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國產單機游戲銷量

發布時間: 2022-06-07 14:09:05

❶ 仙劍奇俠傳只不過是單機游戲,為什麼這么火

《仙劍奇俠傳》故事以武俠為題材,以宿命作為主軸。它以完全自創自製的故事、糾葛感人的情節、優美動聽的音樂風靡了整個華人市場,讓玩家不只是完成任務,而是在游戲過程中融入了更多的情感與感動。游戲在推出後獲得佳評不斷,並持續很長時間,成為了經典。

仙劍奇俠傳已經不只是一套游戲,它代表了中國游戲文化的一個里程碑,展示著中文游戲新的高度(人民網游戲評)。

從95年仙劍1開天闢地創造仙劍系列這一國產單機游戲王牌產品之後,每一代仙劍都備受追捧,成為國產單機游戲中一時無兩的焦點。仙劍系列每一個角色的開場詩詞,以及仙劍系列劇情詩詞創作部分可以說早已成為一代又一代的經典所為玩家熟知。

「仙劍奇俠傳」系列自子1995年第一代作品發行以來,經歷了近二十年的打磨,仙劍系列已經成為了中國單機游戲近二十年以來的扛鼎之作,贊譽不斷。仙劍被許多人稱為一種文化(簡稱仙劍文化),游戲中的詩詞和音樂進一步提升其游戲品位。十七年前在電腦並不普及的時代它就創造了中國單機游戲市場的輝煌,銷售量一直居高不下,在游戲排行榜上獨占鰲頭達十六個月之久,成為中國游戲「經典」的代名詞。2011年《仙劍奇俠傳5》更是取得了120萬的驚人銷量,營收一舉達到6000萬,創下了近幾年國產單機銷量之最,使得仙劍系列單機游戲再回巔峰。而近期推出的《仙劍5前傳》更是在首周就突破了50萬銷量大關,大大超出業界和玩家們的預期。仙劍系列如今在單機領域順豐順水,而在非單機領域也有著不錯的表現(騰訊游戲評

❷ 現在的游戲市場競爭這么激烈,單機游戲還存在市場嗎

自從Steam在去年11月開放國區價格以來,單機游戲在國內似乎又開始掀起一股熱潮。盡管在國內整個游戲市場大環境下看,單機游戲的這點波瀾幾乎可以無視,但是就單機游戲本身來說,這的確是一次不小的震動。那麼國內正版單機游戲市場的現狀如何,以及這個市場今後怎麼走,這些就是今天要探討的話題。

游戲成就成為游戲的本身

除了聯機部分,現在游戲還通過成就系統、平台獎勵(Steam卡牌、U點等)、玩家社區等方式拉開正版與盜版的差距。這其實是對抗盜版最根本的方法。

實踐證明,通過封鎖、法律途徑、從盒裝到CDKEY、降價等手段打壓盜版幾乎都沒有明顯的成效,只有通過正版本身的體驗差異,利用市場規律來消化盜版市場才是正途。

關於國內的單機游戲市場,最後總結一下:兩年以後可能再也沒有免費游戲可玩,這話不像是段子,正版的主流化趨勢是擋不住的。以前的盜版音樂電影也都自信能夠活到最後,現在也都沒了,游戲也不會例外。當這一代玩著游戲成長起來的人成為社會主流,有鑒別游戲能力的時候,單機市場註定會在國內復興,而且不會很遠。

❸ R星一天GTA5的銷售量就有710w套,這不是讓很多游戲廠商欲哭無淚嗎

這和付出是成正比的,人家認真做游戲,每個細節都充滿誠意。。。能不大賣么。。隨便做個,垃圾畫面,垃圾手感的游戲怎麼大賣。。。而且創意還不行。。。現在的游戲沒創意的話就拼誰能做的真實。。。

❹ 我需要一些數據 抽不出時間仔細尋找 大家知道的給我羅列一下謝謝 大體是關於國產單機游戲方面

尋找替罪羊
很多人將國產游戲由盛而衰的轉折點標在1997年4月27日上,這一天,尚洋電子推出了《血獅》。《血獅》失實的市場宣傳與低劣的產品品質形成巨大反差,造成了許多玩家對國產游戲的不信任感。創意鷹翔前總經理姚震1999年在解釋《生死之間》為何銷量不佳時提到:「這一方面是市場承受能力不夠,一方面是受當時比《生死之間》早發行了一點的《血獅》的影響,許多玩家在那一段根本不看國產游戲。」
現在看來,將市場的不景氣歸咎於某款產品的失敗,未免有些偏激。但事實上,之後的很長一段時間內,《血獅》的確被不少游戲人當作產品失敗的借口,《血獅》對市場造成的負面影響被誇大。
究竟是什麼原因令大陸的原創游戲剛剛起步即敗下陣來?五年後,當我們審視上海風雲互動的倒閉時,會發現它的死因與當年的眾多單機游戲開發商竟是如此相似。
西山居首席策劃李蘭雲在1998年寫給《南方周末》的一篇文章中提到:「國外游戲公司大把撈錢的消息在國內將逐漸散布開來,如果有人加以循循善誘並輔之糊哄騙詐,估計就有一些有錢沒處花的一不留神扔一把資金到游戲製作這個黑洞中來。」
國內游戲開發的資金門檻不高,許多缺乏經驗、缺乏必要資源的製作組在利益的驅動下加入進來,這些製作組大多為作坊式經營,僅憑一時興趣走入游戲製作這一行當,一旦第一款產品無法順利推出,即會面臨解散的危險。有外部資金支持的研發公司,由於投資方對市場的未來過於樂觀,且對游戲研發的風險缺乏清醒認識,只是抱著短期投機的想法盲目投入,假使項目或環境出現些許變化,亦會迅速撤資。即便投資方有足夠的耐心,且研發人員有足夠的技術實力,管理經驗和市場推廣能力的欠缺也往往會成為要命的瓶頸。
當然,如果市場足夠大的話,以上弊病或許尚不至於如此致命。那麼當時中國游戲市場的狀況究竟是怎樣的呢?
1996年正是盜版如野火般在中國大地上蔓延開來的一年,盜版軟體的品種和數量大幅增加,所覆蓋的地域越來越廣,價格也降至10至15元左右。盡管政府加大了打擊力度,但盜版依然在最短的時間內深入人心,正版軟體的銷售因此受到極大沖擊。
與此同時,境外(包括港台地區)游戲也在這一年大量湧入。由於本地市場被PC-98游戲攻陷,台灣的游戲廠商紛紛轉戰大陸,在大陸組建研發團隊和銷售團隊,如光譜資訊、第三波、立地、晶天軟體等。其目的已從最初的降低研發成本,轉變為直接進軍大陸的游戲市場。以智冠為例,1992年設立廣州分公司後,智冠前四年在大陸的發展策略均以研發為主;從1996年起,智冠開始積極建設大陸的銷售團隊和渠道,重心也由研發轉向市場。
1996年,美國藝電與法國育碧分別在北京和上海設立分支機構,以此為前哨,將自己的產品引進大陸。同一時間,以奧美電子和新天地為代表的專業游戲代理公司也先後成立,高品質的歐美游戲開始流入國內市場。據統計,1998年大陸的電腦游戲市場上,國產游戲僅占上市游戲總數的6%,其餘均為引進產品。
根據連邦軟體的銷售數字,1998年大陸的正版電腦游戲市場規模在8000萬人民幣以下,其中絕大部分被境外企業拿走。這樣算下來,即便我們把一款游戲的研發費用和管銷費用控制在50萬元以內,當時的市場也只能支撐起不到十家本土游戲研發公司。
事實證明了這一點,1998年發售的游戲中,75%的銷量均在5000套以下,而自主研發的盈虧點在1萬套左右。在資金有限的情況下,一、兩款產品賠錢後企業即無力再維持下去,於是便出現了1998年的全面潰退。

正版產品盜版化
許多人還清楚地記得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷軍共同宣布「紅色正版風暴」計劃,把即將上市的《金山詞霸2000》和《金山快譯 2000》從原定的168元下調到28元,引起業內一片嘩然。盡管《金山詞霸》等軟體的銷量突破了100萬套,但每套的利潤只有2元左右。
事實上,早在一年前,「紅色風暴」就已經在游戲軟體市場上掀起。1998年2月,前導公司以48元的價格推出《水滸傳:聚義篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低價位把《風雲》推向市場。
智冠在大陸建設渠道之初,把發展方針確定為「低價、大量化的行銷策略」,一方面盡量讓產品的出貨時間早於盜版產品,爭取時效性,另一方面採取所謂的「正版產品盜版化」的手法,通過精簡產品包裝,將價格控制在低廉的水平上。王俊博把當年在台灣打江山時所用的「3美元」策略原封不動地搬了過來。正是在這一策略的引領下,誕生了19元的《風雲》。也正是從這一年開始,國內的游戲軟體大多降至百元以內。
如果說金山的「紅色風暴」是一種自殺行徑,那麼智冠的低價策略則是一種殖民掠奪。金山同樣要為自己的「紅色風暴」付出代價,而智冠則並不需要關心大陸的原創游戲業是否會因此崩盤,因為它有充足的產品線,因為它在韓國、馬來西亞、日本和美國都開辟有自己的市場。
低價策略雖然為消費者帶來了實惠,卻嚴重擾亂了行業秩序。玩家對正版游戲價格的心理底線被徹底突破,國內游戲業由此進入微利時代。1997年《劍俠情緣》的價格為128元,而2000年《劍俠情緣2》的價格僅為38元,盡管後者售出了十多萬套,但利潤卻未必比前者高出多少。
在盜版化正版產品的擠壓下,越來越多的企業把壓縮研發成本當作首要目標,凌駕於產品品質之上,這令企業的發展步入了惡性循環之中。
陷入低潮的國產游戲遭此重擊後,徹底跌入谷底。整個市場出現大洗牌,大批中小游戲開發商被清洗出局,仍在掙扎的游戲廠商也走上了重代理輕研發、重數量輕質量的道路。

玩泥巴
1995年的某天,雷軍早上7點臉沒洗就開始撥號,撥了半小時,總算上站了,雷軍將信取下,迅速斷線。看完信後,寫好一大堆回復,雷軍又去撥號。撥通後先下信,再將自己寫的回復傳上去,隨後立即斷開,好讓後面拚命撥號的網友有機會上站。
這就是那個年代的互聯網,速度慢、費用高。在當時人們的眼裡,圖形網路游戲還遙不可及,文字MUD是網蟲們唯一的娛樂方式。那一年,國內的單機游戲還剛剛起步,一款台灣文字MUD的簡體中文版——「新東方故事2」(ES2)已經在中科院的網內流傳開來。同年方舟子等人開發的「俠客行」,以及後來的「西遊記」、「風雲」等文字MUD,都是在ES2的基礎上發展起來的。
最初的中文MUD伺服器全都架在國外,例如《俠客行》的伺服器架在美國,國內的連接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD愛好者以金庸武俠小說為背景,以ES2為系統底層開發了《書劍》。《書劍》的伺服器是由海南金信華網路公司架設的,這是首款伺服器架在國內的MUD游戲。
1998年,單機游戲陷入窘境,而MUD游戲卻異常火熱,國內先後出現了《夕陽再現》、《碧海銀沙》、《馳騁天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等一批 MUD游戲。這些游戲大多是在ES2和《俠客行》的基礎上修改而成,有的乾脆直接照搬,因此游戲的質量和耐玩度參差不齊,加之伺服器的不穩定和更新速度的緩慢,絕大多數游戲出現不久即草草收場。
圖形網路游戲的許多技術是在文字MUD的基礎上發展起來的,例如台灣雷爵的《萬王之王》和北京俠客行公司的《俠客天下》,均由同名文字MUD演變而來。由此也造成了許多糾紛,比如方舟子和董曉陽在《俠客行》版權問題上的爭執。
雷爵的《萬王之王》是中國第一款圖形網路游戲,它的同名文字MUD開放於1996年12月底,開發者是台灣清華大學材料科學研究所的一對夫妻博士生——陳光明和黃於真,他們因網路而相識、相愛,也因網路游戲而一同走上了創業的道路。
《萬王之王》的發展經歷頗為曲折,開發者時間和金錢的短缺在初期一直是制約其成長的最大因素。1997年,陳光明爭取到華彩軟體公司贊助的一台 Pentium II 233的電腦,令在線人數突破600人。同年12月,陳光明和黃於真撰寫的「圖形化多使用者網路空間」策劃案參加了中山大學軟體創新育成中心與宏棋基金會合辦的「創意 21 創新軟體構想競賽」,從數百件參賽作品中脫穎而出,獲得「佳作獎」。這令陳光明對圖形化網路游戲在未來軟體市場上的前景充滿了信心。
1998 年,陳光明和黃於真完成分布式系統的MUD架構,令《萬王之王》的在線人數突破千人。同年,華彩軟體決定投入MUD圖形化的發展陣營,第一個專門開發網路游戲的研發小組——「游戲工廠」正式創建。
1999年,《萬王之王》的圖形MUD研製成功。同年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD技術於商業消費市場的網路游戲研發公司。
第五章·重生(2000年—2003年)

·2000年,游戲橘子在台灣運營韓國網路游戲《天堂》,成為台灣網路游戲市場上的霸主。
·2001年,盛大網路在大陸運營韓國網路游戲《傳奇》,成為大陸網路游戲市場上的霸主。
·2001年,美國G.o.D.公司的四位創始人退出遊戲業,發行商與開發商之間的矛盾加劇。

上帝死了
二十一世紀初,兼並浪潮仍在延續。隨著高科技板塊的崩盤以及全球經濟的疲軟,加之PS2等次世代游戲機的咄咄攻勢,美國的電腦游戲業進入了調整期。在市場不景氣的情況下,發行商與開發商之間的矛盾也日益突出。
2001年8月9日,美國Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位創始人同時宣布退出遊戲業,其中一人在決定退出前曾對Take Two公司首席執行官說了一句話:「這個行業已經失去了它應有的光彩,我也失去了對自己所做的事情的興趣。」
1998年G.o.D.創立時的宗旨是「為所有游戲開發者服務」,三年來他們至少曾經幫助過20多家獨立游戲工作室,組織他們學習技術,安排他們的發行事宜,或直接同他們作生意,克羅埃西亞游戲公司Croteam就是在G.o.D的幫助下成長起來的。
但好景不長,2000年G.o.D.被北美第三大發行商Take Two公司收購並易名為GodGames後,便由開發者的代言人淪為了發行商手中的一枚棋子。知名游戲資訊網站Avault的負責人感嘆道:「隨著 G.o.D.的消亡,整個業界的控制權將再度落入那些巨頭的手中。誰來支持游戲開發者?誰來實現他們(而不是發行商和股東們)的夢想?」
2001年對於美國的許多開發者來說是充滿災難的一年:約翰·羅梅洛領導的離子風暴工作室達拉斯分部因失去Eidos公司的投資而被迫關閉;由原美國藝電、Microprose和Interplay等公司的研發人員組建的Kinesoft公司因找不到合適的發行商而關門大吉;《巫術》系列和《鐵血聯盟》系列的開發商Sir-Tech公司因無法物色到合適的發行商而宣告解散;Micro Forte公司裁減了除策劃、首席程序師、首席設計師、首席美工以及高級開發人員之外的所有員工,原因是Interplay公司取消了《異塵餘生戰術版 2》的發行。
同年,Sierra公司關閉了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名員工被辭退;擁有3300多名員工的美國藝電公司先後兩次大規模裁員,年末又裁減了網路游戲分部EA.com的250名員工,內測階段的大型網路機甲戰斗模擬游戲《戰斗機甲3025》也被取消。
2001年,開發商MADia公司寫了一封公開信給發行商Bethesda公司,譴責後者未按發行協議支付預付款。MADia實際收到的只有10萬美元, 10萬美元,不過80多萬人民幣,卻是這支小組三年的開發費用。他們在信中描述了這幾年的艱苦條件:「開發《空中梯隊》共花了三年時間,這期間我們一直在一間沒有任何衛生設備的狹小房間里賣命地工作,到處是蟑螂,水箱根本無法使用。我們完全處於赤貧狀態,所有收入只夠支付食品。我們的電腦設備相當陳舊,只有一台19.2K的數據機……」
發行商對開發商的影響力已不再限於產品,它們直接決定著後者的生或死。時至今日,這一幕仍在不斷上演:2002年,維旺迪決定出售旗下的雪樂山和暴雪等多家知名游戲製作公司;2003年,Interplay公司計劃關閉以角色扮演游戲而聞名天下的黑島工作室。
至少到目前為止,我們絲毫看不到緩解的跡象。

商場永遠希望無窮
2001年,智冠科技成立中華網龍公司,專營在線游戲市場。同年12月,第三波裁撤數位娛樂事業處,宣布退出單機版游戲的代理、發行與銷售市場。
2002年10月,松崗科技裁員20人,精簡單機游戲部門。同年12月,台灣大宇資訊公司宣布裁減60名員工。
2003年,漢堂國際資訊暫時退出單機游戲市場,轉而開發《炎龍騎士團Online》。
至此,台灣游戲業的第一代創業者除智冠外,其餘均已漸漸淡出人們的視野,以游戲橘子總裁劉柏園和華義國際總經理黃博弘為首的第二代創業者殺了進來。
劉柏園今年只有33歲,從年齡上看,他與王俊博等第一代創業者相比只能算小輩,但他在游戲圈內也已拚殺了13年,資歷並不運。
1990年,20歲的劉柏園與五位游戲同好湊齊250萬台幣成立了富優工作室(後易名為富峰群),先後推出《日蝕》、《戰國策》等熱賣游戲。1996年,劉柏園專為美國市場開發了一款名叫《富貴列車》的游戲。這款游戲盡管獲得資策會的「最佳冒險類獎」,但由於水土不服,銷量極差。
之後員工流失、股東撤資、盤商倒帳的噩耗不斷傳來,26歲的劉柏園落入了人生的最低潮。大年夜,他隻身前往法國尼斯,希望在當地的多媒體展中賣掉《富貴列車》。游戲版權最終沒能賣出,但會展上一位義大利商人閑聊中冒出的一句「Business is never hopless!」(商場永遠希望無窮)卻鼓舞著劉柏園再「賭上一把」。
1997年的亞洲金融風暴讓劉柏園有了翻身的機會。當時韓國經濟崩盤,韓元由700元兌換1美元貶值為2000元兌換1美元,利用韓國游戲廠商急於兌現的機會,劉柏園只付出原價的1/6,就簽下了多套韓國游戲的代理權。韓國游戲在台灣十分好賣,一來一往,劉柏園居然還清了負債,還小賺43萬台幣。
1999年,富峰群更名為「游戲橘子」後,推出了一款「簡單、創意型、女生更愛玩的游戲」——《便利商店》。憑借低價策略和出奇制勝的營銷手段(這是最早一款使用代言人的游戲),《便利商店》業績斐然。
1999年9月21日,台灣發生大地震,包括游戲在內的各種娛樂活動陷入低潮。這一年劉柏園拜訪了NCSoft公司,當他看到《天堂》竟有上萬人同時在線時震驚不已,立刻意識到網路游戲這塊市場的巨大潛力。
2000年6月,劉柏園簽下《天堂》的代理協議,開始在台灣地區運營。藉助成功的營銷策略,這款上手難、畫面也不算好的游戲在短短八個月內就募集到60萬名付費會員,把台灣帶入了網路游戲的時代。

游戲大中國
網路游戲是由台灣人帶進大陸的,2000年,雷爵的《萬王之王》和智冠的《網路三國》登陸內地,之後華義也攜《石器時代》而入,開啟了今天數十億的網路游戲市場。
華義成立於1993年,總經理是32歲的黃博弘。公司原本以設計商用軟體為主業,90年代中期開始把PC-98游戲引入台灣,成為當時台灣最大的PC- 98游戲代理商之一。2000年,華義先後代理了大陸的《人在江湖》及日本的《石器時代》兩款網路游戲,在剛剛啟動的台灣網路游戲市場上佔得先機。隨後華義又提出「游戲大中國」的口號,於2000年8月成立北京華義國際數碼娛樂有限公司,將《石器時代》推向大陸市場。
在進駐大陸的眾多台灣游戲廠商中,華義是最為順利的一家。黃博弘曾提及,華義在大陸布局擁有別人所沒有的優勢,那就是北京華義的總經理周成虎。今年才29 歲的周成虎是全國人大副委員長成思危的外甥,此前曾經營過網路公司,不過並未賺錢。在考察游戲項目時,他正好碰上赴大陸尋覓合作夥伴的黃博弘,兩人一拍即合,共同投資500萬美元,成立了北京華義國際公司,負責華義網路游戲在大陸的市場推廣工作;此外華義還投資100萬美元,在四川成都設立了研發中心,利用大陸的廉價勞動力,強化華義在網路游戲技術方面的開發力量。
如今華義已經把發展重心完全轉移到大陸,黃博弘舉家搬遷至北京,擔任北京華義董事長,而將台灣業務交給產品經理蔡嘉駿打點。
華義的成功令台灣的游戲業者看到了大陸網路游戲市場的巨大潛力,之後第三波、網星、昱泉和游戲橘子等公司相繼進入,智冠的子公司游龍在線和游戲新干線也先後成立。
台灣游戲業者的以大陸為主軸,令台灣本土游戲開發人員深受影響。由於業務重心的全面轉移,台灣廠商紛紛裁減設在台灣的多餘人力,以節省過多的人事成本。2001年、2002年期間,許多台灣公司或裁員或倒閉,又有一堆新公司陸續成立,即有此因。

❺ 所有單機游戲發行至今的銷量排行,有興趣的朋友進來看看

銷量不等於人氣這一點只是在中國,國外盜版基本沒有的。特別是日本和歐美,玩盜版的少之又少。cs曾經風靡過一段日子,但那是在歐美游戲剛起步的時候,准確來說是fps游戲剛起步的時候,銷量自然不會特別高。但是,幾百萬的銷量在當時不錯了,即使在現在都已經算得上是大作了。而且vg的這些都是全系列銷量,你說的cs那個銷量只是一部的吧?而且還不知道是哪部。據我所知cs好像有一部賣幾百萬的。
cod作為射擊游戲,為什麼會火呢?原因是因為劇情,cod的劇情很棒,玩過的都應該了解。系統作為fps游戲已經相當完善,劇情強力,畫面很棒,這才導致游戲銷量超高。可以說cod非常符合歐美玩家的胃口吧?戰地的系統和畫面很棒也是火的原因吧?個人感覺fps的話劇情玩cod,對戰玩戰地,當然只是個人感覺。
cs,星際爭霸,魔獸世界為什麼在中國人氣高在世界范圍內卻銷量不行呢?因為這兩部是pc游戲。中國玩盜版較多,而且觀念問題把鬼泣一類的游戲都當作快餐游戲,玩通就ok甚至不通就爛尾的人很多吧?但是國外,特別歐美和日本,基本沒用玩盜版游戲的。正版不便宜,買回來就得玩好。不然對不起自己花的錢。這種感覺玩過正版就能體會,在無聊的游戲都得玩十幾個小時......
至於國外,pc平台的游戲向來是人氣不高,這個拿cod就能說明。cod首周破千萬,其中大部分是在主機平台賣的(具體是xbox360和ps3)只有不到百萬實在pc上達成的。這已經明顯看出國外玩家對主機的喜愛升過pc了,而銷量基本都是歐美人啊日本人啊買的,所以,應該可以理解了吧?為什麼c魔獸銷量。
那個,lz這個表有問題啊!第二名一直都是口袋妖怪,而且還少了很多游戲,例如塞爾達,任天狗,任天堂明星大亂斗,勇者斗惡龍,最終幻想什麼的,這些最少都能千萬以上。

❻ 2013年國產單機游戲排名(前20位)

從樓主的問題可以看出,樓主是個直率的人,只問名字,其他的自己動手。我想樓主無非也就是想找一個好玩的並且耐玩的游戲,那我也不哆嗦了。
前二十名我不知道,只推薦幾個:《流星蝴蝶劍net9.07》,《刀劍伏魔錄》,仙劍系列想必你也聽過。
以下我簡單說明下上面的游戲,嫌哆嗦可以無視:
首先,這幾個游戲中最難的當屬流星蝴蝶劍,屬於3D武俠格鬥,會玩cs的都很容易上手,但要入門卻是需要時間練習,競技游戲都這樣。該游戲有十二種武器,每種武器又有十種以上的單招,而其中的單招大多數都能進行連招,按排列組合來算,連招就無上限。網上有十二種兵器的出招表可供查閱,這個游戲是最能體現玩家操作實力的游戲之一,雖然是台灣產的,但我相信台灣遲早要回歸,所以也算國產。
刀劍封魔錄,像素國際的作品,國產單機精品之一,但操作性稍遜流星一籌,有魔法元素,武器比較少,也不像流星那樣變幻無窮,技能有快捷鍵,但也因此顯得比較人性化,你可以試試。
至於仙劍嘛,我非常喜歡他的劇情,操作上跟前面兩款不是一個類型,倒是跟現在大多數武俠網游一樣。但我從來不把仙劍當成武俠游戲。
因為個人比較喜歡古裝冷兵器,所以別的游戲我都沒去接觸,也很難理解他們為什麼會熱忠瞄瞄準射射擊的游戲,我想他們是樂在其中吧。需要說明的是,不建議你玩流星,因為入門實在太難,要是上平台,更加是人人都能虐你,對方還不痛不癢,很打擊人的自信心,就算你開掛,結果也一樣,不過只要你認真按照出招表練習幾個月,情況會有好轉。

❼ 單機游戲也曾風靡一時,為何如今很少出現了

單機游戲也曾風靡一時,為何如今很少出現了?

PS4獨佔大作戰神4

當然,除了筆者以上說的三個原因之外,其實還有很多額外的因素,致使現在人們很少再會去玩單機游戲。

未來最火熱的游戲模式,還會是手機游戲這種方式,我們不得而知。但當越來越多的換皮游戲,氪金游戲的出現,開始攪亂這個游戲生態。我相信總有一天會消耗掉玩家的耐心。那時候,回頭再看那些更具創新,非同質化內容的單機游戲,或許才是真正玩家想要的。不是嗎

❽ 單機RPG游戲 仙劍奇俠傳四在中國的銷量好嗎,玩家覺的游戲好嗎

我在玩算是自己的體會
游戲畫面很不錯
不過操作視角有些小的問題
招式挺華麗的

游戲簡介
從小居住在黃山青鸞峰上、從未下山過的少年雲天河,某日遇到一名闖上山來尋找劍仙的少女韓菱紗。兩人誤打誤撞之下闖入雲天河父母的神秘墓室,並在無意間令墓室崩塌。
因為害怕父親的鬼魂前來找自己算帳,又想探察已故父母的過往,再加上對劍仙御劍之術的好奇,雲天河跟隨韓菱紗下山,踏上尋覓父母過往、求仙問道之路。
機緣巧合之下,雲天河、韓菱紗結識了壽陽城的縣令千金柳夢璃,並和昆侖弟子慕容紫英結為好友。在上天入地的求仙之旅中,雲天河漸漸知曉了一件陳年舊事,並由此引出了重重疑雲。
自己的父母緣何隱居青鸞峰?父母的墓室中為何會有一層堅冰?
父親似乎是一位用劍高手,卻為何從不向自己傳授高深的武學?
昆侖派為修仙不惜一切代價,其背後到底隱藏著怎樣的秘密?
隨著那掩埋在歲月風沙之下的沉重往事日漸清晰,重重謎團終將完全解開,而迷途的終點,卻又是另一場驚人的災難與情劫……

《仙劍奇俠傳四》,在秉承了仙劍系列一貫風格的基礎上有了較大的創新,比如在男主角的設定上,較之於前幾代的市井出身,本作直接將其放養在了山野間,雖然沒有學會名門正派的中規中矩,卻也培養成了一個愛吃愛玩,知足樂天的天然少年。不過唯一不同的是,本作的男主角-雲天河相信「我命由我不由天」的理念,所以他會像「天河石」一樣眼神中流露著堅毅。當然,也正因為如此,註定了雲天河坎坷但又非比尋常的一生。為了能帶給玩家更多的感動,在積累前作經驗後,為大家演繹了一出更為細膩、更為感人的故事。劇情緩緩推進,從最初的懵懂到之後的真情流露,循序漸進的將玩家代入到角色中,再加上所熟悉的「五靈六界」,御劍江湖,更變成了無拘無束的享受。
作為中國「國民RPG」——《仙劍奇俠傳》系列的又一力作,經歷一代的輝煌二代的惡評三代的回漲外傳的反感後,在如今單機游戲普遍不被看好的國內市場。《仙劍奇俠傳四》的上市無疑是一劑強心劑,這是國產游戲的絕地反擊還是迴光返照?一切留待後來者評述。

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