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dota什麼時候上主網

發布時間: 2022-06-14 13:01:59

㈠ DOTA2區域網什麼時候出啊

應該是明年3_4月

㈡ 魔獸DOTA 高手請進!

DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
[編輯本段]2、DotA歷史版本介紹
DotA的在國內從最初的5.59CN,到後來的6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本為6.58b中文版以及6.59英文版,目前6.59中文版也已經發布。最新版為6.59C中文版,加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。
[編輯本段]2.1、DotA CLASSIC
DotA 全名為Defense of the Ancients,譯為守護古樹,或者守護遺跡,它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的,全新的電子競技游戲.
DotA最早只是個別玩家自娛自樂的RPG地圖,後來經過60多個版本,數年的不斷完善,在世界范圍內擁有了眾多的擁護者.
DotA的歷史 要從星際爭霸時代說起.
那時候有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是第一張DotA類型的地圖(5對5單英雄的地圖):以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的.
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA.在最早的Eul DotA里,兩隊都只有總共5隻英雄,而且每隻都和正規的一模一樣.因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來.
於是到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖.但是這時候就有許多人,開始在TFT創造類似的地圖.
[編輯本段]2.2、DotA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstar的開始).
當時有一少部分人(非常少 大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做'9nid'這就是最早的DotA半官方性質的論壇.直到現在,還有許多當初最早的成員,名字現在還列在榮譽榜上.
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了.
這時討論版便轉到了rtsgames, 所謂的DotA聯盟就在此時成立了.
第一個聯盟,便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)
第一屆錦標賽有20組參加 第二屆有45組....於是越來越多人參加(現在總共有1049組)
http://leagues.theigs.com/dota/ 這是IGS的官網有興趣的可以去看看.
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變龐大.
最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)在大約6.00的時候 Pendragon(副族長)因為和族長(Guinsoo)有鬧不愉快最後他退出了這個社團,創了他自己伺服.
Pendagron他負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期.老的工作組這時開始瓦解.
最後,guinsoo,neichus,terrorblaze還有許多人做了Allstar6.00,6.01
然後便投入了其他的游戲中.(曾經有人在魔獸世界中看到過他的身影)
Icefrog從6.02開始接手,直到現在.
Icefrog是目前為止,最好的DOTA地圖製作人.他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了.
Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的.
另外Allstar的歷史 也可以從他的道具看出一點端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹風)
Oblivion staff=遺忘之棍(Staff這里也可以翻為工作人員,就是被遺忘的工作人員)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse鐮刀(羊刀)
由此可以發現:當合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遺忘的工作人員=Guinsoo的武器
大家看出他的關系了沒?
並且在英雄方面也有相關
Terrorblade (靈魂守衛)其實就是當初最早的製作員的名字之一.
Kunkka(船長,普羅德摩爾海軍上將)其實就是6.55以後DotA的loadscreen(載入畫面)的作者.
roshan的名字有來與人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一個超級巨星,據說作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是沒有證據可以推論為實.
在5.84左右年代曾經出現過隱藏道具.
5.84隱藏道具有6樣,名字分別為 A,T,O,M 還有2個upgraders當時在大家討論熱烈,努力想查出真相的時候
5.84b又出現了!!
5.84b不僅包括了這6樣道具,有多了一樣:名字為"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是個渾蛋)由此可見這是純屬作者的惡作劇.
順帶一提:ATOM在這里並不是指原子
而是指5大元素,不知道有沒有人記得,很久以前,有一個卡通叫做:地球超人.
就是當5個主角吧5元素戒指放在一起時,就會召喚出:地球超人,去對付污染地球的敵人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !
[編輯本段]2.3、DotA CHAOS
其中世界的各個角落,還存在著不少DotA家族的小成員.
DotAchoas 便是其中一個。
當暴雪推出TFT時,Eul卻堅持只做基於ROC的DotA。這時出現了由韓國人製作的DotA Chaos地圖,被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是"Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DotA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,華麗的法術。
華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很長一段時間內,Chaos曾經在亞洲戰網上風靡一時,但是因為僅僅推出了韓文版本,所以除了亞洲范圍,世界范圍內並沒有大規模流行起來。
[編輯本段]2.4、DotA EX
「遠古的巨人」DotA EX是由Wasabi製作,也就是「朱老師魔獸教室」站長製作的一張類似DotA地圖,DotA EX是最類似DotA Classic(Eul)版本的一版,擁有ROC時代DOTA的很多特點,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DotA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。
[編輯本段]2.5、真三國無雙
與另一款台灣著名對抗類RPG地圖信長之野望相似,雖然沒有掛名DotA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DotA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DotA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不願改其行。目前真三國無雙最新的版本是5.1版,但大陸多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本,並為此開發出3.9e系列。而台灣目前則是繼續著5.1版本(註:台灣正統後續版本的作者也是一改再改,目前地圖由DKM.t和Minelander兩人合作更新)
[編輯本段]3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來數,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達93名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"重生十字章",隨機出現的神符等,為游戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了游戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩游戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重.
為了方便大家進入游戲,下面介紹一些經常出現在游戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義:
b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同.
solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo.
miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以「back」來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。
aoe:范圍效果,即范圍殺傷性技能.
farm:打錢.
stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄.
push:以建築物為目標所進行的進攻.
正補&反補:英雄對敵放單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.
撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.
壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展.
控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數.
拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線 上打錢比較安全。每分鍾的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手 獲得的經驗。而且,己方的「線」被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。
因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在
野怪的刷新時間點(野怪從2分鍾開始,每分鍾刷新一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用真眼(200塊
一組,帶真視效果的守衛) 將封野方的眼拔掉的方式來控制野區。
控場:一般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),牛(es),潮汐(th),大樹(tp),猛獁(mag)
初接觸DotA的玩家可以先建立AI版進行熟悉,待對英雄情況以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站點及社區與其他玩家切磋交流了.而在英雄的選擇上,這里為玩家推薦幾位好上手,技能易理解,特點鮮明,有一定生存能力的英雄和簡單的評價:
1.骷髏王(Skeleton King):
具有游戲中唯一的重生技能,加之力量成長高,一般不會成為對手第一gank目標(圖12),一個stun技能保證了本身也有一定配合gank的能力,即使裝備差一些,也可上前線配合隊友.骷髏王的缺點在於沒有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控場的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.閃電幽魂(Lightning Revenant):
路人戰中的熱門人物,有不錯的撐線能力,具有極快的Farm效率與移動速度,即使正補差一些也能保持不錯的收入,能保證與對手裝備上的優勢.電魂最大缺點是因為終極技能的存在導致控線幾乎成為了不可能,加之血少沒有任何逃生與控制技能,很容易成為對手的gank目標.
3.痛苦女王(Queen of Pain):
具有閃爍的同時還擁有與1個slow效果以及2個aoe技能,使得女王既擁有刺客系那樣的突襲與追殺能力,又擁有aoe的瞬間爆發力(圖13),不管團戰還是單殺都能施展拳腳,女王的流行打法不下十種,使得她可以勝隊伍中任何位置,主流戰術中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.總體來說女王非常全面,要說缺點那便可以說她沒有特點,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又沒有倍化裝備優勢的能力.
4 宙斯(zeus):
此英雄比較好操作,一個雷,一個閃電,再一個大招,還是非常容易取到人頭的!後期如果合一個刷新球,連續在地圖上放兩個大招也是非常牛逼的!
5巫妖王(lich):
技能非常類似於普通對戰里的不死族英雄,巫妖。操作簡便,熟悉他後,會發現他非常強大,同時也是DotA新手入門的最佳選擇。
看了上面這些這些新的娛樂方式,讀者是不是也耳目一新呢?還等什麼,趕快加入吧.
4、DotA的現狀和未來

如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2006年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以一種全新的方式定義"法師"這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
5.dota相關游戲計算公式:
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
復仇之魂:1.77
德魯依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德魯依LV2熊:1.65
德魯依(變熊):1.6
靈魂守衛(變身):1.6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1.6
巨魔戰將(近戰):1.55
德魯依LV3熊:1.55
靈魂守衛:1.5
敵法師:1.45
練金術士(狂暴LV1):1.45
德魯依LV4熊:1.45
練金術士(狂暴LV2):1.35
練金術士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1.00IAS)
每點敏捷給於0.01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0.7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0.90)。所以你最後就有了-0.2(-20%)IAS。
能影響你速度最終的IAS是從-0.8到4.少過-0.8算-0.8,多過4算4。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0.2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0.2=游戲秒/攻擊
有個公式,你們可以看看:
攻擊輸出/每秒-(1+IAS)/基礎攻擊間隔*傷害值中間數
魔法抗性也是可以疊加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法疊加的。如果你有一個魔抗15%的斗篷,那麼你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性並不是取的這么准確,比如0.31就會取0.3;0.34也會取0.3;0.36就會取0.40了。
物品抗魔也可與英雄技能抗魔疊加(屠夫、毒龍、敵法的3),而且現在,這疊加是完美疊加,也就是說,你不必在合成所需抗魔裝備之後才升抗魔技能,而且你可以隨時把抗魔裝備放下來再拿起來
無敵斬攻擊間隔中的普通攻擊可以觸發山嶺巨人的石皮,從而導致你的無敵斬瞬間結束,而且如果山嶺把你扔起來了,那就算你的劍刃風暴還在持續也會被立刻終止,所以劍聖對上山嶺是不能大意的

dota怎麼聯網

看你在家玩還是在網吧玩,一般在網吧有區域網就不說了,在家多台電腦的魔獸聯網最簡單的就是合用一個路由器,然後不用上網的情況下都能兩台機器聯網,只要版本一樣,進去在區域網游戲中創建游戲對方就能看到。如果不行,把網路連接的ip改成相同的再試試。如果上網了,那就去平台,VS ,浩方,掌門人,GG,各種平台都有魔獸專區,進同一個房間就行了。

㈣ 求DotA簡介

第一要義:屢敗屢戰 心理素質最重要

新人玩DOTA,上手絕對是被虐的份,我就有著如此慘痛的深刻教訓,在連續被虐了長達一年之久後,我也終於做到了面對失敗而面不改色,自得其樂還能與敵人共勉之。對於繁多的英雄,技能的學習掌握,合裝備的超級繁瑣問題暫且不談,首先要練就的肯定是千噴萬虐子彈也射不穿的厚臉皮,用文明說法就是超強的心理素質。而且要習慣被虐,愛上被虐。一腔仇恨壓在心底期待有一天咸魚翻身。

仔細想一想,現實不也這樣么?出門混社會,冷落白眼沒少落。熱臉貼冷屁股的情況多的是。辦事求人點頭哈腰,你要沒個厚臉皮和心理承受力,早去華為跳樓了。SO,找工作的時候屢敗屢戰絕對是DOTA教給我的重要一課。

第二要義:找到合適的位置

在DOTA里,有的人適合玩力型英雄,有人適合法系或者敏系,不要說你全能(全能基本是不可能的)你必然有一種英雄是壓箱底的制勝招牌,而且怎麼出裝備;怎麼點技能;用什麼打法;跟隊友如何配合;摸索透之後肯定會有自己獨特的發展道路,在團戰中發揮出巨大作用。而這種戰術和發展路線都是我們根據自己切身的情況和特長制定的。

如果你是學醫,你非得去搞金融,那不管怎麼發簡歷都不會有人理。找到合適自己的位置才能發揮出自己最大的作用。如果你連方向都搞錯了,那就等於0價值。這是DOTA團戰中給我的思考,也是找工作過程中很多人面對的問題,總覺得自己什麼都能做,但結果就是哪裡都不要。

第三要義:團隊精神最重要

DOTA里有不少人完全沒有大局觀念,上路在抓人團戰,他還在下路安然打錢。完全是事不關己高高掛起。試問這樣的人團隊還需要你嗎?隊友們寧可要一個雖然作用不大但是積極配合的菜鳥,也不願意要一個單機之神。DOTA本身就是一個對團隊考驗較高的競技游戲。好比公司是一個大團隊,各部門是一個小團隊,不管做任何事都需要團隊之間成員的相互配合才能夠圓滿,人是具有社會性的,假如一個人完全沒有團隊觀念,那麼不要也罷

第四要義:做好統籌規劃的重要性

有人常說要給自己制定一個職業目標,但很多人很迷茫,不知道如何制定。其實在DOTA里,英雄的成長路線和怎麼取得勝利的思考,都能讓我了解到做好整體計劃的重要性和必要性。畢業找工作,簡歷如何寫能吸引人;面試該注意什麼,怎麼表現才能獲得面試官的青睞,必須有一個周詳的計劃,而投入工作之後,怎麼提高工作效率,怎麼表現業績,不都是一個個通過合理計劃之後才能夠實現的嗎?

不少前人已經告訴我們,制定職業目標的重要性。其實跟DOTA里英雄的養成和最終需要達到的結果是一樣道理,技能加點代表你掌握的專業技能,裝備合成代表你未來可以進行的培訓充電或者軟硬體的配備。

游戲既是娛樂,也可以是人生啊。

㈤ dota怎樣才能聯網

。。。。。。。首先就到網路上寫:dota6.61地圖下載,就會有了,下好以後先把地圖文件放到魔獸爭霸3的maps這個文件里,然後到qq對站平台或者vs對站平台或者浩方對戰平台去打,需要魔獸爭霸3的運行程序。到平台以後先設置路徑,然後按「啟動游戲」war3就打開了。
打開後選擇「區域網」就會看到別的人建的圖,右上角有地圖名稱。或者你可以選擇自己建圖,找到dota6.61圖選擇就可以了,然後別人就能到你所開的房間里來,湊滿10人後按「開始」就可以了!
祝你玩得愉快

㈥ dota是哪年出來的、

是2006年。

最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul(Euls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。Eul(Euls)退出之後有位玩家Steve Guinsoo整合了很多個英雄製作了DotA Allstars。

在2005年,6.01版發布不久,IceFrog同Neichus對地圖進行了多次修正和更新。之後Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入《DotA》。

最終游戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺跡建築來獲取最終勝利。這種多人在線競技模式後來被稱為「Dota類游戲「,對之後的許多游戲產生了深遠的影響。

背景設定

《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。

整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。

㈦ DOTA怎樣聯網!!!~!

1、通過平台,比如說vs、浩方、QQ對戰平台等
優點:無地域和地圖版本等限制
缺點:要上網,而且網速不能太差。
2、和同學、朋友在區域網玩
優點:無網速限制
缺點:好像現在新出來的地圖不兼容了,開不了。

㈧ dota2國服官網什麼時候出

您好,DOTA2國服官網現已開放,網址:http://www.dota2.com.cn/main.htm。

㈨ dota的三個時期

前期就是開場,一血,對線補出基本的裝備。當中路的英雄開始gank則意味著前期的高潮到來。當我方或對方開始組隊3人以上到處打架時則意味著中期的到來,中期的主節奏就是打架,推外塔和大哥小心而高效的farm。當大哥打出2件核心裝備時,中期也就基本結束而後期悄然而至。到了後期,大家變得小心奕奕,因為一個失誤可能就會葬送大哥導致團滅導致高低被破。大後期就是大哥有4到6件大件的時候你應該懂。。。

㈩ dota中國官方網站是什麼

名義上的官方論壇是dcn:www.dotacn.com.cn因為此網站一直負責中文版的漢化。
但實際上此網站和地圖作者的聯系也並不緊密,僅限於漢化合作和bug收集而已,並不是地圖作者直接操作的網站,所以我說是名義上的。

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