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dota為什麼火了幾年

發布時間: 2022-06-24 00:35:31

Ⅰ 為什麼dota好火

DOTA是現在世界上最受歡迎、玩家人數最多的團隊對抗游戲,沒有之一。

上面這個事實,有的人知道,有的人不知道,有的不敢相信,但它卻是事實。

從亞洲的中國、新馬泰印菲和伊朗約旦哈薩克巴基斯坦,我們的鄰居澳大利亞,到東歐的俄羅斯、烏克蘭、羅馬尼亞,再到北歐的丹麥、瑞典、德國,以及北美的美國、加拿大,還有南美的巴西,甚至是愛沙尼亞這樣的小國家,都有海量的熱情玩家和充足的頂尖高手。中國的大學生中,DOTA玩家的群體數量僅次於魔獸世界。DOTA以獨特的團隊對抗形式和英雄的魅力吸引了無數不同層次的玩家,多少人因為DOTA成為朋友、兄弟、同事,甚至是,愛人。

2010年馬來西亞舉行的SMM總決賽現場人山人海

說了這么多,DOTA到底為什麼好玩?

1.競技性與平衡性

DOTA是一個五對五的團隊對抗型競技游戲。既然被叫做競技游戲,屬於電子競技的范疇,就一定會比個勝負輸贏出來。現在社會競爭激烈,每個人都有一種成為勝者的慾望,大家都喜歡通過與別人一較高下。但是現實社會是殘酷的,相對現實而言就顯得無關緊要的競技類游戲就讓很多在人得到了解脫與發泄。況且DOTA擁有非常高的平衡性,當對抗的雙方都十分投入地進行高水平的比賽時,DOTA的平衡性會讓雙方把精力更多地放在研究游戲提高水平上,而不會因為大量抱怨游戲平衡性差而導致玩家流失。

2.娛樂性同樣強

為什麼星際2和魔獸爭霸3對戰的玩家不多,就是因為它們的競技性超過了娛樂性。而DOTA不同,DOTA擁有大量的角色扮演游戲中才有的元素,比如裝備、金錢、等級、技能、稱號等等,與當下流行的RPG網路游戲非常相像。所以,即便是抱著悠閑娛樂的態度來玩DOTA的玩家,也會在其中得到很好的放鬆。並且DOTA在游戲過程中經常會出現許多搞笑場景和對話,很多玩家在捧腹之餘會把這些東西整理成文章、圖集和視頻,形成一種DOTA特有的游戲文化。

大學宿舍中寂寞的宅男組團玩DOTA,可見DOTA這款游戲的魅力

3.上手簡單入門容易

上手太難的游戲總會把大量的新玩家直接阻擋在門外。DOTA這方面就做的很好,一個新手完全可以從打電腦AI開始,選一個自己看上去喜歡的英雄,然後給他買自己覺得好玩的裝備。只需要打個幾局,看看電腦或者別人是怎麼玩的,就非常輕松地入門了。

4.很爽,很激烈

DOTA對於英雄的走位、技能施放都很講究,更加講究的是整個團隊的配合。在網路游戲中大家對於團體PK肯定不會感到新鮮,但是DOTA的團戰與網游中的團P不同。DOTA中由於雙方英雄的搭配問題,在不同的時間和地點,選擇作戰還是撤退,都需要經過玩家的慎重判斷。很多時候需要犧牲一人甚至是多人來換取團隊的勝利,也經常會因為一個人的失誤而導致一個團隊的崩潰。既需要決策者制定全盤的戰術方針,也要在局部戰斗細節中根據實際情況進行部署和應急反應。

與暴雪系列的游戲類似的地方就是,DOTA非常重視技能的特色和控制效果,所以DOTA中出現了五花八門的技能,很多技能的設計堪稱藝術品,讓人看後不得不折服。比如許多技能非常有特色的英雄,讓人百玩不厭,比如影魔、屠夫、月之女祭司、沙王、哥布林、仙女龍等等。

激烈的團戰

5.游戲經歷如同現實與人生,能夠在游戲中尋找成就感

由於復雜的地形與陰影,不確定的神符系統,103名技能差異很大的英雄,使得英雄的危險性大幅度增加。但是為了獲得金錢、經驗等目的,又不得不冒著極大的風險去線上打錢。越是隊伍中需要承擔後期輸出任務的英雄,越是需要經驗和錢。需要有一些隊友站出來保護他們,為他們掃平危險。有人扮演奶媽和保鏢的角色,有人則去壓制對方的後期英雄,意圖牽制對面。雙方會在這個過程中瘋狂地拼信息量,所以視野的控制至關重要,那麼就需要有人花錢去買眼來控制視野。隊伍中成員分工明確,有人專職輔助,有人負責不停地支援、控制與壓制,有人負責帶動節奏,有人負責安心發展後發制人。所以有人把大部分精力放在前期照顧別人,到了後期,在等級和裝備上都會比較差。但是那些後發制人的人是在他們的掩護之下才能風光無限的,獲勝的是一整隻團隊,肯為團隊犧牲的人一定會贏得團隊的尊重。

Ⅱ DOTA為什麼在中國這么火

我玩過很多游戲感覺DOTA與中國現在許多網路游戲很不同的就是無需裝備等級只要經驗技術,因為中國網路環境很差盜號者非常多其他游戲一旦被盜輕則裝備金幣丟失重則賬號被改損失非常巨大,但玩DOTA就不需要考慮這方面的因素,再加上暴雪的盡心製作與宣傳使得DOTA在同類游戲里顯得出類拔萃。所以DOTA在中國的風靡便不讓人奇怪,盡管它是N年前的老游戲。

Ⅲ dota為什麼這么火

因素多種多樣。
有得人不想玩千篇一律的垃圾網游,不想浪費那麼多得時間在網游中去升級,打裝備,跑任務,不想去花那麼多的錢通入到網游中。
有得人喜歡DOTA的即時戰略互動性,喜歡魔獸的模型,喜歡ODTA技能的設定,物品的設定,喜歡DOTA的不斷完善更新。
有得人為了放鬆自己,去DOTA中殺人,被殺,釋放生活,工作,學習中的壓力,緩解緊張的精神,體驗成神的快感。
有得人看上的是DOTA的團隊合作性,協同性。
有得人是想一人拯救世界的情懷。
有得人完全是跟隨周圍的朋友,大家都玩,你不玩真的是不合群。

Ⅳ 魔獸DOTA哪年出的這么火

第一次接觸DOTA是3年前 基本上應該是從2008年開始火起來的 現在基本已經代替了當年的3C 最早應該是在歐美興起 由冰蛙製造 在星際爭霸時代曾有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是DotA類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的。 到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA。在最早的Eul DotA里,兩隊都只有5位英雄,而且每個都和正規的一模一樣。因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來。可惜,Euls在製作了一個DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之後,便沒有再繼續開發DOTA系列地圖。 到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖,但是這時候就有許多人開始在TFT創造類似的地圖。 3.2.2、DotA ALLSTARS 後來,一位名叫Guinsoo的作者在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstars的開始),由於dota的人氣一直都很好,gunisoo沒有放棄繼續創造和改進新的dota。當時有一少部分人(非常少,大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做「9nid」,這就是最早的DotA半官方性質的論壇,直到現在,還有許多當初最早的成員的名字列在榮譽榜上。 隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了,這時討論版便轉到了rtsgames,所謂的DotA聯盟就在此時成立了。第一個聯盟便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20組參加,第二屆有45組,之後參加的人越來越多(現在總共有1049組)。 再後來,人氣日盛的dota,又出現了一個新的收藏版:「DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降臨)」。Gunisoo對普通dota地圖作了3次修改後,在玩家反應的影響下,又重新回到「黑暗降臨」系列,後續出了10個版本,收藏版又告一段落。 又是一個新的dota階段,原dota地圖被正式命名為:DotA Allstars(dota全明星,就是現在我們玩的。)。「Allstars」系列的開山之作為:「DOTA Allstars Beta v0.95」,這是dota地圖發展的一個里程碑。在隨後的地圖開發中,「Allstars」系列已被定為Dota的最終系列,慢慢的從一個版本進化到下一個版本。 因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變得龐大,最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便是其中一個)。在大約6.00的時候Pendragon(副組長)因為和組長(Guinsoo)鬧不愉快,最後他退出了這個社團,創了他自己私服。Pendagron負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期,老的工作組這時開始瓦解。之後,guinsoo,neichus,terrorblaze等許多人做了Allstar6.00,6.01,然後便投入到其他的游戲中。 Icefrog(冰蛙)從6.10開始接手,直到現在。Icefrog是目前為止最好的DOTA地圖製作人。他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了。Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的。

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