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dota什麼時候開始不打刀塔

發布時間: 2022-08-24 03:46:20

❶ dota的三個時期

前期就是開場,一血,對線補出基本的裝備。當中路的英雄開始gank則意味著前期的高潮到來。當我方或對方開始組隊3人以上到處打架時則意味著中期的到來,中期的主節奏就是打架,推外塔和大哥小心而高效的farm。當大哥打出2件核心裝備時,中期也就基本結束而後期悄然而至。到了後期,大家變得小心奕奕,因為一個失誤可能就會葬送大哥導致團滅導致高低被破。大後期就是大哥有4到6件大件的時候你應該懂。。。

❷ dota游戲是什麼時候出現的前身叫什麼 前身-游戲

在星際爭霸時代曾有人做了一張地圖,叫做Aeon
of
Strife,這就是DotA類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的。
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC
DotA。在最早的Eul
DotA里,兩隊都只有5位英雄,而且每個都和正規的一模一樣。因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來。可惜,Euls在製作了一個DotA
的冰封王座版本,就是DotA
2(
Defense
of
the
Ancients:
Thirst
for
Gamma)之後,便沒有再繼續開發DOTA系列地圖。
到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖,但是這時候就有許多人開始在TFT創造類似的地圖。
這就是dota的演變!

❸ dota是什麼時候開始的

在星際爭霸時代曾有人做了一張地圖,叫做aeon
of
strife,這就是dota類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的dota正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的。

到了roc(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做euls的玩家做了第一張roc
dota。在最早的eul
dota里,兩隊都只有5位英雄,而且每個都和正規的一模一樣。因為war3還處在推廣階段,這一時期dota並沒有大規模的流行起來。可惜,euls在製作了一個dota
的冰封王座版本,就是dota
2(
defense
of
the
ancients:
thirst
for
gamma)之後,便沒有再繼續開發dota系列地圖。

到了tft(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,euls並沒有在tft做任何的dota地圖,但是這時候就有許多人開始在tft創造類似的地圖。
後來,一位名叫guinsoo的作者在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstars的開始),由於dota的人氣一直都很好,gunisoo沒有放棄繼續創造和改進新的dota。當時有一少部分人(非常少,大約只有10人)為dota創建了第一個討論版,叫做「9nid」,這就是最早的dota半官方性質的論壇,直到現在,還有許多當初最早的成員的名字列在榮譽榜上。

隨著war3的不斷推廣,dota也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了,這時討論版便轉到了rtsgames,所謂的dota聯盟就在此時成立了。第一個聯盟便是2004年的4月創立的clan
tda,當時的地圖為allstars5.84。international
gamaing
syndicateigs開始舉辦正式的dota比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20組參加,第二屆有45組,之後參加的人越來越多(現在總共有1049組)。

再後來,人氣日盛的dota,又出現了一個新的收藏版:「dota
10.0
darkness
falls(黑暗降臨)」。gunisoo對普通dota地圖作了3次修改後,在玩家反應的影響下,又重新回到「黑暗降臨」系列,後續出了10個版本,收藏版又告一段落。

又是一個新的dota階段,原dota地圖被正式命名為:dota
allstars(dota全明星,就是現在我們玩的。)。「allstars」系列的開山之作為:「dota
allstars
beta
v0.95」,這是dota地圖發展的一個里程碑。在隨後的地圖開發中,「allstars」系列已被定為dota的最終系列,慢慢的從一個版本進化到下一個版本。

因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變得龐大,最後guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(icefrog便時其中一個)。在大約6.00的時候pendragon(副組長)因為和組長(guinsoo)鬧不愉快,最後他退出了這個社團,創了他自己私服。pendagron負責所有的管理,他離開後dota的官方網站陷入了一段很長的混亂時期,老的工作組這時開始瓦解。之後,guinsoo,neichus,terrorblaze等許多人做了allstar6.00,6.01,然後便投入到其他的游戲中。

icefrog(冰蛙)從6.10開始接手,直到現在。icefrog是目前為止最好的dota地圖製作人。他不像guinsoo般,放著大量的bug不處理,在icefrog的完善下,現在的地圖bug明顯少了。icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的。
所以dota是慢慢演變而來的。。沒有具體年份。

dota什麼時候該推塔,什麼時候不該推塔

您好
您問的問題要具體情況具體分析。
比如,我方初期中期在中路團滅了對方一波,這時候對方等級都不高,復活會很快,也就是很快會重新組織反撲。而我方團戰勝利了,雖然沒有死,但是狀態肯定不如對方滿狀態的好。如果此時對方外一二塔沒有掉,果斷推之,推完果斷撤退,不要再高地下面騷,被逮到一個死一個。(當然,如果我方優勢十分明顯,即3個人就可以做掉對方五個的情況除外)
還是上面的情況,如果此時外塔全沒,只剩下高地塔了,果斷去打錢吧,別在想著推高地了,等你們把兵線送上高地的時候對方早就全體復活完畢了。
如果發生在後期,復活往往需要一分鍾左右,此時完全可以一路推過去。如果外塔沒破,一般推了外塔在推掉高地塔就可以撤了,想要推兵營可能就會死人了。如果外塔沒了,拆掉一路兵營肯定沒問題,如果冒著團滅一次的危險,甚至可以直接轉另外一路。
實際情況還要復雜很多,dota是個時時刻刻都在變化著的游戲,沒有固定的出裝,固定的打法。只有玩多了有經驗了才能百戰百勝
最後祝您游戲愉快。

❺ 2022年11平台還能打dota嗎

很少了。
再次dota1同樣也擁有了打野掉落,這個機制的加入讓打野變得更加重要,小到賞金,經驗,大到裝備,都有可能出現在野點,全憑玩家的運氣了。

還有在一些英雄技能和屬性上也有了大大小小的變化,這個和版本更新有關,因為太過於細節,我就不給大家展開講了。當然了,上述變化都是基於09電競平台的,其他平台在這么多年的發展過程中肯定也有自己獨特的更新,唯獨那個曾經說過不會放棄dota更新的冰蛙陷入了沉寂。

相信通過筆者的介紹,大家對於2022年的dota1變成了什麼樣子應該有了一定的了解,其實說再多不如實際體驗看看,希望你能夠在新的游戲過程中找回當年和兄弟們一起打dota的感覺,畢竟游戲變了,人沒變。

❻ 誰能告訴我dota什麼時候應該團一波,什麼時候推塔,什麼時候去打錢,什麼時候打肉山,什麼時候去打野。

沒關系的,大家都是一步一步慢慢來的。我玩了兩年多現在偶爾也被別人開黑殺成鬼。。。不提這個。。
1.團一波的話,首先看己方陣容,如果陣容有大團控各個位置分工明確適合打團就爭取多抱團,還有如果你們的陣容適合打前期速推,後期沒有優勢的話就盡早的推進不拖到後期。其次,團推的時間,己方的某個英雄出了能影響到占據的核心裝備,比如撼地神牛牛的跳刀,惡魔巫師的跳刀,或者是藍貓的BKB,幽鬼的輝耀等等,這些裝備出來了就是團推的號角。如果你們的陣容不適合打團,比如好幾個GANK英雄或者好幾個後期,如果是前者,就插進攻性強的眼,多GANK,幹掉幾個後速度推進拆塔,如果好多後期的話就分配好團隊資源,誰去哪條線打錢,誰去打野,盡量拖後期,盡量不給對面推進的機會。對面推中路就留些人守,推進強的帶回城去推其它線跟他們換塔。但這種多核陣容水品一般的話很難拖到勝利。大概就這些了吧。
2.推塔的時機,如果前期線上優勢不錯的話就可以把線推過去耗塔的血,能推就推增加團隊優勢,如果前期對線沒有優勢的話,先不推,控住線不讓兵線推到危險的位置,保證發育空間。當對面集結推進的時候,如果你暫時趕不過去,或者你去了一點用都沒有就別過去了,這個時候你是安全的,速度推線推塔,千萬不要去打野,這樣白白浪費兵線上的優勢。還有就是跟上面差不多了,團隊推進時推塔好了。
3。打錢,看你是什麼英雄了,如果是後期你要每時每刻的打錢,同時,不能單純的打錢,一定經常看小地圖,對面對你有威脅的英雄消失了你要判斷出他大概在哪,跟隊友溝通下,如果判斷不出就立刻放棄打錢回塔下,或者換路打,這里要記住,打錢時要控線,就是反補正步差不多,讓兵線始終保持著安全位置,這個一定要注意,一個好的C不是補刀天下無敵,是對兵線的把握巧妙。身上要帶TP,這個兵線不好待的話就換線,都不好待的話打野吧,首先保證自己不死。另外如果不是大優勢的話不要先想著憋大件,很難出不說生存能力保證不了,活著就是輸出。先出些小件,把優勢打出來再利用優勢擴大優勢出大件轉為勝勢。打錢這一塊需要慢慢練,對意識要求比較高。
4.打ROSHAN,看英雄,適合前期能打的就找機會偷ROSHAN,沒機會就先放著發育去,後期打的話不推薦偷ROSHAN,要偷得話先保證ROSHAN處的視野,帶組真眼排假眼。團隊打ROSHAN,要把三路兵線推過去,讓對面顧不了你們打。還有就是一波團戰勝利後破了對面的外塔但上高地拿不下來或有危險就不急著上高地,打ROSHAN去。
5.打野,還是看英雄,自己前期適合打野比如小狗狼人謎團聖騎小鹿等,然後己方有一個能單一路強勢英雄,果斷打野吧。四級前狀態不好的話把錢花光送野死一次,效率高。
6.超鬼是玩的少。對英雄的理解還有站位等等認識不夠,玩多了死怕了就不會沖那麼可前了團戰時如果不是需要你當肉的話站位不要太前,站位由多種因素決定這個多打打就知道了。保證自己的輸出盡可能的大,盡量把技能全部丟出來,然後CD時就看情況是撤一下有CD時再上還是沖上去掩護隊友等等,這個多打打就知道了。
7你所說的在野區都會碰到敵人,那你開刀,一方面是意識問題,打多了就知道了,還有就是,要經常看小地圖,看對面的位置,如果你不是後期就買一些眼,插在防守性強的位置如果對面對你有威脅性大的英雄消失了,多動腦子考慮這個時間對面會干什麼,當然這個也是跟經驗掛鉤的。多打吧,這是唯一的途徑。其實我說了這么多隻是告訴你一些書面的知識,這些在真正玩的時候其實想到的並不多。所以多玩玩就知道了,時不時提醒自己跟上團隊的節奏,配合隊友。努力相信隊友們也不會多說什麼的。如果你包雞包眼做的貢獻多隊友還罵你,要麼罵回去,因為誰都有進步的階段,努力做了,沒人有資格可以指責你,但我不是太推薦,因為,罵回去並不能解決什麼,反而罵人只能是弱者為了表現自己的叫囂罷了,他們做的也並不好。所以不必理睬他們。做好自己的你就成功了。
8。說些基本的好了。你要知道一個團隊自己是什麼位置,1號位,carry,就是我們俗稱的後期,團隊前期主打錢的位置,對各個英雄有所了解後擺脫新手稱號後試著去打一下吧,培養意識。2號位,carry與gank的集合體,這個我個人認為是最難玩的,首先它要保持等級的優越,其次打錢不能落下,GANK和團戰也不能少了它,還要壓制對面的1號位,後期它也能做核心,也就是說2號位前中後期都要發力的位置,不推薦現在打。3號位,GANK,等級裝備也很重要,但它是主GANK,靠GANK殺人帶動節奏掙錢補裝備,壓縮對面的活動空間,可以玩玩試試。4號位,GANK輔助,輔助配合3號位GANK,然後分擔5號位的輔助壓力。5號位,純輔助吧,也要GANK,同時保護1號位。基本雞都是5號位買,上手容易些,團隊還缺少不了。你可以玩4,5號位練基礎。
總的來說吧,要堅持,一定要堅持,這個游戲的樂趣會使我們忘卻那些不快,所以比較容易的還是。加油!

❼ DOTA的起源

1、DOTA CLASSIC

DOTA的歷史,要從星際爭霸時代說起。有人做了一張叫做Aeon of Strife地圖,這是第一張DOTA類型的地圖(5對5單英雄的地圖)。到了魔獸爭霸3:混亂之治時期,一位叫做Euls玩家做出了第一張基於ROC的DOTA地圖。

最早的Eul版DOTA版本號為Beta99,雙方都只有5位英雄可供選用,而且英雄的特徵與對戰並無差別。DOTA在一開始時便受到廣大的回響,雖然依舊有些不平衡,但創新的5V5玩法,和更多的戰術,依舊吸引許多人的目光。之後的版本中,英雄的數量開始慢慢增加。曾經一度在官方四大伺服器的列表中中,幾乎整排都是DOTA的盛況。直至TFT時期,Euls宣布不再更新DOTA後,有許多人開始嘗試在TFT上製作類似的地圖,比如:

Valley of Dissent

DOTA:Stand of the Dwarves

Thirst For Gamma

DOTA:Darkfall

這幾個是在當時比較有名的類DOTA地圖。

2、DOTA ALLSTARS

CLASSIC版本出現後,有一些地圖製作者(非常少,大約只有10人)創了第一個叫做「9nid」的論壇(現在,這些創建者的名字被列在了該論壇的榮譽榜上),作者Guinsoo參考其中一個版本,並為之加上了一些聲音和光影效果,創造了流行至今的最著名的DOTA地圖、「巧思的工匠」AllStars。隨著時間的推移,9nid論壇上的訪問者日益增多,伺服器越來越難以負荷。在這種情況下,論壇被轉到了RTSGames,並創建了所謂的DOTA聯盟。

2004年的4月,Clan TDA創立,當時的DOTA版本為AllStars5.84。IGS開始舉辦正式的DOTA比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20支戰隊參加,第二屆有45支……直至最近的一次比賽共有1049戰隊參加。

因為玩家越來越多,DOTA也急需更新。出於這種情況,Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助,Icefrog就是其中一個。在更新的漫長過程中,困難也逐漸暴露出來。大約在版本更新到6.00的時候,製作組的副組長Pendragon因為和時任組長的Guinsoo鬧了些不愉快,退出了小組, 創建了他自己的伺服器。這次人事變動使DOTA的開發和更新陷入了很長的一段混亂時期, 因為所有的日常管理工作都由Pendagron負責。

在隨後的日子裡,Guinsoo和Neichus,TerrorBlaze等人共同製作了AllStars6.00和6.01版本,然後投入了魔獸世界的懷抱。繼任的Icefrog 由6.02版本接手,直到現在。

3、DOTA CHAOS

當暴雪娛樂公司推出TFT時, Eul卻堅持只做基於ROC的DOTA,這時出現了由韓國人製作的DOTA Chaos地圖。被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是「Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DOTA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易。但是比起Classic, Chaos更容易上手,全新的英雄和華麗的法術吸引了不少玩家。不過由於Chaos使用的是朝鮮語,所以除了韓國以外,這張地圖並不是十分流行。

華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可笑的是,因為在Chaos中所有英雄都不平衡, 所以造就了平衡性極佳的游戲。

4、DOTA EX

「遠古的巨人」DOTA EX是由「朱老師魔獸教室」網站站長Wasabi製作的一張類DOTA地圖,也是最類似DotA Classic的版本,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DOTA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。

5、真三國無雙

雖然沒有掛名DOTA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DOTA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DOTA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不原改其行。目前真三國無雙最新的版本是4.5版,但多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本。

❽ dota是哪年出來的、

是2006年。

最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul(Euls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。Eul(Euls)退出之後有位玩家Steve Guinsoo整合了很多個英雄製作了DotA Allstars。

在2005年,6.01版發布不久,IceFrog同Neichus對地圖進行了多次修正和更新。之後Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入《DotA》。

最終游戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺跡建築來獲取最終勝利。這種多人在線競技模式後來被稱為「Dota類游戲「,對之後的許多游戲產生了深遠的影響。

背景設定

《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。

整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。

❾ 我想知道大家都多大什麼時候開始魔獸什麼時候開始dota

我就老多了,現在21歲了都~
02年開始玩魔獸,08年菜開始玩dota,和樓主差不多應該,我最開始玩的是6.48版本,裝載圖是魂守,冰女,末日,小y。最開始是同學叫我陪他玩的,他一個人打我們3個,我們3個還輸了。。。
我記得很清楚,他用的是食屍鬼,我用的美杜莎,當時只要遇到了他,被粘到了就是死。被虐的好慘啊~
不過這兩個個英雄都和現在不同了,那時的狗狗也和SNK一樣是3被動一主動的好男人~

❿ dota什麼時候的游戲

DOTA的歷史,要從星際爭霸時代說起 …………

創意源自星際的RPG對戰地圖:Aeon of Strife(漫長的戰爭)。
暴雪推出魔獸爭霸 III: 混亂之治後, 一位叫做Euls的玩家製作了第一張AoS 風格的DOTA地圖:RoC DOTA, 最早的Eul Dota地圖兩隊都只有總共5個英雄,而且每個都和正規的一模一樣,非常簡單。
可惜,Eul 在製作了一個 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)後,便 沒有再繼續開發DOTA系列地圖。
但這並沒有阻礙dota的發展,一些DotA的派生地圖開始在 Battle.net(官方的 魔獸爭霸 III 伺服器)上流行起來。

有位玩家將當時這些派生地圖以及原始地圖中很"酷"的英雄匯集起來,製作了DotA Allstars,很快Allstars成為BN上最流行的自定義地圖之一。但是,那位將DotA 全明星放到一起的製作者在發布了一個Human(人族) vs Orc(獸族)的衍生版本之後停止了版本的更新。

隨後,Guinsoo出現了,並且成為了DotA: Allstars 多人對戰版本主要的程序員。

6+ 系列
在2005年2月28日,一個新的Allstars的時代開始了。新發布的6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來的一個巨大進步。

在6.01版發布不久,Guinsoo離開了,IceFrog同Neichus站了出來。IceFrog現在是主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DotA。

The 6.20+ 系列
在10月31日,另一個Allstars的紀元開始了。在暴雪娛樂公司的認可和 Cyberathlete Amateur Leagu(網路競技愛好者聯盟)的貢獻下,新的版本又有了另外一個明顯的進步,其中包括許多變動。

現在,從在BN伺服器和PvPGN網路的私人伺服器上觀察的結果來看,DotA Allstars正在全世界的游戲玩家中流行。DotA Allstars 的玩家,特別是在亞洲戰網上的玩家,通常會去網吧進行友誼賽或者有獎金的錦標賽。

暴雪已經正式確定 DotA Allstars 成為首批進入BN名人堂的優秀地圖。它也是在暴雪的2005年Blizzcon正式會議中的一個獨立的錦標賽項目。DotA現階段在中國已經開始慢慢推廣。但是速度顯然不如當年3c發展的快。。。這有兩點主要原因,首先是語言問題,以往的DotA地圖都是英文的,這個地圖需要理解大量的說明才能有效的進行下去,語言是先天性的障礙。其次是上手問題,DotA絕對不是一個兩天就能讓你入門,兩周就能成為高手的游戲,它是一個需要學習和思考的游戲,類似sc或者war3的ladder,也許兩個月的時間才能讓你入門,對於大多數人來說,DotA相對別的war3rpg需要的投入太大,但是我保證,一旦你了解了它,DotA回報給你的樂趣也是別的war3rpg所不能比擬的。

現在,問題都將不再是問題。

語言問題,正式漢化版本已經推出,可以到DotA中文網下載。

相信dota憑借自身眾多優秀的特點——多個各具特色的英雄,震撼的音效,絢麗的戰斗畫面,多樣的游戲方式 。。。非常有可能在將來取代3c成為中國rpg地圖中的no.1。。。

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