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dota怎麼輸給lol

發布時間: 2022-10-30 06:23:12

⑴ 評測:死在起跑線上:Dota2為什麼會輸給LoL

並沒有輸
LOL依靠騰訊將宣傳最大化
而dota2的服務對象則大多數是海外例如歐洲以及俄羅斯地帶
dota2的玩家不多,是因為dota更加註重平衡性,以及英雄的互相剋制,配合,食物鏈
而LOL則注重一個英雄本身的屬性,所以LOL更新英雄快速,而且改動巨大
dota2始終是moba游戲界的長老,更加追求的是高端競技以及小眾化的高難度競技
lol則追求大眾化以及好上手等競技
兩個游戲本身的本質與服務對象就不同
大家尊重dota2,但是沒人玩就是這個道理
我不希望這個地方成為LOL和DOTA噴子互罵的地方
我只想說,各有各的道,各有各的優缺點,各有各的發展方向,不需要拿來比較,更不存在誰輸誰贏,因為評判一個游戲是否成功的,並不是取決於他的玩家多不多

⑵ 求dota和lol的詳細對比

Dota與LOL介紹及幾大爭議解析

Dota是基於魔獸爭霸引擎下的一張競技類游戲地圖。LOL是基於Dota未來將面臨的各類局限而開發的新型競技類網游。

對比一:流暢性
具有關資料統計,玩家給出的LOL游戲流暢度遠好於Dota。

對比二:地圖數量
Dota地圖僅有一張(地圖一般以Dota Vx.xx命名);LOL目前擁有四張地圖(包括:召喚師峽谷,水晶之痕,扭曲叢林和試煉之地)除「試煉之地」為練習圖以外,其他三張地圖都是玩家競技類地圖,扭曲叢林為3v3地圖。

對比三:地圖設計
Dota樹林設計(樹林具有碰撞體積、陰影、林間小徑),LOL草叢設計(草叢無碰撞體積,進入草叢單位相對於草叢外單位隱形)。
Dota高低地設計,LOL無高低地設計。
Dota、LOL都有野怪設計。Dota可以拉野刷新更多的野怪,同時可以拉野由小兵幫助攻擊野怪;LOL只可以由另一英雄拉野以減少打野英雄所受傷害。Dota野怪只具有金幣和經驗,LOL中有三處野怪除經驗和金幣以外還具有加強英雄能力的buff
Dota、LOL商店設計,Dota有泉水商店,邊路商店,野區商店。LOL只有一個泉水商店。
Dota、LOL編隊設計,Dota因為商店、英雄、技能和物品快捷鍵眾多,所以都需要編隊、LOL則沒有編隊,甚至在英雄視角上可以始終定位在自己的英雄身上而不需要編隊,你的隊友的編隊也已經由系統幫你編好。

對比四:英雄模型
Dota擁有魔獸爭霸引擎下的經典英雄模型(如影魔,屠夫,月女等);LOL擁有全新英雄模型(如盲僧,詭術妖姬,亡靈勇士等)Dota英雄模型較大,LOL模型相對較小。

對比五:英雄特色
Dota英雄可由屬性劃分力量型、敏捷型、智力型。
力量型英雄的定義為:力量成長系數高出敏捷、智力成長系數很多的英雄。這類英雄加力量同時會加攻擊力,加敏捷、智力則不加攻擊力。另外,英雄力量屬性與血量成正比。因此該類英雄被作為團隊的肉盾、坦克或戰士。
敏捷型英雄的定義為:敏捷成長系數高出力量、智力成長系數很多的英雄。這類英雄加敏捷同時會加攻擊力,加力量、智力則不加攻擊力。另外,英雄敏捷屬性與攻速、護甲成正比。因此該類英雄被作為團隊的後期、dps輸出。
智力型雄的定義為:智力成長系數高出敏捷、力量成長系數很多的英雄。這類英雄加智力同時會加攻擊力,加敏捷、力量則不加攻擊力。另外,英雄智力屬性與魔法值成正比。因此該類英雄被作為團隊的法師輸出。
LOL英雄可由技能加成不同劃分為AD(物理加成類英雄),AP(法術加成類英雄)。LOL與Dota英雄技能傷害的相同處在於,同樣有:技能物理傷害,技能魔法傷害,技能真實傷害。不同處在於,英雄技能傷害是否受加成。如:Dota影魔1技能影牙:1-4級造成固定傷害75、150、225、300;LOL詭術妖姬的2技能魔影迷蹤1-4級造成的傷害是85(+0.6法術強度)、125(+0.6法術強度)、165(+0.6法術強度)、205(+0.6法術強度)。如上,LOL詭術妖姬的這1技能傷害受到法術強度的加成。而法術強度來源於LOL特有的裝備。
綜上:Dota把裝備加成加到了英雄屬性上,LOL則把裝備加成加到了英雄技能上。
如上所述的詭術妖姬,因其技能全部由法術強度(綠字)加成,主要依靠技能魔法打傷害的英雄,我們稱之為AP英雄。而技能由物理攻擊(紅字)加成,主要依靠普攻物理打傷害的英雄,我們稱之為AD英雄。而技能由法術強度(綠字)物理攻擊(紅字)同時加成的英雄,我們稱之為雙修類英雄,當然你也可以廢掉雙修中的一種加成,變為上述兩種類型的英雄。或許Dota玩家還是疑惑:技能是法強加成的魔法傷害容易被理解,但是技能是物理加成的魔法傷害卻難以理解。但是你必須牢記,在LOL裡面像這樣的加成是被允許的。同時,不像Dota裡面英雄技能幾乎都為魔法傷害,LOL里許多英雄的技能是物理傷害!

對比六:技能特色
除上面對比五中講到的兩款游戲英雄技能特色不同之處外,兩款游戲在技能上還有如下不同:
Dota英雄有4個技能(或者通過4個技能之中的1個技能點出或獲取該技能的附屬技能,如果英雄有被動技能,那麼被動技能是4個技能中的一個或幾個)
LOL英雄有7個技能(LOL每個英雄必有一個獨特的被動技能,2個可供外部選擇的召喚師技能,其餘4個技能則全部是主動技能)

對比七:外部效應
LOL具有Dota沒有的天賦、符文、召喚師系統。這3個系統是游戲載入圖前的「外部系統」。天賦、符文、2個召喚師技能用以搭配你將要選擇的英雄的特性。比如你玩物理類英雄,你需要點出物理類天賦和符文;你玩法師,就要點出適合法師的天賦和符文。召喚師技能:比如你選擇了閃現和加速,那麼等你進入游戲後,你的英雄將獲得這2個外部技能,且有很強的逃生和追殺能力;如果你選擇了加血和虛弱,那麼你的英雄就具有很強的生存能力和輔助能力。
外部效應一直是LOL和Dota游戲平衡性差異爭論的焦點。
許多Dota玩家認為由於LOL每個玩家為英雄搭配的天賦、符文、召喚師技能不同,從游戲還沒有交戰開始就在一定程度上決定了雙方對線期的勝負,缺少了Dota在「相同」條件下的游戲平衡性,認為這會弱化玩家的操作,「操作一塌糊塗的菜鳥憑運氣贏在了起跑線上」「劉翔穿了宇航服沒跑得過光膀子的沈殿霞」為此抵制LOL。
LOL玩家則認為雖然每個玩家選擇了「差異」化的天賦符文召喚師技能,但LOL存在外部平衡。玩家自我選擇導致的勝負,不能歸結為游戲的不平衡。因為在選擇上玩家是平衡的。「世界上沒有兩片完全相同的葉子」,「人生而平等,但人不能生而克隆」,選擇的差異是符合自然規律的。Dota玩家不停該遷怒這一點。為此反對Dota玩家落後的思維模式。

對比八:智能施法
Dota界流傳這樣一句話「LOL已經夠小學生的了,mb還加個智能施法,說明LOL根本就是個低能游戲嘛,不然還要像補鈣一樣補智能啊?」為此,智能施法一度成為口水戰的亮點。
我想,說這句話的許多Dotar可能都還不知道智能施法是什麼。。。有很大一部分人連批評這一系統的資格都沒有,卻在不斷地叫囂「無腦、低端」,為此我只能感嘆目前一些Dota玩家的素質和心態。
智能施法:是將原本需要按2次技能鍵的操作改成滑鼠右鍵移動到目標單位後按一次技能鍵的操作。該系統實際上是用以簡化操作、為連擊減少時間間隙的系統。如上所述之詭術妖姬的操作就十分依賴智能施法,一旦連擊慢了幾秒,就可能導致無法擊殺對手。智能施法不是可有可無的!而是LOL部分英雄的必須品!就好像關公耍大刀,過五關斬六將!但你要是給關公一把菜刀,過幾關斬幾將就不好說了。難道你還要質疑關公是小學生?再退一步講,關公是小學生這個問題和他耍菜刀還是青龍偃月刀有關系?
智能施法是LOL的獨有配套系統,它智障不智障實際上無從評價。反過來說:LOL玩家還要質疑Dota落後的改建系統呢。。跳改成空格,喝魔瓶改成tab上面的一個點號。。如果硬要說智障,我認為Dota改建更接近智障一些。

對比九:反補
反補是Dota玩家和LOL玩家爭論不休的導火索,也是不斷雙方爭論的主陣地。
反補:將己方瀕死的小兵殺死。這么一個簡單的動作,為什麼會引起Dota、LOL兩方人馬劇烈地爭論呢?反補究竟隱含了怎樣的意義。下面為大家解答。(為解釋清楚反補的意義,作者本人必須還是一名影魔SOLO的高手,不才、本人曾solo萬盤,希望能為大家全面的解釋清楚反補給2個游戲帶來的致命的差異)
反補,對於Dota玩家來說不陌生,對於影魔solo玩家來說甚至是生命線。我們以Dota中的影魔solo為例,當兩個影魔狹路相逢的時候,在沒有前述「外部效應」存在的情況下,唯一可以拉開經濟、等級差距的只有補刀!更多的收到對方的小兵獲得經驗和金錢,更多的反補幾方的小兵使對方喪失金錢和經驗,從而達到一點一點壓制對手直至勝利的目地。說到這里,LOL玩家會提出沒有了反補就是取消了一個壓制對手的手段而已。其實不然!一個反補蘊含的東西實在太多了。為了更好的反補,Dota影魔玩家絞盡腦汁地去尋找英雄與小兵合適的站位、英雄與英雄合適的站位,是不是要收線在高地還是保持兵線在中間,什麼時候要用技能清小兵以求恐嚇對手得到更多的反補,什麼時候該出什麼樣的裝備來促進補刀成功率?是不是該做假動作騙補刀?補刀時候英雄是否要正面面對小兵?英雄出手的彈道是如何的?反補的節奏是如何的?反補時小兵的血量是如何的?其他攻擊該小兵的敵兵敵車的彈道是如何的?它們的攻速有多快?在它們出手後的多少秒內你出手?是否要利用等級優勢、地形優勢、速度優勢、視野優勢、血量優勢、藍條優勢壓制對手的補刀?
Dota玩家特別是影魔solo玩家考慮得幾乎細致入微。LOL們或許覺得可笑:影魔玩家們居然會目不轉睛地盯著一個無關痛癢的遠程小兵攻擊出手的魔法球。。。但是我想說的是僅這一點就決定了你是否比對手早出手0.3秒,對血量的把握准3點到5點。而後就決定了你補到更多的刀,從而拿到對手的1血、2血,乃至勝利。
如果你嘲笑Dota玩家這些舉動是可笑的,那麼作為一名Dota玩家、同時一名LOL玩家、同時一名SF SOLO玩家的我只能抱歉地和你說一句你是無知的。請你尊重Dota玩家對細節探索的執著精神。玩Dota的人普遍覺得玩下來精神上很累,LOL則玩的相對輕松。那是為什麼?其實最主要的就在於上面的這一點:反補。當然,我並不是完全站在Dota這一邊,恰恰相反的是,我更喜歡沒有反補,因為輕松愉悅,游戲的本質如果是讓玩家精神高度集中得不到休息的話,是違背開發游戲的初衷的。我認為游戲應該是輕松愉快的。部分LOL玩家指責謾罵不尊重Dota玩家的行為是可恥的,部分Dota玩家一味嘲笑LOL無操作純粹小學生玩的游戲那麼我想說的是換一種眼光!你看到的將是去粗取精!
綜上9點:衷心地希望Dota玩家和LOL玩家摒棄對對方的成見,彼此玩一玩對方正在玩的游戲。真正了解2個游戲的魅力!即使你沒有興趣,也不要妄加非議。讓事實說話!

⑶ dota玩家怎麼玩lol

樓主跟我當年同病相憐啊......(傷心往事)
你的同學確實沒錯,人馬當輔助確實不能像dota里的人馬那樣風騷(dota里人馬在某些局裡後期可以當個偽核來用的)dota和lol人馬核心技能差不多,但lol里傷害小得多,肉也一般。所以當輔助,前期乖乖保ADC,除非你是ap人馬,可以考慮風騷遊走。那樣定位就不一樣了。dota里一般沒有專業打野(我指的專業是小狗之類可以死在野區不出來的那種)dota里一般也不把打野作為一個位置給英雄去定位。而lol一般就是有一個專業打野的,lol里的打野其實就是兼職遊走,專業遊走+打野,就是像dota小狗一般不去線上發展的(理解不了你就把打野想像成dota里的小狗,你就懂了)
lol輔助都是很慘的,s4改善的多了。基本不準補兵(由於沒反補,兵基本不需要你去碰的)
你說的不準換路的問題到沒什麼講究,只能說lol路人打法保守,沒有dota的飄逸,而且作為lol里的輔助,基本都是以adc為最重要的東西,不能讓別人有可趁之機。套用你的幾句話lol輔助,就是沒存在感 只能呆在下路保後期(如果你想當個好輔助,當然啦,輔助後期打成神也不是少見,可能你的同學還不是很信任你,畢竟你還是第一次lol)想當年我玩了3年dota之後第一次玩lol簡單人機就被虐的說.......(不要噴我,我技術卻是有點垃圾,但這不是關鍵,我想說明的是這倆游戲初期去嘗試新的,卻是有點難度,技能節奏,定位,甚至越塔之類的都是不同的感覺)
樓主多練練吧,畢竟兩個游戲還是有挺大玩法差別的

⑷ 我玩dota總是能贏,玩LOL怎麼總輸

你要知道LOL是個非常偏打團和gank的游戲,dota要考慮的因素就太多了。我天梯1900左右,LOL玩的比你少多了。
但是就我的體會而言,dota想贏有很多方法,關鍵是要發揮英雄特點,比如先知pom敵法狼人的帶球,白牛骨弓sa賞金的打架抓人,DP大屁股小y抱團等等。
LOL一般來說,4打5是幾乎不可能獲勝的,你自己殺的越順,就越要抱團,越要主動去殺,像dota裡面打一波勝仗推塔補一波經濟的節奏在LOL裡面就比較慢了。死多了也得抱團,除了發育的ADC,大多英雄中期的節奏都是抱團打架,帶球在LOL裡面比較扯蛋。更不能內訌,少人基本就贏不了了。所以無論隊友多菜,都要忍住火氣團結隊友,這樣勝率肯定不會低。

⑸ dota和lol問題

樓主你沒看到問題的關鍵,lol能帶走一些Dota玩家你要清楚是哪一部分玩家,真正的原因是lol容易上手,另外lol畢竟新出的游戲,dota新手在dota混不下去了lol都能超神給了他們玩lol 極大的動力,喜新 厭舊的人從來不少,至於 說lol沒 掛樓主敢 保 證嗎?tx的名聲我就不想說了,現在不明顯,等過一段時間嘿嘿,cf就是最好的例子

dota的一些人素 質不行也是沒辦法,畢竟dota開創了了一種競技的新模式,dota剛流行的時候也沒有任何類Dota游戲可以代替他,所以大家都只能去玩dota
最後一點lol的網游性質給了很大一部分對競技游戲嗤之 以鼻的玩家自尊心,畢竟有錢你就有優勢,這也是tx的一貫手法,如果你花錢在lol里買了個 牛 逼 哄哄的英雄你還會去玩dota嗎?至少RMB不能浪費不是?

⑹ 本人dota玩家,轉lol,有沒有人指導指導

  1. 首先恭喜你,不需要花太多的時間來考慮習慣性問題,因為答題操作沒有太多的區別

  2. 習慣新的彈道與技能

  3. lol的魔法消耗對於DOTA來說節省了需要,所以在前期對線的時候可適當的用法術消耗與清兵;也因為魔法消耗的節省,所以在初期對拼時也就關繫到技能的連續性

  4. 釋放技能不需要去記快捷鍵,類似於DOTA2,全都變成了QWER

  5. lol更追求團隊的配合,沒辦法像DOTA那樣打後期起來就可以無敵,也沒辦法一個人拯救世界,必須考慮到全隊的技能銜接

  6. 裝備的選擇,lol的裝備沒有DOTA那麼多,但也需要通過對方陣容、局勢等情況進行出裝

  7. 一個隊伍我認為最合理的分配為:肉盾(大部分的肉裝、少量輸出裝)吸引火力;法師(法系輸出、高爆發/持續消耗)團戰開始秒殺一人或通過爆發輸出對脆皮造成高額傷害使其喪失戰鬥力;刺客與法師基本雷同;ADC遠程物理輸出相當於DOTA的後期,通過走位等技巧對敵人造成持續傷害;輔助類似於DOTA輔助,負責保護ADC,插眼等工作

  8. lol增加了不同類型的buff,比如紅buff(非戰斗狀態下持續回血,物理輸出有吸血效果,擊中地方單位有減速效果)、藍buff(持續回藍)、小龍buff(分火龍增加傷害、風龍增加非戰斗時移速、水龍提高非戰斗時回血能力、土龍提升拆塔效率)、大龍buff增加整體屬性並會給周圍小兵增加屬性buff(死後失效)

  9. lol塔防機制不同於dota,lol只有一個兵營,摧毀後會重生,摧毀後會強化小兵能力,三座均摧毀不會再次增加小兵屬性

⑺ 為什麼中國dota和lol差距那麼大一個統治級別 一個止步八強 lol失利的原因是什麼韓援s

其實Dota2電競情況也不是特別好 只不過LOL更差更不要臉 所以Dota2就老拿LOL比(當然騰訊一開始宣傳的不要臉和Ti3慘敗 lol貼吧吧主直接帶頭起鬨)反正不管怎麼樣兩家是不可能和好 一但哪裡有慘案就直接互相黑 遍地都是

像下面這個就是吐槽中國Dota2狀況有很多相似的情況 老人自以為是 懶 不願意挖掘新人不願意去帶 更多的是自己吊就夠了
http://steamcn.com/t147035-1-1
國內電競環境圈也是烏煙瘴氣 首先這個游戲主播斗魚YY等你說簽約給那麼多錢動不動爆出誰誰一千萬 哪怕上百的 誰願意打比賽成績差了又被噴老闆又不高興 當然現在俱樂部土豪老闆多 可以說感覺根本不在乎的樣子 說是熱愛電子出一份力 但沒有建立起一個像樣的制度 整個電競圈也那樣 直播也是 為了錢為了人氣 現在電競一線職業有錢拿了就把以前電競環境不好吃的苦做擋箭牌使 我以前奮斗過拿過很多冠軍 現在成名有腦殘粉有以前吹一輩子的事情如果再也拿不到冠軍 歲數大了退役開淘寶做個代言或跟俱樂部大老闆找關系混... 如果你看過一些新聞像足球山區里的孩子那個拼勁國足有他們的一半嗎 錢給的吃一輩子 出一個小小的成績就吹上天 可以辦個大宴慶祝一下說是近年來年難得值得(就想說難道我們天生低別人一等 就是踢不好球 輸了天經地義的 老天註定這個時代輝煌不屬於我們?)

有錢有名氣富了人就開始變了 電競要想非常好的發展就怕這點 Dota2 Ti1獎金一爆再加上當時王思聰砸錢是把電競工資漲了上去 電競選手收入受關注了 現在看王校長更多的是為了自己能出名(看現在名氣就知道了不都是開始玩游戲關注電競的認識他)
可是呢 電競職業有了錢把魂丟了一樣 沒有人站出來做出一件轟動的事情去改變現在的環境制度 說是職業但沒人把他當成一份真正的工作

喬布斯說過一個公司怎麼來的 怎麼成功 "用心" 整個電競也一樣 一個真正熱愛用心去帶動電競發展哪怕失敗也值得人尊敬 可是沒人願意冒這風險
我們學來了棒子電子競技出的錢甚至超越更多 可是其他的呢 嚴厲的制度 電子競技精神 再過幾年情況還是老樣子說不定更糟

⑻ 讓DotA 和英雄聯盟 (LOL) 的英雄打一場誰會贏

如果按照數據來講DOTA英雄勝率大些,因為LOL的英雄沒有智力這個屬性,黑鳥一個大招就能打每個人5000血左右。而LOL的護甲和魔抗雖然能輕易的堆到100多,但實際的減傷率還是那樣(DOTA的減傷率也可以堆到70%),所以意義不大,更別提DOTA里還有BKB這個道具了。不過LOL里個別英雄倒是可以一戰,虛空恐懼理論上任何DOTA英雄都打不動,因為DOTA離百分比掉血的英雄很少,且條件高。60多萬血的大蟲子你懂的。

⑼ 從dota轉戰lol需要注意些什麼

hum, 我以前也打Dota的,後來轉了LOL
你要轉LOL的話,基本上都是些基礎功能以及團戰野區的東西要重新學習
但是,如果你能保留你的意識,那基本上過個1-2個月等你習慣了,你很快就能進入中層階級,畢竟意識才是最重要的

先拋開意識不講,Dota於LoL的區別在於
技能,LoL技能和Dota不一樣,LoL的技能有加成,假如一個基礎傷害100的技能 攻擊加成1.0,而你的攻擊是100.你的技能傷害就是100(基礎)+100(加成)
而且LoL有 AP這種東西(ability power)法傷,所以法師不再像Dota里那般弱於物理英雄,
換句話說,法師的技能是有成長性的,而不是像Dota一般傷害固定

1.兵無法反補
2.塔無法反補
3.英雄不能反補(我不知道現在dota還行不,以前我那會玩的時候可以)
4.英雄技能相對來說更多一些(天賦兩個召喚師技能)
5.天賦與符文,這是LoL的特色,好的天賦與符文很大程度決定了你前期的優劣勢
6.物品,LoL的物品相對於Dota來說更於簡單
7.LoL天生自帶回城技能,classic模式SR地圖(也就是一般的Dota地圖)回城是8秒,沒有回城卷軸這種東西也沒有飛鞋,回家後只能走回前線或者傳送(召喚師技能)
8.LoL的移動速度和Dota不一樣,除了少數英雄的技能,很少有英雄能夠跑得非常快
9.LoL無跳刀,雖然有閃現(召喚師技能),但是現在閃現CD5分鍾,而且LOL位移技能相對較少,所以LoL的走位很重要
10.節奏,LoL的節奏相對Dota來說更快,裝備更容易成型,團戰真打起來基本上不會有那種打個2-3分鍾那種,30s-1分鍾就基本上完了
11.scales,這意思我不知道中文怎麼講(我在海外),反正大概就是肥的程度...? Dota某個英雄肥了後可以1v5,但是LoL某個英雄肥了也很難1V5。
12. LoL的偷塔機制和Dota不一樣,LoL的塔在沒兵線的時候護甲與魔抗增加2.33 倍,Dota是回血
13.草叢,這個其他人講了我就不說了
14.死亡 ,同上
15.LoL兵營可以復活,所以後期相對Dota更好打
16.LoL很容易翻盤,不想Dota,LoL後期,你們團滅一波,對面很可能直接一波推光你們了
17. LoL不能買活

話說其實我覺得Dota打起來有種延遲的感覺相對於LoL,也許只是我個人感覺..

差不多就這樣了,具體的還得你自己玩了並且研究了才知道,不然要真講,那還真得打到累死....

= =,求紅旗~~~ 手打~原創~

話說哥們你玩過Dota2么,相對於dota1來說,Dota2其實跟接近LoL一些..畢竟畫面差不多,商店神馬的裡面模式也差不多= =
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又想起幾個我就加上吧
18. LoL基本上沒有能S掉的施法,你可以自己打斷一些要施法時間的技能,但是CD照樣算,不能像Dota那樣抬手放一半S掉然後CD不算的
19.LoL地圖比例和Dota不一樣,Dota里的600碼和LoL里的看起來完全不一樣
20.LoL塔的優先順序和Dota不一樣,LoL的塔在正常情況下會優先清光小兵再打其他的,所以推塔相對更容易,不像dota得切仇恨
21.LoL中野怪和buff很重要,藍buff,紅buff,大龍小龍,特別是大龍,是能絕定一盤走勢的存在,小龍給每人190gold,是前中期經濟的重要來源,誰控龍控的好,誰的優勢就更大
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我說,樓上你坑爹的吧? 人家問的是Dota轉戰LoL,不是LoL轉Dota,你答非所問啊
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LoL相對Dota來說 畫面效果什麽比較華麗,所以一般人剛開始玩LoL團戰完全看不清自己在那裡。特別是對於習慣魔獸畫面的人來說這個跟嚴重,我剛開始玩那會適應了N久。
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糾結,好久沒有回歸知道,好不容易用心回答個問題竟然沒被採納...誒~

⑽ 如何把DOTA的快捷鍵改成LOL那種

這個當然可以了。。。平台自帶改建插件,vs浩方都可以。給你截個圖嘛。

但是dota快捷鍵不是很難記,用習慣了,一般都不得去改技能鍵,比如像復仇之魂這些錘子幫一般暈都是t。萊昂插插幫一般都是e。變羊都是d。閃爍都b。。。

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