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韓國人有多少人玩dota

發布時間: 2022-10-30 15:23:35

㈠ 為什麼Dota 2沒有知名的韓國戰隊或者韓國玩家

摘自知乎
首先韓國是一個電競產業非常發達的地方,電競選手收入很高。正因為如此,韓國電競呈現出單一化的傾向,SC選手收入高,待遇好,所以全民星際,dota也就很難發展起來。同時dota紅火的時候,sc還是有很多人玩,但是sc沒落的時候,lol已經占據了類dota游戲的半邊天。所以韓國lol水平很高,但是dota卻很一般。不過韓國已經發現了dota2的巨大潛力,TI3派出了轉播隊伍,也在積極准備明年的邀請賽,看好韓國dota2的發展。全球風靡Dota Allstar的時候,韓國人電競還集中在SC和War3,,在韓國傳播得最廣泛的版本也只是更休閑的Dota Chaos

㈡ lol和dota的玩家到底分別是多少

2020年《英雄聯盟》端游國服總玩家數量為4693萬,幾乎是DOTA2玩家數量的五倍左右。玩家數量對比如此懸殊的情況下,電競賽事的觀看熱情似乎差距遠沒有想像中明顯。

S11和Ti10開始之前,《DOTA2》和英雄聯盟兩款游戲的玩家數量在國內是比較懸殊的。2017年的時候,DOTA2在線人數剛剛破億,Valve順勢公布了具體的玩家地區分布情況,中國區玩家數量佔到了8.3%。之後,V社就再也沒有公布過類似數據,現在是否能夠保住1000萬都成了問題。

中國觀眾的Ti觀賽熱情與他們是否遊玩DOTA無關,游戲本身的觀賞性和團隊之間的配合性足以為普通觀眾貢獻一場視覺盛宴。然而,玩家數量銳減,職業聯賽缺席,商業開發疲軟,DOTA和《英雄聯盟》在公眾認知層面上的差距越拉越大。

DOTA是否是個「Dead Game」,我們還不得而知。不過,聯賽和商業開發這些基礎環節,如果完美世界無法拿出一些具體的措施,那麼CN DOTA的所有輝煌,或許就真的留在了2016年的那個夏天。

㈢ 為啥中國DOTA2冠軍多,LOL上卻是韓國人奪冠多

中國游戲玩家在刀塔競技中多次獲得世界級冠軍,而對於現在較為火爆的對戰網游英雄聯盟來說,世界級別的頂級玩家,主要還是韓國人,這是由於歷史原因造成的。

首先,刀塔出現比英雄聯盟要早得多因為當時同類型的競技游戲比較少,所以受到中國玩家的青睞,經過多年的發展,已經形成了完整的游戲體系,競技選手都是從全國范圍內選拔出來的高手,不輸於世界上的其他國家,但是由於刀塔一直沒有實現便捷互聯網化,並且因為操作難度較高,所以在中國的普通玩家受眾范圍並不是那麼大。

其次,英雄聯盟出現以後,確實改變了對戰競技網游的格局,大量刀塔玩家轉向英雄聯盟,不過在高端玩家眼裡,英雄聯盟比之dota是一款改動較大的簡略版本,雖然娛樂性質更強,但是競技性卻不如刀塔那麼強烈,在刀塔二出現之後,很多轉向英雄聯盟的玩家開始回歸,並且以高端玩家為主,所以在世界競技比賽中刀塔的中國玩家依然保留了之前強力的傳統。而英雄聯盟由於缺少時間積累,並且成熟的高端玩家並沒有加入到其中,所以中國電競團隊中英雄聯盟還屬於較弱的一部分。

英雄聯盟出現以前,韓國電競團隊在刀塔方面表現平平,所以對於刀塔的忠誠度並不高,英雄聯盟出現之後,大量的職業電競選手開始轉型,等於縮短了韓國英雄聯盟電競環境成長時間五年以上,在這一點上,中國選手自然要落後一些,因為他們在英雄聯盟上會傾注更多的精力,而中國電競團隊的主要方向並不在此。

無論是體育競技還是電子競技,每個國家都不能做到面面俱到。雖然我很理解大家愛國的情懷,但是在英雄聯盟上的失敗並不能說明什麼,中國電子競技團隊整體在國際上的排名仍然是處於領先地位的。

㈣ 在韓國Dota的巔峰期,到底為什麼會關服

負責韓國的代理公司Nexon運營不善(公司並沒有倒閉只是將DOTA2關服)
大力投入宣傳投入與收入相差較大
畢竟代理時間比較晚了
LOL已經占據了韓國大量的MOBA游戲市場
再加上上手難度相較於LOL更難

㈤ 韓國的LOL那麼厲害,可是為什麼DOTA2卻那麼菜

因為早在DOTA1年代韓國就被中國DOtaer打服了,打爆了,打怕了,打到關服不敢打DOTA了。別噴,這是事實。希望LOL也有這樣的LOLer,也有這樣的霸氣。

㈥ 全球多少dota玩家

全球400萬到600萬之間dota玩家。
先說幾個數據,周末上,HF上玩魔獸RPG的大概有40W,其中dota大概能有10W人左右。然後VS也差不多,這個就佔了國內大部分,加上其他的對戰平台,比如GG,QQ,掌門人等等,中國最多大概有30W人同時玩。算上那時沒玩的或者自己打單機的,中國玩的應該在80到100萬之間。
按照中國玩家與世界玩家比例,比如說魔獸世界中國玩家200W,全世界是1200W左右。dota全世界玩家大概是400萬到600萬之間,500有可能達到的。

㈦ 《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款 游戲 的玩家都會略有耳聞,DOTA這款 游戲 的發展堪稱 游戲 界的奇葩。為什麼這么說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這么一張 游戲 地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的 游戲 策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對 游戲 進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這 游戲 的壽命不斷延長。

他們組建了自己的 游戲 社區,組織了早期的職業比賽。在 游戲 史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說 這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求 游戲 樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的 游戲 地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的 游戲 地圖。其中有一個名為 Aeon64 的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為 Aeon Of Strife 的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的 游戲 類型,成為了後來MOBA 游戲 的始祖。

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS 游戲 的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類 游戲 ,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS 游戲 的自定義地圖。在2002年10月左右, Karukef和Mosef 合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為 valley of dissent 的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治, 游戲 還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發布這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著 游戲 的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做 Eul 的資深玩家受到了星際爭霸時代 Aeon Of Strife 這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這么一張地圖,並為他取名為 Defense of the Ancients ,也就是後來我們所稱的DOTA。

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由 Kaye 負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了 Sesshomoru 繼續更新 游戲 ,直到冰封王座發布之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發布以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發布了 DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本 。在2003年底Eul組建了 warcenter 網站,這成為了DOTA玩家們的首個 游戲 社區,在上面玩家們相互交流 游戲 心得,同時給 游戲 各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

雖然魔獸冰封王座已經正式發布了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新, Kegsta 從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者 GEO 從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了 all star 年代。而Eul發布了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

進入2004年一開始 Meian Ragn0r 就完成了all star系列創作,而另一個叫 13latant_abuse 的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月 Wasabi 將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新, Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

這時候 Guinsoo(羊刀) 出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發布了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從 0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發布了 DOTA2:Thrist for Gamma ,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣布取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對 游戲 進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪制載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由 游戲 社區中的每一個玩家共同參與的, 因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與製作的 游戲 啊!

2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。

時間來到2005年初, Neichus 從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫 Icefrog(冰蛙) 的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。

Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是: Ryude :於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新; Quantum.dx :於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新; Wei keat :於2005年末創作了dota extreme系列。

在整個2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個 游戲 完全定型。其他版本地圖的消失還有一個重要原因是DOTA電競開始在全世界興起,為了進行統一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA後來能成為所有電競賽事選用的版本,主要在於他在非常努力的完善整個DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個開荒者,他大刀闊斧的前進為DOTA指明了前進的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來的土地上建造了這棟精美的大樓。

冰蛙一接手就修復了當時羊刀時代留下來的大量 游戲 bug,並且大量接受玩家們的意見,和玩家們形成了非常好的互動。不過雖然說他很願意和玩家們交流,卻到現在為止竟然大家還都不知道他長什麼樣,除了他的同事和少數幾位DOTA的職業玩家見過以外,他似乎特別神秘。

隨著電競的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業價值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨立的 游戲 ,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權。這款 游戲 就是 HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄 ,在2013年12月由騰訊引進中國開始運營。那時候超神英雄剛剛進入中國時的確是火了一小段時間,但是僅僅只是曇花一現,因為後來無論是英雄聯盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。

整個2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的領導下平穩的更新,而在這背後其實各大 游戲 廠商都在拚命趕工自己的MOBA 游戲 。但是魔獸和CS的風頭實在太強了,雖然DOTA職業賽事比剛開始的時候好了許多,但是相比於這兩個電競大項DOTA還是過於羸弱,再加上由於DOTA是給予魔獸爭霸3這款將近5年的老 游戲 引擎所製作的地圖,所以 游戲 的畫質已經逐漸跟不上時代。

因此冰蛙知道,是時候需要改變了。在2009年5月15日,他離開了dota-allstars網站,自己創辦了playdota和getdota網站作為新的營地。後來冰蛙有主動去找過暴雪,希望能基於DOTA地圖創造一個完全獨立的 游戲 ,然而那時候暴雪正忙著為星際爭霸2進行推廣,因此拒絕了冰蛙的請求反而要求他可以將DOTA移植到星際爭霸2的地圖編輯器。

如此的打算對於暴雪來說是最省錢的,地圖編輯器本來就是免費供玩家們使用,暴雪無需支付一分錢,但我們從另一方面來考慮就是暴雪沒有看到DOTA這款 游戲 的商業價值,後來冰蛙被暴雪拒絕以後才找到了V社。

2009年12月,冰蛙加入V社開始DOTA2的製作一年以後Eul也來到了V社工作,冰蛙開始逐漸將工作重心轉移到DOTA2上來,經過了一年的製作2010年12月,由V社發布的DOTA2正式和玩家見面,而他的版本和舊DOTA一致為6.70c。這個版本為DOTA2的測試版過了幾個月以後正式版6.70 11.1.18公測。

但是DOTA2剛剛問世還是面臨一些爭議,由於DOTA2採用的是與魔獸爭霸完全不同的 游戲 引擎,因此 游戲 中角色模型和魔獸爭霸版的有較大出入,這讓一些老玩家無法接受,並沒有立刻投身到DOTA2的懷抱當中。另一方面在2011年4月暴雪對於DOTA的商標所有權提出了異議,認為DOTA作為魔獸爭霸3的自定義地圖之一,其所有權應該由暴雪所有。關於這個暴雪和V社打了大約1年多的官司,但是最終暴雪竟然最後妥協同一讓V社使用DOTA這個商標,可能暴雪在當時依然沒有看中DOTA這個 游戲 的商業價值吧。

解決了商標問題以後,V社終於可以完全靜下心來全力運營DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的賽事,因此V社做出了一個重要的決定,在2011年8月對外宣布DOTA2國際邀請賽的冠軍獎金為100萬美元!

這讓全世界的DOTA職業選手都瞠目結舌,他們從沒有見過獎金額度如此之高的賽事,一時間DOTA2的職業賽事成為了玩家們爭相討論的熱門話題。重賞之下必有勇夫,各家職業俱樂部開始大規模招募職業選手,同時還帶動了周邊越來越多的玩家開始關注DOTA2。一時間DOTA2的熱度如火箭般飆升。

2011年8月17日,第一屆TI(The International)在德國的科隆 游戲 展舉辦,而這也是DOTA2第一次正式和玩家們見面,當時由NAVI奪得了第一屆TI冠軍。

後來每一年TI的獎金都在逐年增加,而玩家的群體也在越來越壯大。反觀暴雪,由於RTS的逐漸沒落星際爭霸2賽事的熱度每年都在下降,暴雪可能是看到V社的電競賽事搞得如火如荼,導致後來暴雪無論做的什麼 游戲 似乎都被電競所斥肘。比如風暴英雄這款徹徹底底為電競而生的 游戲 ,最終下場慘淡。後來出現的守望先鋒本來擁有大好前途,但是最終也因為暴雪強行要搞電競導致了這個 游戲 高開低走。

這兩年暴雪無論做什麼都想要往電競上靠,希望能像DOTA2的TI賽事那樣,然而暴雪沒想到的是DOTA之所以電競能夠如此成功靠的是十多年來玩家一步步的走來,DOTA的地圖製作者們充分吸取了玩家們的意見所創造的 游戲 ,電競不是一朝一夕的事,DOTA到DOTA2再到TI賽事他走過了多少年才有現在的成績,所以DOTA2是一款融合了將近二十年 游戲 時光的記憶,相比如今也非常火熱的MOBA 游戲 英雄聯盟,他相比於DOTA更像是一個含著金鑰匙出生的孩子,幾乎沒有經過什麼太大的磨難得益於時代的幫助,非常輕松的獲得了如今的成就。DOTA之所以被玩家們所熱愛,在於他背後真正的 游戲 精神。

2012年,中國戰隊IG奪得第二屆TI賽事冠軍,這在當時的確引起了不小的轟動,從那時開始有越來越多的職業戰隊開始加大力度扶持DOTA2職業選手的訓練和招募。國內的老DOTA玩家也開始紛紛轉戰DOTA2,早已沒有了過去對於DOTA2全新模型的不適,所有人都沉浸在中國DOTA2職業賽事登上世界之巔的喜悅中。

由於職業賽事的助力再加上中國戰隊奪冠,國內的 游戲 廠商們自然看到了DOTA2的市場潛力,因此2013年由完美代理的DOTA2正式進入中國,中文譯名為「刀塔」。從那時候開始中國的DOTA2職業賽事開始逐漸走向巔峰。

2014年Newbee奪冠,2016年Wings奪冠。值得一提的是Wings奪冠那一年應該是中國電子競技最火爆的時期,不論是英雄聯盟還是DOTA2職業賽事,各個戰隊都在瘋狂搶人,所有職業選手的工資全都水漲船高。尤其是Wings戰隊,一奪冠回國以後所有的隊員全部被各大DOTA2的職業戰隊高薪挖走,瞬間戰隊分崩離析,不知道是該高興還是該難過。

有趣的是,正好那幾年中國的英雄聯盟職業賽事在國際賽場上接連受挫,反倒是DOTA2的崛起讓DOTA2取代英雄聯盟的呼聲甚囂塵上。如今電競的熱潮已經逐漸消退,隨著資本的冷靜職業聯賽開始平穩的發展,各站隊對於職業選手的管理也更加的完善合理,這樣的DOTA2電競領域才是真正 健康 的。

2019年已經是第9界的TI賽事,不出意外的今年的獎金又一次刷新了 歷史 記錄,現在TI9的獎金池總計已經突破了2800萬美元,今年極有可能會沖破3000萬美元的大關。也就是說這場電競賽事的獎金已經接近2億人民幣。

從魔獸爭霸上第一款DOTA到如今的DOTA2已經走過了十七年的 歷史 ,在 游戲 史上雖然能擁有這么長壽命的 游戲 IP並不多但也還是存在的,比如極品飛車、馬里奧這些 游戲 。然而這么多年下來似乎只有DOTA能給予玩家們最初那份熱血沸騰的感覺,或許這就是真正屬於玩家們的情懷吧。

㈧ 在歐美到底是lol還是dota玩家多

歐美玩LOL的絕對占上風,不知道的請不要亂回答,DOTA只有在中國和東南亞的一些國家還比較流行,現在的西方已經沒人玩了,況且LOL的各種數據都優於DOTA,韓國人玩星跡2,不得不承認,DOTA已經倒下了,現在只有等待DOTA2的強勢歸來了。DOTA也有入選WCG吧應該,樓主可能記錯了吧,在國內不代表國外,請大家回答問題負責一點,不要喜歡一個游戲就說另一個的不好。

㈨ 為什麼韓國人不玩DOTA

可能錯過時機了吧,DOTA出的時候,韓國人在鑽研其他游戲,也沒預料到DOTA會如此火爆。記得10年的時候,我也在納悶,連日本都有些小比賽,擅長電競的韓國怎麼如此低調,一點消息都沒有。後來出了LOL,再後來星際2也出了,星際這類建造類的,韓國本來就擅長,必然不會拋棄;LOL,從現在來看,韓國可能把大部分精力放在上面了,LOL方面的實力強地令人害怕。也許當初他們也曾想過DOTA,但是早年中國隊如此強勁的實力,讓他們覺得現在訓練為時已晚了,根本分不到一杯羹。
DOTA2倒是有可能以後在韓國留行,第一目前5V5的競技已佔據主流,第二LOL方面繼續訓練就可以了,無須多加投入,第三,DOTA2的獎金實在是太多了,前幾天A隊剛剛捧回140多萬美金,並且看此態勢,以後DOTA2的比賽獎金池可能繼續擴大。
個人見解~可以參考下

㈩ 韓國人為什麼不打DOTA2

韓國人並沒有不打dota2,當時ti極高的獎金吸引了韓國人,ti3前韓國游戲公司nexon代理了dota2,還舉辦了韓國dota2聯賽,ti3後韓國又開始了nsl聯賽,後來還舉辦了nism,邀請了全球八支戰隊和他們國家前四的戰隊打比賽,結果韓國俱樂部四支戰隊一分未得,獎金全部被外國戰隊拿走。最有名的是中國同福3隊(隊員由二線選手和退役選手組成)把韓國冠軍打成了3:0。
韓國三大俱樂部都有過dota2分部,並且韓國dota2比賽獎金也是比較高的,為什麼現在打dota2的韓國人那麼少?看看韓國dota2的成績,原因自己去想。

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