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dota1顯示技能還剩多少秒

發布時間: 2022-10-31 00:41:19

Ⅰ dota2和dota1區別

  1. DOTA地圖會持續更新,DOTA2不會影響到DOTA地圖的更新與平衡。
    2.DOTA是一個2-10人對抗的競技類游戲。從最初的星際爭霸時代出現的一個Aeon of Strife地圖開始到現在也有至少7年多的歷史。發展到現在dota已經成為一個具有完整的體系,完整的規則,相對平衡的世界。
    DOTA2雖然Valve表示2011年登陸PC及Mac平台,而且DOTA里的英雄技能與數據會隨之慢慢的移到DOTA2裡面。但是最後總免不了是一個網路游戲的模板,喪失了很多DOTA里的樂趣與對抗性。BUG因為脫離WAR的模式相對減少但如果讓我選擇的話我還是會選擇DOTA,頂多DOTA2問世的時候會去體驗一番。或許這就是人的習慣性作祟。
    3.DOTA打得好會影響到DOTA2,但是影響的多少要看個人對新事物的接受能力來決定。就如夢三國,裡面的英雄技能結合了DOTA、起凡、真三等競技類游戲的技能與特色。DOTA玩得好的人去玩夢三國上手會很快,但是不能稱霸。因為新的技能解說。新的裝備合成。新的玩法。塔的仇恨值等等等等跟DOTA里是完全不同的。
    4.為什麼我在第二條里說最後還是會選擇DOTA,因為我玩過起凡,夢三國,最後還是回到DOTA。因為DOTA的魅力是任何游戲都無法比擬的,你可以玩DOTA玩一天,或者一天一夜,但是你不能玩其他的類似游戲玩這么久。這就是DOTA的魅力。玩DOTA到現在也有6年歷史了。真切感受到他那無與倫比的魅力!(參考:老呂solo)


dota與dota2細節

英雄方面

1.水晶室女的禁錮不可以禁錮敵方泉水

2.水晶室女的禁錮可以作用於火焰飛行中的蝙蝠

3.被召喚的單位編隊會被保存,即使被召喚單位死亡了

4.英雄不會再丟失控制,除非控制其他可控制單位,如信使、寵物

5.相位鞋現在可以與蝙蝠騎士的火焰飛行結合使用

6.大多數技能可以相互疊加了,例如造成30%移動速度20%攻擊速度減慢的技能:水晶室女、巫妖、雙頭龍;陳的贖罪和暗夜魔王的傷殘恐懼

7.許多由於編碼問題造成的技能相互作用不再存在,譬如幽魂權杖可以移除劇毒新星

8.沙王的沙塵暴不再對中立生物產生傷害

9.屠夫的出鉤位置不同,所以在DOTA中可以與小精靈配合,在DOTA2中可以與陳配合

10.在DOTA2中,主宰可以在開啟劍刃風暴的同時攻擊小兵等一切單位。而在施放無敵斬的時候不能使用跳刀。

11.跳刀、女王和敵法的B不再被縮短:這才是DOTA2「地圖縮小」的原因

12.惡魔巫師的穿刺對地對人沒有區別

13.幽鬼的D改動,不需要小碎步走動,但是只能在路徑上走

14.地精修補匠:重裝填現在是持續施法,不會被移動以及部分技能所打斷。

15.謎團: 黑洞現在真正可以做到使得被作用單位無法被控制的效果

16.主宰的劍聖風暴會被黑洞打斷,無敵狀態的無敵斬和風暴之靈的球狀閃電不會被黑洞所控制。

17.龍騎士: 現在龍族血統所附加的護甲值屬於額外值。

18.極寒幽魂: 冰霜爆轟現在有有效范圍的動畫。不過並非完全准確

19.發條地精: 導彈不再能夠被選中

游戲方面

1.友方英雄魔法槽可見

2.泉水不可被攻擊

3.英雄死亡時也可以升級技能

4.商店進行了壓縮,現在僅有三種商店:基地主商店、邊路商店、神秘商店

5.技能圖標上會顯示冷卻時間的剩餘秒數

6.商店的范圍判定

7.開啟塔防的防禦塔也免疫法術傷害

8.技能范圍判定與魔獸爭霸的網格不同,因此更加接近設定的數值

9.取消補刀後搖更容易

10.使用法球Hit and Run 不會浪費法球

11.視野的判定更即時:DOTA2畫面看起來更暗的原因

12.所謂神聖傷害被稱為純粹傷害

13.屬性點和裝備增加的屬性值顯示為綠字;由於屬性增加而增加的攻擊力顯示為白字,屬於基礎攻擊力。

14.有許多技能的描述與DOTA中不同,但最終達到了相同的效果。如Lion穿刺的眩暈時間,屠夫鉤子的長度等

15.許多光環可以進行疊加,如祭品加護甲與梟獸光環,回復頭巾加回復與薩特光環,VS光環與頭狼光環,戰鼓光環與狗頭人光環等。

16.幻象繼承大部分光環,不繼承吸血光環。

物品方面

1.購買物品後十秒內可以原價賣出

2.瓶子即使是滿的也可以裝載神符

3.右鍵隨時拆分物品

4.相位鞋不再影響重擊暴擊

5.影刀產生的附加傷害可以被計算在暴擊內,例如劍聖的暴擊

6.重擊的傷害類型和眩暈類型不再由近戰遠程決定(過去為近戰魔法傷害物理眩暈,遠程相反),現在取決於重擊的來源。英雄技能的效果與DOTA相同,金箍棒產生魔法攻擊魔法眩暈,碎顱錘產生魔法傷害物理眩暈

7.金箍棒取消開關功能,克敵先機效果一直持續,不與其他技能物品沖突。多個金箍棒如同時觸發可疊加。

8.先祖韌鼓&散失之刃現在這兩件裝備的使用次數不再影響商店購回。

9.血精石現在可以向商店購回了。

10.復仇之魂和屠夫依然不能購買跳刀,但是船長可以購買補刀斧,但是虛空假面和大漁人不能購買暈錘

11.林肯法球現在可以完整抵消掉一個指向性技能

法球方面

1.在DOTA中有orb effect和buff placer,分別譯為法球和攻擊特效;DOTA2中一律稱為Unique Attack Modifier,譯為攻擊特效。

2.一些不合理的攻擊效果不再是攻擊特效,例如螞蟻連擊、月騎彈射、劇毒減速等。

3.對於螞蟻,當產生連擊的時候其他攻擊特效無效,月騎攻擊特效僅對第一個目標有效。美杜莎暫未製作,預計法球的改變也會影響其戰斗能力。

4.壓制之刃可以與其他攻擊特效共同作用。船長可以購買補刀斧,但潮汐使者不繼承補刀斧效果

5.漩渦/雷神之錘現在可以與任何攻擊特效疊加,閃電生效時覆蓋其他攻擊特效。

6.淬毒之珠現在是攻擊特效。

7.冰眼是攻擊特效,但是無論近戰遠程都可以與吸血特效疊加。

8.英雄攻擊特效無條件覆蓋物品攻擊特效,手動釋放也完美覆蓋。

9.物品攻擊特效是否生效與物品在裝備欄中的位置無關。先取得的生效。

以下物品的名稱與DOTA不同

洛薩之鋒-影刀;暴雪弩炮-代達羅斯之殤;

藝人面罩-賢者面罩;幽靈系帶-怨靈系帶;

無用掛件-空靈掛件;先祖韌鼓-韌鼓;

科勒的逃脫匕首-閃爍匕首;死亡面具-吸血面具;

玄冥盾牌-盾牌(實際漢化後仍為玄冥盾牌)卡嘉之洞察煙斗-洞察煙斗;

碎顱錘-碎顱錘(漢化未改動);鷹角弓-鷹歌弓;

希梅斯特的掠奪-掠奪者之斧;Guinsoo的邪惡鐮刀-邪惡鐮刀(註:風杖未改動);

貴族圓環-圓環;回復頭巾-頭巾;

黯滅-黯滅(漢化未改動);流浪法師斗篷-抗魔斗篷。

其他機制:

1.古樹單位roshan,遠古野之類

這個單位只存在於dota1。有些技能無法作用於古樹,在2裡面就不同了。遠古野和roshan是普通單位 ,不過有抗性皮膚的技能。然後就是導致的區別,遠古野的話,狂戰能夠正確作用於黑龍了。然後是roshan ,提到roshan就要提到痛苦之源bane,1裡面1技能無法作用於古樹單位,但是2裡面可以作用於roshan,也就是說假如剛開始bane有3級的1技能,那麼roshan的攻擊力就是0!你沒聽錯就是0! 打上來無傷,除非出被動暈。不過奇怪的是3技能改成了無法作用於英雄以外的單位,也就是說不能像1裡面那樣睡小兵睡roshan了。不過由此推斷,2裡面roshan也不是英雄單位。

2.關於被動暈

dota1里的被動暈傷害類型是英雄攻擊魔法傷害(除了火槍),根據魔抗來計算傷害,但是2裡面是物理傷害,就是如 果被動暈寫加額外50傷害,那麼出被動暈時增加了50點物理攻擊力,然後根據你的護甲進行計算(小小的被動 暈我還不確定)。感覺沒有特別的破甲的話肯定是1里被動暈傷害較高。

3.洛薩之鋒

破隱一擊必中只會在1里存在了。2裡面破隱一擊和普通攻擊沒有區別,如果你自帶被 動暈的話,破隱一擊是可能出現暈眩的。當然的傷害也是物理的+150。

4.先鋒盾

在1裡面的先鋒盾,窮鬼盾之類應該無法格擋來自塔的傷害的吧(個人感覺如有問題請機制帝指正),反正2裡面可以。也就是說,快拿起先鋒盾,勇敢的越塔強殺吧騷年!

5.護甲

護甲類型和1一樣有許多分類,不過計算方法上可能有些差別,減傷百分比的差距在1%,就是說在1里看受到傷害53%,可能在2裡面是受到傷害54%。不過總體感覺無關痛癢。

6.光環效果

個人認為從1到2最大不適應應該是光環效果!由於war3機制,光環會有很長的一段持續時間,而2裡面光環 刷新移除都特別快。最大的受害者感覺是血魔。由於光環的移除加快,原本可以利用光環慣性沖刺或者逃命的血魔這下悲劇了。另外正是war3這個蛋疼的慢的機製造成了,pg死後加力量,暗牧axe死後殺人升級等一系列 bug,目測無法修復。

7.bug地形

對於bug地形的利用是dota老手經常喜歡玩的把戲之一,不過騷年們到了2裡面你就哭吧。對於新手來說用 sb不會掉溝里了應該是個好消息。雖說地圖理論上是一樣的,但是其實還是有不同的。近衛靠砍樹卡單怪打野的 點少了兩個我會亂說么。然後roshan bug區差不多修復,war3靠bug地形吃飯的年代似乎一去不復返了。目前在2裡面唯一一次讓別人到bu g地形是用蝙蝠的2技能。由此聯想到,2裡面沒有unstuck和disablehelp命令,然後有ba ne和od,你懂的。

8.其他

打dota2後你發現你farm變快了,腰不算蛋不疼了,你覺得你dota水平提高了。我只能說,呵呵,2 裡面彈道優化做得太好了,遠程那絕望的拋物線已經看不到了(個人覺得war3各種彈道動畫效果比較有特色) ,近戰也不怎麼會遇到被兵卡手夠不到了,所以補兵快也正常。還有,當你打ai的時候也沒有你爸爸是誰這種imba的語句了。

9.bkb

dota1裡面有bkb真了不起,2呢?血魔笑了,你中大開bkb跑一個試試,跪倒在神聖傷害的腳下吧!大姨媽之力無敵!

另外就是bkb也是war3bug主要觸發條件之一,比如bkb與薩爾不得不說的故事,bkb與神靈不得不說的故事等,當然不公開討論bug。不過我能很負責的告訴你這些bug在d1里可能無法修復,但是不會帶到d2中來。

10.共享

買j不用開共享了,也就是說不會再出現war3中由於開共享而導致無法控制英雄的bug。不過也有不好的地 方,你不能一怒之下取消某隊友的共享(不過你可以給他刷差評讓他關小黑屋,好像很邪惡的樣子)。也不能將自己的操作失誤歸咎於隊友控制你身上,一個用於承認自己失誤的騷年是好騷年。

11.合成

合成方面怎麼說呢。一開始打dota2我是很不適應的,不能你說商店變成1個就1個了,然後各種翻頁找裝備 ,不過用了一段時間後發現還是挺方便的,習慣了就覺得比1好多了。特別是合成挑戰梅肯這類多部件的裝備,同時用鳥運來的時候也不會要注意自己身上的格子夠不夠合成所需要的空格了。而且現在去野店當你顯示金錢出亮起的時候,你就可以刷卡消費了,不需要任何等待時間……(參考:飛翔游戲--整理)

Ⅱ DOTA的打斷技能為什麼有1秒的,0.1秒的,0.01秒的分別

先感受一下魔獸的出手你就明白0.1秒和0.01秒的區別了
首先我們說說0.1秒的價值,
一個英雄抬手到落下,在1級的時候大部分是0.7-0.8秒之間,那麼中期的時候很多情況就能到0.4-0.5秒了,一個完整的動作是這么多,0.1秒意味著可以打斷他接近1/4的出手,
另外,還有一個概念,不知道你是否有看過虛空的眩暈和其他人的眩暈有什麼區別,虛空的眩暈是時間靜止,而其他眩暈是強制停止當前一切動作。如你正准備出手攻擊一個兵,被白虎5秒射中,被眩暈了,你的攻擊動作會停止回到原位。而假如你被0.01眩暈了,那麼你會接著攻擊出去,這就是這之間的區別,我不知道有其臨界點素不素0.1秒。
但是可以肯定的是被0.1眩暈,你的動作會回到原位,而0.01眩暈不會。
虛空的技能更變態,
他的時間靜止之後,你的動作不會接著延續下去,而是你要先收回打出去的動作,在才能攻擊,這就是虛空眩暈厲害的地方,希望你能去好好試驗一下這些眩暈之間的差別,謝謝。
望採納,需要經驗啊 555555555555

Ⅲ dota技能無CD的秘籍是什麼

技能無CD:-wtf DOTA文化 命令大全 這些命令通常由主機在游戲開始的15秒之內輸入,並且通常會標在房間的標題上。這些游戲模式會影響到玩家的游戲方式。 -aa - "All Agility"的簡稱; 強迫所有玩家只能選擇敏捷型英雄。 -ai - "All Intelligence"的簡稱;強迫所有玩家只能選擇智力型英雄。 -ap - "All Pick"的簡稱;玩家可以從敵對雙方所有的酒館中選擇英雄。 -as - "All Strength"的簡稱;強迫所有玩家只能選擇力量型英雄。 -ar - "All Random"的簡稱;所有玩家使用隨機從所有酒館中選出的英雄開始游戲。在這個模式下重新選擇需要的花費從200漲到400。 -ctf - "Capture the Flag(奪旗模式)"的簡稱;在這個模式下玩家不再需要摧毀古代遺跡,而是要到對方基地奪取旗子並拿回己方基地,每個帶回己方基地的旗子算1分。任何帶有旗子的英雄對所有對方英雄都是可見的並且英雄的魔法值被始終設定為0;最先得到5分的隊伍將會獲勝(現在這個模式不可以使用) 。 -dm - "Death Match"的簡稱;如果一個玩家的英雄死亡,那麼那個英雄將被移出遊戲同時玩家從還剩下的英雄中選擇一個新英雄繼續游戲。當一個隊伍的英雄死亡達到36次時,這個隊伍就輸掉了比賽。當英雄死亡時,你將失去普通游戲模式中失去的金錢和一個英雄等級。(在新版本中-你將不在失去一個等級)等級丟失並不是一個bug:以前的版本英雄死亡會丟失所有的級別和物品。這是一個進步,因為dev戰隊不希望太多的改變dm模式。6.20版開始,死亡競賽模式被重新激活。 - - "Duplicate Mode"的簡稱;不同的玩家可以選擇相同的英雄。現在只能同-allrandom模式一起使用。 -id - "Item Drop"的簡稱;在這個模式下隨機的物品掉落取代金錢丟失成為對英雄死亡的懲罰。註:游戲會隨機的選擇一個物品欄掉落,所以買許多便宜的物品並不是一個好主意。有傳言說物品的掉落並不是完全隨機的,75%的幾率掉落最好的物品,25%幾率從其他物品欄中掉落。 -lm - "League Mode"的簡稱;這是在6.20版本中引入的只能用於5 v 5游戲的新模式。在"聯賽模式"中,每個玩家輪流選擇英雄,近衛軍團的玩家A選擇一個英雄,然後亡靈天災的玩家B和玩家C選擇英雄,接著近衛軍團的玩家D和玩家E選擇英雄,如此往復直到所有的玩家都選擇了英雄。如果一個玩家沒有選擇英雄,那麼他會得到一個隨機的英雄並損失所有的初始金錢。譯者註:現在版本中玩家有20秒時間來選擇英雄。 -mm - "Mirror Mode"的簡稱;玩家可以像通常那樣選擇英雄,但是在一個給定的初始時間之後,隊伍的英雄組成將依據雙方英雄選擇而被隨機選擇並且相關玩家將被給予相同英雄。最終2邊將得到完全相同的英雄組成,就像模式的名字一樣(5v5游戲= 5對從10個可能英雄中挑出的同樣的英雄)。(現在這個模式是不可用的) -mr - "Mode Random"的簡稱;從 ar/ap/tr/regular 中隨機挑出一個游戲模式。 -re - "Reverse"的簡稱;己方英雄由對方玩家選擇,反之反是。(現在這個模式是不可用的) -sc - "Super Creeps"的簡稱;隨機的超強野怪會在每波小兵中產生。這個模式是完全隨機的,會有攻城傀儡,恐怖怪魚,遠古九頭蛇隨機加入雙方陣營以增加游戲的成就感。這並不是完全的公平,因為隨機選取和多變的超級士兵的產生(例如,近衛軍團可能會在游戲的晚期才獲得超強士兵,而相對而言亡靈天災可能更早更頻繁的獲得超強士兵)。新的版本(例如6.27b)嘗試用同時生成的超強士兵來解決這個問題。另外,殺死超級士兵能得到同摧毀一個塔差不多的金錢,鼓勵玩家跟在他們後面。即使讓兩邊的超級士兵同時生成,一邊仍然可能處於劣勢,比如得到了一個較弱的超級士兵而對方得到了一個較強的超級士兵。在這種情況下,非常有可能出現一方在游戲早期就得到了一個遠古九頭蛇(最強的超級士兵)並且摧毀了對方幾個塔從而很有可能導致游戲的快速結束,因為就當時的等級而言對方對這個超強的士兵沒有什麼辦法。 -sm - "Short Mode"的簡稱;建築和塔的生命值被減低,更多的經驗獲得和金錢積累。這個模式是公共游戲房間上最常用的游戲模式,通常會同-ap一起使用。一些更有經驗的老玩家認為這個模式通過使後期英雄更容易變強而改變了游戲的平衡性(比如幻影刺客和小狗),這些後期英雄可以在短時間內更容易的達到他們的頂峰並且中期英雄(主要是智力型英雄)的優勢時間被大大縮短了。 -np - "no powerups"的簡稱,神符不再隨機的在河道中間生成。 -tr - "Team Random"的簡稱;玩家獲得一個隨機的笨方英雄(近衛軍團,或者亡靈天災),他可以在游戲的第一分鍾使用-repick命令花費500金錢來重新選擇英雄。 玩家命令 英雄選擇過程中的命令: -random - 在己方選擇一個隨機英雄。你可以輸入 -repick命令花費200金錢重新隨機選擇一個英雄(註:在-allrandom模式和你自己輸入-random時重新選擇英雄的費用是不同的)。你只能在游戲開始的時候重新選擇;在一定時間之後,-random便失效了。 -repick - 給你一個新的,隨機的英雄,如果你在一個-ar的游戲中或者你自己希望更換你的英雄(花費400/200金錢)。重新選擇英雄有一個45秒的時間限制(最大的重新選擇次數是一次)。如果你選擇了某個特定的英雄,輸入-repick命令是有效的,玩家將失去現在的英雄和更多金錢,並得到一個新的隨機英雄。這個情況只有在一個玩家無意按下了一個快捷鍵(當某個酒館被選擇時)召喚了一個英雄時才有實際意義。 用來在屏幕上顯示信息的信息指令: -beamcounter - 用來顯示月之騎士所施放的月光數目。(從6.18版本開始,這個命令被移除,根據冰蛙的說法,再也不會被加入) -creepstats (-cs) - "Creep Stats"的簡稱;玩家可以追蹤他們殺死的敵方/己方小兵數量 -csboardon - 總是顯示玩家殺死的小兵數量。 -csboardoff" -停止顯示玩家殺死的小兵數量。 -matchup (-ma) - 顯示對方玩家的名字,顏色,和他們正在控制的英雄。 -movespeed (-ms) - 顯示現在的移動速度(供調試和獲得信息)。包括物品和技能對速度的加成效果。 游戲時的指令,通常用來解決英雄的一些小問題: -disablehelp - 禁止己方聖騎的忠誠考驗被加在玩家控制的英雄身上。 -enablehelp - 解除禁止己方聖騎的忠誠考驗被加在玩家控制的英雄身上。 -recreate - 對於一些擁有和世界地圖編輯器中沒有的變身技能的英雄,比如:龍騎士,狼人,食屍鬼和靈魂守衛,有可能發生一些失去對英雄控制的問題。這可以通過把英雄帶回生命之泉並且輸入這個命令來解決。 -refresh - 作用於幻影刺客(PA),這個命令用來刷新她的部分隱形技能"模糊"(解決在她死後隱形狀態會被解除的問題)。從6.10版發布以來,霜星不再會使PA的隱形失效。值得注意的是即使不輸入-refresh命令,"模糊"仍然會給予PA被動的閃避效果,她只是不"隱形"而已。技術上來說,玩家受到不停的輸入-refresh命令的折磨比PA更容易被發現更痛苦。6.20版以後,這個指令被廢除,因為PA會自動的刷新她自己的狀態。 -unstuck - 將你的英雄在60秒後傳送到生命之泉;當你的英雄被卡在了一個沒辦法移動的位置(比如被困在樹林中)的時候可以使用這個指令。在傳送的過程中英雄不能移動,並且命令生效的延遲時間可以阻止玩家濫用這個命令

Ⅳ DOTA里技能內置冷卻時間是什麼意思

就是冷卻時間沒有顯示出來,技能冷卻時有顯示出來差幾秒,普攻沒有顯示,這就是內置冷卻時間

Ⅳ dota里如何查看攻擊速度

術語注釋:
1
BAT:基礎攻擊時間,英雄初始每攻擊一下需要的時間,單位為游戲時間秒,絕大部分英雄初始攻擊時間均為1.7,若干例外請參考附錄。
2
IAS:增加的攻擊速度,
指增加敏捷屬性,增加攻速(或減攻速)的裝備或技能帶來的攻擊速度提升(或降低)。
取值范圍為-0.8到4,低於-0.8的取-0.8,高於4的取4。
3
AS:
攻擊速度,AS=1+IAS,取值范圍0.2到5。
4
DPS:每秒傷害輸出,在本貼僅指每秒通過物理攻擊可以造成多少輸出,法術輸出暫不討論在內。
5
DPA:平均每攻傷害,平均每次物理攻擊的所可能造成的傷害數值
基本計算公式:
每秒攻擊次數=(1+增加攻擊速度)/基礎攻擊時間
每秒傷害輸出=每秒攻擊次數*平均每攻傷害
即:DPS=DPA*(1+IAS)/BAT=DPA*AS/BAT
關於DPA的計算:
DPA=平均基礎攻擊+技能帶來的附加攻擊+物品帶來的附加攻擊
關於IAS和AS的計算:
AS=1+IAS=1+敏捷屬性帶來的攻擊速度提升+技能帶來的攻擊速度提升+物品帶來的攻擊速度提升
其中,每1點敏捷值相當於1%的IAS,數值等於0.01,物品和技能提升100%的攻速相當於數值1.00,線性疊加
關於BAT的計算:除附錄中列出的例外英雄外,剩下英雄均取1.7
附錄:
基礎攻擊時間不為1.7的英雄們(數值越小,DPS分母越小,同等裝備提升效果更明顯

開3級大的練金術士:1.25
開2級大的練金術士:1.35
變身後的狼人:1.4
開1級大的練金術士:1.45
敵法師:1.45
熊德的4級精靈熊:1.45
靈魂守衛(近戰):1.5
熊德的3級精靈熊:1.55
巨魔戰將(近戰):1.55
熊德(熊形態):1.6
靈魂守衛(遠程):1.6
神靈武士:1.6
熊德的2級精靈熊:1.65
熊德的1級精靈熊:1.75
復仇之魂:1.77

Ⅵ dota查看屬性的指令。

第1個參考答案: Dota入門:游戲模式用語及基本指令,以下指令按"ENTER"鍵輸入,並之前加"—"。游戲模式用語:Normal意指:regular,沒有模式 ap意指:allpick,玩家可以都可以選雙方酒館里的英雄。 ar意指:allrandom,玩家從雙方的酒館里隨機選擇英雄。 tr意指:teamrandom,玩家從己方的酒館里隨機選擇英雄。 mr意指:moderandom,從以上4種模式中隨機選擇一種模式。 lm意指:leaguemode,需要10個玩家啟動。啟動後玩家應該是不可以使用random指令,2隊中,隨機一隊某個隊員開始選擇英雄,然後是另外一隊選擇2個英雄,再到別的隊選擇2個英雄,然後再到另外一隊選擇2個英雄,再是別隊選擇2個英雄,最後由另外一隊選擇最後一個英雄。英雄選擇每30秒一次,過時不候。 vr意指:voterandom,模式啟動後每隊有3種隨機的英雄組合可以選擇,玩家可以用-option n(n=1,2,3)投票。票數最多的組合會被使用。 dm意指:death match,在這個模式中如果你死了的話,那你將失去那個英雄,然後英雄的選擇依聯合使用的模式(ap意指:ar意指:tr意指:normal)而定。 id意指:itemdrop,英雄死後不會丟錢,但是會丟物品。 sc意指:supercreep,游戲中將會出現超級小兵,這些超級小兵很強,不過會丟很多的錢和經驗。 em意指:easymode,削弱塔,更多經驗,更多按期的錢(13g意指:8sec) np意指:nopowerup,沒有符咒。 ai意指:allinti,只能選智力英雄。 as意指:allstr,只能選力量英雄。 aa意指:allagi,只能選敏捷英雄。 sp意指:shuffleplayers,隨機重新分配兩邊隊的玩家。 mm意指:mirrormatch,兩邊將使用同樣的英雄。 意指:plicatemode,同一個英雄可以被選擇,隨機無數次。 sh意指:samehero,全部玩家用同一個英雄。 wtf,無cooldown,無限魔。 miakamode,自己用用看嗎...俺不解釋了。 指令用語random,不耗錢隨機選英雄。 repick,分別在pick或者non-pick模式中,失去150g意指:400g。如果是pick模式,那麼你可以重新選擇一個英雄;如果是non-pick,那隻能隨機選擇。 ma意指:matchup,顯示對方的整容。 ms意指:movespeed,顯示自己的移動速度。 unstuck,60秒應該是不可以動,然後把自己送回基地。 recreate,N'aix(狗), Terrorblade(TB),Dragon Knight(DK),Banehallow(狼人)才能使用的指令,在泉水邊啟動,2分鍾應該是不可以動然後重新創造一個英雄。此舉是用來對付avatar失控bug的。 disablehelp,隊友Chen的test of faith(忠誠測試)將應該是不可以放於你身上。 enablehelp,取消disablehelp。 cs意指:creepstats,計算殺了幾多小兵還有反補。 refresh,讓PA變回透明。 cson,顯示小兵統計板。 csoff,隱藏小兵統計板。 swaphero,和隊友交換英雄,只可以在游戲時間90秒前用,而且只可以用一次。 gameinfo,顯示游戲的模式。 hidemsg,不會收到英雄死掉的新聞。 unhidemsg,取消hidemsg 第2個參考答案: 最常用的 -DI 查看正反補刀 -MS 查看移動速度 -MA 查看對方英雄 -APM 查看所有人APM值 第3個參考答案: DOTA游戲模式基本信息 開局後第15秒前必須輸入游戲模式,否則「常規模式」被自動選擇。 第一個游戲玩家輸入這些選擇游戲模式的命令,你可以檢查玩家列表來確定誰是第一個玩家,就是在最上面的那個。 DOTA游戲模式命令在一句話中輸入,可以連著輸入例如「-dmaridsc」,也可以用空格分開輸入「-dm –ar –id –sc」 上面那些命令輸入的挨次不重要。如果不是正確的組合,你可以有另外的機會再輸入。 -wtf模式和-test模式必須分開輸入,應該是不可以和其他命令同一句話。 如果你要輸入的比較多,動作比較慢,建議先暫停,免得過了時間,被眾人唾罵。 DOTA娛樂模式和測試模式 必須和其他模式命令分開輸入。但依然要在15秒前。 DOTA娛樂模式: -wtf 當技能被使用後,重設冷卻時間,重設能量值為滿。所以所有英雄和物品的技能都是0冷卻時間和消費0能量。有些觸發的技能看起來沒有冷卻時間,但並不真的有那種效果,直到它正常的冷卻時間過去。(一個例子是迴光返照) DOTA測試模式: -test 只用於多人游戲中,使用之後每個玩家可以使用單機模式時的命令(見後),這樣可以讓很多測試變得更簡單。 DOTA主要游戲模式 下面的主要游戲模式每局只能選擇一個 有些主要模式和二級游戲模式應該是不可以共存,都列出來了 常規模式:如果啥子都不輸入,15秒後自動默認常規模式。玩家只能選擇自己方酒館的英雄 全選模式:-ap/-allpick 玩家可以選擇所有酒館的英雄 全體隨機模式:-ar/-allrandom 玩家從所有酒館的范圍里自動隨機得到一個英雄。和反轉模式不兼容。 團隊隨機模式: -tr/-teamrandom 玩家從自己方酒館里隨機得到一個英雄。和反轉模式、死亡競賽模式不兼容。 DOTA模式隨機: -mr/-moderandom 隨機從全體隨機模式,全選模式,團隊隨機模式和常規模式中選擇一個模式。和反轉模式、死亡競賽模式不兼容。 聯賽模式: -lm/-leaguemode 需要10個玩家,團隊交替選英雄,按(1-2-2-2-2-1)的挨次,第一玩家的團隊是隨機的。每個玩家有20分鍾選擇一個英雄,否則隨機產生一個英雄。只能夠選擇自己方酒館里的英雄。除了以下二級模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交換禁止模式,禁止重選模式,雪地地形模式。 DOTA隨機徵召模式: -rd/-randomdraft 22個隨機英雄從所有酒館里選出來,並且放入2個酒館里(近衛與天災各有2個)。剩下的英雄和酒館都移除了。然後玩家按照聯賽模式選擇這些英雄。與鏡像競賽模式,死亡競賽模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉模式不兼容。 DOTA隨機陣容選舉模式: –vr/-voterandom 3種隨機的競賽模式將被選擇,每個玩家都可以投票。需要兩邊玩家數相同才能使用此模式。與鏡像模式,死亡競賽模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉模式不兼容。 當隨機陣容選舉模式選擇後,30秒內各個玩家可以投票,如果不投,將自動隨機投,如果投票是平局,將隨機選擇一個選項。各個玩家只能投一票。輸入 -option 1 或者 -option 2 或者-option 3來投票。 DOTA 擴展聯賽模式: -xl/-extendedleague 需要10個玩家。在前20秒內,2方的團隊領導(藍色和粉紅色玩家)可以在所有英雄里移除3個英雄。然後玩家像聯賽模式那樣選英雄。除了以下二級模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交換禁止模式,禁止重選模式,雪地地形模式。 www.fei8.org.cn新增模式:中文名未定俺就亂叫好了 有限陣容選舉模式(其實俺還是喜歡叫單選方案模式):-singledraft or -sd (swiss) 系統隨機給出力量、敏捷、智力三種類型英雄各一個, 你必須輸入 -pick 1/2/3以從中挑選一個,就目前來說這個模式國外很流行,與其他主要模式不兼容 第4個參考答案: -DI -MA -APM 基本這3個

Ⅶ dota2持續施法剩餘時間怎麼看

自己的技能施法會在技能欄上面有一條讀條,倒計時你的持續施法時間。如果看對方身上的效果持續時間,技能欄上方會有一個效果欄,是一排小方格圖標,上面會有陰影順時針轉,顯示剩餘時間,自己身上的效果也是這樣看。另外很多施法和控制技能會有明顯的動畫效果,根據動作及施法動畫可以預估剩餘時間。

Ⅷ DOTA小小技能具體資料

DOTA小小技能具體資料如下:

【1技能】【山崩】 【快捷鍵(V)】(Avalanche)

用岩石轟炸一個區域,對其中的敵方單位造成傷害和1.5秒暈眩。

施法距離:600 冷卻時間:17 魔法消耗:120

等級1 -造成100點的傷害

等級2 -造成180點的傷害

等級3 -造成260點的傷害

等級4 -造成300點的傷害

【技能解析】:山嶺巨人的一個范圍AOE暈眩技能,施法距離還行,達到了600,可惜冷卻時間較長,需要17秒,魔法消耗對於山嶺巨人來說較高,需要120。

【注意點】:

1、傷害為魔法傷害

2、此技能雖然是AOE暈眩技能,可是范圍較小,只有275。

3、山崩每0.25秒觸發一次,非是瞬發,持續,不過傷害是全額的。所以在山崩結束之前投擲會造成2次傷害。(判定目標2次出現在山崩范圍內)

4、山崩是從山嶺巨人身上發出的,但是暈眩范圍只有滑鼠所示的那個圈,所以和山嶺巨人貼的很近的人,可能不會被暈到。

5、這個技能是一個分段性的持續傷害技能。打開dota地圖的技能數據,我們看到了每次分段的傷害值:25,45,65,75(對應等級1234)。這個傷害是每0.25秒進行一次計算。原理是利用對戰中火箭群的技能。山崩的視覺范圍是200。但是火箭群的范圍是275。也就是很多人所謂的傷害范圍比視覺范圍略大的根源所在。

Ⅸ (1/2)DotA中假如我施放了一個大招,大招的冷卻是三十秒,然後我被沉默了十秒,那麼沉默期間我的大招在不在...

還在CD中,被沉默了冷卻時間照樣在走,10秒沉默結束後,你大招冷卻時間也就剩20秒了

Ⅹ dota1打人機為什麼會顯示剩餘時間,並且連不上區域網

打游戲沒有時間限制的,如果是看錄像的話那麼會有時間限制,而且連不上區域網

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