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dota為什麼難上手

發布時間: 2022-11-27 14:35:35

Ⅰ 為什麼說DOTA比LOL難很多

因為DOTA的操作模式要比LOL難。《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛。

《DotA》是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。

《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。

這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。

Ⅱ dota2好玩嗎,上手難不難

dota2好玩嗎,
可以找搜 紫菜頭文件庫 看,或者直接在瀏覽器搜索《紫菜頭文件庫》

Ⅲ 英雄聯盟易上手和dota2的難上手比起來,是優點還是缺點

英雄聯盟容易上手,是因為他對線較輕松,但是他團戰的藝術比DOTA要強
DOTA難上手是因為對線期壓力很大,很容易在對線期打崩或者被打崩,但是DOTA可以一個人拯救世界
看你喜歡哪一個方面了,優缺點是辯證的來看的

Ⅳ 很多人都說DOTA2比LOL復雜和難,原因是什麼呢

DOTA的武器系統軟體更加繁雜...這一你應該聽聞過,推推跳刀虛靈隱刀分身術風杖羊刀紫苑這些不必過多DOTA的視線系統軟體更加繁雜:分白晝黑夜,分堡壘低地。而DOTA里的每株樹都是會阻攔一個大概30度(估測...)的視角盲點,許多花草樹木相互之間遮蓋產生了十分繁雜的系統軟體。這也不是三兩句可以表明的,你在玩DOTA時被正對面繞視線秀個幾回就能感受到。或是推存讓你一個視頻。

觀查對手的武器裝備便於剖析還如何打(例如有林肯汽車的先破林肯,有魔棒的的避免被防守反擊)。dota徹底是一個鋼琴手加數學課尖子生的手機游戲。lol是簡單化了許多,例如回家,浮現這種在dota許多必須買,lol大部分是或是全內置的。更難的或是選主力陣容和出武器裝備。徹底是看形勢。最終總結一下,LOL本便是對dota的簡易版,因此無論是dota或是dota2比它難屬於正常的狀況,因此沒必要去擔心這種,關鍵取決於你喜愛哪個,只需喜愛就多去玩一玩,難度系數越高越考驗一下,難度系數低更易於入門也不是啥子錯事。

Ⅳ 《Dota》為什麼突然沒落了,而《英雄聯盟》可以一直火

Dota沒落了嗎?我們在看Dota的時候,總會感覺周圍玩這款 游戲 的人數少,大家聚在一起的時候討論的也都是英雄聯盟和王者榮耀,但是如果放眼全世界的話,俄羅斯和菲律賓的玩家人數是要遠遠大於中國玩家的。這也就造成了一種Dota沒人玩的錯覺,其實玩Dota的大有人在,只不過不在你的周圍而已。

但是如果你再問我Dota沒落了嗎?我會告訴你,它現在的人氣確實已經大不如前了。Dota作為MOBA類 游戲 的始祖,由十年前的極度輝煌到現在的無人知曉,這個 游戲 究竟經歷了什麼呢?

Dota作為一款基於魔獸爭霸3的一個地圖上的衍生 游戲 ,剛一發布就瞬間風靡全球,而當時其獨特的玩法更是吸引了一眾玩家上手一試。隨著Dota越來越火,官方更是順勢推出了天梯模式,一時之間,玩家們紛紛爭著上分,這也將Dota的火爆程度推向了又一個巔峰。

然而隨著時間的不斷推移,其他同類型的 游戲 開始紛紛面世,它們擁有更加精美的畫質、更加簡易的操作和更加完整的故事體系。就這樣,Dota陳舊的界面和古老的像素畫質再也無法滿足於玩家們對 游戲 的要求,於是玩家們開始轉戰同類型的其他 游戲 。而英雄聯盟就是在這個時候抓住了機遇,再加上大陸地區是由騰訊代理運營的,在宣發上更是力壓一眾 游戲 拔得頭籌,以其便捷的登錄方式和簡易上手的玩法,迅速替代了Dota成為了中國新一代MOBA類 游戲 的王者。

不過,盡管Dota玩家相比以前來說要少了很多,但是就在《Dota2》TI9的勇士令狀上線後的4天時間里,邀請賽的獎金池就已經突破了1000萬美元的大關,同時再次打破了TI賽事獎金增速的記錄。目前Dota作為一款存活時間最長的 游戲 ,Dota2的年度賽事TI的獎金依舊是全球最高的,直到現在也常年霸佔著獎第一名的位置。雖然Dota2沒有以前的Dota那麼火爆,參與人數也遠遠不及英雄聯盟等 游戲 ,但是它依舊可以撐住MOBA類 游戲 的半邊天, 游戲 總會沒落,但經典卻永遠存在於人們的心中。

1、英雄聯盟首先進入市場

2、DOTA2在 游戲 品質上不如英雄聯盟

3、英雄聯盟上手難度更低。

必須指出,和騰訊毫無關系,國外英雄聯盟同樣流行,國外沒有騰訊,所以和騰訊是無關的。

必須指出,首先進入市場的關系甚小,DOTA有長期占據市場的優勢,如果DOTA2真的這么出色,那麼它早就將市場搶回來了。國內搶不回來,國外的呢?

必須指出,當初DOTA就是靠著自己的上手難度低上位,它就是比WAR3簡單,所以流行了起來,現在,它似乎也沒什麼資格指責LOL這么做。

最主要因素,我認為是 游戲 品質的問題。

其中包括:

1、交互難度的不平衡。

舉個例子,卡爾和瑞文——所有人都知道,卡爾的技能組的操作難度高於瑞文。

問題是:瑞文的操作難度是對抗難度,瑞文的光速QA本身是沒有難度的,難度來源於你要砸到對方臉上。

卡爾的操作難度呢?很大程度上,是按鍵難度,也就是手速和反應,吹風的彈道速度幾乎不可能不中。接下來滾鍵盤一套,只是你的手速問題,很多時候卡爾有羊刀,有吹風,有先祖鼓,有跳刀之類的,更有甚之。一旦先手,對方會一套被連死,至少是難以反抗。

根據DOTA2玩家的說法:DOTA2不存在一個英雄,玩得好可以包打天下。

這當然是正確。

不過,這必然暗含一個前提:

類似於卡爾和藍胖子這樣的英雄,他們的操作難度、精通難度不可能一致。

他們的強度肯定是一致的,因為被平衡過。

其結果是:

在低端——中端——部分高端局,如果對方是菜鳥,英雄聯盟肯定是很爽的,因為這個 游戲 沒有上手難度,都是對抗難度,只要你比對手厲害,你就覺得很簡單。技術好的玩家從瑞文光速QA當中受到的傷害更少。

在低端——中端——部分高端局,只要你選了卡爾,你就活該被對手虐。沒什麼可談的,對方藍胖子的難度就是比你低。這兩個英雄強度是「平衡」的,而且,藍胖子沒有交互性,不存在說,你有操作技術,藍胖子的技能扔你臉就不會這么疼。

而且藍胖子技能還必中,根本沒得閃,技術完全無從體驗。

2、陣容的不平衡。

DOTA2的陣容很有深度,導致在低端——中端——部分高端局,你對於陣容的理解都是不夠深的,很難選擇完美的陣容(更不要說路人局了),DOTA當中的BP是一個很深的學問。

好的陣容,對差的陣容,有很強的剋制性。

不知道你是否同意這個看法。

如果你同意,就會知道,對於DOTA2大部分對局的平衡性來說,這是一個災難。

沒什麼可說的,在路人局,幾乎是選自己喜歡的英雄,如果你對陣容的理解不夠深,意味著你並不總是做出最佳選擇。

換句話來說,就是靠臉。

這意味著,如果你不是高端玩家,你在DOTA當中的勝負,很大程度上取決於你擅長的英雄,以及選擇出來的陣容的關系。

你壓根兒沒有這個能力去考慮陣容。

其結果是,你需要靠臉來選陣容,這導致了,你還要花費30分鍾來學習,你選擇的陣容是多麼不靠譜,就算學習了,你還是不知道下次應該怎麼選。

陣容的不平衡,導致了很多玩家會陷入非常悲慘的局面。

3、學習成本過高

不說別的,我只說一個藍耗,DOTA的藍耗更高,這對於你學習技能組,是一個災難。

在英雄聯盟當中,類似於瑞文這種英雄,一場下來,作為新手的你,可以用個上百次,甚至幾百次,你滾來滾去用,在路上用,清兵的時候用。

在DOTA2當中,抱歉,你只能用10次。

這意味著,10場下來,瑞文玩家對於她自己技能組的理解,遠遠高於DOTA2玩家對於自己技能組的理解。

在同等的智力下,練習次數決定一切。

其他更不用說了,缺乏清晰的技能范圍,這些都在加大DOTA2的學習成本。

4、技能更為單調。

= = 啥都不想說,我真的無法理解為什麼有DOTA玩家會認為英雄聯盟技能重復。

為什麼不看看女王的B和敵法的B。

再看看萊恩的變羊以及小Y的變羊。

其實VS有錘子,骷髏王也有錘子。

點控一打接一打,范圍內某個目標不能控制自己若干秒。DOOM大招你抄襲夜魔你知道么?

LOL位移多,每個位移好歹是有心做的,EZ的位移和奧巴馬的位移就絕壁不一樣。

你點控這么多,都是暈眩,時間藍耗做出一點區別,竟然說自己一樣。

= = 真的太單調了啊。。

亞索的風牆就根本沒有嘛。

沙皇的被動DOTA見過么?

沉默大招直接全屏,你敢有點策略性?

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總而言之,三大原因,最終導致了DOTA2沒有英雄聯盟人多。

1、英雄聯盟更早出場,有稍微的優勢。

2、英雄聯盟上手難度更低。

3、英雄聯盟的 游戲 品,比DOTA2更為出色。

另外的關鍵問題就是LOL目前對新手也不友好,可能大家認為LOL之所以成功的原因就在於簡單於dota,那個僅僅是S2時候的事情了,大家對於LOL的認知度低,都不太會玩英雄們的操作也多是簡單無腦。

其次就是吃雞和守望打開了國人對於正版 游戲 購買的先河,現在大家對於steam上面的單機 游戲 興趣已經要超越網遊了,畢竟單機是一個人好好的走完一個故事,而網游還得面對各種嘴上摸了蜜一樣的老哥,對比兩點來看單機已經成了未來的趨勢。

上面我們說了LOL目前的狀況以及未來的趨勢,下面就來好好的聯一下dota以及dota2的落寞。

相信大家都去過網吧,現在網吧里dota、dota2玩家已經非常少了,多是在玩吃雞、LOL以及CS GO。

dota的落寞最大的原因就在於上手難度高,節奏比較慢,玩家配合容易出現問題。

現代人已經沒有辦法經歷開始被「虐」的 游戲 體驗了, 游戲 也是慢慢從難到易,時間從長到短。

比如說最初大家在玩帝國時代的時候,就把這種 游戲 當做是單機來玩,後續的魔獸爭霸以及星際爭霸還會被電腦虐殺。

雖說在那個年代這種事情屬於主流,不過在今天大家已經沒有時間去被虐了,所以就導致了dota的青黃不接,新手想練好補刀和拉野怪都成問題,而新手所面對的至少都是10年dota年齡的老兵,這種對局還談什麼開心 游戲 ?

其次就是 游戲 的節奏問題,dota打一局起碼得1個小時,如果拖延到大後期甚至要一個多小時,這就導致它並不能契合我們目前的快節奏生活。

就比如老丁前兩天看到旁邊的大哥在玩dota,他用一個死靈法就像掛機一樣的在拉遠古野,拉了得有個10分鍾,後續才去接團。

最後就是玩家配合的問題了,這一點就是互動,老丁也經常會玩dota2,雖說很菜但是玩個亞巴頓或者說藍胖子這種「有手」還是可以的。

對於dota2給我最大的感觸就是裡面的老哥全都是暴躁老哥,一言不合就開語音罵,跟那裡相比近期火起來的LOL祖安大區完全就是低端局。雖說是小部分,不過這個因素也導致很多新手玩家瑟瑟發抖,不再敢於去嘗試這款 游戲 。

其實對於這種所謂的落寞,大家不要有太多的在乎,畢竟就算人數再低也會有人堅守這一 游戲 。

在前幾年有一首歌叫做《從前慢》,不過這個歌出的比較早,所以那個時候沒有太多的感悟,現在聽一聽確實感覺這個時代變得太快了,老丁也建議大家去聽一聽。

生活節奏變快是大方向,我們普通人沒有辦法改變什麼。只能做到改變自己,回家以後讓自己的時間「慢」下來,打開電腦玩玩dota,哪怕是跟隊友罵幾句,心裡也覺得比較過癮。

再好的 游戲 都有自己的生命周期,並不是因為英雄聯盟的出現使得dota玩家大福流逝只是起到了加速。就好像頭文字D中86報廢拓海的老爸說,並不是你開壞的只是正好你在開罷了(雖然我覺得是在安慰他,但dota就是這個意思),所以即便沒有英雄聯盟dota的玩家一樣會慢慢減少。當老玩家開始為生活為家人而面對現實的時候,當新玩家因為過高的門檻而卸載 游戲 的時候dota是款很出色的 游戲 但他不屬於每一個人

DOTA其實並沒有很火過,玩dota的大部分玩家都是魔獸世界或者說魔獸爭霸中的一部分吧。比起英雄聯盟的火熱程度,DOTA可能只算的上是一個小眾 游戲 ,或者是懷舊 游戲 。

一個把DOTA刪了裝,裝了刪的迷途之人說句話

DOTA真TM是個好 游戲 。

DOTA 游戲 有個特點。它的成就感獲取所花費的時間,往往比其它的 游戲 長得多的多,並且這個 游戲 復雜度非常高,戰術性很強,提升空間非常大。

本來其它 游戲 獲得6分的成就感,需要的只是10個小時。DOTA卻需要100個小時。這還沒完,其它 游戲 的成就感滿分是10分,dota的成就感滿分我摸不著。

所以,說白了,這個 游戲 跟其它 游戲 比起來,最大的特點就是,所需要花費的時間實在是太多了。一個單機 游戲 ,花費幾百個小時就已經很了不得了,從中你獲取的成就感已經頂天了,也就是我們說的,把 游戲 打爆了。但dota幾百個小時才剛剛有感覺。。但是,這個東西,又偏偏是個 游戲 , 游戲 的成就感反饋感往往是非常強烈的。(虐死玩家卻又火爆一時 游戲 比如只狼、和班尼特福迪一起攻克難關、蔚藍、等)

於是,這個 游戲 不停的驅使著你往裡面砸時間,大量的時間。然後,你又從中源源不斷的獲取到成就感。特別是對於年輕人來說,好勝心強的話,那砸的時間更是海量的。

別人都說愛好沒所謂。。問題是,傳統的愛好跟 游戲 有一個極大的不同。就是成就感的反饋速度是非常慢的,並且沒有那麼強烈。你看,我喜歡健身,問題是這個愛好反饋可能要堅持半年,身上有了肌肉變化的時候,那種反饋感才最終變得非常強烈,平常就是樂呵樂呵就完了。

這導致了一個區別,就是吸引力的不同。雖然我喜歡健身,但是每天4-5個小時,這是真的是不可能。精神會累,身體更累,另外沒有成就感的反饋,自己很難堅持這么久,除非有喜歡的女人在旁邊。

DOTA是不一樣的,他有反饋,能靠著樹林絲血躲過敵人的追殺,通過中路補兵數量推測小雞運送時間擊殺小雞、一次無縫團戰,這簡直停不下來。

DOTA跟傳統愛好最大的區別在於一個地方。反饋感強烈,會不停的驅動你往裡面投入大量的時間。問題是,你要好勝心強,自控力差,其它方面又毫無特長,在生活中得不到任何的成就感,DOTA成為你唯一的成就感反饋來源的話,真的是停不下來。這種情況下,你一旦開始玩DOTA,基本上就是砸進去了你所有的業余時間,讓你的生活中除了工作,學習之外,只有DOTA。

除此之外,DOTA還有一個更加致命性的問題,也是所有 游戲 都有的問題。就是回報周期短,但是長期收益幾乎為0。

你看本書,短期回報幾乎看不到,但是長期收益大大的有。我跳舞的話,短期回報有一些,但是長期回報是一個 健康 的身體,和認識很多好玩的人和妹子~~dota的長期回報是什麼?

你當然可以說,對於喜歡的東西,要什麼回報,千金難買爺開心嘛。這個當然沒啥,我也經常干那種砸了很多時間,做一些無論是長期,還是短期都沒有任何回報的事情。

年輕任性嘛。不過,不要忘了我說的第一點,這個 游戲 特別花時間。一個長期回報為0,又特別花時間,幾乎能夠占據你幾乎所有空閑時間的 游戲 。

而我這里很誠懇的承認,除了DOTA之外。我還有太多的事情想要去做,去實現。這個世界除了DOTA之外,還有太多精彩在吸引著我。這些都需要佔據我除了工作之外大量的空閑時間。我真的覺得,把所有的空餘時間都投入DOTA中是不值得的。。

所以,偶爾玩個一兩盤看來是個不錯的選擇。。但是,我是一個好勝心非常強的人,一旦喜歡上一個東西,就想要做到最好。所以,tmd老子也想贏一盤啊,也想超神啊,只要玩DOTA的時候,這個想法就停不下來。只是一旦我想贏,這花費的時間又讓我望而卻步。。所以,權衡之下,我只能刪 游戲 ,那天想玩了,就安裝一下,然後發現浪費的時間有點多,就再刪除。我也嫌累。可能再過一兩年之後,等我那天懶得安了,DOTA也就從我的世界中退出了。

DOTA的沒落離不開兩個因素,第一是不符合國人的審美,第二則是繁人類的設計。

首先來說第一條審美問題,DOTA1的畫風在當時火的年代確實算是很優秀的,但如果放到現在,那隻能讓人搖頭,粗糙的畫面足以勸退一大波萌新,而萌新少了在加上部分老玩家的流失(再優秀的 游戲 也會流失),玩家只會少不會增,那麼一旦減少到一定程度,自然沒落。

而DOTA2的精緻度確實屬於現在這個時代,但在風格上依然偏向於歐美風格,國人頓覺無愛。當然畢竟審美這種事,肯定也有人能接受,不過總體還是不喜歡的居多。(這我也不是瞎說,我記得之前有看到過這方面的調查問卷統計結果)而反觀LOL的雖然也是海外 游戲 ,但明顯就更加受國人青睞。

再來說一說反人類的設計,DOTA1讓我印象最深的就是那神奇分布的按鍵位置,有些英雄兩個技能鍵位拉開這么大距離,讓我這種手小的玩家怎麼愉快的玩耍(摔鍵盤)。而野外商店這個個勸退萌新的關鍵環節,我一開始時一度迷失在野區就為了找這個。(主要還是睿智朋友帶我玩就跟我說買一件XXX,然後又不告訴我在哪)

另外一個其實不能說反人類,而是對萌新極度不友好的功能,沒錯就是反補,厲害的大神真的能反補到你頭皮發麻,一波線一個都吃不到,死了還掉錢,金錢不漲反跌,一度化身自閉俠。不過我還是熬到了把別的萌新打自閉的階段233

總結一下,難度高就註定小眾,畢竟喜歡宮崎英高式受苦的人有,但絕不是大部分。降低 游戲 難度才是最好迎合玩家的方式。(但不是無腦降低就完事了,這點我說不好,就不瞎說誤導人了)

我想說這是垃圾 游戲 !!! 游戲 製作是真不錯,是 游戲 客服不負責,玩了七八年,沖了好幾萬的 游戲 裝備,還有賽季小書本!被人在香港跨過郵箱登錄(我 游戲 綁定了郵箱,只要換電腦就要郵箱認證)!值錢的裝備一掃而空!!!客服只能寫信發郵箱!電話都打不通!客服竟然不管!真是夠夠的!所以垃圾 游戲 !

一,lol後發優勢,畫面比較好看。二,注冊容易,上手簡單,不過這也是幾年前的事了,現在的lol對新人也不友好了,這是許多農葯玩家去體驗lol後的感受。

反觀dota,十幾年的 游戲 了,玩法還越來越復雜,不知道要被虐多久才能有點 游戲 體驗,不涼都難啊。

dota是在2004年上線測試的,而英雄聯盟則是在2011年,這兩款 游戲 的打法都有相似的地方,可以說英雄聯盟就是由dota演變而來。在熱門 游戲 排行榜中dota占據第五名,可見這 游戲 還是很火熱的。可是在平常的網吧中卻很少看到有人玩,好像給人一種有沒落的現象,具體原因可以從下面幾個分析得出。

一、登陸平台不同,造成玩家數量少

你想玩dota就得去steam下載,然後又得去注冊一個賬號,這個賬號不能用qq也不能用微信登陸,只能用臉書等賬號登陸,有些青少年們連steam在哪下載都不知道,更別說注冊什麼臉書賬號了,從而提高了接觸 游戲 的難度。而國內的玩家一般都是喜歡乾脆粗暴的登陸方法,不管什麼 游戲 都是qq微信登陸。

二、 游戲 難度高,畫質不符合現代審美觀

dota這款 游戲 對新手十分不友好,上手難度較大。我從S3賽季開始玩英雄聯盟,到現在已經有五六年的時間了,上個月有個朋友叫我去玩一下。我沒看攻略,以為跟lol差不多就直接開局站擼,結果狗頭都被對面打爆了。首先操作不習慣,英雄聯盟就那麼幾個技能,而dota有好多個手指都不知道按哪個好,其次,dota可以反補自己的小兵,被對面空閑及其難受。

再來說畫質,英雄聯盟早期的畫質風格跟dota差不多,後面經過了好幾次的版本更新才變成現在這個樣子,因為我已經習慣了lol這種風格再去玩dota灰暗的 游戲 風格有些不適應甚至有些排斥。我想這也是一些玩家接觸過後不喜歡dota的原因。

三、 游戲 宣傳不到位,沒有新鮮血液注入

論打廣告我最服騰訊,就是用錢砸,當初騰訊拿到lol的代理權時,微信、微博、QQ都在大肆宣傳。而反觀dota呢,我卻很少看到他的身影,第一次聽說這個 游戲 時還是通過人皇sky知道的。

因為缺少廣告的宣傳,就沒人知道這個 游戲 ,也很好有新的年輕人入坑。現在玩這個 游戲 的都是以80後為主,我很少看到90後有玩這個的。

dota並沒有沒落,只是國內玩的人比較少所以才出現這種假象,但如果不加大宣傳注入新的血液,只能靠80後去支撐還能堅持多久呢?

我是你Q我A 游戲 菌,dota和英雄聯盟你認為哪個能一直火熱下去呢?歡迎大家一起討論。

Ⅵ DOTA2操作難度比英雄聯盟高很多嗎

DOTA2和英雄聯盟同為MOBA游戲,二者的操作難度並沒有太大的區別,但是從上手角度而言的話DOTA2的上手難度比英雄聯盟高多了。

先說最直接的一點,作為一個從來沒接觸過MOBA游戲的新手,當我在S3的中期開始玩這個游戲的時候,我是能獲得很多樂趣的,這是一個對新手而言非常容易上手並且玩得快樂的游戲,新手的成長非常的平滑。然而在幾年後,我,一名在英雄聯盟最高打到過大師晉級賽的玩家,雖然沒有成功,止步鑽1,去玩DOTA2居然連打人機都覺得很費勁!當然了可能我是真的菜。
我再以王者榮耀和英雄聯盟舉例,王者榮耀對比英雄聯盟起來操作又更簡單甚至有一點簡陋了,當然我們不能對手游要求太高,但是作為一個兩個游戲都玩過的人我真的認為英雄聯盟更好玩一點。不過這有可能與我更喜歡用滑鼠鍵盤玩游戲有關。

那你更喜歡哪一款游戲呢,歡迎在評論區討論哦。

Ⅶ 為什麼老有人說DOTA2上手難

因為dota2存在反補機制。而且高低坡,miss等設計,以及英雄的操作對新手來說確實有點難。所以現在dota2才會出新手推薦英雄機制。但是說實話,dota2確實好玩

Ⅷ dota新手上手問題

DotA,每個人都是從noob(就是新手)開始的。

萬事開頭難,所以,要很好的打DotA,開始的時候是需要花特別多的時間。的確,DotA是個相當難上手的游戲,新手一定不要灰心,更不要自暴自棄亂打,堅持下去,你就會明白DotA為什麼是戰網上壟斷性的自建游戲,體會到樂趣。

首先,你要知道物品的合成。

什麼英雄合什麼,這是個問題。

現在的6系列,越發不需要合成表這個東西了。最早的DotA,卷軸商人賣的卷軸非常的不直觀,很多物品合成,往往都需要自己熟練記得。現在不需要了,如果你想要合某件裝備,臨時忘了到底需要買什麼裝備,看下卷軸商人賣的卷軸就知道了。

新手,開始需要自己單機熟悉大部分合成裝備,這個是基本要求,如果懂得點英文,那麼會方便的多,不知道的話,在商人那挨個找卷軸里需要的東西,拿名字套就是了。嘿嘿,以後DotA中國會在最短的時間內發布新版本的漢化版,所以,不用擔心英語的事情了。

這一塊有很多是無法在對戰中慢慢摸索的,所以,請所有的新手,在開始的階段,要單機摸索。做人要厚道,單機上能下的功夫,總不好叫9個人陪你一起花時間吧。

接下來,需要單機摸索的是每個英雄。

英雄技能當然要都弄明白,這個步驟,最好要清楚的是每個英雄技能消耗的魔法值。比如說,Pudge的鉤子,和SK(骷髏王)的錘子,需要140魔法,知道這些,你在對SK和Pudge的時候,就知道在什麼時候對方只能和你硬拼,什麼時候他還留著一手,你需要小心。

上面兩個步驟都單機摸索過了之後,你才好加入到對戰的行列中。

有幾點是需要先弄清楚的。

1.如何賺錢 2.如何守塔 3.如何利用地形 4.如何與隊友配合

關於賺錢

殺兵的說法在別的貼子里有,有個需要提醒的是,在你有空的時候最好能沒事殺殺中立生物,有錢有經驗,白白的等待是很無聊的。

關於守塔

一個常識就是,對面有兵過來,而你只是個光桿司令,那麼你最好跑到塔前一些的地方,讓對方小兵鎖定你,然後你再跑到塔後面去和自己的小兵匯合。這樣塔幾乎不會受到攻擊。如果你只是等著對方小兵攻擊你的塔後再去殺小兵,那麼效果會非常的差。

關於地形

DotA里最為凶險的地方,是正方的右下角和反方的左上角。那裡的交戰大部分都是靠近敵方的防禦塔,而自己往往身後留下巨大的空白。這兩快地方,特別是樹林里,非常容易穿插,往往最初殺人也就是在這兩塊。這段的說法容易引起歧義,我修改了。

相對來說,中路打的比較激烈,但安全因素卻高了不少,對手的舉動,往往在自己的視野內。被偷襲,大部分都是離本方的塔太遠而被對手鑽了空子。

關於配合

配合是DotA最難練出來的東西。

要有好的配合,首先要配合的一方都很清楚自己隊友的技能,此外,還要能領會對方的想法。

幾個簡單的例子:

1.你的隊友是近身英雄,他在中間旁或者對方岸邊等待機會。這時,己方守塔的英雄就應該適時的將戰線往後撤,讓對方出來,使自己的隊友有機會近身。

2.技能的配合。這個很講究時機。比如說重要的暈眩技,兩種情況下比較合適,一是,混戰開始,這個時候需要打斷技能,如果己方能更早的暈眩對方英雄,在最開始的時候殺掉對方1-2個英雄,那局面就會一邊倒。二就是在追擊。

當上面都差不多了,Ok,你已經不會再老是給對方送錢了。

然後,就是漫長的提高。

很多是技巧方面的。有的可以自己領會,有的卻不太容易能看出來。

舉幾個惡心的例子:

1.反方開始選擇顏色。暗綠色在6系列開打後的小地圖是很難辨認的。很多人一開始就非常主動選這個。

2.上面說了,正方右下角和反方左上角是非常安全非常容易殺死對手的地方。所以,很多人開始就強烈要求單獨去這里,或者說,每局游戲都去那裡。這個舉動,在我看來很多時候是推卸責任,我很欣賞能主動走危險路線的本方高手。

3.不支援自己的隊友。自己單走一路是會有很多錢,而且等級會漲的很快。但這個是犧牲本方隊友利益來換到的。中路被對方攻擊,如果對方人數上有優勢,那麼交戰後,很容易本方有英雄損失,幾個回合下來,塔也會被拆掉。這種情況下,每個隊友都應該以全隊利益為重。但在水平差的游戲中,很多人就是不聞不問。自己一時的舒適導致了全隊的失敗。

4.Kill Steal,就是搶隊友的殺人數。在隊友完全可以殺掉並肯定殺死對方的時候,把對方殺了,讓殺人數算到自己頭上,這個是非常另人討厭的舉動了。

好的技巧有很多,這些知道的多了,並熟練了,很容易讓隊友和對手贊嘆。

比如說什麼英雄如何打合成什麼裝備,比如說連續技,比如說Pudge的鉤子,比如說甲蟲的殺人。很多英雄,比如甲蟲,比如賞金獵人,疾風步之後的攻擊是有加成的,很多新手不常用,是個遺憾。

亞龍出門裝

只討論手選..4樹枝6吃樹,然後可以1個血瓶或者2個小藍,看對面是否有TK,SF這樣的依靠NUKE高爆發英雄。有就把吃樹改成多買一點血瓶,效果更好。

加點方式

1212412之後有大加大,法師多就把3升滿,有大點大,1技能最後升。不解釋(viper的加點算簡單的了..沒有啥特殊要求,重在YD的走位) 法球遊走(重點)。作為H&R的經典技巧,viper的法球遊走十分鍛煉這個能力。簡單的說,就是C一下,走幾步,C一下,再走幾步。縮短與目標英雄之間的距離。因為法球甩出去以後,會比普攻多那麼一點距離。所以恰當地把握這點差距,熟悉對手心理,viper能把對面壓住最少1級。如果RAN到的,有閑錢,完全可以在對面高地插個眼。那基本上是完壓。即使不能壓出差距,也要保證自己的補刀。針對性的具體情況請見midsolo對面英雄策略)。

5級開始,法球就變成0CD的了,這是一個關鍵點,因為FB往往就誕生於此。很多時候對面的高爆發技能還未到高等級,也沒大招(更慘的情況是只有4級)。並非為了搶FB(當然這也是目的之一),主要是midsolo的英雄都是需要等級的,你把他打回去一次,他就白單中了。viper找准機會,完全可以一口一口粘到死。再往後,擴大了等級差距,viper便可以更加從容地放肆吐口水了--。切記,在樹林轉角凹凸處/上下坡這樣的地形,很容易被人繞丟。所以VP應該更謹慎地追殺。以免被對手逃跑後嘲笑...

GANK:

很多人都存在著這樣的誤區,認為viper7級不殺人就是廢的。個人認為,在路人沒有好的配合和視野優勢情況下,viper貿然去抓人很可能被反殺。因為他只能依靠大招對一個英雄造成傷害,如果有支援,就是送人頭了。雖然他的技能很適合GANK,但我建議還是看情況,除非線被推得很近,視野上占優勢。還是要堅持霸住中路,爭取打個兩三千回家。冥界亞龍是典型的需要兼顧FARM與GANK的選手。所以說他對於意識的要求是很高的,反過來說又是很能鍛煉意識的。不管是否定位為GANKER,如果發現附近有對面4保1的英雄,適當地選擇三陪他..可以讓他完全沒有收入的。至於小規模團P的時候,VP的技巧就是1人粘住3個。畢竟一人之力有限,讓隊友盡情輸出是好的。通過大招,可以迅速弄死一個,另外2個可以通過HR技巧同時粘住(理想狀態下)。

裝備路線:

虐菜的話,裸輝耀不是不可以,不過這種情況也沒什麼好說的了。一般是先鞋子——假腿,鐵意頭盔——挑戰頭巾。這2個裝備可以說是viper的標配。如果把自己定位為GANKER,可以來個空瓶,加上幾組眼睛。路人局裡速出飛鞋也是不錯的選擇,不但可以各路刷錢,支援逃跑效率也很高。如果定位為大肉龍,就向堆血堆護甲方向發展吧。如果定位為DPS,可以考慮蝴蝶、MKB(少見)、隱刀、強襲等等常見敏捷DPS裝備。

適合隊友:控制(典型代表為錘錘幫插插幫),缺少留人技能的DPS...(啊,愛死龍龍了!)。

就好比雙暈的組合在CW里十分流行一般,雙減速雖然沒有那麼暴力,但是依然能夠充分惡心到對手(比起被人粘住之後一下一下吐死,我寧可被秒殺..)

viper基本上沒有什麼天敵,如果回程卷也算的話..(有人提到光法的法力流失..當然,那是個很強悍很惡心的技能,4級幾乎可以廢掉VP,但是..你們懂的..光法...)當然,作為敏捷英雄,盡管viper有個被動魔抗減速3技能,早期面對強力NUKE法師時依然是很脆弱的。尤其是那些控制組合(當然,那是dota幾乎每個英雄都會怕的。控制是王道啊)所幸viper可以通過YD的走位+H&R讓放完控制技或者是施法距離不長的英雄感到痛苦。

VP團戰中一般會作為仇恨度相當高的英雄優先被秒殺/控制。所以如果要作為DPS出場,黑皇杖是相當重要的(面對控制技能)。至於出林肯,也是可以考慮的。因為實戰當中,vp的法球放著放著真有可能沒魔,那是很尷尬的。如果對面有強悍的指向技能,林肯也是不錯的選擇。同時起到撐屬性的作用,這個應該是誰都需要的吧..20個樹枝集合體- -

對路英雄策略

TK修補匠:TK的精髓是激光與導彈的連接,你最好帶幾個大血瓶,只要他耗沒了魔,就一遠程兵,任你虐殺。

WL術士:對於這個奶媽,你需要許多吃樹與之慢慢消耗。要利用他暗言術比較長的CD,一次粘死。

SIL沉默術士:同樣是靠法球吃飯的,SIL在早期跟VP完全不是同一個檔次。當然,要看雙方的HR技巧。但以SIL的脆弱,VP顯然是可以游刃有餘的。

LICH巫妖:作為老霸主,吃兵技能的霸道是毋庸置疑的。但他還是缺魔。只要你抗住了幾次NOVA(6級前),依舊可以送他回家。

BROOD育母蜘蛛:單中新秀,面對他,只有真眼是王道。

SF影魔:SF的最大弱點是他在通過2技能積累起足夠的攻擊力之前,十分脆弱。無論射程還是初攻。

所以要早早點之。騙騙影壓當然最好。同等血量的情況下,估算影壓的位置,決定了是你死還是他死。

再往後,就貼著他的臉打,最多吃到一個影壓。

其他:一般都是為了等級而單中的。viper可以盡情的狠壓了,當然,要兼顧補刀。畢竟他沒有刷錢技能。
初始射程 : 500 | 初始攻擊間隔 : 1.7
初始移動速度 : 290 | 初始防禦 : 1.0
基本屬性 : 智力 | 初始攻擊力 : 42 - 48
初始力量值 : 16 | 初始敏捷值 : 14 | 初始智力值 : 20
力量增長系數: 2.10 | 敏捷增長系數 : 1.00 | 智力增長系數 : 3.40

憎惡[F]
將Darchow的憎惡集中於一個目標,造成多次的傷害和暈眩。
施法距離600,冷卻時間15秒。
一級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成30點的傷害和1秒的暈眩,持續2秒。
消耗110點的魔法。
二級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成40點的傷害和1秒的暈眩,持續4秒。
消耗130點的魔法。
三級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成65點的傷害和1秒的暈眩,持續4秒。
消耗150點的魔法。
四級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成80點的傷害和1秒的暈眩,持續6秒。
消耗160點的魔法。
轉化[D]
將一個友方士兵轉化為3個精神體,並受你控制,持續30秒。
施法距離700,消耗125點的魔法,冷卻時間15秒。
一級 - 將一個友方士兵轉化為3個較小的精神體。每個精神體擁有200點的生命,19點的攻擊力和33%的魔法抗性。
持續30秒。
二級 - 將一個友方士兵轉化為3個普通的精神體。每個精神體擁有225點的生命,29點的攻擊力和33%的魔法抗性。
持續30秒。
三級 - 將一個友方士兵轉化為3個較大的精神體。每個精神體擁有225點的生命,39點的攻擊力和33%的魔法抗性。
持續30秒。
四級 - 將一個友方士兵轉化為3個巨大的精神體。每個精神體擁有275點的生命,49點的攻擊力和33%的魔法抗性。
持續30秒。
午夜凋零[D]
Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位將持續受到傷害。
持續8秒。
施法距離500,冷卻時間25秒。
一級 - Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位每秒流失相當於最大生命值3%的生命。
消耗135點的魔法,區域持續8秒。
�?- Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位每秒流失相當於最大生命值4%的生命。
消耗150點的魔法,區域持續8秒。
三級 - Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位每秒流失相當於最大生命值5%的生命。
消耗165點的魔法,區域持續8秒。
四級 - Darchow用黑暗魔法製造出一塊死亡區域,任何進入此區域的敵方單位每秒流失相當於最大生命值6%的生命。
消耗180點的魔法,區域持續8秒。
黑洞[B]
召喚來自最黑暗的深淵的力量,創造一個能夠牽引附近敵方單位的引力漩渦,持續4秒。
施法距離300。
需要持續施法
一級 - 召喚來自最黑暗的深淵的力量,創造一個能夠牽引附近敵方單位的引力漩渦,對中心/邊緣的敵方單位造成60/30點/秒的傷害,持續4秒。
冷卻時間200秒。
需要持續施法
二級 - 召喚來自最黑暗的深淵的力量,創造一個能夠牽引附近敵方單位的引力漩渦,對中心/邊緣的敵方單位造成100/50點/秒的傷害,持續4秒。
冷卻時間190秒。
需要持續施法
三級 - 召喚來自最黑暗的深淵的力量,創造一個能夠牽引附近敵方單位的引力漩渦,對中心/邊緣的敵方單位造成140/70點/秒的傷害,持續4秒。
冷卻時間180秒。
需要持續施法

謎團是DOTA中控制系英雄的冷門。大多數時候大家更願選擇潮汐,大樹,猛獁,牛來作為控場。但謎團無疑是DOTA里的第一控制,首先作為控制,他的ULT從1級開始就是4秒,4秒里不能使用物品,施放技能.所有控場中也只有滿級ULT的猛獁可以和他比,大樹雖然有5定身時間,但有經驗的朋友都知道,大樹的大可以被BKB化解掉.(中大後開BKB)至於牛頭,他更傾向於一個團戰時的輸出,而不是控制,因為他的主要控制技能溝壑主要功能是封路,如果團戰時候用來控制,一旦沒施展好,那對自己隊伍的陣型是毀滅性的.

我對謎團的理解:輔助GANK+團站控場+後手控情況下的團戰輸出

2008-12-22 22:28 回復

SEED歸零
2樓

謎團的1技 憎惡 1級的時候僅僅能帶來1秒的眩暈,但4級的憎惡 完全發揮出效果時候,可以整整控制敵人5秒:

四級 - 將Darchow的憎惡集中於一個目標,每2秒造成80點的傷害和1秒的暈眩,持續6秒
造成的效果為 暈1秒->行動1秒->暈1秒->行動1秒->暈1秒 其中自由行動的1秒很短,加上人的反映速度,幾乎不可能作出什麼反擊
而且給敵人造成錯覺:「暈已經結束,我可以開回程了」然後就是悲劇了。這是1個很好的GANK技能兼逃命技能。中了F的敵人如果要逃跑,那麼他面臨的是長達5秒的操作阻礙,配合SA,拍拍熊,JUGG等英雄可以很容易的拿下人頭。說他可以保命,也是由於那5秒的操作阻礙,可以贏得不少逃跑的機會。
特別值得一提的是,謎團是很能反抗過塔強殺的英雄:有幾次出現這樣情況,我謎團接近空血,敵人的白牛沖我來了,我就歸塔,他想的是沖過來強殺我,我就等他沖過來時候給他一個F,然後悲劇發生了,他吃了1秒的暈,還想殺我,然後繼續追我,但1秒後又暈,加上我和塔一起點他,他看情況不對,掉頭想離開塔的范圍,結果又暈,當暈完了的時候他血已經過半了,然後我直接一個ULT抓住,最後滿血的白牛就憋屈的倒下了,期間一次也沒碰到我。其中 F控制了5秒,ULT控制了4秒,一共9秒中被塔不斷的攻擊,想不悲劇都難。F不愧是謎團的神技。

謎團的第2技能 轉化也是很實用的技能,召喚的小東西可以去拉野,可以輔助輸出,如果是打速推流,那謎團的小崽子們是不小的輸出。而且轉化了自己的小兵,可以在對線的時候降低對方拿到的經驗,有一定的等級壓製作用,當然如果是操作很高的朋友,還可以用小崽子輔助補刀(我沒那水平,所以一般不加2技能-.-||)

謎團的第3技能 午夜凋零 會算術的都知道6%*8=48% 那就是接近一般HP總量的輸出,而且無視魔法免疫,還可以開樹,實在是IMBA,但值得注意的是,這招是要計算魔抗的,所以傷害不至於那麼逆天,但也是絕對不能小看的,對遠古單位無效,所以想用這打ROSAN的可以放棄了。午夜凋零是謎團作為「後手控情況下的團戰輸出」的資本。如果隊伍里有 猛獁 ,潮汐,斧王之類的,他們先跳過去控制了,那麼謎團再跟上用午夜凋零,再看準時間開大,那對對方的輸出是毀滅性的。開BKB?一樣凋,一樣抓,讓你變大嚇人,讓你像花兒一樣凋零!
謎團的ULT 黑洞 新版本的黑洞配上周圍畫面變黑的效果,就一個字:帥! 無視魔免的特點讓它更加IMBA,配合午夜凋零,那叫一個爽。 黑洞是持續施法的,在對方注意站位的情況下不一定能抓住敵人所有人,所以比較容易被打斷,所以放的時候要注意站位。
謎團後期可能會出到刷新球,但對謎團來說刷新時間是很難把握的,畢竟黑洞是持續施法的,我有個竅門:謎團放黑洞時候,會用手去推那黑洞,就像太極撮圓圈那樣。那個動作會出現4次,也就是當第4次推出去,還沒收回的時候就可以考慮刷新再放一次了,畢竟那零點幾秒的時間普通人不容易掌握。

謎團出門我推薦 雙頭環 6吃樹 1小藍 (6.57手選),畢竟謎團前期使用技能還是比較頻繁,小藍和4點屬性可以加強在線上的持續能力。然後可以考慮堅韌球,因為謎團到7級的時候可以輔助GANK藍不一定夠用,堅韌球可以解決謎團的用藍問題。然後可以考慮把頭環出成雙護腕,或者直接出跳都可以(看逆風還是順風)。然後可以考慮刷新,不太推薦謎團出MEK(梅肯),因為作為控制,在關鍵時候沒藍用ULT是很嚴重的。

我的一貫加點為 1 + 1 + 1 4 1 3 3 3 4 3 + + + 4 + +(看情況出2,如果迫切需要推進,可以考慮加2加強輸出),當然可以考慮前期加2來壓制對方線上經驗,用來速推等。

關於謎團的一些細節: 在推中1塔的時候,可以用凋零把塔後面的樹開了,這樣可以避免塔到空血被別人從樹林里沖一人出來補掉。前期對面如果有牛頭,先知,可以考慮加一級的凋零,當被封路/圍困時候可以開樹從容離開。當敵人大樹隱在一小團的書旁面時候,可以用凋零開樹,讓他顯露出來。謎團的1技F,必須在擁有敵人視野的情況下才有用,如果敵人跑到陰影里那就沒效果了。謎團的轉換出來的小崽子,是可以被使用轉換的,當小崽子時間要到了,周圍又沒有其他己方小兵時,可以轉換小崽子來延續。

謎團是個好英雄,希望朋友們多去使用他,讓他在CW中多露幾次臉。

傳說哥好點。(對新手來說)

Ⅸ DOTA2容易上手嗎

如果你玩過DOTA,再玩DOTA2,肯定是比較好上手的。不過你是個沒玩過像DOTA類的競技游戲的小白,對於DOTA2肯定有點難上手,至少比LOL難,DOTA2雖說一些設定變的很人性化,但DOTA也只是DOTA進化過來的,DOTA中的走位、補刀、團戰、卡視野等等一些技巧在DOTA2中還是沒有變。所以對於一些沒接觸過DOTA類的競技游戲的小白,一開始玩DOTA2肯定有點難上手。不過有一點可以肯定,DOTA2絕對比DOTA好上手。

Ⅹ DOTA2為什麼新手少,真的是因為難嗎

任何 游戲 ,難都不是勸退新人的根本原因。

根本原因是這個 游戲 沒有接納新人的氛圍。

黑魂難不難。我一個新人加了個黑魂群,好多大佬出來「接客」,生怕我被虐跑了。

當然了,黑魂是個單機 游戲 ,我玩的好不好不會影響大佬們的刷圖感受。

但是DOTA就不一樣了,任誰都不願意帶個新人打 游戲 ,即便打的是偏 娛樂 的普通匹配。

沒辦法,這就是那句話「電子競技,菜是原罪。」

誰玩DOTA是為了找虐的?都是為了虐別人來的。

所以從一開始這個 游戲 就沒有一個帶新人的氛圍,

這不僅僅是DOTA的問題,只要這個 游戲 ,新人沒法給老人帶去正面體驗,那麼後果就是老人極度迴避甚至排斥新人。

比如WOW現在也這樣,追求的是急速刷本,進來個新人還要費時間教他怎麼躲,怎麼打,有那時間都多刷好幾次,多做好幾個任務了。

沒有人有義務去給新人做免費的教育培訓。

如果DOTA不在匹配和新手教學上做更深入的優化,那麼新人只會是越來越少。

甚至不只是新人。我一個老玩家1年沒玩,回歸的時候打普通匹配,打得不好被隊友噴了。

隊友直接說「老人家去打鬥地主吧,不要來玩這種費操作的 游戲 」

我能說啥,那我只能去打鬥地主唄。

先說結論:不是。

首先完美和v社錯過了時機,這個好理解,在2011年左右LOL火起來的時候,Dota2還沒出,大量Dota1老玩家流失到LOL,使得Dota2沒那麼火熱,但仍有一定熱度。

同時還有激活碼的事。Dota2剛開始的時候是需要幾百塊一個的激活碼進行遊玩的。這個很正常,但是這個剛開始一直持續了三四年就很難理解了。在三四年內不少的老玩家因為這個激活碼而沒辦法加入 游戲 ,同時也使得Dota2的熱度總是上不去。這一波為了蠅頭小利而自斷根本的操作真的看不懂。

接下來就是不作為了。我玩Dota2是15年,似乎這幾年來Dota2的新手教程……沒有如何變化。教你怎麼走路怎麼買東西打人怎麼放技能,然後完了。然後告訴玩家去玩吧!

然後新玩家就被魚塘里的老玩家們暴打。一局死個幾十次,個別情況還要挨噴。

這能玩得下去就出鬼了。別說當年怎麼怎麼自己摸索,當年 游戲 公司幾個新人教學做得好?這都2020年了,Dota2的新手教程還是那一套,在同業,不說王者,就連一直對標的LOL也比不過吧?

何況你的 游戲 內容還特別多。正反補,野區刷新的拉野屯野,小兵和防禦塔仇恨,護甲機制,屬性三維,野外商店,主動物品,真假眼視野……這么多內容,分幾個教學來講不過分吧?

起碼告訴別人有東西要到野外商店買,力量加血敏捷加攻速護甲智力加藍吧?

然而什麼都沒有。這還能happy 游戲 ?見鬼

第三點就是新手的 游戲 環境。這一點真的慘不睹。我一年前匹配的,經常碰到的都是幾百幾千把的大兄弟,對每個技能的效果和傷害估計,對英雄克制效果還有各種裝備的使用都是相當熟練的,人手幾個絕活。然而我只有500分。

魚塘里都是玩了幾年的老魚,排到新魚苗的話,無論是魚苗還是老魚 游戲 體驗都不好。老魚會罵罵咧咧點開下一把,新魚會卸載退游再也不玩。

打了幾十一百把人機然後被血虐,誰受得了?

要是新人多的話,大家都不會做視野,基本功都差,發現能屯野就是學到新技術,輔助微光秀大哥就是爽翻天,自然會口口相傳

新人不夠的話只能是惡性循環了。

綜上所述,新人不夠的原因不只是 游戲 難度大,更多的是v社不作為或少作為

難度這個因素肯定是有的,而且佔比還不少。與DOTA2這類MOBA 游戲 在電腦端有LOL,在手機端有王者榮耀,都是非常火爆的 游戲 ,重要的原因就是上手快, 游戲 難度不高,稍加嘗試就可以上手對戰(雖然菜,但是還能像模像樣的放個技能啥的),王者榮耀就更不用說了,而且他們有騰訊的加持,知名度比起DOTA2高了很多;再加上他們 游戲 節奏比較快,適合現在的繁忙的生活節奏,像我是好多年的DOTA玩家,之前的版本一把DOTA不打個一個小時都不好意思,雖說冰蛙有意加快節奏,但是相比上面兩個 游戲 依舊太拖拉了。這些對於新人來說都是壁壘,連我這樣的老DOTAer也沒精力去玩DOTA2。

Dota1一出來的時候,難度比Dota2還大,但是當時的玩法和趣味,涌現出一大批的大學生和年輕人玩,從3c和三國轉來的玩家更多。Dota2現在運行了10年了,又出現很多比Dota更容易的 游戲 ,又更方便的 游戲 ,所以Dota玩家又流失一批進入新的moba 游戲 去了。就好比現在的魔獸世界正式服一樣,留守的基本上都是老玩家。年輕人都有對新事物的追求,就像當年我們一心追求Dota一樣。一代人有一代人的回憶。不是新手少了,是我們都老了。

有這部分原因,新手玩dota會被人按地上摩擦,第二個原因是這是個策略加操作的 游戲 ,需要的不止是無腦丟技能和拼手速,更需要有局勢意識和團隊意識,這就導致了dota玩起來沒有lol那麼無腦爽。dota就好比是足球,lol好比是籃球,自己體會吧

從07年開始玩,現在還在玩,偶爾也玩玩dota2.我的感覺是:dota講究很多,配合,支援,出裝,克敵!你要完全掌握,首先110多個英雄你得都知道技能吧,然後什麼裝備克制什麼技能,什麼英雄克制什麼英雄吧。太多了,還有視野位置,敵人消失5秒你得報告隊友,因為有tp機制!更別說反補,正補,壓制敵人!從新手到相對熟悉你都得至少玩3年!何況現在lol入門容易,dota的話還好,玩不好不會被噴!但是要有存在感,太難了!新手很容易被不明aoe就死了!

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