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dota和公平競技有什麼區別

發布時間: 2023-03-24 16:10:36

Ⅰ LOL與DOTA區別,全名分別是什麼

①LOL 幾乎就是DOTA的 衍生品, 都是5V5競技類游戲 和LOL相比,在裝備物品的種類和類型上,DOTA種類更全,劃分更細 且擁有LOL沒有的跳刀、黑黃、聖劍等用處更廣泛的武器,另外DOTA 可以卡兵、反補,相比較之下,競技性和操作性更強,很容易區分出新手與老手的區別。
②和DOTA相比,LOL更加大眾,比較適合初學者,作為網路游戲,藉助騰訊的大量玩家使用群體,已經在同類游戲中,成為佼佼者,其操作的簡便和系統推薦裝備的功能,使得玩家更易入手,但是由於游戲內部增加的符文和天賦技能,破壞了部分游戲的平衡性。
全名分別為
League of Legends

Defense of the Ancients

Ⅱ LOL與DOTA的區別

首先,兩者都是1秒鍾 加1金幣,lol小兵20塊左右,,dota2小兵35左右...好像是。
1、dota2死亡會掉一部分錢;lol死亡沒什麼損失,除了虧線。
2、dota2可以反補;lol不能反補
所以:DOTA2可以殺得你10分鍾(出門的基本錢不算)出不到鞋子;
LOL 就算一直送死十分鍾(低保錢是有的)也能出得起一些裝備。
dota2 有個道具,單個3800(一次性3800,),用於合成某些高級裝備。
你辛辛苦苦打錢到3799,被殺一次 掉幾百,,你想想 有多傷。。
dota2 有塔防機制,可以開啟防禦塔無敵大約5秒左右,
還有買活機制(幾分鍾的CD,等級越高,花費金幣越多);導致雙方死磕的話,一場比賽要打1個多小時,很正常
LOL沒有這些機制。。

LOL 感覺差1W經濟,基本就沒法玩兒了,,
DOTA2 只要大哥經濟不落下風,陣容不被克制,都還能玩兒,我見過頂著1W+經濟差和1W+經驗差,在對面沒死人的情況下,上高地的。。LOL近乎不可能吧。。
LOL 陣容過於固定,上單打野中單AD輔助;比賽裡面也就那幾個英雄,在那裡選來選去,解說都能猜到選什麼。
DOTA2, 4場比賽,用20個不同的英雄,也很常見,分路除了中路1,其他隨意。

LOL,打的都很穩,沒多大觀賞性,除了特例,以前IG有場比賽一直在打。
dota2,打得激烈,雙方你來我往,人頭比 6:6 7:7 8:8,此起彼伏。

DOTA2有個道具叫跳刀2250?(大半個屏幕遠的閃現<部分英雄有此技能>),
DOTA2有個道具叫 黑皇4000?(奧拉夫大招,免疫大部分 技能傷害和效果),
DOTA2有個道具叫刷新球5000+?(刷新所有技能);
DOTA2有個道具叫回城卷軸50(3秒左右傳送到你指定的防禦塔下,支援和防守更快了)
DOTA2里沒有任何技能或者英雄起來了可以橫著走,都有對應的道具(單體指向性 沉默 傷害 變羊 眩暈等..)用於克制,就看你出不出的出來,DOTA2的有很多反隱形的手段,LOL隱身等於無敵。
LOL里的劍聖起來了,本方沒有潘森那種點控,幾乎等於提前結束了,有再多的錢都沒啥用。。
綜上,
dota2變數多,可玩兒性大,套路多,上手難度大。
LOL 上手難度低,玩法固定,有少許套路。
我現在也玩LOL,DOTA2太累了。

Ⅲ dota和imba的區別

IMBA模式的特點:
1.英雄隨機技能模式。這種模式下,每個英雄出來的技能是隨機的(技能還是DOTA里的技能,不過被大大加強了),也就是說有可能你選卡爾,但是他的技能隨機的是巫妖的大招,魚人的點火等等,每個英雄死後,會重新隨機到4個技能。全新的技能組合,打破了原有的平衡性,但也增加了趣味性。
2.技能無限加強模式。這種模式下,所選英雄技能還是跟DOTA中技能一樣的,但是技能威力被加強到誇張的地步,比如,你選巫妖,那麼他還是巫妖的技能,不過,每個技能的威力超大,一個大招可以彈射十幾二十次,像藍貓的大招變態到不耗一點藍,可以滿屏幕飛,絕對讓你過癮。
3.武器被加強,並出現了新的BT武器。這裡面的武器也是很變態的,像帕魯凱斯之斧,+75攻擊,2%幾率18倍暴擊。還有烈酒凶器,恐怖酒杯,無頭騎士的頭,龍之召喚等等,試過才知道,哈哈。
4.BT的野怪和小兵。這裡面的野怪,有時候會隨機刷很BT的,喜歡打野的朋友注意了,小心你打野不成反被打哇,BT的野怪像肉山,BT的肉山像什麼呢?去試試就知道了哦。還有超超級兵,小兵里會定時刷一波DOTA里從沒見過的大怪,像很大的龍蝦那種,打死了有一定幾率爆裝備的。
5.抽獎。游戲中設定了幾個抽獎,可以去試試運氣,人品爆發了,就可以抽到神器呢。
不論你是大神閉高,還是常常被虐的小菜菜,IMBA模式都是不一樣喊扒得體驗轎滲尺,這里沒有牛B的玩家,只有牛B的隨機技能和人品,哈哈。

Ⅳ DOTA2好玩還是LOL好玩

DOTA2可玩性較高。
DOTA2是一款發行時間較早的游戲,比LOL早得多,地圖、畫面精美,而且英雄眾多,各個英雄技能又不盡相同,在裝備種類上,更是數不勝數。
游戲時,和對方英雄對戰時,英雄技能的釋放和順序也有講究,當敵方和我方五對五團戰時,更是考驗選手的反映能力和讀取戰況的觀察力時候,兩者相比,DOTA2最大的不同就是我方英雄可以反補自方小兵、防禦塔和英雄(在特殊情況可反補英雄),更加使得游戲可玩性更高。
因此相比較來說,DOTA2可玩性較高。

Ⅳ dota相比於其他游戲有什麼優勢評判標準是什麼

DOTA 屬於競技類游戲,雖然WCG還沒有DOTA比賽,不過早晚都會加上的。

所以遙跟其他游戲比較,當然得跟同類型的比較了,不然你跟網游比,跟魔獸世界比,那怎麼比啊。

競技類游戲很多,CS,星際爭霸,魔獸對戰,FIFA等,玩的人都很多,各有所好嘛,可能玩的人每個人最喜歡的差別都很大。

DOTA在這些游戲中還是有優勢的,玩游戲除了提高水平更重要的是娛樂性,DOTA這方面基本可以說是比其他的好很多。因為DOTA必須是5對5,人數上就很多,玩起來娛樂性比較強,經過大家5個人的配合取得游戲的勝利還是很有意思的。這就比魔獸對戰,星際爭霸那種只是靠個人技術和精細的操作取得勝利更有樂趣。

玩DOTA很多都是學生,5對5嘛,大家都可以上,水平不好的也可以跟著玩,這就是他主要的優勢了,群眾化了,不像魔獸,星級,你新手或是玩的不好,只能被人家虐,DOTA玩的不好,可以別人帶你,你可以跟別人配合,不當主力,當個配角你也可以玩的很快樂,總比玩對戰,由於水平不如對方被對方打的很慘。

Ⅵ dota和dota2有什麼區別

1.DOTA地圖會持續更新,DOTA2不會影響到DOTA地圖的更新與平衡。
2.DOTA是一伯個2-10人對抗的競技類游戲。從最初的星際爭霸時代出現的一個Aeon of Strife地圖開始到現在也有至少7年多的歷史。發展到現在dota已經成為一個具有完整的體系,完整的規則,相對平衡的世界度。
DOTA2雖然Valve表示2011年登陸PC及Mac平台,而且DOTA里的英雄技能與數據會隨之慢慢的移到DOTA2裡面。但是最後總免不了是一個網路游戲的模板,喪知失了很多DOTA里的樂趣與對抗性。BUG因為脫離WAR的模式相對減少但如果讓我選擇的話我還是會選擇DOTA,頂多DOTA2問世的時候會去衟體驗一番。或許這就是人的習慣性作祟。
3.DOTA打得好會影響到DOTA2,但是影響的多少要看個人對新事物的接受能力來決定。度就如夢三國,裡面的英雄技能結合了DOTA、起凡、真三等競技類游戲的技能與特色。DOTA玩得好的人去玩夢三國上手會很知快,但是不能稱霸。因為新的技能解說。新的裝備合成。新的玩法。塔的仇恨值等等等等跟DOTA里是完全不同的。
4.為什麼衜我在第二條里說最後還是會選擇DOTA,因為我玩過起凡,夢三國,最後還是回到DOTA。因為DOTA的魅力是任何游戲都無法比擬的,度你可以玩DOTA玩一天,或者一天一夜,但是你不能玩其他的類似游戲玩這么久。這就是DOTA的魅力。玩DOTA到現在也有6年歷史知了。真切感受到他那無與倫比的魅力!

Ⅶ LOL與DOTA的區別

Dota與lol,也不得不提到兩個地圖作者,一個羊刀一個冰蛙,都是dota版本革新的重要人物之一。雖然同為類dota游戲,但是本質上是一樣的。唯一的區別就是lol更注重娛樂性,而dota更注重競技性。蘿卜白菜各有所愛,玩家們也別爭了。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。

沒錯,DPS就是單位時間內傷害,而且這里討論的DPS更加宏觀。
(1)團戰。LOL這點上非常高,大多數英雄爆發高,CD短,團戰中要求第一時間將技能丟到對的英雄身上即可;而dota的團戰經常打得多點開花,這也是團戰不好解說的原因,就算5個英雄甩技能力求秒殺,由於推推,梅肯等道具存在,一個英雄的死亡不會像LOL那麼快。簡言之,dota團戰死一兩個英雄的時候,LOL團戰已經結束了。這導致dota的一場團戰中關鍵的英雄要做出至少三到四個選擇,這也是YYF這樣團戰冷靜,能忍得住不放技能的選手厲害的原因。結果就是,dota的團戰更具技術含量,也更有戰爭感,不是秒射的感覺,而是有來有回。
(2)地圖大小和TP機制。為什麼把這兩點放在DPS里說,就是剛才講的宏觀,dota地圖大,單位時間內雙方英雄能夠打在對方英雄上的DPS就少,TP時間短,也間接的使宏觀DPS下降。結果就是,dota中的牽扯,迂迴,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰術層面的東西可以更多存在。
(3)極限操作。dota中技能cd相對較長,傷害型技能一個英雄很少有三個,而LOL加上召喚師技能甚至能到5個,CD又相對短。這使得LOL很難有極限操作的空間,LOL也有極限反殺,但遠遠少於dota,而且dota中的極限操作幾乎是前中後期都可以存在的。
總之,LOL中的DPS太高,留給選手利用戰術博弈和戰場判斷獲益的空間太小,再加上極限操作的減少,使得很多玩家詬病其低端,也是我看LOL比賽經常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和團戰。
2、樹林和野區機制
(1)LOL是草叢機制,dota是樹林機制,LOL中草叢中的人看的到外面,而dota中樹林遮蔽下,雙方都看不到。這使得dota中視野的控制更加重要,另外遭遇戰也會更多,也提供了更多的極限操作機會。LOL經常對方殘血英雄只要躲進草叢,你就不太敢追了,因為對面能看到你,你看不到對方,而dota選手則是雙方對等,完全看意識和運氣。

(2)野區機制,dota中可以拉野,我覺得這是icefrog最大的創意之一,這點極大的豐富了dota的戰術選擇和戰術博弈。野區成為了經濟、團戰、戰術的多功能場所。但你很少能看到LOL在野區開大團,一方面是由於剛才說的草叢機制,另一方面是野區值得爭奪的東西不多。LOL的野區特點是紅藍buff的存在,紅藍buff對戰局影響是很大的,其作用甚至相當於dota中的一件中期裝備,但是LOL中buff爭奪往往比較單純,不像dota中,野區的控制與爭奪往往帶來塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以開樹林,這使樹林爭奪增加了更多可能性。
總之,LOL地圖過小,野區沒有開闊地帶,利益爭奪單一,使得LOL很難很難再野區進行大規模的團戰,打團就是圍繞著塔附近的可憐的開闊地帶,而dota則不同,戰火並不僅僅圍繞幾個塔而燃起,野區的復雜也使dota存在更多可能性,野區團戰是對選手臨場判斷的終極考驗。這也是xiao8,430,YYF,dendi等團戰技能釋放好的選手的優勢所在。
3、baron和roshan

LOL中時baron提供的群體回魔回血加攻buff,使得baron的優勢過於巨大,拿了baron基本就可以無限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的則是團戰的單體復活優勢,但仍然存在防守方的反擊可能,尤其是現在roshan盾改為6分鍾,roshan的優勢不再無限大。可LOL,拿了baron,就差別很多了。但LOL比dota多一個小龍,增加了一個前期團戰的理由和地點,相比dota無盡的團戰理由。
4、小道具,野外商店、小雞

魔棒,魔瓶,骨灰,屌絲鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的創意,極大限度的豐富了選手的發揮空間,操作與技能釋放讓高手成為真正的高手。野外商店和小雞的存在可以使夜魔、賞金、蝙蝠這樣的英雄可以持續的發動攻擊。而LOL更新裝備必須回家,回的還特別慢。好吧,如果你關注最近的LOL比賽,很多隊利用這點開發戰術打時間差了。
5、裝備
dota有豐富的主動道具,打開dota2的道具商店,你會驚訝,dota已經有這么多的裝備可以選擇。這又給了選手極大的發揮空間,針對不同的英雄,不同的陣容,不同的形勢,裝備選擇十分關鍵,這也是每次大賽後,大家總能揪住出裝這點,大噴特噴。而LOL,ADC就那幾樣,APC就那幾樣,肉就那幾樣,而且出裝順序和選擇相對固定。

另外,dota有眾多的主動團隊道具,梅肯笛子戰鼓等,位移道具,推推跳刀,針對輸出道具,綠杖,羊刀,風杖。使得金錢的意義不在是更高的輸出或者更多的肉。使得dota是真正的剋制與反克制游戲。經濟對每個英雄帶來不同的收益,怎麼玩兒,你們自己挑。
6、視野和詭計之霧
冰蛙的又一大創意就是詭計之霧,dota的戰術螺旋已經讓視野升級到了另一個階段,一個隊伍對視野的理解一定程度上決定了其高度。詭計之霧的存在和眼睛的CD加長和真視寶石的越來越多的被購買,使得「節奏」這個詞在dota中真正實現。對於強隊,對節奏的把握至關重要。控制後視野,對面就是一片漆黑,不停地變換gank和推塔的節奏可以使對方完全陷入絕望。而劣勢方更要通過節奏變換來搬回劣勢,IG最擅長的便是此處,無論優勢劣勢,其節奏總在不經意的變化,很多攻擊都是小明,zhou臨時起意的,使得他們的節奏更加難以捉摸,也使得他們的攻擊更容易成功。而LOL廉價的眼睛,有錢就可以無限插眼的設定,讓LOL中後期就是插眼排眼的拉鋸,甚至前中期的gank也難以實現,更多的是一片光明的地圖。
7、BP

LOL只ban三個英雄,看似什麼英雄都能上,卻無法實現BP階段的針對和博弈。dota的兩段式BP,尤其是前2後3的設定真是絕佳。看看xiao8的BP被人詬病,XB的黑鍋,還有對小明,puppy的稱贊,你就知道dota的戰爭,從BP就已經開始了。

8、其他
諸如可以反補控線,神符對中solo的影響,塔防機制等這里就不細談了, 畢竟每點上都誇一下dota也沒什麼意思,而且LOL也有值得稱贊的小設定,比如利用眼睛穿越地形,紅藍綠瓶,工資裝等。

9、也談可玩性和觀賞性
不得不承認LOL之所以人氣頗高,其可玩性確實好,簡單粗暴,關鍵點明確,塔,紅藍buff,小龍,baron每個時間點的關鍵點都很明確,玩家不需太多思考,團戰中釋放技能的要求相對簡單就是技能放對人,而技能釋放時機,團戰走位並不是那麼重要。讓我現在刷夜打一晚上LOL是沒問題的,但打dota真心扛不住,打三盤一定就累得不行,但打LOL十分休閑,打一晚上毫無問題,唯一的影響就是我反應比清醒的時候慢。LOL的觀賞性也類似於其可玩性,十分簡單,圍著關鍵點打團,其他時候多數是刷,看一場LOL就跟著團戰激動就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺開心。
但是,dota不一樣,一個好的解說至關重要,不斷變化的局勢,使得解說的分析十分關鍵,而且不親自打個幾百盤dota,你就沒法看dota比賽,更無法體會其中的精妙。可玩性也是一樣,dota上手真心難,上手了想打好難,打好了想突破瓶頸難上加難,更別說走向職業了。但是,現在很多打游戲的人就是圖個爽,簡單粗暴才是他們需要的。所以,LOL的風靡也可以理解。

總結
dota經過近8年的發展,幾代中外dotaer的不斷推動,戰術的發展日新月異,dota已經成為了一個全面比拼戰術博弈,極限操作,臨場判斷,心態意識的復雜游戲,想打好看明白dota都不容易。而LOL相對比較休閑,簡單粗暴,打起來過癮,看起來輕松,這也是被玩家們詬病低端的原因。
但是,大多數玩家都是light user,更願意玩兒切水果而不是星際2,而需要團隊游戲優越感的玩家,LOL則是更簡單的選擇,吃著冰激凌,抽著煙都可以打LOL。但打一場dota可是耗心耗力的,我玩兒拉比克,6個格子全是主動物品,加上自身4個主動技能,還得教育隊友真心累。這也是dota中愛噴的原因,當你盡心盡力的完成這么復雜的游戲時,隊友的不理智葬送你的心血時,大多數人都會生氣。
可是,我仍然為那些無法體會dota中智力,心態,經驗,反應全方位對抗,戰爭般復雜且充滿不確定性和戲劇性的魅力的light user們感到惋惜,他們缺錯失一個體驗人生精彩的機會。

Ⅷ Dota與lol的平衡手法有何不同

DOTa2在盡量保證平衡的情況下,盡可能擴大游戲變數;而LOL則是以縮小游戲變數,保證游戲的平衡。
試舉幾個例子:
1、DOTA2的英雄,攻擊力是有攻擊區間的,而LOL則沒有,在不考慮暴擊的情況下,每次造成的傷害都是相同的。
一個最典型的例子,CK,攻擊區間是49-79。
不知道諸位DOTAer,有沒有試過一種感覺,「今天怎麼補刀手感這么差?」,或者「今天補刀手感奇佳!」,其實不一定是狀態上的原因,還有相當一部分原因是區間傷害在作怪。
而我玩LOL之時,有符文,對線對手造成的壓力相同的情況下,我補刀數都是相對十分穩定的,很少出現說「補刀手感好或者差」的情況。
進一步還有說,DOTA2存在大量概率性機制(幾個著名的暴擊英雄,虛空的兩個被動等等),而LOL除了暴擊機制以外,幾乎沒有概率性技能(我所了解到的,貌似只有塞恩的被動是一個類似於DOTA的先鋒盾機制的技能,但是效果和LOL的暴擊一樣,處於可控區間)。
這種設定上,讓LOL的平衡性,至少應該說平衡穩定性上,是優於DOTA的,因此,LOL之中,實力上的強弱是更加絕對更加公平的,但這也讓LOL相對於DOTA2,弱隊更難戰勝強隊。

2、英雄角色定位上,DOTA2英雄不會過於固化某個角色的定位,但是LOL則會強行固化角色定位,甚至固化到幾乎不可能打其他位置為止。
————————補充————————
AP劍聖的問題,由於有知友存在異議,我又找不到來源,於是去掉這段。補上我對酒桶改動的看法:
我接觸LOL不久,就單單說我最早接觸也是最喜歡的酒桶,以前我都是拿來當中單打的。之前玩的很順手,拳頭先是砍了一刀Q,對小兵傷害大幅削弱,然後又改一次W,W需要消耗法力了(雖然冷卻時間短了)。而所有的這些改動,都是在強化上單肉盾酒桶,削弱AP中單酒桶,以達到拳頭官方所認為的」酒桶是一個肥胖的醉酒怒漢,而不是一個整天扔酒桶的後排法師「
至少我所了解到的,LOL的英雄位置基本都是固定的很死的,少部分具有多個位置屬性的英雄,往往也只是在上單、打野、或者輔助這種活動性較強的位置上,任意三選二而已,一部分中單英雄,和幾乎所有的ADC,都不能勝任其他位置。
另外,不得不提一下,自從上單中單打野輔助ADC這一個體系被開發出來以後,拳頭官方改動一直在固化這個體系,英雄的角色固化,也是基於這個原因。
DOTA的英雄如果開發出新打法,V社則不會過於去干涉,最典型的例子就是煉金和風行,以及最近開發出的3號位虛空等等。
這造成了兩個游戲的區別則是:
LOL拿出的英雄,基本上拿出來就知道打什麼位置,加上本來就單調的BP機制,導致了BP上無法造成任何戰略迷惑,BP觀賞性於競技性相較於DOTA2大打折扣。
另外,還有一個結果就是LOL的英雄過於同質化,很多英雄的技能效果都過於相似,喪失角色的獨特性。
但是這有個好處,就是LOL平衡性,相對而言更好掌握和調整。
轉自知乎

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