當前位置:首頁 » 玩dota » 什麼叫類dota游戲

什麼叫類dota游戲

發布時間: 2022-05-10 05:50:10

A. Dota2跟lol是什麼關系

兩者沒有直接關系,LOL和Dota2的游戲類型是一樣,同屬於MOBA游戲或稱類dota游戲。

相關介紹:

在DOTA之後,還出現了許多優秀的類DOTA游戲,其中以美國Riot Games公司出品的《英雄聯盟》上手難度低等DOTA不具備的優勢使得這款游戲迅速風靡全世界。MOBA游戲也藉此成為世界上受眾最廣的游戲類型;同時《英雄聯盟》超高人氣的賽事也極大的促進了電子競技的發展。

剛開始英雄聯盟自稱為類DOTA游戲,但隨後拳頭游戲開始將游戲定義為MOBA游戲,隨後MOBA游戲的叫法開始更加流行,但本質上是從類DOTA游戲進化過來的游戲類型,它囊括了比「類DOTA游戲」更多的內容,甚至連DOTA自身也開始被定義為MOBA了。

(1)什麼叫類dota游戲擴展閱讀

相關背景:

在《DOTA2》和《英雄聯盟》之類的MOBA獲得巨大成功之後,游戲業迅速掀起了MOBA熱,多款MOBA游戲應運而生,比如2010年推出的第三人稱射擊類的Monday Night Combat也屬於MOBA游戲,因為該游戲加入了野外生物、炮塔和兵線。

而2012年推出的《王牌英雄》(Awesomenauts)則把MOBA類擴展到了2D風格領域。

MOBA游戲相比傳統的RTS游戲更偏向於休閑娛樂,對玩家的操作要求均遠遠低於RTS游戲。再加上這類游戲中很多是免費游戲,因此吸引了一大批難以適應RTS游戲大規模高要求操作的玩家。

參考資料來源:網路-MOBA

B. dota是什麼

DotA是Defense of the Ancients的縮寫, 是一個基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人實時對戰自定義地圖,可以支持10個人同時連線DotA官方全稱Logo游戲。現更新作者為美國人IceFrog。DotA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器進行對戰。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以通過設置變數,與AI進行對戰。Allstars 5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。DotA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,超級對戰平台 ,掌門人,傲比對戰平台等平台。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本。
當前的最新版本為6.61b版;AI版本為6.59d AI版。(目前網上流傳的所謂6.61b AI為非官方版本)
已有的語言版本:English、Russian、Korean、Simplified Chinese、French、Czech、Traditional Chinese、Brazilian Portuguese、Hungarian。
另一個DotA Logo
[編輯本段]1、游戲性
DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
[編輯本段]2、DotA歷史版本介紹
DotA的在國內從最初的5.59CN開始流傳,之後在6.28b CN第一次大規模流傳,之後經歷了6.32b CN,6.37CN,6.38a CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN。6.59b加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。之後爆出煉金無限錢,屠夫無限力的bug,在6.59c中刪除了彩蛋任務。目前最新版本為6.61b中文版以及6.61b英文版
值得一提的是,由於WAR3的BUG,DOTA出現了小雞臂章流,因此,VS對戰平台自己推出了一個6.57c的版本,但是這個版本的任何地方,都沒有標明作者是ICEFORG,給人的感覺是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家認為DOTA-ALLSTARS是VS出品的...

2.1、DotA CLASSIC

DotA 全名為Defense of the Tower Ancients,譯為守護古樹,或者守護遺跡,它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的,全新的電子競技游戲.
DotA最早只是個別玩家自娛自樂的RPG地圖,後來經過60多個版本,數年的不斷完善,在世界范圍內擁有了眾多的擁護者.
DotA的歷史 要從星際爭霸時代說起.
那時候有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是第一張DotA類型的地圖(5對5單英雄的地圖):以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的.
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA.在最早的Eul DotA里,兩隊都只有總共5隻英雄,而且每隻都和正規的一模一樣.因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來.
於是到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖.但是這時候就有許多人,開始在TFT創造類似的地圖.

2.2、DotA ALLSTARS

其中的一位作者Guinsoo,在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstar的開始).
當時有一少部分人(非常少 大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做'9nid'這就是最早的DotA半官方性質的論壇.直到現在,還有許多當初最早的成員,名字現在還列在榮譽榜上.
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了.
這時討論版便轉到了rtsgames, 所謂的DotA聯盟就在此時成立了.
第一個聯盟,便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)
第一屆錦標賽有20組參加 第二屆有45組....於是越來越多人參加(現在總共有1049組)
這是IGS的官網有興趣的可以去看看.
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變龐大.
最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)在大約6.00的時候 Pendragon(副族長)因為和族長(Guinsoo)有鬧不愉快最後他退出了這個社團,創了他自己伺服.
Pendagron他負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期.老的工作組這時開始瓦解.
最後,guinsoo,neichus,terrorblaze還有許多人做了Allstar6.00,6.01
然後便投入了其他的游戲中.(曾經有人在魔獸世界中看到過他的身影)
Icefrog從6.02開始接手,直到現在.
Icefrog是目前為止,最好的DOTA地圖製作人.他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了.
Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的.
另外Allstar的歷史 也可以從他的道具看出一點端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(風)
Oblivion staff=遺忘之棍(Staff這里也可以翻為工作人員,就是被遺忘的工作人員)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse鐮刀(羊刀)
由此可以發現:當合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遺忘的工作人員=Guinsoo的武器
大家看出他的關系了沒?
並且在英雄方面也有相關
Terrorblade (靈魂守衛)其實就是當初最早的製作員的名字之一.
Kunkka(船長,普羅德摩爾海軍上將)其實就是6.55以後DotA的loadscreen(載入畫面)的作者.
roshan的名字由來於人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一個超級巨星,據說作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是沒有證據可以推論為實.
在5.84左右年代曾經出現過隱藏道具.
5.84隱藏道具有6樣,名字分別為 A,T,O,M 還有2個upgraders當時在大家討論熱烈,努力想查出真相的時候
5.84b又出現了!!
5.84b不僅包括了這6樣道具,有多了一樣:名字為"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是個渾蛋)由此可見這是純屬作者的惡作劇.
順帶一提:ATOM在這里並不是指原子
而是指5大元素,不知道有沒有人記得,很久以前,有一個卡通叫做:地球超人.
就是當5個主角吧5元素戒指放在一起時,就會召喚出:地球超人,去對付污染地球的敵人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !

2.3、DotA CHAOS

其中世界的各個角落,還存在著不少DotA家族的小成員.
DotAchaos 便是其中一個。
當暴雪推出TFT時,Eul卻堅持只做基於ROC的DotA。這時出現了由韓國人製作的DotA Chaos地圖,被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是"Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DotA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,華麗的法術。
華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很長一段時間內,Chaos曾經在亞洲戰網上風靡一時,但是因為僅僅推出了韓文版本,所以除了亞洲范圍,世界范圍內並沒有大規模流行起來。

2.4、DotA EX

「遠古的巨人」DotA EX是由Wasabi製作,也就是「朱老師魔獸教室」站長製作的一張類似DotA地圖,DotA EX是最類似DotA Classic(Eul)版本的一版,擁有ROC時代DOTA的很多特點,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DotA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。

2.5、真三國無雙

與另一款台灣著名對抗類RPG地圖信長之野望相似,雖然沒有掛名DotA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DotA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DotA系列中所不具有的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不願改其行。目前真三國無雙最新的版本是5.1版,但大陸多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本,並為此開發出3.9e系列。而台灣目前則是繼續著5.1版本(註:台灣正統後續版本的作者也是一改再改,目前地圖由DKM.t和Minelander兩人合作更新)
[編輯本段]3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達93名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的rpg里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲游戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了游戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩游戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重.
為了方便大家進入游戲,下面介紹一些經常出現在游戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義:
b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同.
solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo.
miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以「back」來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。
aoe:范圍效果,即范圍殺傷性技能.
farm:打錢.
stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄.
push:以建築物為目標所進行的進攻.
正補&反補:英雄對敵方單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.
撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.
壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展.
控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數.
拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線 上打錢比較安全。每分鍾的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手 獲得的經驗。而且,己方的「線」被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。
因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在
野怪的刷新時間點(野怪從2分鍾開始(6.51之後是第30秒刷第一波),之後每分鍾刷新一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用崗哨守衛(200塊
一組,帶真視效果的守衛) 將封野方的眼拔掉的方式來控制野區。
龍騎月騎等有快速清兵能力的英雄,一般會出支配,拉遠古野點,farm的效率也會變的很高。
控場:一般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),撼地神牛(es),潮汐獵人(th),樹精衛士(tp),半人猛獁(mag),仙女龍(puck)。
初接觸DotA的玩家可以先建立AI版進行熟悉,待對英雄情況以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站點及社區與其他玩家切磋交流了.而在英雄的選擇上,這里為玩家推薦幾位好上手,技能易理解,特點鮮明,有一定生存能力的英雄和簡單的評價:
1.骷髏王(Skeleton King)(SK):
具有游戲中唯一的重生技能,加之力量成長高,一般不會成為對手第一gank目標(圖12),一個stun技能保證了本身也有一定配合gank的能力,即使裝備差一些,也可上前線配合隊友.骷髏王的缺點在於沒有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控場的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.巫妖(lich):
技能非常類似於普通對戰里的不死族英雄,巫妖。操作簡便,熟悉他後,會發現他非常強大,同時也是DotA新手入門的最佳選擇。
3.潮汐獵人(Leviathan):
這個人操作簡便,除了大招以外,就只剩下海浪了。潮汐獵人血厚防高,生存能力強,而且裝備套路多變,團戰中任務較簡單,只有放出大招和吸收傷害而已,對於新手來說還是挺適合的,當然也有dps裝的潮汐,輸出可觀,也不失為一種好選擇。現在他是rd模式下必搶的團控之一。
[編輯本段]4、DotA的現狀和未來
如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2006年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以一種全新的方式定義"法師"這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
[編輯本段]5.dota相關游戲計算公式
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
德魯依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德魯依LV2熊:1.65
德魯依(變熊):1.6
靈魂守衛(變身):1.6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1.6
巨魔戰將(近戰):1.55
德魯依LV3熊:1.55
靈魂守衛:1.5
風行者:1.5
敵法師:1.45
煉金術士(狂暴LV1):1.45
德魯依LV4熊:1.45
狼人(變身):1.4
煉金術士(狂暴LV2):1.35
煉金術士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1.00IAS)
每點敏捷給於0.01(1%)IAS
IAS是並不是完全疊加的:同物品是有疊加公式的 不同的很復雜的計算 2個振奮是[1+(1+55%)*55%]=1.8525AS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0.90)。所以你最後就有了-0.2(-20%)IAS。
能影響你速度最終的IAS是從-0.8到4.少過-0.8算-0.8,多過4算4。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0.2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0.2=游戲秒/攻擊
有個公式,你們可以看看:
攻擊輸出/每秒-(1+IAS)/基礎攻擊間隔*傷害值中間數
魔法抗性也是可以疊加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法疊加的。如果你有一個魔抗15%的斗篷,那麼你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性並不是取的這么准確,比如0.31就會取0.3;0.34也會取0.3;0.36就會取0.40了。
物品抗魔也可與英雄技能抗魔疊加(屠夫、毒龍、敵法的3),而且現在,這疊加是完美疊加,也就是說,你不必在合成所需抗魔裝備之後才升抗魔技能,而且你可以隨時把抗魔裝備放下來再拿起來
無敵斬攻擊間隔中的普通攻擊可以觸發山嶺巨人的石皮,從而導致你的無敵斬瞬間結束,而且如果山嶺把你扔起來了,那就算你的劍刃風暴還在持續也會被立刻終止,所以劍聖對上山嶺是不能大意的
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔,一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,IAS上限400%,敵法基礎攻擊間隔1.4秒為所有英雄之最,而3級化學狂暴的煉金有DotA中最低基礎攻擊間隔的1.2秒,變身的狼人為1.3秒,魂守近程形態1.5秒,遠程形態1.6秒,所以對比其他英雄,對這些低基礎攻擊間隔的英雄來說,增加攻速的裝備更有價值。

C. 類DOTA游戲是不是包括了DOTA1和DOTA2

親啊 一般意義的dota就是dota1 dota1怎麼是類dota游戲呢 這是語病啊

dota2倒可以說類dota游戲

其他的類DOTA游戲:

10、VS三國

DOTA2

如果說,這個世界上,有什麼能夠擊敗一個巔峰王者。那麼可能的,也就只有他本身。擺脫WAR3的限制,重新擁有一個天地來進行創作的冰蛙,將會全球最瘋狂的DOTAER帶來什麼驚喜?

D. LOL和DOTA2屬於什麼類型的游戲

MOBA游戲。

moba是Multiplayer Online Battle Arena的縮寫,中文譯為多人在線戰術競技游戲。在這類游戲中,在戰斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。

通俗點說,MOBA就是兩群人和幾座塔的故事,看誰先推倒。當很多游戲恨不得把射擊、卡牌、回合等普天下的所有玩法集於一身時,MOBA仍然堅守著自己節操,因此差異化競爭是其發展的重中之重。

(4)什麼叫類dota游戲擴展閱讀

其他MOBA游戲

1、英雄三國

《英雄三國》是網易研發的首款DOTA類英雄對戰網游,游戲以虛幻3引擎開發,以經典三國故事為背景,重塑了三國英雄人物形象。游戲從「兩方對戰」延展到「三方博弈」,並包含了法力、能量、符文、怒氣等系統。

2、風暴英雄

《風暴英雄》(曾用名:暴雪全明星)是一款由暴雪官方推出款的MOBA類游戲。在 游戲中每個玩家將操作一名擁有獨特技能的暴雪旗下英雄,與隊友攜手合作,摧毀敵 方主基地。 暴雪DOTA充滿各種有趣元素,玩家能夠享操作不同暴雪游戲的英雄進行競技對抗的樂趣。

3、300英雄

《300英雄》是由上海跳躍網路科技有限公司自主研發,深圳中青寶互動網路股份有限公司運營的一款類DOTA網游。

游戲以7v7組隊對抗玩法為主,提供永恆戰場和永恆競技場兩種經典模式任由玩家選擇,並創新性地加入勇者斗惡龍、克隆戰爭等多種休閑娛樂玩法,主要特點是競技感強、節奏快、對抗激烈。

E. dota是什麼類型的游戲,介紹一下

策略類 Dota官方全稱LogoDota是Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog。截至2010年12月30日DotA Allstars官方最新版本為6.70c,AI版本為6.68c AI beta。 游戲概況 游戲性 DotA官方全稱Logo Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,正如該游戲名稱所表現的,游戲的目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的生命之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。玩家可以通過在戰斗中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可以獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。 玩家可以基於區域網、Battle-net(戰網,簡稱BN)或者個人伺服器進行聯網對戰,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通過設置變數,與電腦AI進行單機對戰。中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,BN,GG,強襲,掌門人,九九等,尤其是在Battle-net上,DOTA也已成為最流行的一款對戰地圖。英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化。DotA流行的速度非常快,已經有許多不同的版本。 特色魅力 1.平衡的單位設計與物品系統 DotA v6.63 載入頁面 對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量。DotA如今有多達103個各式各樣的英雄(dota 6.70版本,以後會有增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法。 DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的「不朽之守護」,隨機出現的神符,在別的RPG里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲充滿了變數。 英雄在DotA中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,也不會達到一個變態的數值,每一點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。 2.體驗創造的快感,滿足對虛擬世界渴望 與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的。 很多新接觸DotA游戲的玩家都會被他的道具系統吸引,DotA的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了DotA奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。 3.親身體驗精彩激烈的團戰 玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,一定會被作者的奇思妙想所傾倒。拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家需要判斷的。如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥都需要玩家自己抉擇,不仔細審視選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢,這樣的情況是經常發生的。 身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。 4.在游戲中經歷付出 DotA有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,103名(dota 6.70版本)身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性。而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是那些急需等級和裝備的後期英雄,他們在中前期是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標,這時候需要隊伍里有人站出來買偵查守衛掩護隊友,並四處牽制對手。這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間,也能一定程度上打擊和干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,導致原本就不寬裕的經濟雪上加霜。經常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至還有喪命的危險,等到了後期,他們的裝備和等級都會低於場上的其他玩家。當隊友在掩護下成長起來而風光無限的時候,不會忘了「比賽是五個人的」,付出會得到隊友們內心的尊重。 編輯本段配置需求 基礎配置: CPU:奔騰4(2.0GHz)及以上 內存:512MB DDR2 400MHz及以上 硬碟:1.5G及以上(主要是war3本身) 系統:win xp及以上 顯卡:顯存64M及以上

F. LOL,DOTA算什麼類型游戲

LOL、Dota均屬於電子競技游戲,並且屬於對戰類電子競技游戲。


LOL、Dota不管你選擇哪款游戲,你都會對其痴迷,不為別的,只為了那團隊合作、勇奪佳績的體育精神!

G. dota是什麼游戲和英雄聯盟是一樣的嗎

英雄聯盟和dota是不一樣的,裝備、英雄都不一樣,所以叫英雄聯盟而不叫dota。
英雄聯盟的開發公司是美國的roit公司俗稱拳頭公司,該公司的創始人之一是製作早期dota地圖的羊刀。
大致的故事是這樣的。當年羊刀說咱們別做dota了,沒勁,跟在暴雪的war3平台下也弄不出什麼新花樣,還是自己做客戶端游戲吧,還賺錢。但是有些人不太同意,冰蛙就是其中一個,後來羊刀就將dota交給了冰蛙,然後自己去開發客戶端游戲,從而實現了很多他想法中希望加入的一些系統。而較為保守的冰蛙則製作出了現在的dota2,裝備英雄屬性系統跟dota完全一樣的dota2。羊刀找到了暴雪的前美工及魔獸世界的前游戲策劃,所以在英雄聯盟的一些系統里可以清楚的看到魔獸的影子,例如天賦、符文。同時羊刀加入了自己的想法,設計了召喚師技能系統,導致每一個英雄都可以根據召喚師技能選擇上的不同,在團戰中起到不一樣的效果。後來羊刀又覺得依靠war3裡面的力量、敏捷、智力三屬性沒有創新,法師永遠只能打輔助和打醬油,所以借鑒了魔獸的思路,將屬性改為了物攻、法傷、物穿、法穿、護甲、魔抗、暴擊、攻速等一些類似魔獸世界的小屬性,從而改變了dota類游戲的固定1、2、3、4、5號位的模式。讓法師變得更加有地位,在後期成為了最關鍵的dps輸出。
以上的故事都是yy,畢竟羊刀沒有說過自己開發這個游戲的最初衷。不過你也可以這么理解吧,因為從目前的產品上來看,冰蛙的性格保守,適合做細節上的活,而不適合做創新和大框架。而羊刀與冰蛙恰恰相反,依靠著從暴雪挖角過來的一些核心技術人員,成就了英雄聯盟。打個最簡單的比方,英雄聯盟現在還有統治戰場,玩法類似魔獸世界裡的阿拉希高地,而且還有一些新的地圖和玩法正在製作中,但是dota2呢?
2款作品都是不錯的作品。dota2在競技性上還是優於lol的。畢竟人家跟dota的系統、英雄、裝備等等是完全一樣的。。。想不平衡都難。而lol的新英雄退出頻率非常高,基本上是2周一個新英雄(雖然我個人不認為是好事),導致每個星期都需要新的版本對各個英雄之間的平衡問題進行調整。
但是個人認為,不要總是拿平衡性競技性什麼的說事,首先dota的時間太長了,玩過早起allstar甚至更早版本dota的人誰能說這游戲特平衡?這些細節都是需要時間來慢慢調整的。但是如果游戲沒有進步,總是抱著現有的成績,總有一天要衰敗的。

H. dota是什麼游戲啊

dota是著名即時戰略游戲 《魔獸爭霸3》的一張自定義RPG地圖。
由於war3地圖編輯器的DIY可塑性,以及本身RTS過於難上手的原因。導致RPG地圖在當年很火爆,dota就是這類玩家對抗的佼佼者。
dota的有兩個作者,一個ID羊刀,他是dota地圖的原作者,後來因為眾所周知暴雪爸爸壟斷的原因,放棄dota,加入了roit公司,並且開發製作了英雄聯盟,也就是大家俗稱的LOL,後來的故事大家都知道了,騰訊2013年收購了ROIT公司,羊刀也稱為了騰訊旗下的設計師。
另一位作者id叫冰蛙,他是羊刀的粉絲,羊刀離開後繼續維護和更新dota的後續版本,直到暴雪也想做自己的dota類游戲後,因為暴雪耍流氓的原因,冰蛙停止更新dota ,隨即加入了維爾福公司(也就是steam的母公司),開發了現在的 dota2

I. 求類似DOTA的游戲

現在仿照DOTA的游戲有很多做的比較好的主要有這幾種:國內的起凡三國爭霸、夢三國、天翼決。
LOL是英雄聯盟,是DOTA的羊刀原版人馬做的HON是歐洲現在新興的類DOTA游戲,做的也不錯!希望能夠解答~

J. 有什麼DOTA類游戲

一、夢三國:

《夢三國》是由杭州電魂網路科技股份有限公司自主研發的一款將RTS元素融合到RPG網游中的即時戰略網路游戲,於2009年12月10日發行。

游戲以對戰為主,借鑒了魔獸RPG地圖Dota的主要特色,並應用於三國之間的對抗中。玩家搜集不同的英雄卡,參與各種競技場的挑戰,通過團隊、國家的配合以及個人的操作意識來擊敗對手,取得最終勝利

二、LOL:

是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國大陸地區騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。

三、300英雄:

《300英雄》是由上海跳躍網路科技有限公司自主研發,深圳中青寶互動網路股份有限公司運營的一款類DOTA網游。游戲以7v7組隊對抗玩法為主,提供永恆戰場和永恆競技場兩種經典模式任由玩家選擇,並創新性地加入勇者斗惡龍、克隆戰爭等多種休閑娛樂玩法。

(10)什麼叫類dota游戲擴展閱讀

Dota類游戲以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,Dota模式主要包括:常規模式、全選模式、全體隨機模式、隊長模式、團隊隨機模式、模式隨機、娛樂模式等

相關背景:

到英雄聯盟的出現,在剛開始英雄聯盟自稱為類DOTA游戲,但隨後拳頭游戲開始將游戲定義為MOBA游戲,隨後MOBA游戲的叫法開始更加流行,但本質上是從類DOTA游戲進化過來的游戲類型,它囊括了比「類DOTA游戲」更多的內容,甚至連DOTA自身也開始被定義為MOBA了。

在《DOTA2》和《英雄聯盟》之類的MOBA獲得巨大成功之後,游戲業迅速掀起了MOBA熱,多款MOBA游戲應運而生,而2012年推出的《王牌英雄》則把MOBA類擴展到了2D風格領域。

參考資料來源:網路-夢三國

參考資料來源:網路-英雄聯盟

參考資料來源:網路-300英雄

熱點內容
絕地求生未來之役比賽為什麼進不去 發布:2023-08-31 22:07:08 瀏覽:1050
dota2位置什麼意思 發布:2023-08-31 22:00:04 瀏覽:452
lol電競是什麼樣子 發布:2023-08-31 21:58:40 瀏覽:958
絕地求生八倍鏡的那個圓圈怎麼弄 發布:2023-08-31 21:58:31 瀏覽:986
lol龍龜一個多少金幣 發布:2023-08-31 21:55:07 瀏覽:412
王者如何改游戲內名稱 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:696
游戲主播打廣告是什麼意思 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:1311
絕地求生如何免費拿到ss7賽季手冊 發布:2023-08-31 21:52:13 瀏覽:566
pgg是哪個國家的戰隊lol 發布:2023-08-31 21:52:07 瀏覽:453
一個人的時候才發現游戲很沒意思 發布:2023-08-31 21:49:24 瀏覽:1040