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如何評價暴雪dota2

發布時間: 2022-05-14 04:35:44

『壹』 dota2為什麼沒人玩

dota2有人玩。

《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。

《刀塔2》邀請了央視86版《西遊記》孫悟空配音演員李世宏為新英雄齊天大聖配音。

設定

《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,並脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。

每個陣營分別由五位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們將以守護己方遠古遺跡並摧毀敵方遠古遺跡為使命,通過提升等級、賺取金錢、購買裝備和擊殺敵方英雄等手段達成勝利。

『貳』 《DOTA2》十大裝備,影刃上榜,你怎麼看

《DOTA2》是由暴雪的魔獸爭霸RPG地圖演變而來的多人在線對戰競技網路游戲。擁有著眾多的玩家基礎,在游戲中玩家可以選擇不同的英雄分為上中下三路進行對戰,游戲可供玩家選擇的英雄超過了百位,而且每個英雄都有自己專屬的技能。游戲通過對線的方式來展開,玩家操控自己選擇的英雄通過跟敵對英雄對線來獲得金錢、經驗。經驗用來升級,而金錢則用來在商店中給英雄購買裝備,同樣的英雄可以選擇不同的裝備路線,這取決於玩家對英雄的理解以及在對線中獲取的金錢數量,所以在《DOTA2》中有很多的出裝方式,裝備的強弱也會影響游戲的平衡性,每次版本更新都會誕生新的強勢裝備。

每個人對游戲理解不同,你覺得影刃上榜是否合適?歡迎留言討論。

『叄』 dota2是最偉大的游戲嗎

不是,最偉大的游戲應該是這類游戲的起源,暴雪的war3,dota只是裡面的一張地圖,如果沒有這張地圖就沒有dota2,也沒有LOL,都是抄襲暴雪的。但是dota2是全球最大的電競游戲,不是之一,這是央視說的。

『肆』 如何看待風暴英雄玩家稱dota2為暴雪的叛徒

那他是智障...
因為風暴英雄我是14年10月份,國服第二批抽到測試碼玩的,貼吧也是上半年就進去混的,%99的風暴英雄玩家都不會這么說...
其實風暴英雄和dota2有一筆爛賬是沒錯了,當時暴雪確實有意請IceFrog來做游戲。待遇也不低,其實主要的矛盾是暴雪要求dota2必須是暴雪游戲里的角色,以保證暴雪IP的延續,而IceFrog強烈反對,認為這樣會限制他的創作,要求做一個全新世界觀的新IP,雙方對此鬧的很不開心,對於暴雪來說他們要延續魔獸星際暗黑的故事,保證經典IP故事和體驗的擴展化,系列化,而IceFrog則希望自己能夠打造自己的世界。
所以後來分道揚鑣後,IceFrog和Valve合作了。為了dota1的問題,暴雪把IceFrog告上了法庭,針對dota1進行了分家,dota1的全稱(Defense of the Ancients守護遺跡),裡面的角色模型和war3的游戲地圖歸屬暴雪,但dota這個字母縮寫和每個角色的技能設計歸屬於IceFrog。所以IceFrog打造了dota2,模型也全部換掉,也再也不用Defense of the Ancients守護遺跡這個全稱了。
所以了解了歷史後,只是正常的理念不同合作失敗而已,無所謂誰是誰的叛徒。

『伍』 《DOTA2》為什麼說「近戰不出狂戰斧,不如回家賣紅薯」

《DOTA2》是一款多人對線競技類網游,是由暴雪的魔獸爭霸RPG地圖演變而來的。在游戲中玩家可以選擇不同的英雄在地圖中不同的線路來進行對戰,游戲中可供玩家選擇的英雄多大上百位,這么龐大的英雄池,也就分成了不同類型的英雄,總的來說在《DOTA2》中按英雄傷害類型分為物理傷害類英雄以及法術傷害類英雄,不同傷害類型決定了玩家的出裝方式,可以選擇增加攻擊力的出裝,也可以選擇增加法術強度的出裝。

每個人對游戲理解不同,你覺得這件裝備怎麼樣?歡迎留言討論。

『陸』 如何評價LOL、Dota2及風暴英雄的游戲地圖

首先個人對dota2熟悉程度比較低,不過我認為天氣和日夜等因素讓dota2更美,地圖資源和野店也是很有趣的因素。三個游戲中,畫風我認為最唯美。然後就是風暴了,地圖是風暴的特色。由於風暴的英雄風格迥異,雖然他們都經過美術統一,但還是語法像dota2那樣,具有整體感。但是英雄之間聯系非常緊密,最直觀的就是泰凱斯和雷諾了,為什麼要提到這個呢?因為,暴雪為了多個游戲的畫風更加靠近而做出很多努力,地圖也一樣,雖然每張地圖都是完全不同的風格,但是英雄站在上面依舊有歸屬感,這是很難得的。

『柒』 如何評價dota2呢

Dota2是一款非常注重團隊配合的游戲。游戲中分為1,2,3,4,5號位,1號位是CRRRY位,俗稱C位,一般都是遠程敏捷型英雄,承擔著本隊游戲後期的主要輸出。2號位是SOLO位,俗稱中單,一般為法核,擁有著極高的法系爆發,中單對於個人實力要求極高。DAC時期,EG的Sumial靠著一己之力拿到了冠軍。3號位是劣單。一般是肉核還帶有控制。游戲前中後期的節奏靠著三號位來引領。4,5號位為輔助位。前期的線上壓制,遊走,視野的控制與反控制都需要他們。每一個超級強隊都會有一個好的輔助。

『捌』 DOTA2為什麼是個垃圾

dota2人物做得確實不算好看,雖然引擎高級了,整體畫面卻改很陰暗很難看,人物模型的辨識度也比dota1還差,有些東西製作的影響操作性,比如我覺得補刀就很不習慣,dota2本身有需要改進的地方。完美確實垃圾,dota2積分系統很難激發大家積極性,玩家素質則是另外一回事,與游戲無關。冰蛙畢竟冰蛙,暴雪畢竟暴雪。暴雪出品,必出精品;冰蛙出品,誰敢保證是不是精品?沒有暴雪魔獸爭霸3的經典,哪來dota火遍世界,dota2跳出了老平台,從科技上是提高了,從內涵上就很難說了,就好比新三國和老三國,打鬥場面是華麗了,可以內涵上相比,老三國是藝術經典,新三國就是一商業電視劇,dota1跟dota2恐怕也一樣。

『玖』 同樣都是熱門電子競技游戲,DOTA2和風暴英雄分別有什麼缺點

DOTA2:1人設失敗,其實人物帥不帥,對於這種游戲來說還是非常重要的,DOTA2因為版權問題,沒有辦法使用魔獸的人物模型,給這個游戲減分不少;
2老生常談的問題了,上手困難,其實刀2已經優化了好多(比如推薦裝備,使得我這個小白再也不用蹲在商店看裝備了),但是因為刀2的游戲機制,導致戰術非常多樣,尤其是反補,極大的拉開了玩家的技術水平,限制了新玩家的進入;
風暴英雄:1依然是人設的鍋,暴雪的建模在整個業界都是頂尖的存在,但是由於不肯向市場妥協,過度的追求人物的厚重感,使得大多數人物都非常的笨重,給人一種秀不起來的感覺。
2 缺乏對新手的戰術引導,很多新手不會正確的尋找開團時機,並且也非常不擅取捨游戲機制,也使得新老玩家差距越拉越大,並且因為游戲的共享經驗機制,存在著嚴重的短板效應,自然火不起來。

『拾』 Dota2的游戲特點

1. 地圖大小。 這個應該是最淺顯,也最沒爭議的地方。war3的rpg地圖限制為8M,現在的dota地圖7.90M,基本已經到達war3的極限。所以在不壓縮Loading圖畫面的前提下,IF幾乎不能給目前的6.72f添加新物品和新英雄(其實可以添加一個新英雄,因為6.72f已經做出來3個未知英雄的技能,懷疑是以後某個版本添加的新英雄技能)。地圖容量飽和,導致最大的問題是更新的餘地太小,可發展空間不足。dota2明顯不會有這個問題,我們可以基本確定發展的空間不受到大小的制約。同時這點我們也能得出dota1的更新以後會放慢,甚至慢慢停止更新,因為一來,dota2的存在導致IF的心力不足,二來,dota已經到達war3的極限,可以更新的餘地有限。2. 法球系統這是一個很關鍵的點,也是衡量dota2究竟能否體現出新引擎和新平台的優越性的關鍵一環,可以說,法球系統做的如何,將極大體現dota2內部系統做的好壞。war3的法球系統問題很多,我們必須得去接受一些本身不太合理的設定——補刀斧完全不是法球,卻會被部分法球覆蓋或者影響。遠程的重擊和暴擊會佔用攻擊特效。攻擊特效和法球會影響部分技能——比如Mesa的分裂箭,月騎的彈射,飛機的彈幕等等。還有一些bug,比如換格子替換法球bug,遠程重擊偽隨機導致的不兼容法球同時觸發的bug等等,war3提供了一個復雜而且bug層出的法球系統。dota2的法球會不會脫離這些設定,是一個很大的看點。比如法球可否疊加(這個是理論的可能性,當然,出於平衡考慮,也許即便可能,但是我們在游戲中還是會不能疊加),遠程攻擊特效是否會被暴擊和重擊佔用?部分技能是否會受到法球的影響?也許以後,Mesa可以出大炮,開著分裂暴擊,飛機彈幕,可以不被某些法球作用時而直接消失彈幕攻擊狀態等等。這些都是dota2可能帶來的變數——而這個,對於游戲性而言,是一個平衡體系的重建和游戲性拓展的無限可能性。3. 模型綁定系統做地圖的時候,很多作者最頭疼的就是暴雪把某些技能綁定了某些模型,比如非劍聖模型,劍刃風暴刮出來只有傷害沒有動畫。(OMG黨都懂的)月騎的彈射和月騎的模型綁定,其他模型使用會各種bug等等。還有包括彈幕等部分技能,換模型會導致一些稀奇古怪的bug。對於dota1而言,本身沒啥,因為基本這些技能,IF還是給了對應的模型。不過這點會導致一些周邊地圖的尷尬——比如OMG圖系列。IF給我的感覺還是極力想支持OMG模式的,從一些代碼的寫作方式來看就是如此。脫離了war3的限制,也許DotA2的OMG模型會更有生命力,也更加容易更新。不過對於非OMG的dota2普通模式,這點應該是看不出來的,此點不是很重要。4. 幻象系統war3的幻象系統bug較多。最大的一個原因是幻象的計算方式是逆推式。導致力量屬性變動會引發幻象出生即立刻死亡。於是有了小魚人,水人這兩個幻象bug專業戶。此外,幻象的攻擊力,可繼承屬性等等設定都是很無厘頭的設定。不過由於我們常年來對war3的研究,基本還是有了一些結論。但是這些結論復雜,大大加深了新手入門的難度(這點上和法球系統一樣,新手需要了解的東西很多,而這些大都沒啥合理的規律)。至今很多dotaer還是搞不清幻象可以繼承什麼技能,可以繼承什麼物品效果,可以繼承什麼光環。dota2在幻象系統上有怎樣的突破是一個僅次於法球系統的看點。5. 捕捉系統war3各種bug之源,也是dota各種bug源泉。當你發現一個3級4樹枝的TA,可以通過S直接秒掉一個5級滿血屠夫,當你船長可以無限水刀,當你的疊上10層油的蝙蝠卻無法打掉別人20點血,當你spec大量的荒蕪秒人,小狗拚命的吸血,小魚人瘋狂的偷屬性....當你了解了機理,並且實際操作得當的時候,你會發現這些bug太過惡心。這些bug,只是源自一個世界性的難題——如何在不同步數據傳輸的情況下,保證捕捉的效率和准確性。war3是放棄了的。所以war3無法捕捉攻擊。dota2如果可以完成攻擊捕捉,那麼許多形形色色的bug都將避免。這點也是最讓人期待的。此外,護甲的捕捉,魔抗的捕捉等元素的捕捉,dota2可以實現,那麼不久的將來也許可以看到某某技能造成目標單位護甲*XX的傷害,某某技能可以對目標單位造成XX/魔抗秒的沉默效果等等各種更富想像力和創意的技能。雖然前者(護甲捕捉)目前的war3可以通過模擬實現大致功能,不過bug的存在和捕捉不精確以及運行效率不足使得其在dota中出現還是比較難的事情。而後者(魔抗捕捉)之類的更是技術上無法達到的。dota2的捕捉系統能做到哪步?這點非常有看點。在我個人看來,和法球系統一樣,並列最大看點之一。讓傷害注冊事件和被攻擊注冊事件見鬼去吧。6.凈化和buff系統你也許聽說過,被痛苦之源的虛弱後,你只要給猛獁的授予力量或者大樹的活體護甲就可以解除虛弱。而更多技能套用的嗜血術buff更是相互覆蓋。這是因為war3的buff系統規定了同源buff之間相互覆蓋的關系,彼此不能共存。而且war3對於良性buff和惡性buff(也就是常說的buff和debuff)的判定也有一些問題。部分技能你難以界定其性質,比如血魔的沉默,你覺得算加攻的buff還是沉默法術的debuff呢?加上war3的buff總體說還是比較有限的,IF盡管也在極力避免,但是還是不少技能套用了同源buff,導致了各種技能覆蓋的bug。至於凈化系統更加不用說了,war3本身的凈化系統早已不能適應dota的要求,所以很多地方IF都用了jass模擬。但是這樣一個情況如果可以通過dota2這個新平台解決,那麼多少也是可喜可賀之事。7. 觸發型指向法術系統說白了,林肯法球這個系統的優勢吧。老版本的林肯幾乎是廢品一個,因為觸發技能絕大部分林肯都沒法正常工作。IF狠下心來,用法球的林肯buff模擬,然後大量條件判定來保證現在絕大部分技能都可以正常作用。但是帶來的缺陷是各種刷林肯符的buff。可謂是拆東牆補西牆。如果dota2的新系統這方面可以很好的解決的話(或者老路子,林肯法球buff判定?),那麼還是會有很大的進步空間的。8. 變身系統之前居然忘了這個系統。同樣,這個系統決定了一些有著變身技能的英雄的發展前景。war3的變身系統限制很多,IF製作的時候也花費了一定的力氣。如果變身系統脫離war3的束縛,會有一些更加有趣的變動。比如dota中的巨魔,變身近戰有一個被動擊暈,而遠程就沒有任何被動技能,導致巨魔大部分情況下,都被當成近戰來玩。當IF想給巨魔遠程也加一個被動技能時候(類似天賦),會出現變身施法單位無法捕捉的情況。導致出錯。解決方法是添加一個明顯的變身CD,並且用變身延遲。不過此法會比較麻煩。總體說來,dota2能不能實現變身後的天賦技能豐富化,是一個很大的看點。

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