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dota和lol怎麼盈利

發布時間: 2022-05-14 08:26:32

Ⅰ Dota LGD和LOL LGD是一個公司的嗎

是一個公司,lgd是一個戰隊,前身是ftd,由lgd贊助並改名,現在戰隊有不同的游戲項目,老闆都是一個人

Ⅱ 舉辦電子競技類游戲(如dota lol 等等)如何賺取利潤

舉辦分幾種,一種比如大學校內的活動,這個基本就是無利潤的,純屬公益。第二種就是官方舉辦,官方提供獎金,舉辦比賽,其目的主要是廣告效應。利潤是其次的,賽場的觀看票是一個來源。還有一種屬於非官方,比如某某地方的電競節什麼的。其主要仍然是廣告,但這里是有贊助商的。獎金由贊助商出。其實這類活動說白了就2字 廣告

Ⅲ 你覺得LOL和dota2哪個游戲更賺錢為什麼

現役選手的收入,DOTA2舉辦一次TI就刷新一次吉尼斯,每年的年度選手總獎金排名,DOTA2前50能有超過40,甚至45個選手,而LOL卻非常少,經常都是40名之後!而退役選手就不一定了,對比PDD和YYF,PDD的收入絕對高於YYF

Ⅳ Dota2本來就沒有像LOL那麼多消費地方但比賽獎金卻比LOL高,為什麼

原因很多,最主要的原因還是玩家群體的不同。

  1. 年齡層次的不同帶來的消費能力的不同

dota 2走到現在,其實很大一部分玩家都是當年do 1轉過來的。這個玩家群體其實已經很多都是大學畢業了,他們開始工作有了自己的收入,所以在喜歡的游戲里,花費幾十或者幾百是可以輕易接受的。而lol作為新興的對戰游戲,騰訊的代理使得這個游戲的玩家群年齡跨度特別大。但基本都是以學生為主。 學生群體花費幾十或者幾百去投給一個游戲,提高他的獎金池顯然是不現實的。

2.對於玩家而言游戲的意義不同

dota 能被稱作信仰,肯定是被一堆人鼓吹給吹出來的。dota這款游戲在廣大正常的dota玩家心目里肯定是有非常特殊的地位的。對於離開校園的人們來說,dota可能是寢室一起通宵的項目是兄弟之間聯絡的方式是日常最多的談論話題。這款游戲深深融入這群玩家的過往青春,所以當我們回首過往感嘆的時候,可能會習慣把感情寄託在這款游戲上。

dota從一張war3的rpg地圖走到現在這樣一個擁有千萬獎金比賽的游戲,團隊沒花一分錢在宣傳上都是玩家口口相傳。就像很多人說的,icefrog給我們玩了這么多年免費的dota給了我們這么多的記憶,現在有了一個花錢的機會,能把錢花進去提高獎金池提高比賽知名度,作為一個愛好者,你願意花這個錢嗎? 大家是發自真心的愛這款游戲,它意義確實不簡單。所以當大家有機會花錢讓它更好的時候,都會願意去花錢支持。這就是dota的魅力,也可以說是把游戲變成了生活的一部分。

而lol作為新起的游戲。簡單,容易上手,QQ直接登錄,dota原班人馬打造。迅速吸引了大批玩家。當然它作為類dota的一款游戲,簡化了dota很多的精髓,雖然可玩性差了但是上手簡單,也適合娛樂和朋友開心。 比起dota,這個游戲的定義就是簡單粗暴,中路團,112打野分路,AP ADC 輔助 肉定位單一。所以對於很多人它只是一款游戲,真的只是一個游戲,用來娛樂。談感情,真心不深。

3.花錢的回報不同
在畫面 人物模型 觀戰 飾品(皮膚)各個方面,可以說dota 2全面領先。豐富的飾品選擇和花錢得到的回報以及比賽的強大觀戰系統,會讓大家覺得物有所值。steam市場的飾品交易以及貼吧各個平台的玩家飾品互換 購買,讓這個游戲在比賽之餘,還有其他玩的地方。比如菠菜,用稀有飾品rr充當一般等價物在D2L上押注以及紫本帶來的福利和高等級返還的不朽寶箱,讓玩家覺得投進去的錢是值得的,並且可以用其他的方式賺回本錢。

而lol沖的QB什麼皮膚之類的,單調而且可玩性非常差,吸納獎金確實想不到可以返還給玩家什麼比較直接靠譜的福利,自然也就少了很多動力。

這只是國內的一些情況吧,但Ti 4的獎金絕對一大部分都是國人刷起來的。所以解釋一下國內的原因,大概也就差不多了,而且dota比賽關注度不低lol。

Ⅳ LOL與DOTA的區別

首先,兩者都是1秒鍾 加1金幣,lol小兵20塊左右,,dota2小兵35左右...好像是。
1、dota2死亡會掉一部分錢;lol死亡沒什麼損失,除了虧線。
2、dota2可以反補;lol不能反補
所以:DOTA2可以殺得你10分鍾(出門的基本錢不算)出不到鞋子;
LOL 就算一直送死十分鍾(低保錢是有的)也能出得起一些裝備。
dota2 有個道具,單個3800(一次性3800,),用於合成某些高級裝備。
你辛辛苦苦打錢到3799,被殺一次 掉幾百,,你想想 有多傷。。
dota2 有塔防機制,可以開啟防禦塔無敵大約5秒左右,
還有買活機制(幾分鍾的CD,等級越高,花費金幣越多);導致雙方死磕的話,一場比賽要打1個多小時,很正常
LOL沒有這些機制。。

LOL 感覺差1W經濟,基本就沒法玩兒了,,
DOTA2 只要大哥經濟不落下風,陣容不被克制,都還能玩兒,我見過頂著1W+經濟差和1W+經驗差,在對面沒死人的情況下,上高地的。。LOL近乎不可能吧。。
LOL 陣容過於固定,上單打野中單AD輔助;比賽裡面也就那幾個英雄,在那裡選來選去,解說都能猜到選什麼。
DOTA2, 4場比賽,用20個不同的英雄,也很常見,分路除了中路1,其他隨意。

LOL,打的都很穩,沒多大觀賞性,除了特例,以前IG有場比賽一直在打。
dota2,打得激烈,雙方你來我往,人頭比 6:6 7:7 8:8,此起彼伏。

DOTA2有個道具叫跳刀2250?(大半個屏幕遠的閃現<部分英雄有此技能>),
DOTA2有個道具叫 黑皇4000?(奧拉夫大招,免疫大部分 技能傷害和效果),
DOTA2有個道具叫刷新球5000+?(刷新所有技能);
DOTA2有個道具叫回城卷軸50(3秒左右傳送到你指定的防禦塔下,支援和防守更快了)
DOTA2里沒有任何技能或者英雄起來了可以橫著走,都有對應的道具(單體指向性 沉默 傷害 變羊 眩暈等..)用於克制,就看你出不出的出來,DOTA2的有很多反隱形的手段,LOL隱身等於無敵。
LOL里的劍聖起來了,本方沒有潘森那種點控,幾乎等於提前結束了,有再多的錢都沒啥用。。
綜上,
dota2變數多,可玩兒性大,套路多,上手難度大。
LOL 上手難度低,玩法固定,有少許套路。
我現在也玩LOL,DOTA2太累了。

Ⅵ 英雄聯盟游戲是怎麼開發出來的,它的經濟產業鏈是怎樣的

Leage of legend,簡稱LOL,中文譯名英雄聯盟,也常常被玩家們親切地稱為「擼阿擼」,一款MOBA(多人在線競技)類游戲,開發公司為美國拳頭公司(Riot)。

從2009年游戲在美服上線開始,目前已經走過了8個年頭,在全球擁有數以億計的忠實粉絲。而且它的粉絲群體之廣、盈利能力之強(2015年,拳頭公司靠這款游戲盈利12.5億美金,約合人名幣80多億元,是電競游戲top5其它4個盈利總和的2倍多!)、社會影響力之大、生命力之強,早已超越了簡單一款游戲的范疇。

某種程度上,它甚至可以和微信的誕生、蘋果的風靡等相提並論,絕對是一款現象級產品,將之稱為全球性爆款,也實至名歸。

S7賽季到來的同時,作為前戲的季前賽,伴隨著一大批游戲內容的修改,包括英雄、地圖、裝備、天賦等等。其改動內容之多、改動幅度之大,用「新游戲」來形容每一個新賽季的LOL都不為過。

為啥拳頭會如此堅定不移地三天一小改,五天一大改,甚至面對一大堆玩家的批評、反對、甚至噴,每個賽季還要翻天覆地地改呢?

為了真正講清楚這件事情,這里先賣一個關子,我們從游戲產品最本質的東西說起,拳頭公司如何一步步打造和維護,這款全球性爆款、現象級產品的。

即時反饋——游戲的樂趣之源,人類的生存需求

如果把游戲作為一個產品,最本質的東西是什麼呢?或者說,游戲為什麼吸引人、滿足了人的什麼需求呢?

我認為是游戲的即時反饋機制,和人對即時反饋的剛性需求。

即時反饋是什麼?就是人與這個世界的互動——當你做出一個或者一系列動作後,會得到這個世界什麼樣的反饋(世界發生了什麼樣的變化)?

事實上,每個人都會思考自己在這個世界存在的意義,並不斷尋求著與世界的互動。

游戲的出現,讓人類有了一個很容易得到的即時反饋方式——只要我參與到游戲中,按照游戲規則——其實就是開發者對世界的認識和某種再現,做出某個動作或者某一系列動作,基本上都能在極短的時間內得到一個明確的反饋,比如:

我的某個棋子被吃掉了(是的,象棋圍棋等也是游戲的一種)、我的人物升級了、我這局游戲勝利了!

根據行動得到的結果,我們會得到正面/負面的反饋,從而得知面對某個問題、情景時,什麼樣的選擇和行動會更佳——沒錯,我們認識世界、形成價值觀、提升能力,本質上都是靠著這種類似的反饋機制獲得的!

這不僅是一種樂趣需要,甚至是人生存於世的一種普遍性的剛性需求。

不過,由於大家思考能力的提升、知識和經驗的積累,舊的、簡單的游戲機制很快就會失去大家的興趣。

為了產生更多的樂趣,必須設定一個更新的、更復雜高級的即時反饋機制,以不斷帶給用戶更多更新的即時反饋內容——這也就是各個新游戲吸引玩家的核心!

Ⅶ 細說DotA與LOL的九大區別

1、游戲世界觀:

Dota的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,而LOL則是由美國拳頭游戲(Riot Games)獨創。

2、裝備獲取:

Dota里寶物通常通過幾個不同的商店購買,少數道具通過野外的古樹級怪物掉落。LOL則是只能從出生點的商店購買裝備。

3、補刀:
Dota中既可以存在正補和反補,正補就是殺死敵方小兵,反補就是殺死友方小兵,正補經濟比反補經濟高。LOL中只存在正補。

4、TP/回城卷軸

Dota中使用的是135塊錢一張的TP卷軸。LOL中用召喚師技能取代了TP卷軸的設定,英雄隨時可以按B回到主城,也可以用召喚師技能回到線上。

5、游戲體驗:

Dota沒有官方,在沒有第三方軟體支持的情況下沒有斷線重連,沒有自動匹配,而去對戰平台又會受到很多新的限制。LOL在中國大陸地區騰訊游戲代理運營。

6、英雄屬性設置

Dota以魔獸為平台,採用的力敏法屬性作為英雄的發育設定。成熟的屬性設定給予了英雄明確的定位和固定的發育方向,英雄的技能相應的也與其主屬性緊密結合,構成了DotA英雄的多樣性和整體的相對平衡。

LoL,其在屬性方面的設定使你不可能在堆單一屬性的同時得到多方面成長,英雄定位相對模糊了。

7、技能釋放、

Dota以魔獸為平台,技能釋放方法都屬於非指向技能。LoL技能釋放方法則是非指向技能和指向性技能混合。

8、Boss設置

DotA中最強大的中立生物是肉山(roshan),LoL中的Boss是一隻叫男爵的怪物龍。

9、地形:

Dota在游戲地中擁有了高低地形的變化,再加上白天與黑夜的視野變化,易守難攻的高地、野區、樹林往往成為了無數高玩秀操作秀意識的平台。

LoL在游戲中設計了一種全新的地形——草叢,隱藏在草叢中的同時可以擁有外面的視野,草叢提供了更多的埋伏點,因而可以利用草叢視野作出更多的技巧,最重要的是,大面積草叢的給團隊埋伏提供了良好的條件。

Ⅷ 高校間的DOTA LOL比賽是如何舉行的

咦,正好今天有個基友就參加了他們學校的LOL比賽。他說第1名有500塊錢的獎金,就帶著幾個同學去報名了,然後有15個隊伍報名了,有向騰訊借的專門的比賽伺服器,然後就在網吧進行分組常規比賽就醬紫。具體怎樣舉行,估計就是先做海報做宣揚咯,拉援助籌資金咯(特別是網吧援助),找場地找裁判咯,場地1般是網吧,由於網吧1般能申請比賽伺服器,比賽賬號之類的,而這些都可以由網吧向官方申請,又正規又好宣揚,還能拉援助,對網吧來講也是1個雙向盈利的機會。以上。歡迎補充。

Ⅸ 預在縣城舉辦dota和LOL比賽,個人目的是為了能賺取利潤,但還要吸引選手們積極報名參加,請問如何操作

你要縣城舉辦LOL比賽 那首先你要了解你們縣城的LOLer有多少?你的獎勵能否激起他們參加?報名情況有多少?(建議先做這些,即使沒有賺到錢,比賽下來花費的費用也不多)
其次再根據參賽情況尋找任何合適的贊助商,利用廣告宣傳的優勢(畢竟縣城嘛),藉助場地和規模吸引主動贊助,我想肯定沒問題的

Ⅹ 為什麼英雄聯盟比DOTA2火那麼多,但是比賽獎金卻沒它高

英雄聯盟和dota2作為目前占據端游主流的兩大英雄對戰MOBA競技網游 ,都有著自己的競技比賽,但是對於比賽來說,很受人們關注的就是比賽的獎金了,不得不說,英雄聯盟的賽事越來越受到人們的關注,但是英雄聯盟的比賽獎金卻沒有dota2高,在我看來,主要原因有這幾點。

1.玩家年齡不同,英雄聯盟的主要玩家都是學生,但是玩dota2的主要玩家大多數都已經工作了,因此雙方的消費水平不同,主題來說,dota2的玩家消費水平要高於英雄聯盟玩家,這是dota2獎金高的一點很重要的原因。

其實歸根結底,兩者的運營方式有所不同,因此對比賽的獎金設置有所不同,但是不管怎麼說,兩者都是伴隨我們成長的信仰,多年以後,我們會退出,但是回想兒時,每個人都是懷著熱血,帶著最愛的英雄在戰場拼搏。

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