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Dota2為什麼留符不吃

發布時間: 2022-06-12 13:17:56

A. 為什麼我玩dota2贏了,但是勝率場次卻沒有加還有dota2有沒有10分鍾退了不算分的

首先勝率沒加應該是系統延遲 下次登錄就會加上 然後dota2沒有天梯所以沒關系 但是秒退會有一定的時間內比賽沒有加分但是有勝率 謝謝採納

B. 為什麼dota2很卡

問題不夠具體,原因可能有很多種。
首先系統最好重裝下,長期沒清理的垃圾太多都會卡,重裝後一般都會流暢不少。另外最好換成win7 32位,對游戲的支持較好。
然後就是顯卡,dota2的畫質決定他肯定很吃顯卡,換個顯存大一點的型號,現在主流都是1G以上顯存了。然後把顯卡的驅動更新到最新。
至於cpu只要你玩dota2時不同時跑其他程序,一般不是性能瓶頸。

C. dota2和LOL

DOTA2的一大魅力就在於變數,變數極大,什麼事都可能發生。就簡單拿你所問的分位來舉例子。在英雄聯盟里,位置基本上是很固定的,每個英雄有其明確的分類,有的是ADC,有的是AP中單,有的是輔助。可以說英雄聯盟選出一個陣容來基本上分路和前期走向就決定了,前期主要就看怎麼對線,還有打野位遊走效率如何,往往不會有什麼太大的意外。
但是在DOTA里每個英雄是沒有這么固定的分位的,我們一般以一號位到五號位來命名每個位置。
一號位代表主carry,顧名思義,是團隊的核心,吃最多的資源,也就是類似於LOL里ADC的存在,但是DOTA里的主C不一定是遠程,每一個英雄都有其獨特的作用,無法以某一個特性或者共通點來統稱,所以只能說是一號位,主C,大哥,大概這么理解就行了。
二號位一般代表中單,這一般也是團隊的節奏點,因為中單在前期的等級是最高的,他的打法也大大影響著前期節奏走向。二號位一般要負擔起中期帶節奏的責任。
三號位一般指劣單,當然,前提是有劣單的情況下。DOTA里的上路和下路地形是完全不同的,上路對夜魘方有利,下路對天輝方有利,所以天輝的上路和夜魘的下路就稱為劣勢路,而天輝下路和夜魘上路自然就是優勢路。優勢路上一般是輔助保大哥,如果想避開硬碰硬,放一個劣單來抗壓是可行的思路。
四五號位就是輔助了,這兩個位置誰吃的資源多一些誰就是四號位,少一點的就是五號位。
接下來就要談及我所說的變數了,因為我前面說的這些,都只是一般一般再一般的情況。
首先,分路上來說,一般是一號位走優勢路讓輔助保,中路二號位中單。但是在有些情況下,中路讓一號位去跟對面對刷錢,也是可行的。優勢路保二號位發育,這樣的陣容也不少見。優勢路可以輔助保大哥正常打,也可以放大哥單刷雙輔助遊走,甚至還可以雙輔助三人路保大哥。而劣勢路,可以劣單抗壓,也可以兩人跟對面對線,甚至還可以三個人一起去剛對方的正面。而如果陣容之中有能夠打野的英雄,那變數就更大了,他可以選擇打野也可以選擇不打野,這樣分路就更加難猜了,他甚至還可以去對方的野區打野,只要視野做好別讓對方抓到。
其次從位置上來說,一般一號位是最吃資源的,但是正如我剛才所說,有的時候讓二號位吃最多資源也是正常的。三號位按理說應該是團隊的中堅力量,但是讓三號位前期抗壓,選個能打野的四號位刷錢也是可以的。四五號位雖然是輔助,但是根據陣容特點,他們的輸出有時並不比大哥低,甚至比大哥還要高,因此有的時候四號位經濟領先全場,也是正常現象。這也是現在的DOTA的一個大趨勢,分位越來越不明顯,誰肥誰帶節奏,誰經濟好誰就是大哥,戰術要隨時調整,沒有什麼固定的思路可循,必須跟對方博弈,不然就很有可能被翻盤。
再次從英雄上來說,DOTA里大部分英雄都是無法具體去分類的,因為他們什麼都能打。根據加點與出裝不同,大哥可以改打中單,中單可以改打劣單,劣單可以改打輔助,輔助可以改打大哥,而這一切居然都是合情合理的。大部分英雄都至少能勝任兩到三個位置,而有的英雄甚至能夠貫穿一到五號位,打哪個位置都能起到很好的作用。
最後從戰術上來說。有主打前期高效率遊走直接奠定勝局的戰術,有前期求發育打中後期團戰的戰術,有盡早抱團強推進的戰術,有強調打架能力強迫對方接團的戰術等等,這些戰術根據陣容不同又有不同的執行方法,每一種戰術下面又有不同的打法,還要根據戰況進行調整,是所有變數中最高端的一項,也是最能發揮玩家思考能力的一項。
所有的這些變數綜合起來,讓整個游戲的可能性變得無限大。按理說,似乎DOTA翻盤應該比英雄聯盟更困難,因為DOTA被破路的話這一路永遠不會修復,而且所有兵都會變大兵,給的錢也會變少。但是實際上你卻會發現經常出現翻盤的情形,這正是因為這些復雜變數的存在。當然這還有很多機制上的原因,比如說高地的視野優勢,可能一波完美團就徹底顛覆了局勢;比如買活機制的存在,讓貿然上高很容易成為團滅的開始;再比如各種五花八門道具的選擇,或許一個關鍵道具的購買和使用就讓局勢徹底不同了。還有很多其他細節上和數據上的理由說起來會很復雜,如果你有興趣知道我可以詳細跟你說。
所以DOTA里的一切都不能想得太死,一定要靈活起來,根據場上形勢隨時改變思路,因應求變。從英雄聯盟轉過來的玩家經常會固守於舊有的觀念,所以經常會導致基本功還可以,但是會被對方戰術碾壓,而自己完全找不到訣竅。
至於你說的ADC重不重要的問題,我要告訴你,在DOTA里沒有任何一個位置是不重要的,不要說是主C位,就連輔助位也是至關重要,輔助前中期的遊走效率很可能直接影響中後期的發展。少了任何一個人局面都會有很大的變動,所以一旦一方有人掉線了,大家都會暫停等待的。一般的慣例是等兩分鍾,關鍵團或者上高之前等五分鍾,不管掉的是誰都會這樣等,這正是對每一個位置的一種尊重,也是對每個對手的一種禮貌。
還有什麼問題的話歡迎繼續問我,只要是我能解答的,我會盡量幫助你。

D. 為什麼DOTA2沒有英雄聯盟火

DOTA2是一款老牌MOBA游戲了,而英雄聯盟也是在DOTA的基礎上進行了改良,整個的操作都更加簡單、便捷,對於新手玩家來說英雄聯盟更加友好,並且英雄聯盟的畫面也是更加清晰和絢麗,無論是各種地圖場景的更新還是各個英雄的絢麗技能都是非常的吸引人。英雄聯盟比DOTA2火其實最主要是因為英雄聯盟更加考驗一個隊伍的技術和配合,而後者則是強調一枝獨秀,在這種大環境下自然是英雄聯盟更受玩家的青睞,並且英雄聯盟的賽事即使是沒有玩過英雄聯盟的人在解說員的解說下也可以聽懂個大概,但是DOTA2的比賽如果沒有一點游戲基礎是一點也看不懂的,下面給大家詳細解釋一下為什麼英雄聯盟比DOTA2火:

一、英雄聯盟操作更簡單:

英雄聯盟的操作可以說是十分簡單了,並且技能的介紹都是非常地詳細,對於一些新手玩家來說十分友好,並且技能釋放也是很簡單,可以讓一個新手玩家體驗到游戲帶來的快樂,而DOTA2在剛接觸的時候只能被老玩家吊打,畢竟DOTA2是可以擊殺自己的小兵的,如果你是一個純純的新手玩家,那麼你的游戲體驗會變得非常差。

各位看官,以上就是我對“為什麼DOTA2沒有英雄聯盟火?”的回答,如果您還有更好的想法,歡迎在下方的評論區留言。

E. dota2是cpu還是吃顯卡

DOTA2吃CPU也吃顯卡,相比之下更吃顯卡。
官方公布的DOTA2系統需求如下:
最低配置:
*操作系統:WINDOWS 7 / VISTA / VISTA64 / XP / Mac
*處理器:奔騰4 3.0GHz或AMD速龍同等級別的CPU
*內存:WINDOWS XP 1GB / WINDOWS 7或WINDOWS VISTA 2GB
*圖形:支持DirectX 9.0c板載128MB顯存,支持Shader model 2.0特效,與ATI X800或Nvidia 7800同級別或者更好的顯卡
*硬碟:3.0GB的剩餘空間
*音頻:支持DirectX 9.0c的音效卡
*網路:互聯網連接
*其他:STEAM賬號在線

推薦配置:
*操作系統:WINDOWS 7 / VISTA / VISTA64 / XP / Mac
*處理器:酷睿2 2.4GHz或者AMD速龍同等級別的CPU
*內存:WINDOWS XP 1GB / WINDOWS 7或WINDOWS VISTA 2GB
*圖形:支持DirectX 9.0c板載512MB顯存,支持Shader model 3.0特效,與ATI 3870或Nvidia 8800同級別或者更好的顯卡
*硬碟:3.0GB的剩餘空間
*音頻:支持DirectX 9.0c的音效卡
*網路:寬頻互聯網連接
*其他:STEAM賬號在線

F. 為什麼《dota2》存在優勢路和劣勢路,而《lol》是分成了上路和下路

dota2優勢路和劣勢路是根據地圖上是否靠近自家野區區分的,優勢路一般是指靠近自家野區,這樣可以拉野,而且眼的部署也具有很大優勢,既可以吃兵線的經驗,也可以吃野怪的經驗,所以對於自家英雄來說具有一定優勢。而劣勢路正好相反。

lol的地圖由於野區資源不多,並且主要是有固定的打野位吃野區資源,對於線上英雄來說上下路並沒有太大的優劣勢。所以也就不區分優勢路和劣勢路了。

《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。

《刀塔2》邀請了央視86版《西遊記》孫悟空配音演員李世宏為新英雄齊天大聖配音。


背景設定

混元初開,天地未分之際,初生的世界就迎來了一個詭異的伴星一顆如同水晶般透明的星球,被後人稱為「癲狂之月」。癲狂之月並非一顆安分穩定的星球。與其說他是一個星球,不如說是一個囚牢。

裡面囚禁著兩個爭鬥了千萬年的遠古智慧,創世者厭倦了他這倆個子民無休止的爭斗,於是降下天罰,把這兩個遠古智慧關押在一個異能水晶所製成的球體內,讓他們永世爭斗,永世墜落。這個不詳的囚籠在空間中漂浮了無數個世紀,最後,被初生世界世界的引力所捕獲。




G. 在dota2的比賽中為什麼少有全能登場

對線短板,幾乎無用,壓不住對方三號位吃經驗。比賽的五號位幾乎吃不到資源,也沒太高等級,前期大部分時間身上就是草鞋小藍眼霧TP,全能如果這裝備幾乎沒有戰鬥力,魔不夠用,又笨重,相比之下暗牧完全可以取代,還有薄葬。中期比賽的醬油大部分為綠鞋魔棒骨灰勛章護腕其中幾件,而全能如果這裝備,魔量不夠續航,等級低套子時間短,光環也幾乎可以不升因為不沖前。比賽不是沒用過,只是他在前中期的作用太差,而且是個近戰,反眼墊刀壓制和常規輔助差很多。
而全能在天梯和普通局裡大部分是優勢路掛機給大哥加加血,還可以通過趁對方補刀給兵加血耗血量(比賽要控線不會用)。五級以後出到魂戒憑借光環和加血開始惡心人,中期單掛一路不好抓,打團隊友死不了。出到裝備比如魂戒秘法骨灰之後線上和小規模團戰幾乎無敵,後期團戰一手套子和大沖臉強容錯率低。
總的來說,就是因為路人局執行力差節奏差,可以給全能一定的發育空間,只要等級不低就很惡心了。而比賽不行,從開始的每一分鍾都很重要,前6分鍾最關鍵的對線期他幾乎是沒用的,五打四,中期又沒有太多補等級和經濟的能力和機會,相比之下暗牧冰龍小精靈要比他有用的多。
還有就是,你沒發現大部分5號位都是遠程,雖然我也不知道為什麼~~(高台反眼似乎不是原因)

這里只談它5號位的作用,4號位不可能,沒控制帶不起中路邊路節奏,前期自帶慫B屬性。

H. dota2 狀態抗性 什麼意思

減少負面buff持續時間,比如一個暈技能寫著暈2秒,玩家自身有50%的狀態抗性就只能暈1秒。

狀態抗性,主要表現為縮短負面狀態持續時間,對於大部分需要吃傷害抗技能的力量英雄來說是一個有利的屬性,被控時間的縮短意味著被無縫combo一套帶走的難度大大增加,也意味著能幹更多的事。

再比如:屬性中的減少沉默/眩暈/繳械/纏繞/恐懼等效果的持續時間,對於擁有持續傷害的減速效果,只減少減速數值,不影響傷害量。簡單點來說,英雄的力量屬性越高,一些debuff對他的影響時間越短,最典型的例子是小小,25級的小小,你羊他5秒,可能到第3秒的時候已經被解掉了,完全控不住,其他的效果類似,減少持續時間。

(8)Dota2為什麼留符不吃擴展閱讀:

另外要說的是,狀態抗性的演算法其實很奇怪,早在狀態抗性剛剛出現的時候就有玩家做過測試,這個效果的確是可以減少DEBUFF的持續時間,但對其最有效的則是眩暈等控制技能,而對於一些傷害技能而言,不僅沒有幫助自己,反而還幫助了對手一波。

這是因為狀態抗性的的確確減少了技能的持續時間,但是持續傷害技能的傷害總量不會改變,比如末日使者的大招,在有天賦加持的情況下可以達到1520點傷害,但若是玩家自身如果有高額的狀態抗性,那麼這個傷害就幾乎會在瞬間打出來,其他的持續傷害技能也是一樣的。

I. 求助,為什麼我的dota2隻有20幀

1、DOTA2是網路游戲中比較吃配置的,首先檢查你的顯卡、內存、CPU有沒有達到基本配置(2G獨顯最低)。然後檢查顯卡驅動是否正常,有雙顯卡的注意要切換獨立顯卡。
2、硬體沒有問題,幀數較低應關閉部分特效。首先將最大幀數調整到100-110左右。打開DOTA2設置視頻選項,優先關閉吃配置的垂直同步、抗鋸齒選項。其他特效酌情關閉,調整到穩定60-70幀就可以正常玩了。
3、以上方法都沒作用,那就換一個好一點的顯卡,現在950這樣的也不貴。

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