游戏公司职业有什么
① 关于游戏方面的工作有哪些
1、游戏策划
游戏策划,是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。
2、游戏设计师
游戏设计师是负责游戏项目的设计以及管理等的工作者,分为游戏主设计师、游戏系统设计师、游戏数值设计师、游戏剧情设计师、游戏脚本设计师。
3、游戏管理者
游戏管理者是指公司为了保证游戏品质,让玩家享受、投入在线游戏;彻底地了解游戏的所有状况,使得玩家可以得到更好的服务而雇佣的在线游戏管理者。
4、游戏测试员
游戏测试员是很多着迷于网络、电脑、电视游戏的人们追求的一种新职业。测试员选择通过工具,内存修改,设置断点,封包修改等方法来制造游戏漏洞,然后加以修复,以免这些漏洞被外挂制作者利用。
5、游戏推广员
专门从事通过网络或者线下活动或者其他方法将游戏展现到各个地方,让更多的人能看到的工作人员。
② 游戏设计主要做哪些工作
游戏公司的交互设计人员一般都做什么工作?今天让我们从网易游戏的交互设计师-树树童鞋的从业经历,一起来818游戏交互设计师这个职业的真实面目。当我们在做交互时,我们在做什么?我大学的专业是工业设计,然后毕业大家都做交互了(尴尬),我也算是随着大流,在作品集大部分是产品设计的情况下,入了网易。当时的想法是,既然要做交互,那就去做最复杂最好玩的吧,有逻辑又有艺术,简直是力与美的结合,说不定适合我。不过后面仔细想想也的确如此,我所做的就是把策划的规则与故事用准确而生动的文字“翻译”为用户能懂的语言的过程。策划是原书的作者、是玩法的构架者,但往往策划文档晦涩难啃,直接传达给玩家恐怕换来一头雾水。这时候就需要交互设计师,将火星文翻译成大众能一目了然的语言。视觉设计师接下来会设计书本装帧,美化它。程序像是印刷厂,把书本呈现出来。当然后面还有质量检测,推广营销,书本终于呈现在读者面前,准备接受最紧张的挑选与阅读。视觉/装帧如同一本书的构成,字词句是基本单位,构成自然段,串起篇章,最后汇集成书。界面也是一样,控件和信息是最基础的单位,布局成单个的界面。界面通过层级的串联,形成一个个的系统。宏观地统筹不同的系统,便组成了整个游戏的界面。最后站在品牌的角度,赋予界面独特的符合世界观的设计,才能最终形成有识别度的界面体系。界面构成关系翻译有三个准则:信、达、雅。在我看来,交互设计也可以遵循这个简单好记的原则:信代表有用且有效,满足最基本的功能要求;达是最完整,细节无可挑剔;雅是情感化,让界面浑然天成。信刚进入公司,什么都不懂,最纠结的是现在看来最基础的东西,“信”其实是一个界面的及格线。而所有设计最开始的起点,是目标思维。最开始我会给自己定下设计目标,比如要设计简洁明了的界面。但后面发现这个目标是不够的,我们需要知道策划的目标是什么,比如策划会给看似很简单的需求“设计一个抽卡界面,有抽一次和抽十次”,如果我们只是按照他的要求设计两个入口,做烂了的开箱子或者抽卡包,不论GUI画的多好,很容易落入俗套十分无聊。随手搜索的抽卡界面随手网络抽卡界面,很多雷同且套路一致,要打破这种思维,我们可以试着听听画外音:抽卡的目标是售卖、是自然的沉迷。目标转化之后,思路会开阔很多,生活中太多让我们疯狂买买买的方式,商场的广告与促销啊、淘宝的营销活动呀、赌场的沉迷与玄学呀,而这些转化都可以成为开拓思维的灵感库。策划需要看透,玩家目标也需要考量。这就需要让自己时常保持精分,小R想要的与大R不一样,新手期的玩家与老司机不同,女性与男性玩家的追求有些差异,将自己带入不同的玩家群体,站在他们的角度想问题,会让设计更全面。目标思维搞明白策划和玩家的心思,设计目标确立就开始做界面了,这个部分靠多看多做多踩坑,无他、唯手熟尔。做得多了,内心穷尽了可以布局的各种样式,该用哪一种,慢慢就很明了了。单界面构成与系统设计流程在“信”这个阶段,设计的时候我常常问自己“为什么”,为什么要这样设计?这个东西为什么放在这里?当所有的问题都有明确的答案,所有元素有据可循时,就算是考量过关了。达第一次体会到细节的力量,是源于我自己的“讨厌”,进入游戏行业之前,我玩游戏的时候很讨厌两种东西,一个是不断冒出的提示小气泡,一个是突然出现的二次确认弹窗,而被游戏行业浸染半年之后,我就忘了这些体验、放肆自己去设计这些约定俗成的内容了。直到有一次策划跟我说,我挺讨厌从中间突然来一个二次确认的,有别的办法吗?感谢这位策划大哥,唤醒了我的好恶,让我迟钝的感官再次上线,去体会细节变化带来的设计之美。说回二次确认弹窗,大家都很熟悉,在手游上的设计一直一成不变,一个小窗口,下方两个按钮,有时候是不可或缺的存在,但有没有可变化的空间呢?公司的各位设计师献出了不少小而美的方案。在《秘宝猎人》的设计中,设计师将确定取消按钮挪动位置到了更利手的区域,一点点小的变化细节体验更舒适了。“讨厌”二次弹窗,有时候因为它不好按。《秘宝猎人》确认弹窗的设计除了改变布局样式,还有没有什么是可以变化的?在《绘真妙笔千山》的退出关卡二次确认中,界面设计在了右侧边,一是由于退出按钮在右上角,由它延续出的界面手指不需要很大位移便可以点击选择;二是就算玩家误操作,也不会在画面中央突然呼出一个弹窗,打断优美的画面。“讨厌”二次弹窗,有时候是因为它生硬地打断体验。《绘真妙笔千山》退出游戏确认弹窗的设计除了改变样式、改变位置,是否一定要用二次确认的形式也是存疑的,在《战国志》的设计中,原本需要选择-确认-二次确认的操作,设计师简化为选择-滑动确认,操作成本变高但是操作步骤变少。再带入虎符调兵的世界观,给玩家带来更顺畅自然的体验。《战国志》宣战确认的设计虽然上面的例子只是小小的改变,但设计不分大小,好的细节会带来更愉悦的体验。在“达”这个阶段,常常反思可不可以“更好”。是否需要这样的表达?有没有更好的表达?让自己摆脱长期工作的迟钝,重新敏锐起来,纠察最细节最微妙的点滴。雅进公司做了好几个国风的项目,第一个项目最开始,老大的要求是:自然,真正雅致的古风。古雅的东方美学到底是什么样?刚好当时读到《阴翳礼赞》,讲的是日本美学,从生活日常中“礼赞”了日本人的“阴翳美”。比如扫除洁净的微暗的厕所,配合虫鸣鸟声,月光微风,也是体味四季变化和万物情趣的理想去处;比如不同于西方洁白的瓷器,食物一览无余,日本呈物盛汤的是暗色漆器,朦胧地传达出氤氲的水气,仿佛蕴含了一种神秘和禅味。如果说西方的美学像太阳,日本的更像是幽暗的月亮,像一个忧伤又自恋的少年。我从这种比较中开始察觉不同文化下的美感差别。那我们要追求的东方美学是什么呢,我也无法给出全面的想象,像是雄浑山间的清风,拿它拟人的话,应该是风流倜傥自由潇洒的诗人吧。簪花仕女图于是我带着诗人画匠的视角,开始设计界面。《绘真妙笔千山》的人物图鉴,参考簪花仕女图、五牛图之类的古画长卷构图,让人物大大小小分散地布局在纸上,大量留白营造古味平面感。物品的图鉴参考了佛器图谱、丹鹤图谱等古书,物品的摆放不受条条框框的限制,而是自然形成秩序感。游戏中的界面虽然简单,但全都有据可循,取其古雅弃掉古旧。《绘真妙笔千山》人物图鉴界面除了追求美的理解,情感化和有趣也是“雅”要关注的。游戏界面当然不只是为了功能,它像是满足温饱过后的精神追求。之前看过一句话“有趣是一场愉悦的意外,是一种无功利心的闲情”,很好的传达了我认为“雅”这件事情在界面中应有的姿态。我们是可以影响玩家情绪的,玩家会游戏中体验各种情绪变化,与人相遇的心动、战斗的紧张、获得成就的喜悦,不落痕迹地引导情绪,能让玩家有电影版起伏的体验。设计师可以将玩家的情感与游戏做匹配,舒缓焦虑的情绪、激发兴奋的情绪、强化紧张的情绪等等,用界面来讲故事。像是最常见的胜利失败界面,胜利常用金色的翅膀,失败就是胜利场景的破碎,非常普通,很难激起玩家内心的波澜。记得有一年老大明令禁止,不准用大翅膀做胜利界面了。尝试从分析情绪着手、试图讲述故事而非拼凑素材,或许更能找到更合适的表达。《大唐游仙记》渲染负面情绪《功夫熊猫》安抚负面情绪比如《大唐游仙记》尝试渲染负面情绪,黑云压城城欲摧,激发玩家再次战斗的愿望。《功夫熊猫》的设计是师父在安抚负面情绪,平复玩家的心绪。而《非人学园》化悲痛为“笑着活下去”,找出背锅侠,戏谑地营造搞笑的氛围,缓和玩家情绪。三者试图引导的情绪不同,但都找到了符合游戏独有的表达方式。《非人学院》戏谑负面情绪雅会带来美感和识别度。识别度就是,任何一个界面让人能一眼知道这是什么游戏、沉浸在界面述说的故事中。这个阶段需要天马行空,很多人困扰做创意的灵感来源。我上学的时候也常依赖灵感做设计,我的一位老师说,她设计课的意义在于让大家不依附于抓不住的灵感,用专业的流程与方法,让大家即使在状态不好的时候、没有灵感的时候,依然有稳定的产出。与体验有关的一切看完《现代艺术150年》后,第一章提到了杜尚的小便池《泉》,很多人认为他的艺术是哗众取宠的骗子行为,我虽然不认可,但也说不出所以然。作者的观点让我茅塞顿开,在那之前,只有绘画和雕塑被认为是艺术,人们以材质和载体来衡量是否是艺术品。在那之后艺术的范围被大大拓宽、理念是第一位的、只要有艺术家的思想在其中的作品,就可以称之为艺术,后面才相继出现了观念主义、行为艺术,解放了艺术的定义。我也由此思考交互设计的边界,以前我懒得跟人解释交互设计,就会说我是做界面的,的确很多时候我们的设计以界面为载体,而也有一些时刻,我们的设计点在界面之外,比如沉浸感的场景氛围的营造、比如声音、比如给流程带入故事线。我们可以先思考体验而非具体的界面,对玩家在游戏中的体验负责。只要是跟用户体验相关的一切,都是交互设计师需要插手的范畴。《白色恋人》工厂的指引“不用心的话,是做不出来令人喜悦的东西的”曾经在白色恋人工厂的参观给我留下了深刻的印象,本来十分抵触,觉得又是无聊的购物点,然而下车就被惊喜到,不同于机械冰冷的工厂,它简直是电影《查理的巧克力工厂》的实体化,非常童话。其中最令我感到心动的是工厂的指引,精致的黄铜猫爪印,嵌入木地板沉沉的纹理中,仿佛有一只小猫一直在陪伴指引我们的游览。小而美,细致和用心可见一斑。我想,在我们的设计中也可以尝试去埋藏一些这样让人心动的时刻。日本的一个传统工艺品展叫凄婉职人街,坚守日本传统技法的职人们会聚集于此。其中一位职人清江和雄的话平淡但动人“不用心的话,是做不出来令人喜悦的东西的”,与大家共勉。以上就是这位游戏交互设计同事的分享,请各位多多指教。如果大家对这个话题有任何看法,也请在评论区留言,我们期待与你交流(●ˇ∀ˇ●)
③ 游戏开发公司里面会有哪些部门和职位
部门和职位如下:
从部门来分分为策划部、美工部和程序部。
策划部职位有:主策划,数值,剧情,文案,系统,版本,脚本,运营等等。
美术部职位有:美术总监,场景,2D,3D,人物,原画,平面,视频等。
程序部职位有:主程序,客户端,引擎等。
每个公司都不是规定的,例如我在云创动力华中区从事平面美术工作,有时可能要兼职其它工作,一个职位多人或多个职位一人,看公司规模。
产品这个职位在游戏公司可以叫做策划。策划部门是专门负责游戏中所有的内容。一个游戏的灵魂,把握游戏命脉的真正人物。这也是中国游戏行业里最难做的游戏职业了。策划往往要求文理兼通,但其实很少人能够做到。
就像一个人学了十年的数学,你不能要求他文字功底一样有十年的扎实基础。因此,能够将游戏策划做得很好的人,都是很牛的。一般游戏策划往下具体岗位划分有:文案策划/剧情策划:这个岗位是负责游戏内故事的设定,比如剧情介绍,关卡介绍,武器背景故事等。
数值策划:这个岗位在游戏公司中非常重要,一般的公司的主策划会兼职数值策划。可能很多人不太理解这个岗位,拿英雄联盟举例说明:数值策划主要是设计各种数据--比如:装备多少钱?平A多少血,暴击多少血,有无特殊属性?人物一级多少血?多少蓝?升一级需要多少经验值……
关卡策划:主要负责游戏内的玩法设计,地图设计等。比如:这个副本内该有什么怪?这个怪有什么特殊能力。怎么打?打完之后奖励是什么?
④ 游戏公司招聘岗位都有哪些
游戏策划。
首先,产品这个职位在游戏公司可以叫做策划。策划部门是专门负责游戏中所有的内容。一个游戏的灵魂,把握游戏命脉的真正人物。这也是中国游戏行业里最难做的游戏职业了。策划往往要求文理兼通,但其实很少人能够做到。
就像一个人学了十年的数学,你不能要求他文字功底一样有十年的扎实基础。因此,能够将游戏策划做得很好的人,都是很牛的。
文案策划/剧情策划:这个岗位是负责游戏内故事的设定,比如剧情介绍,关卡介绍,武器背景故事等。
关卡策划:主要负责游戏内的玩法设计,地图设计等。比如:这个副本内该有什么怪?这个怪有什么特殊能力。怎么打?打完之后奖励是什么?
界面策划:专门负责设计游戏UI(也就是游戏中的各个界面)。
系统策划:进行游戏内系统设计(比如:帮会系统,团战系统)等。
游戏运营。
游戏公司分开发公司,运营公司、开发运营一体(例如:腾讯、网易)。
游戏运营是将一款游戏推入市场,通过对产品的运作,使用户从认识、了解到实际上线操作、最终成为游戏的忠实用户的这一过程。
同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,刺激消费增长利润等目的。这其实是游戏公司的核心岗位,因为,产品构造出来以后,得将他营销出去才能算是成功了。
游戏开发。
有关游戏开发的岗位分两大块,游戏程序和游戏美术。
游戏程序:顾名思义是程序员做的事情,主要分前端和后端。前端就是搭界面,后端就是写接口整服务器。
⑤ 想去游戏公司工作,推荐学什么专业
想从事开发:可以学计算机,软件工程等专业。
想从事美术:可以学素描,速写,油画,maya,max,Photoshop等。
想从事策划:任何专业都可以,但是必须会玩游戏,想了解游戏,知其然也知其所以然。
想从事测试:任何专业都可以,会玩游戏,还会知道如何通过漏洞玩游戏。
盛大游戏有限公司
是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,致力于打造国际化的网游平台。盛大游戏有限公司拥有两千多名研发和运营人员,并与两万多名游戏开发者展开合作,一直勇于创新和开放。
坚持优秀和丰富多样的产品线,向用户提供基于PC客户端、浏览器以及智能移动终端等多平台70多款大型网络游戏产品,以及四万余款Flash休闲游戏。
⑥ 游戏公司都有什么职位
看是运营类的公司还是开发类的职务基本是市场、程序、测试、美术、策划、行政这六大块没一大块下面都有比较细的分工。
⑦ 游戏里一般有哪些职业
法师、战士、坦克、刺客、辅助等
1、法师
法师(Mage),属于魔法伤害型英雄,法师类英雄分高爆发、突进和团控等,出装以法术武器为主,高爆发类法师英雄具有高法师伤害的法师技能,能在短时间内秒掉敌方魔抗低的英雄,团控类法师英雄具有控制技能,能持续对敌方英雄造成法术伤害,突进类法师英雄具有一定的位移技能,具有一定的灵活度。
2、战士
战士(Warrior),属于近战英雄,战士分为突进英雄、防御英雄、团控英雄等,防御型英雄的自带血量和防御都高,在游戏中可作为半肉半输出,团战时,可以吸收敌方英雄的伤害,又可以造成一定量的伤害。突进英雄一般具有较强的灵活性,具有一定的位移技能,具有生存能力和攻击能力强的特点。
3、辅助
辅助(Support),属于保护型英雄,一般与射手类英雄一路,辅助类英雄的技能以保护队友为主,属于增益性技能,团战时可充当肉盾吸收伤害,还可以为队友提供属性。
4、坦克
肉盾或坦克,指电子游戏中负责承担伤害、吸引敌人的角色,通常具备生命值高、防御力强等特点,比如MMORPG里的战士或其它近战职业。
5、刺客
刺客(Assassin),属于高爆发、收割类英雄,此类英雄的特色是,前期发育,支援收割,切后排,秒脆皮英雄,刺客类英雄以出攻击装为主,团战时以偷袭和收割为主,刺客自身的防御较低,团战时应尽量避免被控制和集火攻击。网游中一般分为法系和物理系,技能CD一般刷新较快。
⑧ 游戏策划是一个什么样的职业
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⑨ 游戏行业都有什么职业
1:目前游戏市场都有哪些职业?
游戏行业往大了说,分为研发、发行、渠道,从你的问题来看,应该是游戏研发,游戏研发的职业分为策划、美术、程序。
2:各个游戏职业都需要干什么?
策划是一款游戏研发的核心,负责制定周密的、有设计竞争力的、有可落地性的方案,美术、UI、视频部门依据策划的方案进行外部表现上的包装,程序提供技术解决方案。可以说,游戏中除了美术效果、纯程序实现的问题,都需要策划来解决,或牵头解决。
一言以蔽之,策划“决定做什么,怎么做”,其他部门则实现策划提出的各类需求。越是重视创新自研的公司,策划的重要性越高。
3:人才缺少的是哪个职业?
三个职业都是低端人才过度饱和,高端人才紧缺。
4:适合有新颖想法的是哪个工作?
策划。
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⑩ 找游戏公司的职业。
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