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9d游戏是什么

发布时间: 2022-06-23 21:27:21

㈠ 星际里9D是什么意思

你说的是虫族的一种基本开局方式。

词汇解释:
d:虫族drone(工蜂)的第一个开头字母。
o:虫族overload(房子)的第一个开头字母。
双:又叫双开,是指虫族先造第2个基地,再造血池(用于出狗建筑)的开局。
外双:第2个基地造在主矿区外(二矿处或主矿路口下等)
内双:第2个基地造在主矿区内(主矿旁边或主矿路口上)

所以:“几d”是指第几个农民时造血池(如4d是第4个农民时造血池,快速出狗的战术 ;同样9d第9个农民时造血池);“o9d外双”是指第9个农民后先房子,等200钱造血池,一般会再补3个农民,等300
钱再在2矿造第2基地,再出狗

神族的龙骑(dragoon)开头字母也是d,但是一般没有6dragoon开局这种说法。

其他相关基本术语:
系统篇

分辨率 星际分辨率640*480 由于大多数液晶显示器不是640*480整数倍,故导致拉伸模糊。

象素 可以理解为星际把屏幕分割成640*480格,每格为一象素。

格 长度单位,常用描述射程,1格为32像素,整个屏幕长20格,竖去掉信息栏大约6格。

帧 frame,时间单位,游戏速度fastest下,一秒24帧。

游戏时间 游戏速度normal为fastest 5/8,资料中的建筑时间,升级时间为normal下。

cooldown 单位攻击间隔,单位为帧,资料中cooldown为游戏速度fastest下。

攻击类型/单位体积

普通攻击 爆炸攻击 震荡攻击

大型单位 100% 100% 25%

中型单位 100% 75% 50%

小型单位 100% 50% 100%

实际伤害值 (攻击力-防御值)*单位体积。

溅射伤害 中心为100%,内环为50%,外环25%。

高地/树荫 远程单位低地打高地命中率50%,远程单位打树荫下单位命中率50%。

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操作篇

通用操作

APM Action Per Minute。每分钟操作数量。

mirco 微操作,战场单位操作以取得额外优势。

macro 对应mirco,宏操作,补兵,补农名,攀科技,扩张等战局操作。

hit & run 打跑循环,远程兵种术语,利用射程和速度的优势,做到低损伤甚至零损伤。

喷农民 p,z农民有微小的射程,可以hit&run scv。

穿矿 利用农民采矿时无碰撞体积,以及两有体积单位无法重叠的设定穿越矿石。
具体操作为移动一地面单位到矿旁,操作农民采这片矿,两单位重合时农民停止采矿,操作地面单位移向欲穿越方向。利

用此特性也可挤开对手路口的兵。另外p, t也可以造建筑

与自己重叠穿矿。

克隆 快速使一队单位做不同事的操作。具体操作是给一组单位一个命令,shift+单击单位状态栏中一个或多个单位,再指

定下个命令,以此类推。

矩阵 用于有可对空地释放技能的单位集体释放技能操作。具体操作是使一队单位个体间距一定距离,对着空地使用技能,

技能释放点的位置间距对应单位间距。有矩阵空投(地毯

式空投),矩阵闪电,矩阵传送等。

移动空投 运输机移动中u在自己身上,运输机中的单位会沿着运输机飞行线路投下。

空中追击 空中单位操作,hit&run变种,运动方向和通常相反,诀窍是子弹射出立即移动。当然被追击单位速度要小于或

等于追击单位。如果一群单位被追击可用克隆操作四散摆

脱。

摆脱自杀 把空中单位移向自身与自杀连线较自杀飞行方向较远的45度方位,接着180度转向,待自杀接近时重复。就算速

度比自杀慢的单位也能支撑一段时间。

包夹 命令地面部队从不同进攻敌人,加大攻击面,提高攻击输出,减少被溅射,阻碍对手hit&run。

连续施法 在法术射程内,可以连续两次施法(包括不耗魔法的技能),cooldown到了下一次自动释放。

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战术篇

通用术语

大局观 对局势的洞察和引导。

sm 优势下用性价比非常低的 单位\战术\技能 羞辱对手。

裸 只有。

野 在野外造建筑,主要用于rush。

xy x是数字,y是字母。合起来指的是开局。数字是共有多少农民,字母是建筑

的缩写。

例子,9bg是指p在第9个农民造兵营。

用于p,t时通常基地有农民在造,也就时说右上方人口指示是+1的,而z通

常不是。

特例,zerg的9d,12d其实指9,12农民造血池。转换成上述格式应为9,12bs。

o9d对应9obs。

ab / abac a是数字,b,c是字母。也是指开局。没有前一种精确。

例子,2bg对应p双兵营开局,1vf1vst对应t一坦克场,一飞机场开局。

一波流 又叫hangbang rush,成功的话对手直接认输或极大劣势,反之自己直接认

输极大劣势。

全家老小一波流 所有能动的都带出去rush。

rush 前期一波流。

扩张 开分基地取得经济优势。

ws 猥琐的拼音。攒钱,攒兵,开矿,被动防御。

真空期 有叫空窗期,一方攀科技,扩张导致兵力悬殊较大的时间段。

暴兵 生产单位。可以指压力下生产单位的能力,或是以压倒性正面兵力取胜的游戏

风格。

多线 处理不在一屏内的事件。

运营 通过建造顺序,兵力,经济,科技的调配取得优势。

building rush 开局在对手矿区造防御武器rush。

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protoss

宇宙天空流 nal_ra发扬广大的vs zerg的战术,或许来源于岛战的灵感,海盗配合空投

金甲强攻zerg矿区。

bisu流 bisu成名招数,vs zerg时海盗+隐刀为特征,多类型,多方位,小代价,骚

扰牵制,限制对手扩张,后方全力运营的战略。

金甲慢爬流 2vr出金甲,不出或很少出运输机,打速攻防zerg地面很无敌,适用于近点

pvz。

best流 又叫无脑暴兵流,pvt 农民控制在矿属1.5倍左右,然后在最短时间内达到200

人口的战术,有近7队的兵。

free式xx pvz时 小规模zealots 对 zerglings 一打一退 ,据说比普通效果 50%+。

龙骑舞 龙骑hit&run的美称。

龙骑bug 通常发生在龙骑舞中,原因为龙骑未完成射击而移动,症状为龙骑不能移动和

射击。

解决方法为按s。

无ob排雷 pvt中无ob的情况下排蜘蛛雷,操作方法为龙骑往前一步触发蜘蛛雷,迅速后

移并按h或a。

两只龙骑一次攻击可击毁一颗雷,故小区域内(多颗雷能同时被触发的

区域)多于一颗

蜘蛛雷不建议此操作。

航母操作 航母在攻击停止前移动,子飞机会依附在母舰上而不进入母舰,下次攻击时

一涌而出,

效率提高不少。

圣甲虫穿矿 金甲骚扰时,金甲贴紧矿,子弹就会穿过水晶矿直接攻击农民。

圣甲虫取消 金甲骚扰有的时候子弹绕了很久或卡住,这是金甲点s可强制子弹爆炸,无

攻击力。目的是更快发射下一颗。

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zerg

偷人口 zerg农民造建筑可以减去一人口,再造一农民然后取消建筑,可以超出

人口上限。

刺蛇舞 同龙骑舞。

hold lurker lurker 不攻击范围内对手单位,直到下达攻击命令。用途是对方单位群

体离lurker越近,

lurker效率越高。一般对低生命值单位使用,几乎可以摧毁对方整支

部队。

具体操作为lurker埋入过程中加选有hold命令的单位一起按hold。

飞龙团聚 把飞龙聚成团的操作,目的是更平均地承受伤害,更同步地输出攻击。

具体操作为混编一宿主或飞龙间歇性点矿。

飞龙点自杀 hit&run变种,诀窍是自杀离飞龙3格以外类似雷车操作,区别时先向自杀

方向移动。

3格内a,或p飞龙编队非常近的空地。

飞龙甩尾 hit&run变种,最变态的hit&run。诀窍是在移动中攻击,不要失速。通常

tvz中飞龙数量

要够一次齐射射杀一scv。

马塔回旋 飞龙点自杀华丽技巧。

飞龙与自杀同方向移动,距离2飞龙位置。飞龙移向飞龙与自杀连线近

自杀端45度方向,

p向连线较自杀近端另一侧30度空地,再移向同一端与自杀呈150度方

向。重复。

拖把流 sAviOr的绝技,vst时双矿飞龙科技开局,利用飞龙,狗的高机动和lurker近

可能延缓t的推出/推进,科技和经济成型时反攻。

链式扩张流 双矿lurker开局,动态防御,节制扩张。

动物园 指的是z后期的非常杂的混合兵种部队。

跳狗 开局利用zergling速度和数量优势突破对手路口,在基地附近游弋,伺机骚

扰,扩大己方优势。

慢投 未升级速度的overlord空投战术,空投兵种一般为lurker或刺蛇出其不意,

zergling辅助。

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terran

mm marine and medic 枪兵和护士。

8bb 针对z双矿开局的真空期,带scv修地堡rush。

tank rush 速出坦克针对z双矿科技开局的真空期。

火花战术 单基地枪兵护士打双矿科技开局z的真空期。

sk vs zerg时不出坦克,用机枪兵,护士和科技球的高机动性消耗zerg的兵力。

半sk sk战术的改良或者说是理念上的妥协,少量坦克防守基地,sk部队扫荡。

机械化 用坦克场中的兵种对抗p,tvp革命的思想。

半机械化 tvp中是指初中期放弃雷车+坦克组合,使用mm+坦克组合直接rush掉对手或是

把对手封锁。是一种十分复古的战术。

由于p出大量龙骑士针对坦克和雷车组合,或是压制skt1开局,或是贪婪

的扩张,重新焕发了青春。

tvz中是指中期mm+坦克+科技球推出。常规战术。

暴力推经 tvz时中期面对lurker海不出科技球,依靠大量坦克和mm,利用雷达推进



stk1开局 stk1战队发明的tvp开局,1坦克,一升级埋雷雷车,6机枪兵,scv推出。

既能压制p速扩张/科技,又能迅速扩张。时十分稳妥的开局。

猛虎式打法 nada发明,tvp中雷车配合装载坦克的运输机利用高机动力牵制/骚扰。

坦克红警流 纯坦克兵种,平推,由于红警只有坦克,故得名。

人族空中推进 利用崎岖的地形,在对手基地附近高地旁建立tank+bt+vulture阵地,利

用运输机将部队投到高地上推进

lt(Lost Temple)上的无耻战术。

空地一体化 tvt中矩阵空投+地面推进,破坦克阵专用 极高难度技巧 nada/xellos的

tvt中常见。

堵口 利用兵营和供应站封住路口,节省机动防御兵力。

雷车甩尾 雷车hit&run,秘密时攻击时用p键,xd=love十大核心竞争之一。

推进 t含坦克混合部队利用坦克攻城模式射程远,伤害高的优势把战线往前推,有

快,慢推之分。

接力空投 高地边缘部队多于运输机载量时,短距离连续空投。

挤压穿矿 在建筑降落之前移动到降落地点,如果降落地点在矿旁则有机会穿越矿石。

对于一些不能移动的单位则可直接压死,如埋地狗,支起的坦克等。

雷车缠绕 tvp中坦克配合雷车推进的时候,坦克架起,对方兵冲坦克阵的时候,雷车环

绕在坦克周围,一可以分散对方对坦克的火力,二来可以

防止XX过早近身同时还可以点XX。

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杂项

OSL OnGameNet(OGN) Star League 韩国两大顶级个人联赛之一,被认为是含金量最

高的个人联赛,下有多级预选赛。

MSL MBCgame Star League 韩国两大顶级个人联赛之一,由于赛制关系,含金量稍

逊,下有多级预选赛。

网吧赛 OSL或MSL底层预选赛,非常残酷,无数大牌折戟沉沙。

SPL Sky Pro League 韩国战队联赛。

ACE game 大将战,SPL中,除最后一局,教练事先排出选手出战顺序,选手不可

重复出战。
如未分胜负,教练指定选手出战,允许选手重复出战。

WCG WORLD CYBER GAMES 世界电子竞技大赛,最老牌,规模最大全球性电竟综合赛

事,相当于传统体育中的奥运。

PGL ProGamer League 职业选手联赛,国际性电竟综合赛事。

IEST 联想主办的国际综合电竟赛事。

IEF 国际数字娱乐嘉年华,拥有多个电竟项目,前身为中韩电子竞技大赛(CKCG

)。

G联赛 全国电子竞技电视联赛,国内众多顶尖高手参加。

CEG 全国电子竞技运动会。

sc2 直播中指www.sc2.org,一个可以收看韩国星际联赛live的网站。

TL http://www.teamliquid.net/,最大英语星际网站。

bo x best of x 打x局,局数多着胜。比如常见的BO3、BO5等。

菠菜 博彩。

明灯 相当于博彩中的股评家。

㈡ 现在的小孩都喜欢玩9d虚拟现实设备的游戏吗

是啊,9d虚拟现实设备的游戏更有真实感,小孩当然喜欢!现在很多地方都有幻影星空的9d体验可以玩虚拟现实游戏。

㈢ 什么是9DVR啊

9DVR是将虚拟现实、动感影院、头部追踪、多人互动等技术巧妙结合于一体的沉浸式体验项目。
1、戴上VR头盔,它可以将观众 “沉浸”到各种环境之中,实现720度无盲区的沉浸体验;
2、动感平台可模拟场景虚拟过山车、赛车竞速、模拟飞行、雪撬竞技等,能带给你全新的巅覆式五官新体验;
3、根据不同游戏内容,配备互动功能,实时与游戏画面互动。

纯手打,望采纳哈

㈣ D9游戏是指的什么啊

DirectX版本

DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。

DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。

DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。

VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显着的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

DirectX 9.0c
与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。

D7啊D8啊D9啊的游戏是指游戏在DirectX下的第几版下可以正常运行,DirectX是上兼容下的,也就是说D7的游戏在D8 D9 D10 都可以玩

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