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什么游戏跟鬼谷八荒像

发布时间: 2022-07-09 09:31:18

① 类似于《鬼谷八荒》的手游有哪些

1、决战圣殿,是一款的放置类修仙系列手机游戏!游戏的故事发生和以往的修真故事有些类似,讲述了一个舍弃自我也要力保世间的修真故事,希望能给各位道友带来不一样的修真体验。以一己之力拯救世间,封印凶兽。

② 类似鬼谷八荒的手游有哪些

1、幻灵修仙传,是一款放置类手游,该游戏是以西游为游戏背景,以师徒四人进行西天取经,西游真传承,回合大冒险。游戏以战力养成为主,集合多种宠物收集养成、PVE副本探索、PVP单区宗主、连服宗门、跨服争皇等七七四十九种玩法。

③ 类似鬼谷八荒的手游

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④ 太吾绘卷和鬼谷八荒哪个好玩

太吾绘卷和鬼谷八荒哪个好玩?显然,我是用实际行动支持国产独立游戏创作了。

太吾绘卷是当初刚发布的时候玩的,后来因为朋友要写武侠题材的小说把他翻出来玩,然后我就被他带的又玩了一段时间。

鬼谷八荒同样是刚发布开始玩的,成就拿了一大半,因该也能算是第一梯队了。

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如果将两个游戏放在一起评价……

太吾绘卷(永远的体验版),鬼谷八荒(新出的半成品)。

同样作为中国传统元素的沙盒养成游戏,同样是自由探索的全开放世界。

同样的日月轮转,年复一年。

同样的随机生成NPC,地图变化,文字交流互动。

同样的加入门派学技能,放置主线到处搞事,正邪任选,即时反馈。

这两款游戏之间显然存在着非常多的相同点。

既然要做对比,那就从【美术】【玩法】【体验】【售后】四个方面来谈谈好了。

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【美术】

首先,不得不提一个‘鬼谷八荒’全方位吊打‘太吾绘卷’的点。

人物捏脸立绘。

下面有请‘太吾绘卷’代表:

接着是‘鬼谷八荒’代表:

不要讲什么内涵,什么艺术,我就一普通的玩家,你告诉我,你怎么选!?
太吾绘卷的人物立绘为人诟病已经不是一天两天了,而是整整两年!

发售那一天开始就被人骂,到今天依旧是那个少年,没有一丝丝改变。

当然,有一说一,除人物立绘方面八荒实现了对太吾的全方位碾压,其他美术表现上依旧是太吾更具优势。

大地图的画面呈现与美术细节则完全颠倒,变成了‘太吾’对‘八荒’的全方位碾压。

不管是3D效果的立体表现,还是人物(坐骑)在地图上运动过程的感觉,太吾要丰富许多。

界面显示中的各种图标,数字,菜单的设计同样‘太吾’看起来会更让人舒服。

‘太吾’的背包栏虽然没有背景图,但是内容清晰,图标也都很“童趣”,会给玩家留下一种很接地气但又不失艺术美感的印象,雅俗共赏。

‘八荒’的背包栏在美术风格方面则更显得中规中矩,不失分,但也不加分,勉强合格。

战斗界面的美术方面只能说各有各的缺点,相对来说‘太吾’显得更用心一些,‘八荒’显得更敷衍一些。

‘太吾’最大的缺点就是那永远被人吐槽的‘小黑人格斗’。

但同时符合武侠风格的招式动作却设计的相当精妙,一招一式都相当武侠,运动起来会有不同的‘惊喜’等待着玩家,让人迫不及待的想要解锁更多的招式动作。

‘八荒’最大的缺点就是过于“苍白”,人物模型的表现用一个词精准概括就是‘纸片人’

招式发动时特效表现相当‘廉价’,甚至说难听一点,可能还不如部分类似形式的射击手游。

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两款游戏仅从美术画面上来讲,‘太吾’更用心专注细节,‘八荒’更懂得将好钢用在刀刃上。

纵观整个‘太吾’三年体验版的画面,他在细节表现上都可圈可点。

但是在最最重要的地方却又总是表现糟糕,甚至让人有种想要唾骂的感觉。

你都不清楚他是故意的,还是故意的,还是故意的。

整个游戏最原始的吸引点,人物立绘做的让人只想劝退,划分诡异到不忍直视。

整个战斗中最抓人眼球的人物模型,太吾直接用小黑人剪影代替,完全不考虑玩家感受。

太吾玩家有一句老话说的好,人物做的还不如一只‘蛐蛐’。

但同时他又会在一些常人不太注意到的细节方面独具匠心,甚至不负‘游戏是第九艺术’的名头,让人眼前一亮。

相反,‘八荒’给玩家的感觉,就真的是精打细算,将经费都花在了该花的地方。

不管背景做的怎么样,先丢给你一个抓人眼球的立绘,吸引玩家目光。

虽然跟太吾一样都是随机捏脸,但却最大程度上保证了最终成品的底线,随便捏一捏都不至于丑到不忍直视。

不管怎么说,颜值党肯定是满意的,起码对自己亲手捏的主角是满意的。

采用水墨风的美术风格,同样也能最大程度上淡化细节,讲究一个意境,仙气也有了,同时还能扬长避短,做出仙侠游戏应有的风格。

这点同样表现在人物创建完毕之后走出家门,龙飞在天上让人会有些激动。

但游玩过程中就会发现,龙什么,什么龙?

只是稍微让你看一眼而已。

题外话:这头龙没猜错的话,应该就是山海经中的钟山山神‘烛九阴’,亦称‘烛龙’。

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【玩法】

玩法要从两个方面来讲,一是‘剧情’,一是‘机制’。

先说结论,单纯从剧情的角度而言,个人认为‘八荒’要比‘太吾’强出那么一筹。

这两款游戏都不是那种主打‘剧情向’‘故事向’的游戏。

他们不是像‘赛博朋克’‘巫师’‘雨血’这样给玩家讲述一个完整的故事。

不是像‘仙剑’‘古剑’‘轩辕剑’给玩家一段小说式的剧情体验。

这两款游戏更倾向于让玩家自己去决定在一个大框架下‘演绎’‘发现’‘尝试’自己的故事。

这个大的前提面前,真正决定决胜的一项是谁能够让玩家更愿意投入其中。

简而言之,就是游戏剧情的‘代入感’。

太吾绘卷在这方面用了一个至今尚未完成的序章来展开剧情,顺便把新手教学也一带而过。

这个序章里面讲述了一个名叫‘焕心’的小丫头和她世外高人的义父隐居在谷中。

焕心小丫头有一把可牛掰剑,剑里面藏着十几个大人物的‘魂’。

小丫头无忧无虑的生活在山谷中,抓促织,逗野猴,中途经历了木人桩复活事件。

突然有一日,山谷外面来了个小和尚,小和尚有些神经质,争执间把焕心给打伤了,牛掰剑被打断也不敢牛掰了。

牛掰剑里面的十几个‘前男友’‘前女友’跑来围观,讨论着利用牛掰剑转世的事。

太吾的故事就此开始,进入正题的主线故事章节。

主线剧情中讲述着主角‘太吾传人’依旧生活在山谷中,突然有一天义父失踪了,于是出谷找义父,路过一个叫太吾村的村子,知道原来牛掰剑以前的主人跟当今武林各大派都有关系。

太吾传人之所以人见人爱,那是因为最终BOSS每隔段时间复苏一次,太吾传人历代都是救世主。

……

剩下的就没什么好说了,甚至我都有些后悔啰嗦这么长一段去复述这个故事梗概。

简单来说,太吾传递给玩家的概念就只有一条。

小伙子,你是这个世界的救世主,只有你能拯救天下苍生,快去送吧。

死了也没有关系,你还有下一代,下下一代,无穷无尽,只要牛掰剑在手总有一天能够做到的。

这显然不是会不会讲故事的问题了,从代入感上讲,太吾绘卷完全可以打负分。

玩家理解了整件事的前因后果之后(前提是你真的能理解的话),只能用一个字来回答“哦”。

剑冢打不打有什么关系,世界毁不毁灭有什么关系,太吾传人不就是一个合理开二周目,三周目的借口么。

这一切的一切,都好无聊,不如我们一起去找点有意思的事情做吧。

玩家完全失去了主动推进故事前进的核心驱动力,游戏的背景与玩家认知之间相差太大,从而导致根本无法代入,甚至反手丢给你一个滑稽。

这让绝大多数的玩家从头到尾都没有意识到,原来自个还肩负着光荣使命呢?

你要不说的话,我还以为是在玩‘我的世界’,只要快乐就完事呢。

这让相枢侵袭的一层层压抑失去了原本的意义,让玩家完全失去了紧迫感与统一的目标。

甚至可以说,太吾绘卷有主线故事,还不如没有。

哪怕单纯就丢给玩家一座‘江湖’,对整个游戏都不会产生任何影响。

游戏的主线剧情甚至还没有八卦NPC到底有木有被人绿帽有意思,这是多没有存在感。



八荒这里做的非常好的一点是,他一上来就给了玩家非常明确的目标。

创建完角色刚出门就能看见一正一邪两个NPC被雷劈,接着拿出介绍信让你去加入门派修仙。

离开开场剧情副本没三步,就让你进山洞开宝箱,进村子打听消息。

由此顺势引出‘愚公移山’的故事剧情,一步一步引导玩家找愚村,打山神,学技能,解封印。

通过传送阵进入大地图永宁州,三足金乌小姐姐迎面撞进怀里,无缝切入‘后羿射日’的剧情。

当你意识到自己打不过BOSS的时候,这时候终于意识到要去拜门派。

此时此刻,一个念头已经被巧妙的放大并植入了玩家的脑海,你心里就剩下一个执念,变强。

不断变强,练气,筑基,结晶,金丹,具灵,元婴。

外门,内门,真传,长老,大长老,宗主。

武技,绝技,身法,心法,神通。

你想要升级就必须去找材料,想要材料就得去下副本。

你想要红色技能就必须去升职,想要升职就必须去做宗门任务。

你想要做宗门任务就要会去结仇,想要不被别人打死就要去找人抱大腿,找靠山。

如此种种,八荒所利用的就是这一环套一环的目标与冲突。

许多人玩过八荒之后表示这非常像网文中的‘凡人修仙传’,没错,因为这就是凡人流的套路。

他将所有动机与困难摆在一起,连环设伏,步步引导。

最终赋予玩家强烈的欲望和纯粹的目标。

仅凭有限的故事线索引导便足以让人产生强烈的沉浸感和不由自主的代入感。

他为了能够让玩家全身心的投入其中,做出了许多非常巧妙的设计。

八荒之中经验易得,但突破难寻,随便地图上转一转,亦或者找人双修就能把经验条快速拉满。

每一个大的境界又分成三个小境界,突破小境界需要去商店里买相应的道具。

这让玩家每分每秒都有相应的目标,而且是连贯的目标。

大的境界突破需要搜集很多天材地宝,这些东西不难获得,无非多打BOSS。

但你不仅要到处搜集副本位置的情报,还要一步步探地图寻找,有一些还必须等他随机刷新。

这又让玩家时刻保证有事可做,有活可干,有宝物想找,有小姐姐想追。

如此种种,不单只是硬核玩家与非硬核玩家的区别。

更多的是对剧情的巧妙设计,对线索的合理编织,对目标的恰当营造,对玩家心理的精准把握。

所以,如果从剧情角度的玩法上来讲,鬼谷八荒显然更胜一筹。

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既然是游戏,可玩性上自然包括游戏机制本身。

太吾相对来说更偏向回合制策略对战,八荒则是单纯的平面射击加纸片人格斗。

太吾的游戏机制是建立在其复杂的搭配和策略之上,拼的是脑力。

不同的功法,不同的门派,正练与反练,内功和外功,兵器的选择,距离的把握,互相的克制。

这些东西组合在一起,需要玩家通过计算和推敲去找出最优解。

这是太吾在玩法机制上的核心乐趣之一。

这些东西组合起来所能得到的攻略,何止是上千种。

他的战斗系统基本相当于半自动化,因此百分之八十的策略思考,百分之二十的临场反应。

喜欢太吾的玩家,绝大多数是非常喜欢用脑子去解决难题的人。

根据自己的需要去搜集必要的那块拼图,然后再利用最终组合好的方案去攻克BOSS。

对于太吾绘卷的玩家来说,越是多周目,越是高难度,这个游戏才越有意思。

从一开始懵懂的满头乱撞,到重新开始时思索通关思路,最后到尝试更多组合去达到效果。

这一切都建立在游戏中15个各具特色的门派,723种特征鲜明的功法上。

因此,太吾的第二个核心乐趣便是体验不同的门派,不同的武学路线,他们有近战,有远攻,有外伤,有内伤,有音攻,有拳脚,有杀手,有道士,有前期,有后期。

太吾中的每一个门派都有自己的可玩性,每一个武学路线的选择都是不一样的游戏体验。

甚至,玩家还能够不拘一格,反复横跳在不同门派之间。

第三个核心乐趣便是经营与建设。

太吾传人有一个太吾村要经营,村内所有的建筑自己盖,村民自己招,完全的自力更生,从无到有的发展壮大。

然而八荒目前就只有一个后续更新公告。

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【体验】

太吾和八荒,目前来讲只是形似而神不似。

甚至可以说,这是完全是不同类型的两种游戏,针对的是完全不同的两种玩家群体。

仅从我自己的个人体验上来讲,这两款游戏都各有许多不足的地方。

太吾体验版至今两年多的时间,准备推翻重做。

从封闭式开发透露出的一些内容来看,正式版出来之后,恐怕又该是完全不同的游戏了。

八荒方面则面临着跟太吾项目组刚开始一样的窘境。

人手不足,经费不足,能力有限。

玩家不应该把这样的独立游戏制作人当成鹅厂,网易,米忽悠那样的专业集团军作战。

美术风格是用钱砸出来的,代码也是靠钱堆起来的。

八荒仅就目前而言,我觉得已经做到了个人能力所能达到的极限。

不足的地方有很多,比如背包格子放在这款游戏里实在没有必要弄的这么紧缺,而且没有整理,每次打开凌乱的背包看的我都直挠头,东西需要翻半天。

这东西有时候困扰的我都想砸键盘,建议全面优化,甚至重做。

比如NPC交互缺乏后续内容,好友多了以后就尽牵线搭桥。

师徒身份,情侣身份,家人身份,这些身份转变之后完全没有了后续支撑,丧失了作用。

大概唯一的作用就是找个羽化登仙的NPC砸锅卖铁提升到高好感去抱大腿了。

从此以后你就是当前版本最靓的仔,只有你去欺负别人的份了。

太吾现在只是半成品,八荒目前也只是半成品,两个半成品互相之间比烂就很没意思了。

所以还是多看一看两者之间共同的优点。

比如,到NPC身上找乐子,探究那芸芸众生背后的故事。

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【售后】

这方面主要是想多提一句。

八荒从发售到现在每天早上一个补丁包,一天一个新版本,就很舒服,非常舒服。

我对八荒的期待,不是他向太吾一样赚够了钱跑去追求艺术,半成品开发到一半决定推倒重做。

我只希望他能够一步步的兑现自己更新计划中所罗列的内容。

不断完善,不断打磨,不忘初心。

⑤ 类似鬼谷八荒的手游有哪些

1、幻灵修仙传,是一款放置类手游,该游戏是以西游为游戏背景,以师徒四人进行西天取经,西游真传承,回合大冒险。游戏以战力养成为主,集合多种宠物收集养成、PVE副本探索、PVP单区宗主、连服宗门、跨服争皇等七七四十九种玩法。

⑥ 《鬼谷八荒》是款什么类型的游戏

据了解,《鬼谷八荒》是由鬼谷工作室开发的一款国内开放世界的修仙沙盒游戏。游戏结合了修仙小说中的修仙体系,以《山海经》为文化背景,让玩家体验从凡人修炼成为强者的全过程。游戏于今年1月底在Steam平台正式上线,瞬间占据了Steam热搜榜第一的位置。游戏发布后40天内,累计销量突破180万,创造了Steam平台国产游戏单月销量纪录,甚至出现了5万人同时在线做神仙修炼的盛况。作为一款小型、低成本的国产修仙游戏,真的很难想象它能取得如此高的成就。鬼谷八荒为什么这么受欢迎?肖磊认为一方面类似的神仙游戏可能太少,新作品出现时容易引起玩家的兴趣;另一方面也与游戏本身的特点有关。鬼谷八荒虽然是一部制作成本较低的作品,但游戏画面和游戏机制都非常用心。

⑦ 手机有没有类似鬼谷八荒的游戏

手机目前没有,鬼谷八荒是pc平台开发的独立游戏,不过之后是有可能移植移动端的,可以等一下

⑧ 类似鬼谷八荒的游戏

烟雨江湖,玄元剑仙,一念逍遥。

游戏简介
《鬼谷八荒》是一款开放世界的沙盒修仙游戏。结合了修仙体系与山海经文化背景,体验从凡人一步步修行成长为强者的过程,与山海经中各种妖、兽战斗。你是否能坚守本心,与困难做斗争;慎做抉择,把握自己的命运。
背景设定
结合了修仙体系与山海经文化背景,让玩家体验从凡人一步步修行成长为强者的过程。
游戏中有种类繁多的种妖、兽(正式版本中有着180种传奇妖兽),也有着仙侠小说中的各种奇遇,也可以加入正道宗门惩恶扬善,也可以加入魔道宗门自在逍遥——这一切取决于玩家自己的决定。
特色系统
玩家可以在游戏中通过故事或触发奇遇,体验到与山海经中各种妖、兽互动、战斗的乐趣。
正式版本将会加入超过180种传奇妖兽,邀请玩家参与到远古神话的故事中来。
玩家可以在游戏内与场景、NPC进行多种互动选项,通过互动构建自己的修仙界社交关系。
通过探索全新的城镇,经历不同的事件,玩家的举动甚至会影响游戏世界的社会生态以及剧情结果。
修仙世界讲求一个“机缘”。游戏中的设置了各类奇遇,引你步步前行。
有的奇遇能让你一步冲天,有的却让你万劫不复。每一盘的体验都是全新的、无法复制的。
修为浅薄独闯八荒世界自是凶险至极,修炼自身时每一步都需谨慎——谋定而后动,知止而有得。
评测
《鬼谷八荒》前五个小时的游戏体验,是相当不错的。这五个小时的良好游戏体验,源自新游上线,以及玩家对修仙类游戏的新鲜感。
Steam上,修仙类游戏并不算多。它与武侠类游戏和仙侠类游戏很相似,但却又有所不同。无论是武侠、仙侠、还是修仙,都是国内土生土长的东西。能把这些做成游戏还能讲出个一二三四来的,只能是国人,外国人做不来也不会去做。Steam里明确修仙题材,并且带有修仙味儿的游戏,屈指可数。
“物以稀为贵”,当想要玩到修仙类游戏的玩家,遇到修仙题材的《鬼谷八荒》,自然会产生一系列“奇妙”的“化学反应”。
《鬼谷八荒》的立绘质量在这类游戏中仍属上乘。无论是大地图上山川、宗门、城镇的立绘,还是通过事件跳出的各种手绘图片,都是品相精致且“仙气十足”。
《鬼谷八荒》中的城镇和宗门设计,可以说是游戏中对“修仙世界观”还原最出色的部分。从入门比试成为外门弟子,再从外门弟子通过宗门比试,层层晋升到内门及真传弟子,整个流程严谨规范——这种流程确实非常套路,但是这种套路,已经是修仙小说中约定俗成的部分。可以说游戏还原这种套路没什么新意,但不得不承认,这修仙的味儿确实很浓,游戏的代入体验才会更好。

⑨ 有没有类似鬼谷八荒的手游,最好是单机游戏

你可以试试江湖余生这款游戏,也是武侠类型的。

⑩ 为什么现在《鬼谷八荒》的热度高于《戴森球计划》

其实这个问题已经侧面反映出中国游戏市场的一个受众或者说接受程度的问题。
这个假期入手了这两个热度非常高的游戏。
也都有不短的游戏时间。
其实在体验过程中就感觉到,想沉迷于鬼谷八荒更加容易一点,因为刺激得点非常多,当然两款游戏都不是同一类型,其实放一起比较也只是因为发布时间相近并且都取得了不错的反响。
鬼谷八荒更像是现在市面流行的手游,不断给你刺激点,除了正常的游戏流程,添加了奇遇、拍卖、决斗、养成、恋爱等等一系列体验流程,然后每次升级就给你氪金之后得爽快感,提升属性,开放新地图新副本,当然现阶段鬼谷八荒只是完成了框架,实际游戏内容要欠缺一些。
总的来说鬼谷八荒给你设计好了每一步得爽点,你只需要按步骤完成就会很开心。
戴森球完成度非常高,他无法给你一个点一个点的刺激感,体验上更加顺滑一些,一切自然而然地就完成了,而且这其中你需要大量的思考,伴随着很多的重复工作,很容易枯燥,但完成某些既定目标之后也会很有成就感。
戴森球没有爽点,没有目标,只有一个非常宏大的终极目标,在这之前你需要自己给自己设计任务,然后自己达成。
如果鬼谷八荒像戴森球一样呢?告诉你你要到登仙境界,但根本不告诉你怎么到达,你需要自己不断地试错,发现哦原来你需要先筑基,然后筑基又有很多种,发现打到好的材料能给你更好的属性,你需要自己一点点摸索,相信很多人就会吐槽这游戏真恶心什么都不说。
两款游戏都非常不错,但把他们互相做比较是非常奇怪的事情,热度高只能说明受众多,热度低也并不代表戴森球不优秀,只是鬼谷八荒恰好符合大部分玩游戏的初衷,为了爽,为了乐趣,为了未知,戴森球则需要你更多的思考更多的摸索,但这一点对许多玩游戏的人来说会很累。

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