小蛮玩的游戏是什么
Ⅰ 仙剑奇侠传五英雄小蛮厉害吗技能详细介绍
在仙剑奇侠传五游戏里有很多经典角色英雄,他们都有他们自己的特色,接下来小编给大家带来小蛮英雄背景技能详解。
小蛮英雄介绍
圣仙攻击:自身攻击力提高5%
侵脉重蛊:伤害提高2.5%+50点
环锁蛊噬:灼烧概率15%
蛊意扬天:获得怒气概率5%
情缘介绍:
情缘1:小蛮、龙幽同时上阵-生命+16%
情缘2:小蛮、唐雨柔同时上阵-攻击+12%
情缘3:小蛮、疚业同时上阵-物防+14%,仙防+14%
Ⅱ 仙剑奇侠传五云凡篇.小蛮篇。雨柔篇是怎么回事
DLC前尘若梦内容(游戏版本升到1.06,且要去官网购买激活码,1元)
以下转:
云凡篇:
此篇属于“剧情+任务”的组合模式。因此,此篇的成功与否,主要还是看剧情的表达和任务的趣味性这两个方面。而这两个方面其实又不可分离,会直接影响到彼此所达到的效果。
1、任务
本篇由四个任务组成。各种任务的完成方式没有重复,看得出是用心设计了。而且在任务完成的过程中,还将人物性格表现编织入其中(云凡取木棍时采薇云凡的小机智互动,云凡为取酒而躲避老爹的敬畏心态),而不使任务流于为完成而完成。这同样也值得肯定。以上两个方面都是亮点。与此同时,有些任务本身看似轻松,而实则又需要一定技巧。比如抓鸡那个任务,无需人物走多少路,经历多少磨难,只是简单的抓鸡行为。但要完成它并不是轻而易举。但是如若掌握了技巧,又能很轻松完成,而不使任务的完成变得繁琐枯燥。这样,小游戏的趣味性一下子就体现出来了。从玩家的反馈看,抓鸡已然成为大家最为热烈讨论的话题,这就是它的成功。
在此,就任务的设计我想提两个建议:
一是要避免因为任务而冲淡了剧情。因为任务是穿插在剧情当中的,本来就有暂时中止剧情的特征。因此,在剧情和任务之间探索搭配的平衡点,这显得非常重要。任务设计得过于繁琐,让玩家失去耐心,这会影响玩家对剧情的关注。剧情的中断感会更显强烈。而任务设计得过于简单,又会失去探索乐趣。而这种简单枯燥的任务穿插在剧情之中,同时也会导致剧情的平淡化。所以,同样是不可忽视的问题。与此同时,任务的设计对于剧情本身的推动、对于人物性格的塑造、对于主题的提升等方面有何价值,这是需要进一步思索的。
二是要做到任务设计的多样化。可以有小趣味的任务,也可以有足以独立出来的较大篇幅的人物。做到短小与绵长、精悍与宏大的交织。让任务的构成体现出丰富性和灵动性。
此外,云凡篇的还有一个亮点是云凡带着采薇在山寨跑的设计,这种感觉实在美妙。期待五外能同样做到这种设定。当然,不同人物同时走动,他们的姿态应该有所区别,要符合人物自身特征。这一点,云凡采薇的设计做得不错,云凡的力量感,采薇的轻盈,都很讨喜。而到了雨柔篇,雨柔和小翠的姿势就显得怪异了。有玩家提出,在城镇中让每个人物都出现,而在迷宫中还是让其中一人带队。这个玩家是考虑到迷宫中人物一起出现不便于避开怪。所以,如何在迷宫中能够避开怪,这也是思考的一个方面。而有些玩家不喜欢太多战斗,能避开怪就尽量避开,这必然影响到这些玩家的升级。但如果以低级别来打后面的BOSS,应该会很困难。所以,如何让这部分玩家最后顺利通关,同样考验设计者的智慧。要做到让喜欢刷怪和不喜欢打怪的玩家都能获得满足,我想也许需要设定额外的补偿性系统。
2、剧情
从该篇剧情看,其实主要就是两个内容,一是云凡与采薇的兄妹之情,二是云凡对殷其雷的父子之情。但是总体上感觉这两个部分接续得不够好,玩过之后不太能把握到一个统一的印象,感觉更像琐事的拼贴。或者说,本可追求的似断实连的效果在这里没有达到。其实,在设计这种风格的故事时(其实就是散文的风格,形散而神不散,这比较考验编剧功力),个人建议首先要找到一条能将看似各不相干的情节接续在一起的内在脉络。对于散化风格的剧情来说,这种脉络不是事件性的(事件性是戏剧和小说的脉络建立方式),而是氛围(或情绪、意绪)等方面的。也就是通过氛围(或情绪、意绪)的统一,而达到对表面呈现为零散关系的情节的完整圆融的处理。这种脉络建构表面上让玩家看不出关联(因为它不依靠事件明晰的因果逻辑),但到剧情都完成后,却能让人产生自然统一甚至恍然一悟的感受。如果做得好,其效果远高于以开端、发展、高潮、结局的推进来进行剧情铺排的编写手法。它是能够表现出一种灵动的气质的。
具体到游戏中,云凡篇的主基调还是表现狂风寨的欢乐时光。这里包括了云凡与采薇的纯真无忧,山寨上下的融洽无隙。在这里,随意的生活片段截取,都能组合成一个完整的氛围表现。但是,在游戏过后,个人感觉这个部分的圆融感稍显不足。感觉问题应该出在三个方面:
一是云凡和殷其雷的互动表现得稍显用力。云凡对殷其雷的不解、对山寨认识的偏差,一开始就用了比较重笔的表现(云凡突然的爆发、背景音响的重击效果,都将此事推向了严肃)。这会给玩家造成此事背后有更多富有深意的东西将有待挖掘的感觉。然而,此事在后续发展中却也只是被处理为方永思对云凡的几句随口而过的对白。这一方面给人头重脚轻之感,另一方面又因为整个篇章就这一处严肃,故而也就与通篇其他部分的不露痕迹、自然铺展的表现在总体基调上产生了些微不协调。
二是云凡采薇与云凡殷其雷的故事各自为政,缺乏对能将二者关联起来的那种若即若离的潜在机制的构思,所以难免给人割离之感。
三是既然表现的是整个山寨的那种轻快氛围,除了与云凡关系密切的中心人物采薇、殷其雷,其他作为狂风寨代表性主体的弟兄们自然也应该有所涉及和表现。这样才能给人完整的感觉。同时,为了达到表现的灵动,而不至于让剧情表现显得刻意,云凡的视角也是要注意把握的。他可以既是作为事件的参与者,也可以是作为事件的旁观者。在云凡篇中,云凡完全可以用这两种视角去达到对山寨总体生活面貌的呈现。这种若即若离的情节表现方式,对于以非戏剧性表现为特征的故事来说非常具有效果。当然,对于此种散化的创作手法,最需要避免的是由于表面的零散,而使故事给人平淡如水的感觉。因此,那些看似随意选取的事件,对于整体表达来说具有什么价值,为何选取的是这些片段而非另一些片段,人物视角的选取有何深意,各个情节之间有什么内在关联,如何让故事达到以轻写重的效果等等,这些都是编写过程中应该深思的。
当然也必须肯定,云凡篇是不乏亮点的。
首先是人物形象的塑造。方采薇的形象显然很能唤起玩家的爱怜。这就做到了让人物本身打动玩家,使玩家从对人物的好感而移情为对游戏的喜爱(其实也就有助于游戏代入感的实现)。
其次是基调的平衡,不使剧情基调走极端。采薇和云凡的互动,纯真无邪又带有小机智(云凡骗取木棍,让采薇假装跌倒这个情节),是对山寨快乐时光的渲染。其实不只是这二人,整个山寨的氛围都是欢乐的。即使是云凡和殷其雷的不愉快的小插曲,也因为殷其雷的爽朗和云凡的胸无城府而容易释怀。这个小插曲反而可以成为今后值得怀念的回忆。而这对于之后剧情(指导的是仙五本篇)的悲剧演绎来说,这种欢乐氛围无疑是一个很必要的平衡与反衬。它不至于使故事处于压抑状态。同时也由于这种欢乐,客观上又反衬了后续人物遭际的堪怜。其实即使是在后续的悲剧遭际表现中,人物也不是自悲自怜的,阳光、积极而非颓丧、偏狭,在游戏中形成一种豁达开阔的潜在境界。这无疑很值得赞赏。
雨柔篇:
雨柔篇相对简单些,就是剧情为主的模式。因此,对这篇的分析,同样主要围绕剧情来谈。但在这同时,雨柔篇也有自己对游戏性的探索(这里的游戏性是狭义意义上的。因为严格说来,剧情和游戏性是不可分的,游戏性对剧情表现同样具有很强的提升价值)。所以这里同样将二者结合起来说。
1、游戏性
此篇对游戏性的探索,主要表现为雨柔与小翠的对话随场景而发生变化。其作用有二:
一是增加游戏的可玩性,推动玩家的探索热情。让玩家期待后面的对话变化,从而能够产生新的触动。对此,雨柔篇不同于小蛮篇,做得相对简单些。雨柔和小翠的对话变化,没有特别待于发掘的信息,主要还是表现人物之间的情感互动。这对游戏来说同样必要。若将这段设计放到仙五本篇当中,能够起到让人物关系变得更加丰满,避免剧情单薄的作用。是会让玩家体会到人物之间温馨的感觉的。它与小蛮篇的那种侧重真相揭示的作用不同。也就是说,同样都是对话变化,却能在不同地方探索出不同功能。可以体会到,制作者在游戏性的多样表现的探索上是十分用心的了。不过仅就雨柔篇而言,主仆二人的对话还有待完善。比如说,小翠说她饿了,雨柔对此没有相应的语言呼应,这对于表现二人主仆之间情如姐妹的感情来说是一种缺憾。也就是说,对话设计还是要做到更加精细化、精致化,要围绕着设计意图进行表现。
二是在有限的篇幅内丰富人物性格表现。因为游戏的篇幅相对文学和影视作品来说本来就显得很短。而要在很短的篇幅内实现对各个人物的全面表现是很难的。所以采用这种对话随场景而变化的形式,使其成为可选项,这既不会破坏主线的完整性、连贯性,也能够扩充次要环节次要人物的表现力。也就是说,这种设计尤其适合用来表现不显得那么重要的剧情和角色,从而避免主次环节都挤在主线之中,失去明晰性和层次感。而对这些次要部分的扩充表现,同时也有助于丰富我们对主线的感受。
总之,剧情与人物表现的层次感而非单线性、平面化,这在游戏中不仅仅只是编剧本身的事情。游戏性的设计,同样要配合这个方面来展开。若只是编剧自司其职,他人各自为政,那么,游戏的剧情表现实际上就与影视剧、与小说的编写无异了。这是无法体现出游戏本身的独特体验价值的。
2、剧情
(1)欧阳慧——独特魅力
雨柔篇的剧情表现是四篇中表现力最强的。当然,这与此篇本就以剧情表现为主有直接关系。在此篇中,欧阳慧是塑造得比较出彩的人物。可以说,欧阳慧与雨柔的潜在互动,其出彩程度甚至超过了此篇的雨柔和唐海的父女之情。欧阳慧对唐雨柔的关心并未诉诸言表,只是默默以行动表现,这就达到了无声胜有声的力度。较之今天创作中以煽情为主流,情感表现多依赖语言来堆砌的烂俗手法,雨柔篇中的这种表现方式显然更能打动人。此其一。
而且欧阳慧这个人物的塑造,她的行动指向也不是单一的。对唐雨柔的关心,与上官家的周旋,两个行动指向,冷与热,情感与责任,各有呈现,且获得了圆融处理,而不是一个矛盾、撕裂的形象。这使得她虽然出场不多,却显示出了性情的丰富,且富有故事性,让玩家意犹未尽,总想从这个人物身上挖掘出更多东西。而成功的人物和情节塑造,就是要做到给玩家带来意犹未尽的探索热情。此其二。
其实最有意味的是,在欧阳慧这个人物身上,玩家感受更多的是她的温暖,而不是她的冰冷。这是和过往同类型人物塑造不同的地方。过去在塑造外冷内热的人物时,很多作品往往过于强调冷的一面,给人一种酷的感觉。虽然他们也有情感,但却被冷冽所掩盖了。而在欧阳慧身上,更多呈现的是她体贴关心他人的行为(对姜云凡,对唐雨柔皆如此),呈现的是与恶周旋的善。她的正价值意义全然不同于以自我为中心或是走向性情偏执的人物表现模式。善与温暖,构成了这个人物的全部行动走向。这种独具气质的人格魅力,是欧阳慧塑造的成功之处。其实归纳起来就是两点:人物的正价值与人物的独特性。因为没有人会拒绝善与温暖,也没有人会喜欢雷同的角色。
(2)唐家父女——主题先行的弊端
唐海与雨柔的父女之情在《暮雨今夕》中已经表现得很出色了。其实仙五本篇隐藏剧情无声的父爱部分,也是很精彩的。但在《前尘如梦》中,这段情感表现虽然也不错,但与这两个段落相较,则显得稍微弱些。其原因在于它犯了主题先行的毛病,从而导致一些细节设置的失当。
编剧对这个部分的编写,明显有表现父女亲情和表现雨柔救世之心的意图。对此,编剧设置了雨柔欲为父亲洗袜子和雨柔违逆父亲而执意出行的情节。就我个人感觉,这两个剧情的构思是很不错的,父女之间的关心和女儿为苍生而违逆父意,这种矛盾的编织,丰富了父女之情的表现力。但在具体处理上还是有违背逻辑之处。比如父女二人争抢洗袜子的情节。唐府为有声望的人家,换洗衣物之事,怎么可能没有随从负责,而要委屈父女二人来做?这就有些为了表现父女亲情而刻意编织剧情的感觉了。再如雨柔当着父亲的面出走。知女莫若父,唐海已然料到雨柔会有出走的行为,故而在住处门口等她。这种表现将父女的默契展现得含蓄而充分,这值得赞赏。但是雨柔的性情是很温润的,即使有独立的一面,但依照她的性情,遇到两难局面,也会尽量处理得圆润委婉。即使是不得不做出决定,也会考虑到将伤害降到最低。可是游戏中却处理成她当着父亲的面决然离去,这就似乎显得有些不通人情了。这固然是为了表现她为苍生而舍自我,而愧欠父亲,但于性情又似乎有违。因为在雨柔篇中,尽管剧情有提到折剑山庄众弟子为魔兽所伤,但似乎并没发展到催逼雨柔不得不亲自施救的地步,或者是晚一刻施救就会有性命之忧的地步。在这种情况下,雨柔对父亲的直接违逆,似乎于情理上说不过去。
与这个情节相较,本篇无声的父爱部分则显然更为高明。父女二人彼此了解,父女二人明明只有一门之隔,却不相见。父亲不愿让女儿为难,故而不出门相见,一心成全了女儿。而女儿虽对父亲愧疚,但决意已坚,又不愿让父亲更加难过,故而也不进门相见道别,最终只是悄然离去。这种处理,合情合理,符合人物性情,而且也达到了很好的无声胜有声的效果。所以回到《前尘如梦》的雨柔篇,既然雨柔是一个聪慧的女子,完全可以想其他办法来做到让事情尽量两全,将父亲的伤心降到最低。其实说来,还是主题先行导致编剧忽略了剧情演绎的逻辑性、合理性。这就和本篇中姜云凡即使是在可能危害苍生的前提下也要救父亲的理由没有获得充分说明的状况是一样的。主题先行的创作弊端,导致对故事内在逻辑合理性的建构失去把握。这一点,编剧们一定要重视了。剧情的编写,一定要圆融,要符合人物性格,要符合事件逻辑。
(3)猿啼峰的奔波——出彩的设计
雨柔篇结局可以说是全篇最出彩的部分。这个部分与《暮雨今夕》姜云凡的独白有些类似,但又不完全一致。姜云凡独白的煽情意味显然要比雨柔在猿啼峰的独白更强烈些。或者说,雨柔这个部分的表现更自然些,但在打动人方面的效果不比前者逊色。
云凡的独白表现,语言为主体,画面是辅助。而雨柔的独白则是人物的行动、人物所置身的场景是主体,语言与之并构。而且从雨柔后方全景缓缓向后拉的镜头表现,这种运镜配合也十分合适,具有一种适度疏离而不至落于煽情的悲怜与释然之感。而最后雨柔转身奔跑,画面渐渐转暗化出,这就接续了本篇开场雨柔与云凡的相遇。做到了言有尽而意无穷,很能触动玩家对本篇人物命运的回忆,有宿命之感。此正为动人之处。在此,场景的选取,人物的行动,语言的提炼,镜头的运用,四者共同促成了一个较为圆融的情境的呈现。雨柔采药、击退魔猿的行动与其内心独白的结合,将人物的坚强与脆弱,救世与怜己、责任与愧疚一同呈现。如果说,在《暮雨今夕》中,云凡的独白与定格画面搭配,独白与画面的意义指向是一致的,并不走向对抗和困惑。因此,也就是同一表达的双重叠加。而这种双重催化的结果也就容易走向对玩家情绪的调动(这也是煽情效果获得实现的有效手法)。那么,在《前尘若梦》的雨柔篇结局中,雨柔的行动和语言则并不一致。坚强、救世、责任是其行动表现,而脆弱、怜己、愧疚则是语言表现(需要说明的是,这里的脆弱、怜己也并不走向自怨自艾、自卑自怜,而是同时带有一份从容和豁达的)。这二者被以类似镜头内蒙太奇的手法并置处理,大大加强了画面的表现力,从而使人物的行动与语言之间形成张力。而且,这种处理方式也相对减少了《暮雨今夕》结局的双重催化表达所可能产生的煽情走向。
而从场景的设置来说,猿啼峰又是仙五本篇重要场景,是雨柔和云凡结缘和缘分终结之处。因此,这个场景在雨柔篇中的重现,并且放在该篇结尾,后续剧情便是本篇开场云、雨二人的相识,给人前尘往事、聚散轮回的隔世唏嘘之感。这同样能够唤起玩家的共鸣和感动。这正是这个场景选取的妙处。此段通过场景、行动、镜头运用来表现故事,同时也使得语言的表现强度相对得到了平衡,这就做到了表达的自然。云凡独白的那种刻意在这里获得了修正。
龙幽篇:
龙幽篇走的是“剧情+战斗”的模式。此篇的剧情与战斗是前后分开表现的,前后关联性不强。
1、剧情
就剧情而言,受人物建模限制,龙溟的表现无法很好获得展现,从而也就影响到兄弟二人互动的效果,这也是可以理解的。不过剧情部分是由龙幽的四个回忆片段构成,这四个片段在表现兄弟二人的互动方面缺乏一定的演进与层次关系。四、三、二、一的倒叙编排,其意图为何,似乎并不够明晰。我想一方面,这是为了呼应前尘若梦,所以采用了这种分段的手法,符合梦的那种片段性、零散化的特征。梦的特征其实在《暮雨今夕》云凡的梦中也有所体现,真真假假,虚虚实实,彼此交织,符合梦的逻辑。所以,龙幽的这种回忆方式呈现,倒是很不错的构思。另一方面,龙幽的四段回忆从时间看,又是倒叙式的,正常的时间顺序似乎应该就是一、二、三、四。从创作的角度看,这种倒叙式的手法,将后续事件先表现,而事件的肇始则最后表现,无疑是为了提升剧情表现的悬念,以达到剧情吸引人的目的。对此创意,同样要表示赞赏。不过对很多玩家来说,剧情所要达到的这种悬念效果似乎并没有被明显觉察到。这不是因为这种方法本身不好,而是有其他方面的原因。就我个人理解,首先,由于玩家玩过本篇后,对龙幽兄弟的故事已经有所了解(本篇也提到了二人的兄弟之情,二人的比试约定),故而在龙幽篇中进行这种叠合的情节设计,对玩家来说,悬念感并不强。其次,四个片段之间的编排缺乏一个能够吸引玩家探索欲望的具有一定悬念性的细节,或者虽未必是悬念,但也同样吸引人的因素(比如人与人之间微妙的情感关系,微妙的情绪变化,也都属于吸引人的细节)去贯穿于四个部分。这客观影响了倒叙手法所要达到的效果。也就是说,玩家对情节的未知性和情节本身对悬念要素的设计,这两个因素,都是使得倒叙手法的效果获得实现的重要依据。在创作中所要做的不仅仅只是想到表现方式这一层,更关键的是要找出令这些有创意的表现手法获得预期效果的内在原因。
当然,龙幽篇也许只是为了对龙幽在本篇之前发生的事件给玩家一个交待,而不是注重于剧情如何表达、演绎得完美。也就是说,在龙幽篇中,交待前情的意图超过了剧情表达的意图。所以,对剧情的设计也就没有雨柔篇那么讲究。故而对此篇剧情表现的缺憾,在此也就不苛求了。
2、战斗
就我个人而言,龙幽篇的战斗打得还算顺畅,没有遇到战斗失败的状况。不过根据玩家反映,这些战斗是偏难了些。这让我想到了仙五本篇的战斗设计,也是偏难的。但是同样的情况,玩家对本篇有抱怨,而对DLC却并没有太多抱怨,个人感觉这主要还是因为DLC篇幅较短,虽然战斗难度大,但篇幅短则不至于导致玩家陷入漫长难熬的疲劳战中。但是这也同样提醒我们,在本篇中还是要注意把握战斗的难易程度。DLC对这个问题还是缺乏改进,这是需要注意的。当然,本篇战斗的难,主要还是因为一些BOSS的血太多,打起来吃力。而龙幽篇的战斗,小怪们的血都不是很多,只是相对本篇来说,需要掌握一定的战斗技巧才会顺畅过关。这改变了本篇的车轮战、耗时战特征,而转向对玩法的探索。这是一个可喜的转变。
既然说到战斗,那么顺便指出《前尘若梦》的战斗共同存在的问题。那就是战斗节奏依旧很慢。单机游戏的战斗给人节奏慢的感觉,很多人往往将其归咎于回合制。回合制固然容易导致游戏人物行动迟缓,战斗进程机械化,但这并不是说回合制就必然是不好的。在回合制中进行有效的战斗改革,这是当前仙剑首当其冲的问题。其实,所谓的战斗节奏慢,人物行动的机械性固然是其问题。对此,游戏制作者往往通过提高战斗技能特效来弥补这个缺陷。然而必须意识到,即使人物战斗技能特效设计得再炫,但如果多次重复这些技能,也会造成玩家的厌倦感。同样的,在战斗技能表现中增加一些具有剧情性的设计以吸引玩家(比如小蛮战斗中可爱的炼蛊情节——灵蜥练盅,云凡人犬配合——御犬袭,龙幽的敲龟振钟——龟·膏尔弗),但是使用多次依旧难免给人厌倦之感。因此,提升战斗本身的可玩性才是最根本的。战斗的可玩性提高了,战斗本身富有变化和战术探索意味,这自然会大大降低节奏缓慢的感觉。因为玩家的战斗热情都被对战斗玩法的各种探索给调动起来了,这客观会冲淡了节奏本身带来的心理感觉。也就是说,战斗节奏的问题是可以通过增加战斗过程中的可玩性来获得解决的。当然,这并不是说原来存在的人物战斗机械化的问题就不需要解决。视听元素的加入、人物攻守的灵活、动作速度的强化,都是战斗设计应该积极探索的。
题外话,仙剑的战斗技能名字最好起得稍微通俗些,这样也便于玩家记忆,有利于玩家交流和对仙剑的传播。游戏制作者可以想想为何玩家至今对一代的飞龙探云手、万剑诀等招式名字念念不忘。招式的设计,一是要契合人物性格特征,让玩家一提到这些招式,脑子里就很快跳出使用招式的那个人物。比如飞龙探云手,必然是李逍遥的。二是要便于记忆。感觉仙剑的招式,无论是招式设计还是招式名称,越到后几代越显华丽,反而失去了素朴的魅力。个人感觉这其实并不是好的方向。
小蛮篇:
小蛮篇的主要模式是“侦探+战斗”。这两个设计其实和雨柔篇、龙幽篇有重叠。不过在具体表现上思路又不同。但无论如何,游戏性都是最本质的。
1、侦探的游戏性
小蛮篇剧情走侦探模式,考验玩家的判断力。这是通过随着对话的变化而增加新的提示信息来完成的。
显然,小蛮篇对话变化的意图在于真相的揭示。这对玩家的智力形成了考验,对玩家来说具有一定挑战性。不过,在具体设计时,需要考虑玩家的游戏特征,做到难易的平衡。若是太容易,失去挑战性,而若是太难,容易导致玩家受挫。二者都会影响到玩家的游戏热情。但难易度的均衡同时也存在着一个问题,它不容易让部分有揭秘经验的玩家产生满足感。而玩家的心理满足感又始终是游戏的诉求。因此,个人感觉关键还是在于在对话中如何将信息提示设计得机智巧妙,或是在对话之外增添一些机智的小情节和小任务(这样就成了对话+任务的组合模式了。当然,这也要根据剧情的长短来灵活设置,不可影响主线剧情进度),同样可以用来暗示信息,让玩家在侦探的过程中就能感受到趣味。也就是让大家沉浸在侦探的过程中,其满足感在过程中就有所体现,而不是在侦探结束后才产生推论正确的胜利快感。当然,胜利快感也很必要,但过程的愉悦体验则更重要,而且也是胜利快感得以获得的依据。
具体到小蛮篇的这段侦探设计,相对来说要推断出正确的结论可能并不是太难,因为种种提示都将目标锁定于夏草。但是这些提示方式显得略微直白和机械,在小蛮和大家对话的过程中不太容易体验到那种发现的快感。因为这种直白,有些玩家甚至连那个炸滋耙的摊子都忽略了,这照样不影响玩家推断出正确结论。这样,设计的有效性和信息提示的某些环节的必要性就被相对削弱。如何将揭秘的过程设计得更有技巧,这应该是需要考虑的。而且最后的结论推出,也是通过小蛮来完成的,而不是让玩家参与判断,这也客观削弱了玩家在这个环节的游戏快感。但是如若设计成让玩家参与判断,但若出现因为玩家判断错误而因此影响剧情进度的情况,同样会导致有违游戏性和剧情的顺畅感。对此,可以设计成如果玩家判断错误,那么游戏自身进行相应信息提示,引导玩家重新思考判断,然后再次做出选择。这样,玩家既能较快过关,从而不影响游戏进度,同时引导玩家通过思考推出正确结论,这也会让玩家获得智慧的快感。
正如在雨柔篇的分析中所说的那样,同样是对话变化的设计手法,是可以探索出不同的表达功能的。雨柔篇的情感表现和小蛮篇的悬疑表现,也只是分别代表了两种功能,也许今后还能开掘出更多种功能,更多模式组合,以增添游戏的表现力、趣味性和新鲜感。
2、战斗
同龙幽篇不同,小蛮篇的战斗只有一场,因此也就不存在避免战斗冗长繁琐的问题。这种单场战斗,最讲究的就是对战斗策略的探索。这一点,小蛮篇做得比较到位,设计意图是达到了。和龙幽篇相比,战斗同样都不容易,但小蛮篇的战斗在玩家当中讨论得更为激烈。这和这场战斗的需要用一定策略完成有关。
结 语
总之,《前尘如梦》的推出,让人看到了不少可喜的变化。制作者的诚意与用心还是能感受到的。新的元素新的思路在短短二三个小时的故事中被展现得比较丰富。这在五外中值得引入,可以由此将四个部分的新理念一起融入,同时继续探索更多具有游戏性和剧情表现张力的手法。在这同时,也要根据五外篇幅更长的情况,调整DLC中的一些也许在短篇中看来合适,但在长篇中完全照搬则会导致新的问题的设计,做到与五外作品本身的契合。
Ⅲ 情蛊是什么
蛊惑,被迷。被惑害。
情蛊,就是使人沉湎在迷情之中,不能自拔。
Ⅳ 仙剑奇侠传5龙幽、小蛮篇与雨柔、云凡篇是两个不同的游戏还是有联系的
这是同一个游戏,介绍视频分了两篇只是分批来引出人物,四位都是仙剑奇侠传五中的主角!
Ⅳ 仙剑奇侠传5小蛮的定位是法师还是战士
小蛮在游戏中的属性比较均等。可以发展成全能型的。
仙五普通攻击不行。区分的话靠仙术和特技了。
小蛮力成长第二。灵也是第二。但是速度第一。你知道速度快的在回合制都是很强悍的。
小蛮仙术方面水 土 阳的个人成长高。雷 风 火 阴不行。尤其风 火。
我看到个帖子 速超过494就能有相当多的行动次数。
小蛮的特技无论是群体还是单体伤害都不错。。。就看你怎么培养了。
Ⅵ 仙剑奇侠传游戏共分为为几部请详细说明下
楼主,您好。
一共七部。分别是仙剑奇侠传一、仙剑奇侠传二、仙剑奇侠传三、仙剑奇侠传三问情篇、仙剑奇侠传四、仙剑奇侠传五和仙剑奇侠传五前传。
首先说这几部我都是玩过的,而且其中几部玩过十几遍。要按我的喜爱程度来分的话,仙剑奇侠传四>仙剑奇侠传三>仙剑奇侠传五前传>仙剑奇侠传三问情篇>仙剑奇侠传五>仙剑奇侠传一>仙剑奇侠传二
这里我来详细解释一下。为什么我把师祖仙1排在后面,因为我对它过于熟悉了,而且电视剧也翻拍过,实在令我回忆不起我最初玩它时的感动了。加上画面不是很好,就算有重制版,画面依旧有时代感。但是很多人还是对它有情结的,和初恋最难忘一样。所以你如果是个剧情党,不看重画面,我推荐你先玩这个,毕竟这个是仙剑的开山之作,最原始,最单纯的仙剑。
仙剑2你就别玩了,没有任何亮点,是仙剑系列的鸡肋作无疑。剧情结尾太过仓促,实在没有回味的必要。
仙剑三是一部不错的作品,很多种结局可以选择,而且也有完美结局。人物形象也刻画的十分细致。这部我玩了不下20遍,每次玩都有被感动到。是我玩的次数最多的一部。这部推荐。
仙剑四是我最喜欢的一部作品,无论是从音乐、迷宫、剧情、人物刻画,我认为都逼近完美。这部你要玩仙剑系列的话,一定不能错过。
仙剑三问情篇,第一部系列中的外传性质作品,不得不说,这部的迷宫十分优秀,所以也称之为问路篇。。。这部迷宫就是亮点,比较有难度。其他什么都一般般。也很好玩。
仙剑奇侠传五。骂声最多的一部作品,也是仙剑系列中最无诚意之作,每个地方都做的差强人意。制作较为粗糙。但是仙剑奇侠传五前传是一部还算优秀的作品,所以玩了前传你不玩仙剑五显得说不过去,因为剧情是连着的。所以还是推荐你玩。
仙剑奇侠传五前传。这部必玩,有可能是仙5的骂声让制作团队警醒了,这部修正了很多不足,加入了很多新奇的东西,让我们感觉到这才是真正完整的仙剑作品。剧情优秀,人设优秀。每个方面都不错,让我们看到了制作团队的诚意。
所以综上,我推荐仙剑奇侠传四、仙剑奇侠传三、仙剑奇侠传五、仙剑奇侠传五前。也可以看你的个人爱好选择。仙剑系列还是很优秀的国产RPG!
这全是我手打的,你不选我,我会很伤心的!
Ⅶ 仙剑奇侠传五真是让我无语了,大家都是什么看法,我现提供这个平台,请大家使劲吐槽仙剑5
仙五里的感情线索的确很突兀,云凡和雨柔的感情没有铺垫我承认,但是龙幽和小蛮其实还好。他们的感情应该是在吵闹中增加的,开始时一副满不在乎的样子,在后来的经历中慢慢地感觉到了对方的情,你看细节部分,每当小蛮害怕时,总是躲在龙幽后面,她对龙幽已经产生了依赖感,龙幽吃了包子昏迷不醒时,小蛮很关心很在乎的样子。而龙幽当时知道只要牺牲小蛮其实可以启用水灵珠就魔界的,但是他不忍了,为什么不忍,因为他喜欢上小蛮了,他是魔界中人的事也瞒着小蛮,他很在乎小蛮对他的态度。
战斗场面很华丽,招式很繁琐,唯一好的一点就是可以用esc键跳过,战斗系统是不怎么强势,增加游戏难度了吧,boss血太厚,攻击力又不强,的确浪费时间,战斗系统是该完善,终极boss强硬到一定境界了。。。
仙五也是有优点的啦,没发现它的音乐很好听吗,命起涟漪还有在蜀山七宫里的调子,还是不错的,玩不玩看个人兴趣爱好啦,不用这么绝对,仙剑系列总体其实还是不错的~~
Ⅷ 传球游戏
这题用动态规划求解
设数组dp[30][30];
dp[i][j]表示传到i步j号人的方法数
dp[i][j]=dp[i-1][(j+1)%n]+dp[i-1][(j-1+n)%n](用%是考虑边界)
答案是dp[m-1][n-1](下标从0开始)
不知道你用什么语言,代码就不贴了
Ⅸ 仙剑奇侠传五中 小蛮从什么时候开始喜欢龙幽 、 龙幽从什么时候开始喜欢小蛮
小蛮的话我实在看不出什么时候开始喜欢上龙幽的,因为她一直在骂龙幽……
龙幽也太明显了吧?第一次见面就夸她,然后在雪山那里要给她披风穿(被狠狠拒绝),之后差点被小蛮做的食物毒死也一点不生气,在祭都的时候跟守卫用夜叉语交流,小蛮问他那个门卫叫他殿下,是什么意思,他就说是夜叉语中的“那个红衣姑娘很漂亮”的意思,然后在青木居和发动回魂仙梦的时候都摸小蛮的头……哎哟,简直无时无刻不在闹她,我觉得不是单纯友谊,不然怎么不见他老是逗唐雨柔噢。然后结局动画更明显了吧。雨柔死的时候我都没哭,看到龙幽和小蛮那里就突然把我哭死...
Ⅹ 求一些好玩的剧情类单机游戏
单机游戏是很多80年代小伙伴共同的回忆,当我们上高中、大学的时候,那时候也是单机游戏较繁荣的时候,有很多较经典的单机游戏,如《仙剑系列》、《轩辕剑系列》、《幻想三国系列》、《龙腾世纪》、《地牢围攻》、《神鬼寓言》、《鬼泣》、《波斯王子》、《古剑奇谭》、《刺客信条》等等,很多大家都耳熟能详,估计很多小伙伴也玩过,这些单机游戏无论在剧情、人物塑造、画面等方面都有自己的亮点,所以那时候很吸引人,有时候甚至玩通宵。