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游戏利润怎么算的

发布时间: 2022-07-13 10:25:26

❶ 网游的利润来源

大家经常在讲,游戏免费了,厂商吃什么?的确,当免费这个模式被以各种目的而逐渐大行其大时,我们需要了解的是其背后所隐藏的潜在利益。

在下面的文章中,我们将阐述免费游戏的三大赚钱途径以及三个暴利途径。

第一个是增值服务,这个最容易理解,无论是休闲游戏劲乐或者大型网游,都允许用户通过rmb购买能够给游戏带来更大好处与便利的服务--大致包括:
交流--类似休闲游戏大多有的喇叭,改变字体等工具。
炫耀--没有实际用途的装饰性道具,休闲游戏居多。
装备--最经典的方式,也是私服常用方式。
经验--最经典的方式,也是私服常用方式。
金钱--直接购买游戏b,如qq,征途等。
物品--大红,大兰,特效瓶,合成道具等。
其他便利等--快速回城,踢人等。

这个是大多数运营商采用的主流方式,出于对利润的追求,实际上增值服务的必要性会被厂商日益提高,剥离传统概念中的许多游戏应有服务,而不断挑战玩家的接受底线,也成为玩家声讨得最多的方式。然而,除此之外,更隐蔽的赢利方式是通过金融产生:

二 金融利润。

厂商通过在游戏中发行货币(即直接以rmb购买并可用于交易的单位)如金山的元宝,征途的金子等。经典的经济学理论认为,货币本身具有三大属性,消费,教育与财富。消费是货币的现实价值,也是第一驱动,大多数人把货币拿来购买运营商的增值服务。但同时,因为该货币的硬通性,如果厂商开通了该货币的交易,则必然成为游戏中的主流交易支付方式与财富积累方式。例如市场上本身只有10000元的消费需求,但因为货币本身的交易属性,市场上的货币存量必定>10000,也就是因为市场的存在,一笔很大的数量成为“在路上跑的钱”,运营商通过这可以获得超过增值服务销售之外的实际购买量。同时,在任何市场,都存在金钱向少数人的转移,以及本身货币所存在的财富效应,以及官方不提供除消费之外的兑换途径,势必造成很多的数量成为“在仓库里的钱”,这同样可以使运营商获得超过增值服务销售之外的实际购买量。

两大赚钱途径清晰之后,我们得到第一个等式;利润=增值服务销售量+货币销售量。这个等式帮助我们认识到,我们多赚的一部分钱是从那里来的。也为我们的正常提高arpu值提供了更多的选择,除了销售增值服务外,尽力提高官方货币在游戏中的交易主导地位和力促市场繁荣,都可以带来利润。(从这个角度上说,类似9you这样的公司,只有货币的购买和直接消费,而没有开通交易,也就放弃了作为货币的9you币利润)

三-其他。免费游戏通过人气所获得的其他服务利润,如广告,短信,周边等,但目前所占比例,较小,也就不详细阐述。值得一提的是,游戏里面的植入广告,将会大行其道。

但是,在正常赚钱途径之外,厂商还可以通过三种方式来获得高额利润:

一.博彩。人的天性是希望不劳而获,因此博彩这个行业历史很渊源,无非利用着贪的心理(从数学上讲,得奖的概率是极其低下的,但人心本身是不能为数学和理性所计算的)。而在游戏中,常见的方式与现实的博彩并无太大区别,设置一定概率的获奖方式,得到的总的投注额减去支付的奖励与其他成本,剩下的便是净利润。当然目前因为政策并不清晰,所以各厂商的方式比较隐蔽,但核心大致如此。当然目前的博彩多以级别,装备等为奖励,少有直接以货币本身为奖励的,同时多作为活动进行,少长期进行,应该说还不够激进。

二.服务贬值。在用户数与结构大致恒定的情况下,为追求更好的利润,必然要求更多的增值服务销售。一个是本身网络游戏大多数具有可成长空间,个体的等级和需求都会不断提升,比如之前我可能花了30元获得某样物品,但是运营商可以推出更好的物品,当然你需要更多的支付,也就是本身服务存在自然的贬值,而厂商可以人为的加速。另一个也是处于销售考虑,新的东西大致要比老的更好更划算,才能刺激消费。因此服务从整体来说是贬值的,这样可以激进的赢利。最简单的模式就是:某物品作为该游戏内最顶尖装备,玩家通过一定成本获得后,厂商应推出更优装备,以继续保持销售增长。

三.金融贬值。这个是本文重点所在--正如前文所述,因为厂商发行了游戏中的货币,也使他们获得了更直接而高风险的赢利方式,就是将货币贬值。一般的来说,用户支付了1元rmb购买了1元游戏货币,那么近似的在游戏中这个单位的游戏货币被认为具有了1元的财富效应与支付能力。但是厂商可以以0.9rmb的方式低价销售1元游戏货币,那么该货币在游戏中的价值会被认为仅有0.9元,对于市场上那些以1元的价格获得了这些货币的人来说,他们的财富缩水了。而缩水的部分,直接成为了运营商的额外利润。

为了帮助大家更好的理解这个概念,我们以中国通货膨胀最为激烈的1945-1949为例子,当时的政府大量发行纸面货币,以这些纸面货币购买黄金等绝对货币,而随着市面上纸面货币数量的极大膨胀,群众发现自己手中的钱越来越不值钱,最终导致该货币体系崩溃。而厂商的操作手法的套用也是如此,大量发行游戏货币,换取玩家购买所花费的绝对货币(人民币),而玩家的财富不断缩水,完成了厂商对玩家的利益再攫取。

我们通过一个简单的等式来理解具体的操作方式:

市场货币存量x,原始发行价为1:1兑换,则代表市场均衡的真实货币规模为x。而厂商希望获得更多的销售收入,那么他应当以y价格发行z数量的货币(y小于1),则厂商的新的销售数量为:y*z。而改变后的均衡模式下,市场货币存量为x+z ,而货币的价值为y.这时候的均衡等式为:(x+z)y=x 即y=x/(x+z)

也就是说,如果市场的货币价值本身为10000时,而我们想通过贬值达到10000的利润时,我们应该计算出 y=10000/(10000+10000)=0.5。而究竟该以多低的折扣来发行货币,取决于两个要素,一是市场上的货币存量(这个可以通过动态的计算总货币量-消耗量得到),一是厂商希望从本次贬值中获得利润数量。

厂商所获得的利润来源可以通过这个等式表现:y*z=x/(x+z)。请记住,这是在没有任何服务变化的情况下获得,完全通过对玩家财富的攫取而获得的利润。

当然,许多厂商目前发行的货币还能购买他们的增值服务,因此,为了避免该种贬值给厂商带来的增值服务销售损失,他们可以采取增值服务提价的方式,或者是不提高服务价格,因为货币收益已经>服务收益。同时必须提醒的是,金融收入与金融贬值收入都是针对规模较大的游戏而言,如果游戏规模太小,其利润不会太高。

以上是目前免费游戏的赢利模式的粗浅分析,为了更多更好的赚钱,运营商肯定会不断创新,甚至带来更新颖的赢利模式。当然,不可否认的是,随着玩家的日益成长,对于免费游戏的本质认识得也会日益清楚(我相信不久,就会有厂商喊出真正免费的口号~~,如果有那天,应该是他们完全理解了金融利润更为隐蔽,而扬弃了增值服务这个可能太明显的方式),因此,在赢利与用户流失之间选择一个好的平衡点,要取决于各运营商的价值判断与预期

❷ 网络游戏一年的盈利大概有多少

我给你通算 一下`
制作一个游戏 需要花费 100多万 算是比较精致的了`
买台服务器 需要 60多万(可以开60多个服务器)
公司1年电费和网费开销 约90万
一年工资发放 50万以上
游戏维护费1年10万
加起来基本是300多万
一个游戏 每天 1个区 玩家冲点卡 基本在1.3万左右 新区 会达到3万以上
一个游戏如果10个服务器 10个区 一个月带来的利润是50万左右 1年是500万左右 上缴百分之10的税收 还有450万 左右。
这个数据的前提是 游戏必须得火暴 玩的人要多
就象很多小投入的 游戏 太多太多都关门了`
以上数据 是我开 牌类游戏的数据比较`

❸ 网络游戏是怎样盈利的

这类游戏所说的免费只不过是游戏时间免费,道具、好的装备收费(即游戏点券)。有些游戏是游戏时间、道具双收费的(像《梦幻西游》)。如果你真的喜欢某款游戏,肯定会想让自己在这款游戏中迅速强大起来,想迅速强大起来不花RMB是不行的,全国有那么多的RMB玩家,游戏公司是不愁没钱赚的。不过我劝大家不要在游戏上花钱,我觉得这是最不值得的!但话又说回来了,如果真的是一款好游戏,花点钱也不是未尝不可。
现在的网络游戏的收费方式无外乎就这几种:
点卡收费
月卡收费
道具收费
有的游戏公司实行的是双收费模式(点卡服务器和道具服务器并存)
比如盛大的《热血传奇》《传奇世界》金山的《剑网2》和巨人的《征途》

主要是通过以上几种方式获利的

获利的方式还有:
游戏的周边产品,如:游戏公仔,游戏服饰啊……
游戏授权的书籍,如:《魔兽世界任务攻略》,《魔兽世界升级攻略》,《魔兽世界副本攻略》……
在游戏里贴广告,如:《跑跑卡丁车》、《疯狂赛车》、《飚车》等赛车游戏的赛道边广告牌,《街头篮球》的篮球场边广告牌与场景广告,《舞街区》的场景视频广告……

❹ 梦幻西游跑商的盈利怎么算的

交票的时候的钱减去领票时候的钱就是利润,其中10%变成MHB给你90%就是帮派的盈利了;其中最赚钱的路线如下:

1、首先找到白虎堂总管领取任务。

商业系统

游戏商业系统主要有拍卖行、跨服购买、摆摊、开店、药店、中介、商人、杂货店、福寿店、服饰店、乐坊、钱庄、武器店、当铺、酒店、股票系统、替身货郎、仙玉系统。

为了进一步稳定游戏内经济市场、满足玩家对部分稀缺物品的需求,我们在游戏中推出了新拍卖系统。新拍卖系统包括明拍和暗拍两种形式,拍卖的物品都是以系统寄售的方式进行投放。

❺ 游戏是怎么挣钱的

1、卖游戏账号

专门练某个游戏的账号,如DNF、LOL、传奇等,然后将账号或游戏币倒卖给买家。可以通过一些交易平台进行交易,会收取手续费。也可以在游戏里喊话或线下寻找买家。练号也必须多开才能有足够的收益。

2、游戏代练

这要求你必须精通某个游戏。可以去寻找现有的代练平台加盟,也可以拉三俩朋友自己在淘宝开店帮人代练。

3、参加游戏赛事

相信很多朋友都知道顶级的电竞选手是很赚钱的。但是那毕竟是少数,想要在电竞这条路走到巅峰是需要天赋的。如果游戏确实打得好,也可以考虑参加一些赛事,但不要报太大期望。

需要提醒的是,想要依靠游戏赚钱绝对是不轻松的。练号其实都要付出很多时间。

(5)游戏利润怎么算的扩展阅读:

有玩家通过网上或网下进行交易,用真实货币购买游戏中的虚拟道具和金币,从而使自己的虚拟角色更加强大。于是有个人或团体组织专门以进行虚拟道具交易或者账号交易等方式赚取利益,这部分人通常被称为网络游戏职业玩家,打金者便是其中的一种职业。

打金者每天花费大部分的时间用来玩游戏,他们有的在家,有的在专门的游戏工作室打工,通过不断的打游戏中的怪物或者做赚钱任务,以获取虚拟道具和金币。

在网游虚拟物品交易链条中,打金者就相当于传统行业中的生产商,他们主要从事三种工作:打游戏金币、道具装备、以及游戏代练升级。打金者每天有要上缴一定的游戏金币给老板,然后老板会通过游戏交易平台出售给需要的玩家,获得的利润就是工资。

❻ 这怎么算利润,这是游戏机,100块10000分,怎么才算出利润

如果你的是一币一百分那就是每个币一毛钱在用当天的总盈利减去前一天的总盈利得出的数字乘以一毛钱就是当天赚的钱了

❼ 免费的网络游戏是如何盈利的

我不是职业玩家,分享下我的游戏历程吧。
我玩的游戏不多,相对而言算是比较钟一。2012年玩网易的《武魂》,2013年中旬玩网易的《龙剑》,2013年下半年开始玩腾讯的《剑灵》。
我玩游戏喜欢内测开始玩。原因是内测期间游戏币价值高,另外资金需要投入少。毕竟游戏前期游戏公司他们不敢圈钱。以武魂为例,内测期间18000分,基本可以混的开,单纯RMB换算是1000元左右,公测后需要20000分左右,差不多需要2000元。内测开始玩第一个月一般属于前期投资,武魂由于不用开包裹,所以前期投资只有时间与精力。第二个月就开始收益。具体收入与投入时间直接挂钩,毕竟不是职业玩家,平均收入就500元,日均时间4小时。
现在我玩的是《剑灵》,从开始不删档内测开始玩。差不多一个月满级,现在平均收益,可以在15金币左右,具体游戏时间是4个小时。暂时比例是10金==24元(昨天交易价格)游戏内部平台交易比例为10金==40元。《剑灵》需要开包裹及加剑灵会员,差不多需要投资300元左右。假如是职业玩家,玩3到5个小号,那么收入相当可观。剑灵会员一个QQ号只需要一个就行,包裹倒是需要重复投资。

❽ 游戏利润怎么算的呢

超出进货 不就行了……

❾ 手机游戏的运营模式和盈利模式具体是怎样的

去年开始,手游行业开始一鸣惊人,而手游行业的利润则更是震惊全球。前不久,国外某媒体曝出《智龙迷城》2013年收入约17亿美元,而国内玩家喜爱的COC 和candy rush也将近10亿美元。再联系到年初火爆全球的《Flappy Bird》日入账5万美金的消息,这些数据简直让外行人匪夷所思,如此暴利,到底手游是如何赚钱的?靠什么盈利?

1、下载收费模式。

该模式主要针对苹果ios系统玩家。众所周知,苹果appstore的榜单有付费榜与免费榜,而付费榜上的游戏就是采用了这种下载收费的模式。例如现在中国区游戏榜TOP1的《雷电3D:金属狂啸》,玩家想要下载游戏,需要付费6元人民币。

此类游戏一般为游戏一线大厂做所的精品游戏,无论画面、游戏玩法、还是音乐都非常的不错,可以带给玩家非常棒的游戏体验。玩家付费以后就可以痛快淋漓的玩耍,一般没有广告或者内置收费的项目。

2、内容收费模式

内容收费模式是一些免费精品游戏的盈利策略,某些实力强劲的游戏团队由于没有一线游戏厂商的名气,所以采用了免费下载的模式,但里面只有部分关卡是可以唱完的,如果想要打通关,就必须花钱解锁后面的关卡,就像超市里,顾客试吃一些零食,觉得好吃,再购买是一个道理。比如说深受女孩子喜爱的《暖暖环游世界.新篇章》,新开一个免费版,玩家只能玩前面很少的内容,想要体验更多的内容,不好意思,你得花钱了。

3、增值服务模式

增值服务收费模式同样是app免费,甚至是所有的内容都对玩家开放,但想要在游戏里面获得更大的快感,那就是需要花钱了,虽然是免费游戏,但相对来说比付费模式要挣钱的多,因为前者最多可以算是卖产品,一锤子买卖,就算你卖1000那你也只能卖一次;而增值服务模式则是卖服务了,服务肯定是无价的,由其是深谙此道的国产游戏厂家,你花一块钱,我给你提供1块钱的服务,你花1万块钱,我可以让你享受到1万块钱的服务,而且收费的项目五花八门,具体可以参考QQ各种会员特权,也许游戏中你想要把自己的某件装备升级到MAX 就得花费上万元,也许你买一把神级武器就是几千块,如果你玩过国内的卡牌游戏,那么我相信你对此不会陌生。当然了不能因为这个就说商家无良,因为你完全可以不买。举个《全民飞机大战》为列子,新型飞机,各种复活道具,药水这些都需要花G买,而G币玩家可以花费时间精力自己去挣,但你若想要走捷径,一个微信支付全部都可以解决。在增值服务模式的游戏中,只要你舍得花钱,什么都不是问题。在文章开头提到的那些上亿美金的游戏全部采用了这类盈利模式。

4、广告推广模式

广告推广模式针对于一些质量粗糙的小游戏,主要靠游戏植入广告流量来赚取广告费,玩家打开游戏,游戏的下面有一个滚动的广告条,在玩家游戏时间内,广告栏每条一次,游戏开发者可以获得几美分的利润。鱼龙混杂的游戏app市场上大部分免费游戏都采用了此类模式。而这类APP多为初级的菜鸟游戏设计团队或者能力不强的独立游戏开发者开发的。前文还提到的火爆全球的《Flappy Bird》就是采取了广告收费模式的游戏,这类游戏的特点就是玩法简单,制作简单的休闲娱乐小游戏。其中以单机为主,面对的也是小白级的玩家。广告墙的收入相对于前面的增值服务模式,利润几乎可以忽略,在手游的四类盈利模式中属于最差的,别看FLappy Bird挣钱,这个是万中无一的异类,普遍市场而言,这类游戏在其生命周期内(手游的生命周期非常短,一般情况下,也就6个月,大掌门、coc 智龙迷城这样2年了依旧火爆的凤毛麟角)能挣到FLappy Bird一天的利润就算特备能吸金的了。

5、开发游戏衍生品模式

相对而言,想要采用手游衍生品模式盈利,游戏的品牌必须具备国际级的名气。如《愤怒的小鸟》、《我叫MT》,只有当一个游戏产生广泛的认知了,才具备实施这种盈利模式的可能性。据小编所知,在FLappy Bird火爆全球的初期,曾有多家厂商找其制作者打算注册FLappy Bird商标,准备研发期线下衍生品系列。而《愤怒的小鸟》公司也在开始拍摄怒鸟主题的电影、打造怒鸟主题的主题乐园,这些也是游戏衍生品盈利模式的代表。但总的来说,现阶段所谓的手游暴利仅限于第三条增值服务模式。也许以后手游行业成熟了,越来越多类似怒鸟的品牌诞生后,衍生品盈利模式会多起来。

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