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为什么大型游戏公司自研引擎

发布时间: 2022-07-31 21:06:37

① 一般的游戏公司是用引擎呢还是自己开发库

国内一般选择商用引擎,不过也有技术流拥护者坚持开发自研引擎,但主要是从端游时代发展起来的,比如网易的Messiah引擎、腾讯的QuicksilverX引擎、蜗牛的Flex、大承的dazzler3D引擎,后来进入手游时代,做自研引擎的不多,我只知道心源工作室用了5年时间研发了一款动作游戏引擎。选择用什么引擎的问题,是要综合公司实力以及产品需求来看,适合自己的才是王道。

② 游戏开发总是讲,使用的什么引擎开发的,想知道这个引擎指的是什么意思呢

引擎其实就是开发工具,资源,等的总称,说白了就是乐高积木就是引擎,游戏开发公司就是搭出自己的房子,城市。当然,许多游戏公司不用别人的引擎,他们自己造所有的东西,但是3D游戏由于开发很贵,所以常常用别人的引擎,自己拼拼装装搞出个游戏就成本低了。

③ 有没有国产的游戏引擎为什么很多游戏公司都是去购买的引擎

国内叫的上名字的游戏引擎有:完美时空的Angelica 3D;目标软件的overMAX;金山的剑网三引擎;
国外的就不举例了,可以wiki下。
游戏引擎的开发是伴随着游戏的开发形成的,并不是单纯的靠技术叠加完成引擎,再利用引擎进行游戏开发。而是在游戏开发的过程中,逐步形成各功能的模块化,合理配比各模块的耦合关系,最终进行产品化封装。
个人认为,游戏开发的难度在于艺术性创作;游戏引擎开发难度在于将艺术性创作的过程流程化,规模化。但无论怎样,没有市场一切都是空谈。

④ 网易的自研引擎NeoX怎么样和主流的Unity3D或虚幻相比有什么优势

看见你的问题我突然来了兴趣,所以我决定帮你回答一下。

质量和全球化是网易一直坚持的两大策略。在国内游戏走出去的过程中,网易始终处于领先地位,把喜悦和触摸到游戏中所有的球迷在世界。网易研发的3D游戏引擎NeoX,使用它来开发游戏。首先,NeoX定位是一款休闲游戏引擎,但我并没有在网易的初期,所以我不知道细节,但我可以猜到,这是一个发展网易的IM泡泡休闲3D游戏。

使用粒子系统的neox电影《光的阴影效应和冰》很重要,如反射阳光,水的波纹,重量,和大学雾效。当英雄稿的技能,它可以“粒子也刺激的效应,也将更好的体现“侦听”的攻击。可扩展性,乍一看,这个项目很好,但仍有很多内部接触硬编码的项目,如你想扩展一个浏览器插件,并不能完全分开来写一个新的项目,配置配置文件上触底,或其他硬编码的代码工程。

最后,我希望我的回答能对你有所帮助!

⑤ 国内公司开发自研游戏引擎的意义何在

在我国已经有5款自主研发的游戏引擎了,接下来就让我来介绍这5款自主研发的游戏引擎吧!

1. 《九阴真经》全新3D引擎Flexi:Flexi引擎是一套完全由蜗牛自主开发、为研发“真武侠觉醒”巨作《九阴真经》而精心量身打造的全新3D游戏开发架构,该引擎包含游戏客户端、服务器、内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。Flexi引擎的架构设计能够兼容多种需求,在研发的过程中也参考了大量的图形学论文,同时包含了很多蜗牛公司创新的设计,是一款实实在在的国产3D引擎。

2. 完美时空的Angelica引擎:由完美时空公司自主研发并拥有自主知识产权的游戏引擎Angelica,自推出之日起,就从来没有停止过自身的改进情况,推出了包括《武林外传》、《完美世界》、《诛仙》等网络游戏,号称采用了Angelica2.0开发的《赤壁》更是博得了众多好评。其后的休闲网游《热舞派对》、3D飞天网游《口袋西游》也采用了此游戏引擎。《完美世界》更是成为了第一款进军韩国网络游戏市场的国内网络游戏产品。

3. 游艺道游戏引擎:游艺道是一家专业的游戏引擎研发商,其自主研发的游艺道游戏引擎拥有5年以上的技术积累,经历过多款成功产品的上市运营验证,历经多年迭代,功能丰富,底层架构稳定。该引擎提供开放式的前端接口、后端引擎及丰富的游戏模板,拥有开放、多变的特性。

4. 金山的剑网3引擎:金山凭借自己的研发实力,完全自主研发,获得国家863计划支持的图形3D引擎,经过不断的完善3D引擎的功能和效果,《剑网3》的即时演算效果已经达到了电影水准。从游戏截图可以看到,草地树木岩石的细节表现、林间的光影效果、水面的动态引擎技术,都已经达到了国内网游的顶级水准。

5. 《功夫英雄》的Dominancen引擎:《功夫英雄》使用的由空中网大承网络自主研发,具有完全知识产权的第三代次世代画面引擎Dominancen(支配)。该引擎完全由国人自主研发,自04年起至今,历经近7年,投入近5000万,画面效果堪比国际顶级引擎,但同时更适合中国网游玩家的需要,低配高效,单组服务器能同时容纳万人同时在线。

⑥ 游戏引擎是怎么研发的

向量和矩阵,这个是数学基础。
后面就看你用哪个三维引擎来开发游戏引擎了。基本上大同小异。

⑦ 自研引擎是什么

自研引擎是指自己进行研发的引擎,其中包括计算机引擎、游戏引擎、机械引擎等。
例如: 腾讯电脑管家现在使用的TAV杀毒引擎就是自己研发的。
TAV杀毒引擎,是由腾讯电脑管家自主研发的新型杀毒引擎,在国际着名第三方测评认证机构西海岸实验室6月份杀毒软件测评中腾讯电脑管家再次满分通过,病毒检出率达到了100%,这表明中国自主研发的杀毒引擎已经达到了世界先进水平。而2014年3月AV-C评测结果显示,腾讯电脑管家表现优异,以99.2%的成绩与AVIRA(小红伞)等国际知名安全软件同处世界第一阵营,获得“Advanced+”最佳评级。这表明中国自主研发的杀毒引擎已经达到了世界先进水平。

⑧ 目前游戏行业内部主要几款游戏引擎的技术对比

目前的情况,就是Unity3D一枝独秀。

这是2014年底的游戏引擎占有率情况,虽然距今已经三年,但情况变化不大。。红色部分,代表开发者数量,青色部分代表游戏项目的市占率。

Unity3D是毫无争议的世界第一大引擎,其所开发的游戏,占据了全球游戏市场的约三成。而游戏行业的开发人员,近一半都是Unity3D的用户。之前火遍全球的任天堂AR游戏《口袋妖怪Go》,日本销量最高的游戏《怪物猎人XX》,以及国内最火的手游《王者荣耀》,皆出自Unity之手。尤其在安卓与IOS手游方面,占有率高达60%。微软,任天堂,EA,暴雪,索尼,三星,腾讯,谷歌,FACEBOOK,ADOBE,AUTODESK,小米,苹果,甚至美国航空航天局,都是其合作伙伴。其所独有的“一次开发,28个平台到处部署”特性,已经成为了游戏开发领域的一面旗帜,“人类从未拥有过如此强大的引擎”。

排在第二位的,是源生开发,尽管这种源生开发模式支撑了整个行业六十年的光阴,也曾一度繁荣,但由于开发周期长,门槛高,不利于快速迭代等先天缺陷影响,逐渐被游戏引擎所取代,虽然依然保持比较高的份额,可绝大部分都是10M以内的小游戏。

第三位,则是各大游戏公司的自研引擎之总和。其中一些引擎的名字,如今听来依旧如雷贯耳,比如DICE工作室的“寒霜”引擎;日本S·E公司的“夜光”引擎;Valve软件的“起源”引擎;育碧公司的“Disrupt”引擎等。作为“次世代”概念的代表,这些自研引擎,曾把游戏行业推向空前的高度。随着以Unity3D,虚幻,CE等为代表的商业引擎兴起,自研引擎的占比正在不断下降。但难以否认的是,自研引擎更利于把单一平台的硬件性能发挥到极致。开发者往往需要在“跨平台”与“次世代”之间做出艰难的取舍。而事实证明“跨平台”更接地气。毕竟总要先吃饱肚子,才能谈理想。

第四位,则是国人开发的COCOS引擎,得益于HTML5标准的诞生,搭上了成长的高速列车。制作了不少的页游。但受限于H5的性能,依然难以承载大型游戏,加上大量的“垃圾游戏”,拉低了H5引擎的品味。玩家记住的,往往只有“开局一把刀,出门一条狗”这些令人无语的关键词。

第五位,ADOBE AIR,也就是所谓的FLASH页游。由于H5的诞生,要了FLASH的命。ADOBE也已经放弃了AS的开发,可以说是彻底没救了。但就像WindowsXP一样,官方放弃了,不代表市场放弃了。它依然保有一定量的市场,只是我们很难期待它的未来。

第六位,虚幻4,作为很多人心目中,与Unity3D并驾齐驱的另一款商业引擎。大量套用自研引擎的“次世代”概念,又由于架构先天畸形,舍弃了脚本,结果两面不讨好,不仅不能有效跨平台,更无法有效实现游戏逻辑。即便像《连连看》,《对对碰》这种简单逻辑,实现起来都困难重重。绝大多数项目,都是三种固定模式。要么是场景漫游+格斗;要么是场景漫游+射击;再或者,就是单纯的场景漫游。纵然游戏画面高端大气,却难掩盖逻辑方面的低能。可谓金玉其外,败絮其中,扶不起的阿斗是也。

⑨ 为什么中国研发不出自研引擎和顶级3A,只有网游和手游洗钱

国内是有自己研发的游戏引擎和3A佳作的,只是没有国外的名气大。出现这个现状的原因有以下几点:

一、对于国内游戏公司来说,底蕴还不足

外国的游戏公司已经开始CG级的画质,国内还在依靠网游捞钱。在国内,网游要比大型3D游戏更受欢迎,所以国内的游戏产业就和电影特效产业一样,重视利润而非品质。这一点有两方面原因:

1、网游模式其实更挣钱,虽然那种高画质大型游戏可以一次性买断,但是我们消费者会认为坑不停的网游更划算,不过有一说一,国内的游戏画质不高,但是剧情和可玩性还是很高的。

2、就是版权问题,国内对于软件版权的重视近几年才发展起来,如果辛苦做一款大型游戏被破解了,对于游戏商打击还是很大的。

二、游戏引擎开发周期长

一款游戏引擎从设计开始到成熟最少来说也要好几年,就算设计出来也不敢保证就能立刻回本,后期的维护费用又非常大。软件属于高新技术产业,不烧钱是不可能的,但是没有收获的烧钱那是绝对不可能的。

三、人才方面也相对缺失

现在所知道的虚幻引擎,还有寒霜引擎,这些都是十几年的历史了,而游戏引擎属于系统级软件,这是真的需要技术支持的,和常见的应用软件开发不在一个层级,现在搞底层软件的人才很缺,国内更是如此,大部分开发者都喜欢上层应用开发,因为投入周期短,来钱更快。

四、第三方的开源引擎很多

比如我们熟悉的Unity3D还有,虚幻4都是可以拿来使用的。这样,没有有几个公司有现成的用还会自己花费大力气去自研,虽然用了也有授权费用,但是比自己亲自去开发一个还是要省钱的多。商业公司首先考虑的是利益最大化,除非是大公司自己开发引擎,一般的公司是没有几个愿意的。

五、游戏引擎开发的入门门槛还是很高的

虽说不敢和操作系统相比,但工作量和技术性要求也不低,特别是像这些想从零开始的,难度可想而知。目前国内的游戏公司虽然没有自己的引擎,但是运营的很好,有钱了就可以通过并购来获取引擎和相关技术,所以也没有游戏公司愿意去开发,觉得意义不大。

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