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格斗游戏中择是什么意思

发布时间: 2022-08-09 00:27:35

① 请问街霸里的这些术语:确反、防反、龟缩、立回、波升、择、互择,都是什么意思啊

确反:我没听过,哪位主播说的啊?或许是确认反击吧
防反:防守反击,等对手出现破绽就给一波狠的。通常主动进攻的角色拥有远程道具,而缺乏远程手段的一般需要防守反击。例如大苏联对红白人,用转圈来防守发波,伺机下重脚和指令投。春丽这种脚长的就可以主动进攻。
龟缩:你不过来我也不过去的打法,顺口溜叫“除了发波不靠前,你跳我就下重拳”。角色在版边后跳是很赖的招式,典型的龟缩。
立回:不做防守立刻用强力招式反击
波升:由红白人创始的打法,发个波等对手跳起来再出升龙拳打回去,经典到所有格斗游戏里所有上升的防空招式都可以叫做升龙
择、互择:单方或双方面临二选一的情况,例如甲方倒地后,乙方起跳重脚踢一下,甲方防守。然后甲方就面临“择”:乙方可能扫腿、走过来抓、继续起跳、前进一点点然后什么都不做等待甲方破绽。
互择:双方都面临多个选择。例如红人在白人近身小升龙,那么落地时白人可以选择扫腿、发波、跳、防守、上去C投,同样的红人也可以选择继续小升龙(可以破白人扫腿、C投,但是如果白人防守,红人的破绽会扩大),防守。
望采纳

② 灵魂能力二择什么意思

格斗游戏的话 二择一般都是指 打投二择吧 而且多见于进攻时说
打可能被防 而一般快速解除对方防御的手段就是投
投又被对方打所克制 而对方在帧数不利时打 最多是和你相杀 多数是被你打中
是打是投便是二择
择在进攻时就是你出什么招去进攻对手 你成功了(打击,破防,投成功)就称择中
但现在很多格斗游戏 特别是3D格斗游戏 都会把打击细化 分上中下
中段攻击很多能破下防 投可拆 使游戏时双方面临的择的可能更多
所以现在一般很多称三择地狱: 下 中(这个一般站防)投
而防守方则反过来看 你出下是择他立 中择他蹲 投择防
而他要做的就是你下他蹲防 你中他立防 你投他 他帧数有利择打 不利择拆

③ 请教几个格斗游戏术语的中文

哪几个?算了,自己看看吧,希望对你有帮助

COUNTER:一般来说是是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,既是在对手使出招式之时,我方成功做出攻击拦截,COUNTER在某些游戏中亦有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。

反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,既是对手使出了反击(不论是否击中)之后,我方做使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。

FAME:通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部分的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色的的、动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。

二择:二分之一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。

CANCEL:意思是取消了招式的收招动作而使出另一招。

先读:战略用的形容词,也叫预读,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策。这个词带有不确定的意思所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。

互动:形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。

指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。

硬直:是指角色完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。

GUARD不能:既是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容“攻击招式”。

GUARD CRUSH:意思是不能防守的不受控状况,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。

眩晕 气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。然而亦有一些特殊的招式是立即令对手出现眩晕、气绝的。

强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的形容词。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出CANCEL。

追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的形容,例如“追加攻击”。

攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。

相杀:意思既是双方同时作出攻击并同时击中对方。

无敌:不会受到任何攻击的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“无敌时间、无敌判定”。

上/中/下段:意思是攻击判定的属性,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。

DOWN:主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到攻击并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻击”等等。

浮空:在3D游戏当中的意思是被打至飘起,并存在攻击判定。

吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说是指一些特殊的攻击,令我方和对手分开一段距离。

目押:意思是按照指定的节奏输入,通常是指“接受输入时间”极短的固定连续技,需要玩家的准确度和节奏感。

掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加攻击力。大部分的掴技都是接受攻击者的输入故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢,此技例如:1P按AC投,2P同时可按AC投解开。

受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的输入,成功的话角色便最快的回复作战状态的名词。

起上:角色被打至倒下时,恢复正常作战状态的过程。

空振:使出招式完全不接触到对手。

投技:其本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。

指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语出现是因为通常指令投会有通常投技所没有的优势,故这个词语是用作分野两者使用。

连续技:意思是攻击者的连续攻击。而”连续技“的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中。反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。

连携技:虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙。

通常技:又指普通技,是指单以按钮使出招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。

特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以“方向杆单一输入”+“按钮”,而必杀技是需要较复杂的输入。

必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。

飞行道具:意思是移动的攻击判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击后并不会影响到角色。

挡身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击会自动使出招式。

打防技:使出后若对手攻击己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不攻击己方则表现为一般的必杀技。

BUG:漏洞,一般指的就是游戏漏洞的意思!

裸杀:就是指空放必杀,说直接点就是你站那好好的,别人一过来打你,你什么招都不放就直接放必杀!

④ 询问一些格斗游戏的术语的意思

格斗
ge dou

格斗是一项古老的技能。说它是技能,是因为它的目的和绝大多数运动的宗旨相左。不管格斗有多少种功效,健身也好,防身也好,它的根本目的,就是最快、最狠、最有效地击毙对手。听起来让人有些毛骨悚然,但只有认清了格斗的实质,才能正确地理解和分析格斗理论、比赛和训练中的一系列问题。

力量是格斗的重要因素,中国武术有言“一力降十会”。但力量并不是格斗的决定性因素。格斗拥有一套完整的训练理论,如果不能深入领会它的精髓并将其贯彻到训练中,纵有再大的力量也是枉然。反过来说,在双方拥有相近的技术实力的情况下,力量大的一方取胜的机会无疑增大了许多。

拳击可能是一般人最具感性认识的格斗形式。它起源于英式格斗,英国作为世界上最早进入资本主义文明社会的国家,希望能用一种相对文明的方式体现格斗的精神。踢击作为攻击力最大的招法,理所当然地被禁止了。摔法、反关节技术也相继被取消,只有最基本,并且也是杀伤力最小的拳法被保留下来。具有讽刺意味的是,由于拳击被认为是最“文明”的格斗形式,它开展得最为普及,还顺利地进入了奥运会,相对发展水平最高。今天,即使是这项最安全的格斗形式,仍然有可能给参加者带来严重伤害。

职业拳王很多都具有强大的力量,唯此才能在顶级职业拳坛立足。那些着名的重拳手都无一例外地重视力量训练,乔治福尔曼深蹲494公斤,硬拉312公斤,卧推148公斤。迈克泰森深蹲487公斤,硬拉305公斤,卧推137公斤。伦诺克斯刘易斯深蹲483公斤,硬拉311公斤,卧推116公斤。乔路易斯深蹲474公斤,硬拉298公斤,卧推113公斤。腰腿力量对于重拳最为关键,因此深蹲是职业拳手的重要训练项目。应该说,在训练项目众多的情况下,能在这些力量专项训练上取得这样的成绩,是非常不容易的。

柔道是第二个进入奥运会的格斗项目。柔道由柔术发展而来,有投技、寝技、挡身技三类技术。其中挡身技主要包括一些踢打动作,也是出于安全的考虑,被从奥林匹克柔道中剔除出来。柔道看似与摔跤相近,实则有根本区别。前者是经过删减的格斗项目,而后者则是典型的角力项目。由于柔道静力性动作多,对力量的要求比拳击更高。史上的一些柔道名家都以力量着称。如山下泰裕卧推184公斤,深蹲667公斤。杜耶卧推194公斤,深蹲652公斤。与柔道同根的格雷西柔术,在曾经忽视摔法及反关节技术的自由搏击界,一度曾刮起“柔术旋风”。

跆拳道是第三个进入奥运会的格斗项目。前两个进入奥运会的格斗项目都不约而同地回避了腿法这个杀伤力最大的技术,但缺少了这种最重要的技术,格斗世界无疑是极不完整的。怎样既能反映腿法技术,又能保证参赛者的安全呢?跆拳道吸取了击剑的思想,用一种点到为止的方法,解决了这个问题。这使跆拳道练习者的数量呈爆炸式增长,但也受到了格斗界人士最多的批评。对他们来说,跆拳道是典型的“花拳绣腿”,将本是重击利器的腿法变成纯粹表现技巧的表演,简直是“对格斗精神的亵渎”。由于出发点就是限制力量,跆拳道并不重视力量训练。美国的跆拳道之父李俊九,深蹲只有130公斤。

泰拳脱胎于暹罗武术,其根源是中国南派格斗。泰拳号称“五百年无敌”,时至今日仍是杀伤力最大的普及型格斗。泰拳号称“八条腿运动”,其拳法并不突出,但拥有凶狠的膝法、肘法,以及异常刚猛的腿法。泰拳的标志技术---横扫踢,曾使众多的拳手葬身于铁腿之下,被踢断胳膊、踢断腿的不胜枚举。泰拳的致命弱点,是拳手对摔法及反关节技术缺乏了解。泰拳的力量训练思路比较独特,强调耐力训练,要求每一击都集中全身力量,对训练重量倒不太关心。当然,这种思路称不上正确,只能认为是一种趣向。泰拳名手亚批勒深蹲233公斤,对于轻中量级选手,已属不错。在泰式技术占据主流地位的自由搏击界,拳手们用正统的力量训练方法,获得了力量更强的腿法。如彼得阿恩兹深蹲507公斤,体重165公斤的“巨无霸”塞普深蹲达到682公斤。

散手是中国武术的普及形式。为了安全起见,传统武术绝大多数增强功力的训练方法,散手都没有采用。目前散手有“踢、打、膝、摔”四项招法。散手腿法受到的批评最多,由于指导思想首先关注的是安全问题,腿法力量受到了最大的限制。这一点渗透到散手比赛规则、战术思想和训练的方方面面,尽管从来没有过明文禁止腿法重击,但不可否认,散手腿法在杀伤力方面和传统武术有天壤之别。摔法是散手的杀手锏,在以拳脚为主的普及型格斗界,散手摔法让很多门派的拳手感到不适应。散手目前仍不太重视力量训练,力量训练的方法还不太科学,因此散手缺少重击选手。2000年散打王柳海龙,深蹲175公斤,卧推100公斤。

中国传统武术源远流长,门派众多,技术丰富。在攻防技术上,传统武术讲究“手是两扇门,全凭腿打人”。在发力技术上,传统武术讲究“其根在脚,发于腿,主宰于腰,形于手指”,指出“练腿为本”。传统武术对力量的作用有清晰的认识,自古就有“千斤闸”练法,拳手可以进行深蹲、腿举、推举等多种训练,再配合石担、石锁,形成了一套完整的力量训练体系。古代武术名家认为力量和技术对于武术同等重要,不可偏废。武术大师白玉峰能深蹲600多公斤,张全一深蹲560多公斤,其他武术名家也都有出色的力量纪录。武术特别重视功力训练,因此训练周期比现代格斗长得多,再加上伪气功等一些骗术鱼目混珠,今天武术界呈现出一种特别混乱的局面。有识之士早已大声疾呼,武术如果再不正本清源,就有可能被江湖把式吞没了。

空手道是日本的主流格斗项目,以凶猛的前踢和变化多端的手刀而着称。空手道最早发明了“寸前即止”的比赛方式,大大增强了比赛的安全性,但拳手的攻击力度也受到了极大的限制。大山倍达曾在美国刮起“一击必杀”的“空手道旋风”,他创立的极真会也一度被称为拥有世界上最强大的腿功。但是,空手道在与泰拳长达几十年的车轮大战中,最终结果是一败涂地,很多空手道拳手被泰式扫踢击昏甚至被踢断胳膊,而在表演中经常断砖碎石的空手道前踢却表现不佳,直接导致了日本式泰拳---踢拳道的诞生。但是,日本的格斗文化有着深厚的基础,近年来风靡全球的K---1大赛,集中了全世界的主流格斗高手,堪称格斗界的节日。空手道采用的是主流的力量训练方法,大山倍达深蹲611公斤,卧推148公斤,“极真神腿”的就是这样练成的。

截拳道是着名的格斗、影视明星李小龙所创的现代格斗,在技术上,“拳打二分,脚踢八分”,在发力上,“腰马合一”,重视功力训练,强调爆发力和随机应变。李小龙在美国被称为“超腿”,美国武术界称他“可以把天空踢碎”。但是,李小龙在习武的初期,是较少使用腿法的,在他加强腿法以后,竟迅速超过了以腿法着称的跆拳道、空手道选手。这说明,只要具备深厚的基础力量和技术,外部的招法是很容易掌握的。李小龙的腿肌、腹肌特别发达,以不足70公斤的体重,深蹲超过280公斤,经常连续训练4小时。

法式踢打术是土生土长的欧式格斗,其腿法非常突出。当年英式格斗在与其长期的车轮比赛中,几无胜绩。时至今日,在欧洲很多自由搏击选手身上,仍能看到法式踢打术的影子。除此以外,巴西、印度和非洲很多国家,都有传统的格斗形式。尤其是巴西腿法,在世界自由搏击擂台上也占有一席之地。

谈到最残酷的格斗项目,非黑市拳莫属。黑市拳将格斗的健身、表演等功能统统剥离出去,只保留了赤裸裸的杀人技艺。一向在地下发展的黑市拳,吸取了世界各国武技中最凶狠的部分,真是名副其实的杀人比赛。它的初级比赛和无限制格斗非常相似,选手们能够充分发挥踢、打、摔、反关节等各项技术。高级比赛几乎是清一色的腿法强攻,比赛的致死率之高、比赛时间之短都十分惊人。黑市拳对力量极为重视,深蹲是拳手们的必修课。黑市拳王都无一例外地拥有强大的力量,如尤里波雷夫卧推160公斤,深蹲645公斤。

当今欧美有一种“无限制格斗”,虽为“无限制”,但并不像黑市拳那样残酷,它从赛制、规则、监督各方面保证比赛的安全性,所以选手的伤亡很少。无限制格斗中可以采用踢、打、摔、反关节等各项技术,比传统的空手道、泰拳等项目的技术更全面,有利于选手形成全面的技术

⑤ 关于格斗游戏几个术语的请教..出自MBAC

研究不深,择就是选择、后招的意思;二择就是有两种选择,以98为例,八神庵在C+ →A后可接↓→A或者↓←A+↓←A+↓←A.供参考

⑥ 格斗游戏术语

攻击判定 角色出招时,能够攻击对手的有效范围或距离。
被攻击判定 即能被对手攻击的有限范围,而不同的动作会有不同的被攻击范围。
无敌时间 就是角色没有被攻击判定的时间。
相杀 即双方同时作出攻击并同时击中对手。
先读 意思是预测对手的下一步行动,并作出相应的对策。
互动 意思是我方与对方能同时行动,一般用作形容收招时间。
硬直 是指角色不接受任何输入的时间段,包括防御。
气绝/眩晕 较长时间处于不能行动状态。(铁拳中捂着肚子倒下)
COUNTER 一般来说是指成功将对手的攻击截击。
FRAME 意思是1/60秒,一般格斗游戏是以此作单位的,即角色一秒种会做60个动作。
二择 二分之一机会成功的词语。
浮空 指角色被打至飞起,并存在被攻击判定。
轰飞/吹飞 同样指角色被打至飞起,但不一定存在被攻击判定。
DOWN 指角色受到攻击并倒地。
受身 在倒地前一刻输入特定指令来避免DOWN,使角色尽快恢复作战状态。
1内外受身 分别向屏幕里外受身(3d格斗游戏特有)
2前后翻滚受身 向屏幕左右受身
起上 角色被打DOWN后至恢复作战状态的时间,一般有3/60秒无敌时间。
飞行道具 远距离攻击用,一般只存在攻击判定。(波动拳等等)
打背 用一些特殊的招式来攻击对手的背部,对手必须反向防御。
CANCEL 指取消了招式以避免某些招式后较长时间的收招硬直,而使出另一招。
空振CANCEL 不接触对手而取消招式的收招硬直,使出另一招。
目押CANCEL 常指“接受输入时间”极短的固定连续技,要求极高的准确度和节奏感。
连续技 攻击者的连续攻击,攻击者在强制的情况下被完全击中。
打击防御 在攻击对手的同时也可防御对手的攻击的招式。
指令投 以特定的指令来使出投技,与普通投不同的是不可解拆。
特殊技 以单一的方向键和攻击键组合而成的招式。
挡身技 招式使出后没有攻击判定,一定时间内受到打击便会自动使出。(铁拳中平八的d+13,幽幽白书中仙水的a+b属这类)
防御不能技:即使防御也会受到伤害(2d格斗游戏中的一些超必杀)
下裁 受到下段攻击时,瞬间推掉对手的攻击
防御崩坏 破坏对手的防御姿势
起身攻击 起身瞬间攻击对手(多为3d格斗游戏中)
架构 指攻击姿态(vf中的影丸十字架构 铁拳中的花郎左右架构等等)
触壁 指受到攻击触到墙后造成的硬直倒地后一般不可受身
倒地追加 只对手到地后对其在进行攻击(vf中经常出现)
蓄力攻击 有的指需要较长时间酝酿使出的攻击,也有长按某按键使出的攻击(此类攻击在3d格斗游戏中杀伤力较大)
蓄力 指就是按键不放存储power(一般为了使出超必杀)
前后跨步/前冲,后翻 一般输入指令为快速按前前或后后,可以快速使对手进入自己的攻击判定或快进退出对手的攻击判定 也有的可以躲避对手的攻击
八字步 指两人面朝屏幕外或背朝屏幕外
平行步 一人面朝屏幕外一人背朝屏幕外(常用于vf中)
打击投:打击类投掷技,只有第一段无法防御,且其攻击判定按打击技算
(枫的岚讨,雪的垂斩。。。。)
架招:又称技返技,和当身有些类似,但架招有时会在出现返技时被一些连续技击溃,而且也有一些特殊的技返技本身也具有攻击判定
破招:以攻对攻,成功打破对手的攻击
目押:非取消连续技/但是也常指接受输入时间极短的固定连续技
打击防御:角色在出某些招时,出现短暂的防御判定,此时间段被攻击会按防御算,且招式不会中断(草剃京的下后C,经常用啊)

⑦ 请教一下铁拳这些个符号是什么

先来解释一下择的意思,比如二择,像布莱恩的3212和3214这两招,最后的2和4的打击段位分别是上段和下段,这就形成了二择,再如豹王的空中抓投技d2+4抓中后,后续可接1+2,1+2或2134这两种投技接法,而这两种接法分别是双拳解投和右拳解投,这也是一个二择,二择就是让对手猜招,猜测你会出哪一招(大概就是这个意思,不同格斗游戏的择还不完全相同)
确反即确定反击,可理解为防御住对手的固定招数后的反击确定,是必中的。如布莱恩的df3,如果防住了布莱恩有一段时间的硬直,既无法作出任何动作,而你可以比他提前很短一段时间行动,这是用出招时间小于的招进行攻击理论上都是必中的,再如米盖尔的d/f+2.1 防御硬直为-15F(1秒=60F) 即是说你防住这招后会比对手早15F行动,而对手在15F内却无法做任何事(包括防御),此时用所有发生时间小于或者等于15F的招数攻击都必中(确反常见于防住对手下段攻击,然后浮空,下段裁后浮空,对手招式挥空后浮空)
崩地是铁拳6的新系统,用特有的崩地技将对手砸向地板,对手有一段时间硬直,此时可以对其进行连续技的攻击,如LILI的b1,将对手砸地后接323必中,通常是铁拳6浮空技的组成部分。
架构是某些人物的特殊动作,如马杜克的3+4扑人构,洛的龙构,风间仁的残心构,小雨的凤凰构,吉光的冥想构等等,至于构的名字不用专门去记的,注意有些架构是只能持续一定时间的,如仁的残心构,在形成架构的时间内出的特定的招即架构中某某。。。
n即摇杆回中,就是不摇方向的意思

还有,3楼说的对,如果不动摇杆,不动拳脚,是可以防御上中段攻击和部分下段攻击的(防御不能技除外)但一般战斗状态中玩家很难保证不动,所以还是拉后防御吧,如果是下段就拉下防或者拉df裁掉(如十连技中的下段)

⑧ 新手请教拳皇格斗游戏中的一些专业术语,求拳皇大神解释

【硬直】人物一个攻击以后无法再做出下一个动作,中间的间隔时间就叫硬直。

【挡身】在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击会自动使出招式。

【确反】全称“确定反击”,防御住对手的进攻给予对手必定会命中的攻击。

【浮空】将对手打击到空中,这时对手仍然可以被攻击,而不是无视一切判定

【左右择】当对手倒地以后,对手起身前,利用闪身到对手起身的位置,起身后猜你是闪身到了他身前还是身后从而来判定防御的方向。

【逆向折】通常情况下正常防御是正面,被逆向攻击后,如果反应不快做不到切防,就会被攻击,逆向折,当对手倒地后跳起来攻击,让对手猜你跳到他背后还是前面,从而来确定防御的方向,还有一种就是不停的攻击压制,在期间突然跳逆向攻击,逆向的要求还是比较高的,对手的起身时间,距离,都要很精确。

以上答案来自于:阿飞网单机游戏联盟

⑨ 求《街霸》《拳皇》这类经典格斗游戏里的专业术语,越全越好,谢谢。

格斗术语常用的有这些:
连段,利用攻击对手后,对手产生硬直来连续攻击对手。

目押,最早出自街霸,简单的说就是连段中一些连段的招数需要在特定时间点打出,需要估计出手的时机。目押难度由简单目押到高难度目押。
简单目押:一些招式击飞对手后,跳攻击击中对手,例如里七枷社指令投后跳D,落地择。

指令投,最早出处不明,成名于拳皇97各种BUG指令投,是输入指令来主动投对方,通常不可防御,命中不可破,有些可接在普攻拳脚攻击后,通常有失败动作,拳皇97是个例外,无失败动作,所以指令投在97里十分强大。

择,出自街霸,立回的一种,击倒或将对手逼到角落,通过连携将对手打到不敢动时的一种试图突破对手防御的攻击手段。常见的择有:
1.正逆择(击倒对手/一些位移手段/跳跃攻击等来打对手的背后,由于一般格斗游戏里防御是按对手的反方向,你位移到对手背后时,由于对手再按“后”,会变成按“前”,这时对手没有防御,离你很近,成功攻击到对手可以用最大伤害连段。)
2.投择(连续攻击/击倒对手后常用,由于对手此时处于防御状态不敢动,可以立刻跑近,投)
3.中段,下段择(一些攻击必须战力防御,一些攻击必须下蹲防御,通过快速切换攻击方式击破对手防御)
4.其他,例如不可防御招数,直接放超必杀技(裸杀)

连携出自街霸2,通过各种小破绽攻击方式压制正在防御的对手,使他一直处于防御状态,扩大优势。

鬼步,一些特殊位移手段,最早可能出自拳皇,比较有名的是春丽鬼步,八神鬼步(指令投后立刻小位移,可以无限连),东丈鬼步(连续攻击,旋风后走步)等。

刷键,出自街霸,连续按键来达成一些比较难的目押。

打康,COUNTER,出自街霸,以攻击打破对手攻击。

判定,是否打中对手或防御对手,是否有效攻击的意思。

硬直,出自功夫,攻击,受攻击,防御后有一段时间不可以动。

取消,出自街霸,利用特殊技,必杀技取消硬直时间。

先读,立回的一种,预先判断对手的下一步行动从而先行攻击,但有可能失败,被对手先读你的行为,从而吃到连段,总之先读要快要准。

受身,倒地前起身,防止对手择,但是对方可能先读出你要受身,提前择你,受身有好有坏。

飞行道具,出自街霸,各种波,不一定真的飞,可能贴在地上走或滞留在空中,地面。代表为隆的,哈杜根!

立回,出自街霸,成名于罪恶装备,格斗游戏的重中之重,所有格斗游戏的最重要因素,简单的说就是双方攻击到对手前的各种行动,包括站位,移动,跳跃,招式等。立回有优势,不失误,可以拿下比赛的胜利。

特性,一些人物的一些比较特殊的攻击和连段,位移,加能量槽,攻击判定,受攻击判定等等行为,多数人物不具备,只有他自己具备,出自罪恶装备,罪恶装备每个人物都有自己的特性。10多个角色,10多个特性,非常复杂。了解每个人物特性可以先读对手,防止被压制。

特殊状态,人物的特殊状态包括攻击力上升,防御力上升,可以释放一些常态无法释放的技能,回血,出自侍魂,人物怒槽满后攻击力上升,拳皇里MAX状态与其类似。特殊状态与特性不同的一点是在这个格斗游戏里全人物都有的,就叫做特殊状态。不同游戏里,特殊状态叫法不同,例如拳皇里叫MAX状态(暴气)。

气绝=晕

衍生招式,衍生招式释放前必须先释放另一个招式,例如K的↓↘→A,→B,这里的→B就是衍生招式。

触招,立回的一种,一些特别好用的招式,判定强,自己硬直小,对方中招硬直大的招式。例如拳皇2002UM的K↓↘→A。98的里克里斯跳CD。

无敌,不可被攻击的意思,但有可能被指令投或普通投。

特殊防御,出自罪恶装备,一些特殊的防御方式,可以使对手硬直变大,或者使双方距离拉开更大,通常消耗能量槽。

DOWN,受到攻击后倒地无法受身。

最速,最快速度输入指令,攻击对手达成连段。

牵制,通过飞行道具,触招,连携等手段限制对手行动,例如八神连续快慢波,是立回的一种。

挑衅,按键来挑衅对手,有些游戏挑衅可以回血,或者有攻击判定。

吃招,简单的说就是攻击判定强的招式吃掉攻击判定弱的招式。但是需要同时又攻击判定发生才行,否则就是快的招式吃掉慢的。

当身,受到攻击也无硬直的招式或者受到攻击才发生攻击或投的招式。

吹飞,攻击将对手击飞的招式,有些吹飞招式需要对手攻击后才生效,有些吹飞可追加攻击,有些吹飞直接DOWN对手。

BUG,游戏漏洞,出自早期电子游戏,利用游戏漏洞来攻击对手,通常正规比赛不允许使用过分强大的BUG(98里草薙无限最速跳↓C),但是部分BUG(98大门BUG震)可以使用。BUG的多少是判定一款格斗游戏是否优秀的重要因素,BUG越少,游戏素质越高。

目前常用到这些术语的格斗游戏有街霸4,拳皇2002UM和13,罪恶装备XRD,死或生5,真人快打X等。

举办过正式比赛(国际认可的比赛)且国内玩的人比较多的格斗游戏有街霸,街霸2,街霸3.3,街霸4,拳皇98,拳皇98UM,拳皇2002UM,拳皇2001,拳皇2002,拳皇2003,拳皇13,罪恶装备XX#R,罪恶装备AC,罪恶装备ACP,罪恶装备ACPR,罪恶装备XRD,死或生5。
如果要深研究,建议玩街霸4,街霸3.3,罪恶装备XX#R,罪恶装备ACPR,罪恶装备XRD,拳皇98,拳皇98UM,拳皇2002UM,拳皇13和死或生5,如果只是单纯想玩,建议玩拳皇97,街霸4,罪恶装备XRD。(人相对多)

以上部分手打,部分参考。

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