华为独立游戏榜的依据是什么
① 独立游戏是什么和单机游戏的区别
独立游戏也称“平台独占”(Console exclusivity)是指一套电玩游戏仅限在某款电子游戏机上推出的情况。平台独占会被用来讨论竞争对手公司于电玩市场的优劣势,也会被公司用来行销。
产业分析师通常会同意,在拥有多少独占游戏,与硬件的销售量之间,会有所关连。大型公司为了确保软件产品,也会购买较小的企业。平台独占偶尔也会出现在于多个平台上推出的软件,其中每个不同的版本间都有着不同的独特元素。
单机游戏:指仅使用一台计算机就可以独立运行的电子游戏。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。
1、区别1——游戏
拿PS4独占游戏“战神4”来说,这款游戏2018年刚刚发售,只能在PS4上玩,而其它游戏平台都不能玩,所以这是游戏独占的区别之一。
2、区别2——联网
拿任天堂Switch,2018年才刚发售的“精灵宝可梦”来说,这款游戏只有NS才可以玩到,其它平台不能玩,而且这款游戏还能和多名玩家联网进行PK,这是单机游戏无法做到的。
3、区别3——虚拟道具(花钱)
独占游戏看起来就很奢侈,很多玩家宁愿买单机游戏来玩,也不愿意去花钱买独占游戏,因为独占游戏涉及到的平台太多,想玩,就要买主机,买到了主机,还要花钱买游戏,花钱来买虚拟道具,但是单机不同,单机游戏可畅所欲玩,通过各种修改器或者插件来体验各种游戏乐趣,这是独占游戏做不到的。
② 为什么有的休闲游戏越来越“重度”了
休闲 游戏 的本质是双向性的,玩家从中得到放松和快乐, 游戏 厂商获得自身相应的利益。
如今互联网信息发达,各种新 游戏 铺天盖地的涌现出来, 游戏 厂商只有更新更多的优质内容,创新玩法,才能留住玩家,也能过更好的宣传口碑并得到良好的盈利。而这就导致了现在 游戏 为了有玩家粘性, 游戏 越来越重度,也就是现在流行的“肝”。
游戏 的目的就是提升用户粘度,最终目的仍然是收益。
用户在线时长,也是粘度,转化率即收益,手机性能和屏比的神助攻,最后就是市场品类竞争,休闲 游戏 还是休闲 游戏 ,市场竞争太大 游戏 更新频率就会高,增加用户新鲜感, 游戏 难度会变的可想而知。
因为休闲的 游戏 都是简单机制下的单一变现模式,核心竞争堡垒低了,快速膨胀的市场已经看不见收益增长。这让休闲 游戏 的淘金热潮渐渐冷静,所以混合休闲出现了,就像之前的梦幻花园一样,消除,建筑,闯关,收集为一体。
2013年底我刚入手游行业,当时主流是休闲 游戏 ,跑酷和三消产品很多,剩下的就是卡牌 游戏 。那会行业里依稀有“重度 游戏 ”的说法,但基本是天方夜谭,因为无论是硬件性能、网络带宽还是用户习惯,都无法支撑起重度 游戏 市场,市场的主流论调是“手游只适合用碎片时间来休闲”,地铁上见到的也主要以休闲 游戏 为主。一直到2014年下半年,才有一些尝试性的重度手游作品获得了成功。
到了今年,你要说“手机不适合玩重度 游戏 ”,没几个人会相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有种把手游做得像端游一样的趋势,特别是大厂的产品。排行榜看多了,有种休闲 游戏 已经逐渐没人玩的感觉,加上休闲 游戏 属于手游刚兴起的产物,历经了数年行业发展,给人落伍的印象,也属于正常感觉。
但实际上,休闲 游戏 依然有着非常可观的用户量,特别是头部产品,至今地位稳固。三消 游戏 在国内有几个长青的产品,乐元素的《开心消消乐》、腾讯的《天天爱消除》、柠檬微趣的《宾果消消消》,运营时间都已超过3年,活跃用户数不看不知道,一看吓一跳。就拿极光大数据今天刚刚发布的报告来说,光是消除 游戏 这一个品类,玩家规模就有1.7亿。也就是说,每8个人,就有一人玩消除 游戏 ,这还是近几个月消除 游戏 的行业渗透率逐渐下滑的结果,
今年年初,App Annie发布了2017年的全球应用活跃榜。其中《开心消消乐》和《糖果粉碎传奇》这两款三消老 游戏 ,分别在全球月活跃用户排行榜上位列第二名和第四名,仅次于《王者荣耀》和《部落冲突》。
休闲 游戏 既然还有这么多大的用户活跃量,为什么似乎主流玩家的视野里,休闲 游戏 反而很少见呢?这里主要有两个原因。
一方面,休闲玩家群体游离于“主流玩家“视线之外。以消除 游戏 为例,最新的极光大数据显示,女性用户的占比超过68.5%,而目前市场主流 游戏 风向还是以男性为主,导致女性玩家的活跃未必能被注意到。此外,在年龄分布上,休闲移动 游戏 用户也更加分散,低龄和大龄用户所占的比例更大,用户在年龄层次上也和重度手游有所差异。
另一方面,我们之所以很少看到休闲 游戏 的露出,也跟渠道的资源分配有关。打开国内的安卓传统应用渠道,我们很少能在首页看到休闲 游戏 的推荐,榜单前面也很少能看到这类 游戏 。这其中有一个原因是,传统的应用分发渠道以分成和联运为主业,更在意流量的回报,比较看重营收,所以更乐于推荐ARPU值高的 游戏 。而ARPU值并非休闲 游戏 的强项,绝大部分的休闲 游戏 用户并未付费,即便付费, 也主要集中在0~30元之间。相比之下,重度 游戏 的ARPU要高得多,同样的流量,显然推给重度 游戏 回报更大。
但这个现象也不是绝对的,渠道也分很多种。像App Store这样的应用分发渠道,绝对的营收并不是唯一的追求,其作用更像是维持一个应用生态,所以苹果的推荐便不是以 游戏 的营收能力来驱动的,而是更考虑口碑、活跃度、产品素质等因素。同样,国内手机厂商自家的应用平台,也会考虑更多层面的东西。
我们就拿国内市场占有率最高的华为来说,华为的应用分发渠道叫“华为应用市场”,然后还有个“ 游戏 中心”,不仅是应用市场的重要入口,还有自己独立的APP。在 游戏 中心首页,我们可以看到编辑推荐里,赫然就有《开心消消乐》,而《喵星大作战》这样休闲气息浓厚的 游戏 ,也被放到了首页的Feature幻灯片里。当然像MMO、MOBA以及动作类手游在首页中的比重依然是最大的,只是比起来其它渠道清一色重度 游戏 的首页来看,华为 游戏 中心首页的休闲 游戏 比例已经算大了。
如果用户点击“分类“的标签,更会看到”休闲益智“类 游戏 ,处于全部分类的最顶端,可以看到平台对这个品类的推荐力度。
为什么休闲 游戏 会排在第一位?说白了,休闲 游戏 ,它用户确实多啊。作为华为自家预装的渠道, 游戏 中心属于手机生态系统的一环,关注的应该是更广泛的用户需求,肯定不能光看营收数据。不仅如此,华为还将于年内开放DigiX实验室(Huawei DigiX Lab),专门面向国内 游戏 开发者,提供 游戏 应用体验提升、 游戏 兼容性测试等服务,因此无论是对普通用户还是对从业者,华为应用市场都不是一个单纯的渠道。
从今年7月的一次统计数据来看,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿,其中 游戏 月活用户已突破4000万,月均下载量达2亿次。第三方数据平台MobData统计的今年一季度数据显示:使用华为手机的手游玩家,在国内属于最大比例,达到了17.1%。所以从某种程度上,华为应用市场之所以推荐休闲 游戏 ,并不是休闲 游戏 更来钱,而是因为这样反而更能表现出中国手游用户的真实需求,而手机内置的应用平台,显然是以满足用户需求为首要考虑的。于是,无论是排行榜还是推荐位,都很容易看到三消、跑酷这样这类休闲 游戏 的身影。
另外我们注意到,华为在凝聚玩家人气方面,也做了不少工作。前段时间,华为和乐元素一起在杭州组织了为期两天的《开心消消乐》华为粉丝见面会。整个活动办得有声有色,一共有30位玩家到场,不但有从哈尔滨远赴而来、满星通关的“重度三消“玩家,玩了 4年消消乐的退休夫妻,还有全场年龄最小的8岁玩家, 游戏 主创也到现场和玩家一起交流。
不得不说,看惯了行业主流的 游戏 活动,看到这种“非主流“玩家的聚会,还是挺感慨的。主办方并没有因为来的都是休闲玩家而减少专业性,场地布置相当别致,尽可能地体现出了玩家们熟悉的 游戏 元素。玩家们入住的,是场地提供方亚朵酒店专门布置的《开心消消乐》主题套房,可以说是相当温馨了。
怎么样,是不是休闲 游戏 在当下的活跃度和你想的不太一样? 游戏 有简单和复杂之分,但每个人的乐趣都是货真价实的。你的家人和长辈从那些看起来很简单的休闲 游戏 获得的乐趣,可能并不比你从3A大作里获得的少,只要注意保护视力就行。
由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在经历了2018年、2019年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。
从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来,直到2019年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿一个季度的数据来呈现观点难免以偏概全,然而,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据。
在年同比增长率曲线上,2018年整年的同比增率几乎都在100%以上,Q3达到峰值,增率高达169%。这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结果。在2019年,虽然环比上Q2比Q1如同2018年那样依然有强劲的提升,但是年同比增长率却一直处在下滑的趋势上。
某位大佬曾经说过“不氪金你怎么变强?”
1.公司的本质就是为了赚钱, 而 游戏 公司归根结底也是通过 游戏 赚钱,即使有一些为爱发电的社团,如果没有盈利来源也很难长久。
2. 游戏 的盈利模式问题, 目前国内的 游戏 公司大多都是以手游为主,盈利模式则是免费玩,然后通过氪金卖数值道具或者广告费盈利。前者通常就是玩家所说的“重度”,而后者主要是通过高流量来换取广告费,也就是玩家们通常说的“轻度”。
但随着 游戏 公司的发展, 轻度的盈利越来越难以满足他们的胃口,因此在休闲 游戏 中想法设法增加内购氪金,也就是必然趋势 ,而为了留住玩家, 游戏 中肯定也会增加许多免费福利活动,免费和小氪玩家为了福利多半会留下来,但也慢慢变成 游戏 的打工仔,每天为了 游戏 中的福利按时上线搬砖,为 游戏 的流量数据添砖加瓦做贡献。
这——就是目前国内 游戏 公司的常态,也是不断发展的主流趋势,很现实,很冷酷,却也很难改变。
毕竟——这是一个一切向“钱”看的时代,一个 娱乐 至死的时代。
因为上面掌握着80%财富的20%的富人怕我们拿着那低微的工资的80%穷人没什么 娱乐 活动而造反,所以就有越来越多的洗脑剧以及 游戏 出现了 来给我们这些穷人 娱乐 消磨时间,所以我们就上班- 游戏 -睡觉,陷入无限死循环。没有了思想没了梦想 , 永远成不了那20%的人。
因为休闲 游戏 占用时间短,人们可以利用时间碎片进行 游戏 ,且在 游戏 的过程中可以做别的事情
因为里面的一些玩法把你捆绑住了呀
③ 华为游戏礼包l2是什么意思
l是英文单词level的简称,意为 等级l2的意思就是2级。
华为游戏中心是华为终端自带的游戏一站式平台,提供游戏下载、活动礼包、游戏推荐等功能。
华为游戏中心是面向华为终端用户提供的官方安卓游戏下载平台。所提供游戏均经过系统和人工双重检测认证,提高安全性及兼容性。
游戏管理:游戏下载、安装及更新;预约内测:新游预约、参与内测;账号管理:账号登录、保护及找回;资讯消息:游戏专题、游戏榜单、游戏推荐、活动公告;社区论坛:玩家交流、游戏攻略。
④ 华为的游戏的畅销榜,人气榜,热门榜有什么区别
这个是下载,以及玩家热度等的数据。
⑤ 华为笔记本电脑为什么没有独立显卡
有独立显卡的一般是游戏本。为了追求笔记本的轻薄和长续航,所以没有独立显卡。且华为出的都是办公影音本,并不是游戏本,所以都是集成显卡
⑥ 华为独立游戏是什么意思
是华为开发者独立的创造游戏。
就是说,独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量。没有外部的发行商为独立游戏提供资金,也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制。
独立游戏大多是自己发行的,但多数人同意作为独立开发者与发行商一同协作是可能的,只要发行商不提供资金或者控制游戏的开发。
⑦ 华为在玩文字游戏鸿蒙明明有百万开发者,为何应用却寥寥无几
在鸿蒙发布的几个月之后,鸿蒙的用户数量已经突破了9000万人。不得不说,这对于华为来讲是一个好消息,在此之前,很多人都害怕鸿蒙走上微软和三星的老路,害怕鸿蒙前期生态建立困难,没人使用,导致系统刚发布就陷入恶性循环当中。但事实证明,国内的用户大部分都愿意支持鸿蒙的发展。
在华为硬件业务受阻之后,软件发展显然成了华为的一大主力方向,不管是华为云,车机还是鸿蒙,目前都被寄予厚望。如果按照这种速度继续发展下去,华为年底四亿台鸿蒙设备的目标并不是天方夜谭,因为在四亿台设备当中,华为自家设备占两亿台,第三方家电设备占两亿台。
但是在鸿蒙发展的这段时间里,很多人却又发现了另外一个不得不重视的情况,那就是基于鸿蒙系统开发的应用数量。众所周知,目前鸿蒙前期的生态完全是基于兼容安卓app所保证的,真正基于鸿蒙系统开发的hap格式应用在商店中仅有300个左右。
虽然鸿蒙是一款刚刚发布三个月的产品,但要知道的是,在此之前华为曾宣称过鸿蒙开发者规模已经达到了120万人。就算120万人以每100人为一个开发团队,也不应该仅仅只有300多个鸿蒙专属应用。所以这一点恰恰是目前鸿蒙的主要问题所在。
究其原因其实还是华为余承东之前的表述并不太准确,甚至可以说是玩了一个“文字 游戏 ”。当初余承东宣称鸿蒙开发者有120万的时候,其实大部分开发者都是在属于HMS服务的生态开发者。后来HMS和鸿蒙归为一类项目的时候,也就自然将这部分开发者归为鸿蒙开发者。但其实这两者完全不同。
所谓的HMS服务,其实就是华为用来代替谷歌GMS服务的产品,其开发者针对开发的也并非是独立的APP,而是系统级的软件,比如集成在手机当中支付服务、地图服务、音乐服务、应用商店等等。所以这也就不难理解为何华为虽然手中拥有大量的开发者,但是鸿蒙应用数量却并不多的主要原因。
正如之前央视给鸿蒙所提出的建议一样,鸿蒙目前前期需要十分注重生态的发展。换句话说,依靠兼容安卓APP来实现生态的运行并不是一个长久之计。未来鸿蒙想要独立,想要成为一个能和安卓、IOS对标的全球第三大操作系统,开发者开发基于鸿蒙的hap格式应用必不可少。
另一方面,相较于安卓和IOS庞大的开发群体来讲,鸿蒙的120万开发者在前两者面前也完全不是一个量级,前两者的开发者人数量级都是千万级,并且都是开发独立App的开发者。所以说就这几个角度来讲,鸿蒙要走的路还有很长,目前也完全没有度过初创期,严格来说,生态建立才刚刚开始。
对鸿蒙的抨击不可取,但是对鸿蒙的盲目捧杀同样也不可取。只有用正常的眼光面对这款自研系统,才能够保证鸿蒙的正常发展。只要鸿蒙能够保证稳定提升用户数量,App的规模不断提升,未来自然也就会有越来越多的开发者主动入驻,建立出一个完整的鸿蒙生态。
你认为呢?