为什么现在的3A游戏都是续作
❶ 3A大作如今是否愈发同质化了
3A大作如今愈发同质化了,这个时期的游戏,模仿的是文学。也是人类在“讲故事”这方面,历史最为悠久,经验最为丰富,成本最低的方式。再往后机能上来了,制作经验也积累够了,人们开始不能满足于那样静态和简陋的讲故事过程。于是他们又要从其他的文艺形式寻求借鉴。那么最符合游戏的感觉,又能满足讲故事需要的形式,就是电影。这条路人们走了很久,从最初的动画效果到机械地在玩家操作段落中插入CG播片,再到把两者无缝结合起来,当然中间人们想出了很多具体的技巧,比如无缝对接的小电影,比如限制操作段落和强制视角,比如脚本演出,又比如快速反应事件。而这,就是3A游戏走到今天的标配。千人一面的原因是因为,大家都在学习同样的对象——电影。人类接近电子游戏的终极面貌了么?早得很。游戏最大的魅力,是通过玩家的操作,谱写自己的故事。而现在,玩家能真正谱写自己的故事了吗?不能。我们只是在尽力发掘预设的结局而已。若AI真的能够发展到对玩家的每一个举动都能做出合理而完全非预设的反应的时候,那游戏的样子,起码比今天,会敏感而多情得多。
❷ 为什么感觉高画质的3A大作全都是看背游戏你怎么看
首先3A大作并没有一个严格的定义,3A级别 游戏 的说法,是一种典型的美式概念。简单的说一般的3A大作指的就是大场制作的高成本、高体量、高质量的单机 游戏 。
1、高成本
国外3A 游戏 的研发成本,基本上没有低于5000万美金的,低于3000万美金,基本上做不出3A 游戏 ,或者只能算入门级3A 游戏 。像耗资1.37亿美金的《侠盗猎车手5》、研发预算是8100万美金《巫师3》、投入8亿美金的《荒野大镖客2》,都是业界公认的3A级 游戏 。
2、高体量
3A 游戏 需要有庞大的世界观,庞大的世界,庞大的 游戏 内容。花3A的钱,做出一款精致的横板过关 游戏 ,那依然不是3A。再优秀的独立 游戏 ,都不能跨入到3A 游戏 的行列当中。3A 游戏 在内容上要有足够的体量才行。
3、高质量
游戏 流程达到几百个小时,但是毫无意义的内容,仅仅是做出一个垃圾,投入再多的钱来研发和推广,仍然不是垃圾,而不是3A。也就是说在质量上也要足够的好。不过既然耗资大把财力,通常来说制作组也会尽力做出相应的水准,毕竟谁也不愿意制造垃圾。
我们看到市面上的大部分3A 游戏 很少有俯视角或者斜45度视角的 游戏 ,个人认为是 游戏 类型导致的。RPG、ARPG、ACT、竞速等类型的3A 游戏 通常需要在动作、剧情、画面、音效上面都投入大量的开发成本,这些为了增强画面表现力大多数都使用了追背视角。
而俯视角或者斜45度视角的 游戏 多数为策略类、战棋类、塔防类、(刷刷刷类也有),这些类 游戏 通常而言体量都不是很大,也很少出现3A级别的 游戏 。(3A 游戏 其实也并没有特别多)
不久前公布的《暗黑血统》最新作《暗黑血统:创世纪》不再使用前几作的视角,改用俯视角,做成一款类型《暗黑破坏神》一样的刷刷刷ARPG 游戏 。至于这款 游戏 算不算3A大作那就难说了。
再推荐一些俯视角 游戏 吧
RTS类型的《光环战争》
文明6
全面战争:三国
暗黑破坏神3
全都是第三人称 游戏 有些一棒子打死人的感觉,第一人称依旧有着令人惊艳的画面表现,但是只看今年的大作还是第三人称的 游戏 居多。
直观明显的表现人物形象
第三人称有一个好处,可以更为全面的观察自己创建的人物形象,现在的大多数 游戏 都着给人物换装的设定,可以让玩家搭配自己所喜欢的外貌服装,好看的人物形象在游玩过程中,心情也会愉快不少。某些 游戏 中人物受伤,会对行动产生一定影响,看着人物一瘸一拐的移动,更能加深玩家的 游戏 沉浸感,准确的来说就是一种 游戏 反馈感。
而在第一人称的视角下,只能看到人物部分躯干,人物虽然也会受伤但却没有那么的直观,总体来说更多玩家还是更倾向于第三人称 游戏 。
厂商也因为玩家们的喜欢而倾向于研发的第三人称的3A级别大作,从年初的只狼开始,但是年底死亡搁浅,无一不是第三人称,当然这些 游戏 基本都偏向于动作类 游戏 ,如果使用第一人称非常容易让玩家3D眩晕症。
第一人称也有高画质的大作
今年第一人称的扛鼎之作无疑就是使命召唤16了,使用全新 游戏 引擎打造,支持光影追踪,某些夜战场景中,炸弹爆炸与枪声交相辉映,给玩家带来极致 游戏 体验,这也是COD 游戏 类型所决定,基本都是线性流畅关卡,而明年发布的赛博朋克2077,一反常态使用了第一人称制作的开放性世界,珠玉在前,巫师3成功范本在那里摆着,直接继续不就好了?个人是极度不看好在开放性世界内玩第一人称,使用第三人称才能更好的体验开放性世界的壮阔,也希望明年4月份波兰蠢驴可以打我的脸。
END
总的来说看背 游戏 的流行,是大部分玩家的选择,视野什么更为舒服一些,这也是为什么像绝地求生中喜欢第三人称的玩家要远远多于第一人称的玩家,所以 游戏 开发商会顺应的大部分的玩家视角习惯,采用第三人称来制作 游戏 ,至于画质高低是由开发实力与开发资金所决定的,与什么视角进行 游戏 没有太大的关联性。
我看着挺好。
可能这类 游戏 就是这样的。
1. 主要很多3a 游戏 有很多是可以带vr的 有沉浸式体验 不做成第一/三人称(看背 游戏 )很难达到效果。即使不带vr的,带入感也会比上帝视角要强太多。
2. 毕竟大部分3a 游戏 都是单机 游戏 ,当然也有联机,但这跟lol这种多人即时在线的 游戏 不一样,地图会随着剧情而变化,而且有的还有解密成分,上帝视角估计也不方便后面剧情发展吧。
3. 另外,3a 游戏 中经常会出现攀岩之类的场景,这种的是没办法的用上帝视角很难去呈现的。
绝地求生瑟瑟发抖:“请问。。我算3a吗?”
使命召唤和战地表示“你说啥?”
孤岛惊魂默默的举起了刀。
孤岛危机心里很急“曾经的显卡杀手这就开始把我排除在外了?”
地铁离去笑不做声:你们还停留在3a。我4a第一人称 游戏 界第一名与世无争!
首先3A大作并没有一个严格的定义,3A级别 游戏 的说法,是一种典型的美式概念。简单的说一般的3A大作指的就是大场制作的高成本、高体量、高质量的单机 游戏 。
1、高成本
国外3A 游戏 的研发成本,基本上没有低于5000万美金的,低于3000万美金,基本上做不出3A 游戏 ,或者只能算入门级3A 游戏 。像耗资1.37亿美金的《侠盗猎车手5》、研发预算是8100万美金《巫师3》、投入8亿美金的《荒野大镖客2》,都是业界公认的3A级 游戏 。
2、高体量
3A 游戏 需要有庞大的世界观,庞大的世界,庞大的 游戏 内容。花3A的钱,做出一款精致的横板过关 游戏 ,那依然不是3A。再优秀的独立 游戏 ,都不能跨入到3A 游戏 的行列当中。3A 游戏 在内容上要有足够的体量才行。
3、高质量
游戏 流程达到几百个小时,但是毫无意义的内容,仅仅是做出一个垃圾,投入再多的钱来研发和推广,仍然不是垃圾,而不是3A。也就是说在质量上也要足够的好。不过既然耗资大把财力,通常来说制作组也会尽力做出相应的水准,毕竟谁也不愿意制造垃圾。
我们看到市面上的大部分3A 游戏 很少有俯视角或者斜45度视角的 游戏 ,个人认为是 游戏 类型导致的。RPG、ARPG、ACT、竞速等类型的3A 游戏 通常需要在动作、剧情、画面、音效上面都投入大量的开发成本,这些为了增强画面表现力大多数都使用了追背视角。
不请自来,我是右语rxc
3A 游戏 是高成本 高体量 高质量
但不能说这个 游戏 一定是好 游戏
而近几年出现的3A作品,一般都是第一第三人称射击 游戏 动作 游戏 动作冒险 游戏 角色扮演 游戏 这类
当然也有别的类型的,暂且不提
被冠以3A大作的名头,一般画面就不会太差,而且既然是3A级别的作品,自然也希望名利双收。
而上述的大部分 游戏 ,都讲究一个代入感 爽快感
看背 游戏 会带来较高的代入感,在玩rpg一类 游戏 的时候会让玩家更容易带入进 游戏 里的角色,而俯视角上帝视角的 游戏 不太容易给玩家带来代入感沉浸感,而一般使用上帝视角的 游戏 一般是策略型,策略型也有高画质的 游戏 ,但是要跟3A级别比还是差了一些。至于有没有画质不输看背 游戏 ,又是上帝视角的 游戏 我也不太清楚,有知道的玩家可以在下方留言。
现在不管是手游还是网游大多采用的是第三人称视角,出现抵触第一人称视角这个问题,常见于亚洲地区玩家,所以亚洲地区的 游戏 也普遍采用的是第三人称视角。难道第一人称视角一无是处吗?并不!第一人称视角有很多好处,但是总结起来就一句话,能营造出超强的代入感。玩家在 游戏 中处于第一人称视角下,可以通过自己的眼睛去主动观察并和 游戏 NPC交互,从眼睛和心理上产生的 游戏 代入感很强,整个 游戏 过程中多数都在思考“我在做什么”而不是“别人在做什么”。
赛博朋克2077
那么第一人称视角的坏处呢?大致有三点。一是容易“晕”,晕就不止是亚洲地区玩家了,即使是FPS类 游戏 的原生地欧美地区玩家也有很多人晕,晕 游戏 是很常见的事情,因为像是FPS类 游戏 的特色就是镜头变化,而且镜头变化还很多,这是导致很多玩家晕的原因之一,但是不止是第一人称视角会导致玩家晕,第三人称视角同样有这个毛病,比如说《终极地带》这款 游戏 吧,采用的就是第三人称视角,玩家在 游戏 中需要驾驶一个处于高速移动状态的机器人惊醒战斗,镜头的切换同样频繁,这也就导致了很多玩家出现晕的状况,所以说,不止是第一人称视角晕,第三人称视角同样有这个毛病的。二是由于视野有一定的缺失,经常移动镜头会导致迷路。第一人称视角的镜头和第三人称镜头相比视野有一定的缺失,经常会由于看不完全 游戏 周遭环境导致迷路。三是第一人称视角只适合射击等类型 游戏 。玩 游戏 多的玩家应该能发现,通常近战格斗类型的 游戏 都是采用的第三人称视角,这是因为第一人称视角没有在这方面进行一定的发展,所以不如第三人称视角。
麒麟第一视角
2019年11月30日
首先3A大作并没有一个严格的定义,3A级别 游戏 的说法,是一种典型的美式概念。简单的说一般的3A大作指的就是大场制作的高成本、高体量、高质量的单机 游戏 。
1、高成本
国外3A 游戏 的研发成本,基本上没有低于5000万美金的,低于3000万美金,基本上做不出3A 游戏 ,或者只能算入门级3A 游戏 。像耗资1.37亿美金的《侠盗猎车手5》、研发预算是8100万美金《巫师3》、投入8亿美金的《荒野大镖客2》,都是业界公认的3A级 游戏 。
2、高体量
3A 游戏 需要有庞大的世界观,庞大的世界,庞大的 游戏 内容。花3A的钱,做出一款精致的横板过关 游戏 ,那依然不是3A。再优秀的独立 游戏 ,都不能跨入到3A 游戏 的行列当中。3A 游戏 在内容上要有足够的体量才行。
3、高质量
游戏 流程达到几百个小时,但是毫无意义的内容,仅仅是做出一个垃圾,投入再多的钱来研发和推广,仍然不是垃圾,而不是3A。也就是说在质量上也要足够的好。不过既然耗资大把财力,通常来说制作组也会尽力做出相应的水准,毕竟谁也不愿意制造垃圾。
我们看到市面上的大部分3A 游戏 很少有俯视角或者斜45度视角的 游戏 ,个人认为是 游戏 类型导致的。RPG、ARPG、ACT、竞速等类型的3A 游戏 通常需要在动作、剧情、画面、音效上面都投入大量的开发成本,这些为了增强画面表现力大多数都使用了追背视角。
麒麟第一视角
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❸ 很多人说现在的3A大作越来越不好玩了,你觉得呢
我觉得3A大作依然是特别好玩的。那些觉得3a大作越来越不好玩的人,是片面的理解了3a大作的定义,他们只根据画面来判断游戏是不是3a大作,其实有很多画面特别精美多游戏都不是3a大作,所以才会导致玩家误以为3A大作越来越不好玩了。3A大作的3个A是A lot of time(很多时间),A lot of resources(大量资源),A lot of money(很多钱)。根据3a大作的定义,我们来了解一下,真正的3a大作需要做到到的这三点。
3A大作的第3个A是A lot of money。很多钱的意思就是,说制作游戏所花费的成本是比较高的,只有投入巨大才能做出精良的游戏。
我们可以看出3a大作和画面并没有什么关系,画面只能提高成本而已。有什么不同意见,请给我留言吧。
❹ 为何3A大作必须都是单机的
因为3A大作对内存和显卡的要求是比较高的,画面精致,加载的时间也是比较长的,无法支持多人在线同时加载出这么多精美的画面。
现在的3A大作特别的多。3A大作就是制作精良,画面精致,游戏性比较高的,游戏的总称。一般来说这些游戏的,成本都是特别高的。3A也就是美国对游戏质量的一种评级。最低的等级是F,最高的等级是AAA,也就是3A大作。由于3a作品的内容特别多,游戏的故事也特别丰富,游戏画面精致,所以,对电脑的要求特别的高。如果做成网络游戏的话,那么他对网络运营商服务器要求就特别的高,一般网游服务商根本就做不到这样高成本的事情。接下来让我介绍几款不得不玩的3A大作吧。
《GTA5》是一部大家比较熟悉的游戏。游戏主角可以在城市里做自己想做的任何事情,不管是好事还是坏事。最主要的是《GTA5》还可以联网进行游戏。是不可多得的一部3A佳作。
❺ 为什么现在很多的3A游戏大作都没有pc版的,开发商不想赚电脑用户的钱吗
目前的行情是只有第一方的3a独占【微软除外,只有光环独占了】第三方基本都有pc版,但是就pc版那点零头销量,美厂不在乎,日常大公司也很少做3a
❻ 为什么总有人觉得3A游戏=好玩的游戏
游戏 类型太多,每个人喜好不一样,有些人玩3A可能不是为了好玩,大表哥,刺客信条, 旅游 跑图就完事了
这里是喜爱 游戏 的小白
在 游戏 领域中流传着一个3A的标准,所谓的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”。简单来说就是 游戏 的开发成本高,开发周期长,资源堆砌的质量高的意思。但是,迄今为止从来没有一个对于开发成本,耗时和质量有所规定的标准,所以“3A”这个说法只停留在概念层次,并不像其他领域有着官方的评定标准。
说到3A 游戏 ,基本上就等于是好 游戏 的代名词。因为这些 游戏 投入了大量的人力物力财力,无论从画面上还是 游戏 性上,都是当前时代 游戏 中的佼佼者。虽然不能保证每一款3A 游戏 都能爆火,但是在质量上必然是比一般小厂 游戏 要强上许多的。仅仅从概率上来讲,一年发布的3A 游戏 也就10款左右,而这些 游戏 当中称得上是好 游戏 的起码占到八成。而每年小厂的 游戏 可以说是多如牛毛,每天都有超过10款不知名的 游戏 登陆各大 游戏 平台,一年算下来3000款都打不住。在如此巨大的数量之下,每年也就有10来款称得上是佳作的小众 游戏 或者是独立 游戏 诞生,这概率为1/300。
以上数据足以证明3A 游戏 =好玩的 游戏 了。换个角度来说,如果你是 游戏 制作人或者投资人,要开发一款 游戏 ,在投入了大量的时间和金钱之后,肯定会对 游戏 质量和各方面有严格要求的,否则这和骗钱有什么区别? 游戏 开发商也不是傻子洗钱做垃圾 游戏 。我们再来反向证明一下,如果3A 游戏 不等于好 游戏 ,那么花费少量金钱,少量时间,少量素材做出来的 游戏 才是好 游戏 吗?说出来你自己也不信吧。
所以,不能说独立 游戏 中没有好玩的 游戏 ,但是3A 游戏 普遍是好玩的 游戏 这是不争的事实。毕竟人家投入了那么多,世界是公平的,有付出就有回报。
凡事不是绝对的,从各个方面来讲,3A级别 游戏 绝大多数都是好玩的,比如《荒野大镖客2》超高品质的有质量,背后是R星付出了花费八年时间,数十亿人民币的开发成本,并不是每个 游戏 公司都能有这么充足的资金来制作 游戏 ,总会因为各种原因导致 游戏 缩水。
想起来之前EPIC免费赠送的 游戏 《正当防卫4》,它作为一款系列 游戏 的续作,相比上一代应该有一次全面的升级换代,可是 游戏 画质方面并不尽人意,在玩法方面改动也不大,受到不少老玩家的批评,认为 游戏 开发商的诚意不足,这并不是一款好玩的 游戏 ,但是对于第一次接触《正当防卫4》的玩家来说, 游戏 体验尚可,对于 游戏 的眼光也没有那么挑剔。
所以3A级别的 游戏 没有好不好玩,就看玩法核心是什么,对不对玩家们的口味,当然也有那种特立独行的存在。就比如小岛秀夫的新作《死亡搁浅》,前期预告片演示的天花乱坠,可是实际上就是个送快递的 游戏 ,玩法重复度极高,而 游戏 亮点则在于强大的演员卡司、出色的剧情以及动听的BGM。
哪怕索尼给了这款 游戏 很大资金支持,小岛秀夫却把 游戏 做成了一部“美剧”,甚至还有魔爪饮料的广告植入,也难怪有人说小岛拿着索尼钱做着 游戏 ,顺便着追星。
一款 游戏 既然敢打上3A标签,就说明它在玩法方面必然有其独到之处,质量再差也差不到哪里去,照样会有玩家沉迷其中,所以与其说3A 游戏 =好玩的 游戏 ,不如改成3A 游戏 ≈好玩的 游戏 。
首先你要明白什么是3A
3A 游戏 的前提就是要具备三大要素,它们分别是A级质量、A级投入、A级销量,其中质量也就是 游戏 整体品质,高画质是首当其冲的必须条件,当然了,可玩性的重要性几乎是和画质同样的。
简单的就是是不计成本的开发和制作 游戏 。3A并不等于高回报,就像电影,特效最多,人物关系在复杂,想法再多,观众不看也是白搭, 游戏 也一样。3A只是业界的一个评判标准,但在玩家心中的3A并不一定是行业中的3A
比如我们熟悉的使命召唤系列以几乎每年一部的速度在快速推进,这个 游戏 属于3A不光是 游戏 质量上乘,而且战斗真实感很强。 游戏 不光有 游戏 基础还有玩家基础。这样的好 游戏 ,玩家都会称为3A
比如主机上的美国末日,2013年06月14日发售,顽皮狗公司开发,美国末日2据说5月29日出售希望不要跳票,一个时隔7年的 游戏 还没有发售,当然可能是策略,但大部分是为了玩家,要对 游戏 整体质量负责。好 游戏 不怕时间长
在比如现在重置版的生化危机,当年发售的生化危机,我想还没有3A这个概念,但那个 游戏 确实好玩,我想也是玩家心目中的3A 游戏 ,不然去年今年的重置版生化危机怎么能够销量这么高。
在 游戏 领域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”。简单来说就是 游戏 的开发成本高,开发周期长,消耗的资源多的意思。
举几个例子来说,去冬季刚刚发售的旷世巨作《荒野大镖客:救赎2》,其 游戏 开发历时8年,整合其开发商Rockstar 旗下所有工作室人力,耗资5亿左右美元。这个数据只能用恐怖来形容,刷新了整个 游戏 上成本最高的 游戏 的记录。而 游戏 最终的成品如何大伙也是有目共睹的无论是画面,剧情还是内容丰富程度上都可以堪称业界标杆,再一次革新了玩家对于单机 游戏 的认知。 游戏 在上市不到一周就完全回本,随之而来的就是大把大把的净利润。
而远在大洋彼岸的波兰,由着名 游戏 开发商CD Project Red开发的大型ARPG 游戏 《巫师3》,其开发时间3年半,波兰本地开发人员就有240人,同时还有世界各地超过1500的其他开发者,耗资8100万美元。这个数字比起上面的《荒野大镖客》还是相形见绌,但其 游戏 本身的素质也是非常过硬,丝毫没有偷工减料的迹象,质量高到以至于开发商完全没有为 游戏 采取任何反盗版的措施,就是要靠 游戏 品质让玩家心甘情愿的自掏腰包。也是凭借着这份自信,着实打动了所有玩家, 游戏 的最终销量也是十分的可观,取得了公司整个生涯上空前的成功。
话虽如此,但并非高投入的同时也能取得高回报。尽管多数3A 游戏 最后都取得了不错的成绩,但这些 游戏 在开发之初往往也伴随着高风险。如果投入了这么多结果最终的成品不理想,那么成本再高的 游戏 也难逃暴死的命运。对于 游戏 公司而言,是否选择开发3A 游戏 无疑也是一场豪赌。
其中最典型的例子要数着名 游戏 开发商兼发行商THQ,旗下的多数 游戏 如《黑道圣徒》,《暗黑血统》等等众多 游戏 都是叫好不叫座的名作,可公司一直入不敷出导致公司难逃破产的命运,实在是叫人为之感到惋惜。
3A 游戏 是国际上对单机 游戏 的一种评价,意为 高成本、高体量、高质量 。
所以,我觉得把3A 游戏 称为“三高 游戏 ”也不为过。
有人觉得3A 游戏 =好玩的 游戏
原因是他们认同这个“三高”的标准。
那么 游戏 只有做到“三高”才好玩吗?
显然不是。
萝卜青菜各有所爱,
有人爱玩单机,有人爱玩网游;
有人爱玩主机,有人爱玩手机;
有人钟爱moba,也有人沉迷卡牌,还有人享受动作。
那么, 低成本、小体量、快餐化 的 游戏 一定不好玩吗?
只有那种坚持“3A鄙视链”的 盲目 的二傻子们和 3A 游戏 厂商 才会信吧。
我们作为玩家不一定会喜欢玩3A 游戏 ,而是根据自己的 生活节奏 、 经济实力、个人爱好,选择喜欢什么 游戏 ,那才是好玩的 游戏 。
最后,对于大多数人, 游戏 只是生活的调剂,而已。
比起A,我觉得C会带来不同的体验。
曾经的我也这么以为,直到后来遇见了任天堂。
3A的意思是大概就是大投入、大容量等,合起来应该不止3个A了。曾几何时,我们 游戏 第一感觉就是画面好不好,在 游戏 发展的今天,首先就是看画面真不真实。后来我才发现,画面真实你为什么不去看剧?其次就是看容量,觉得容量大就是好 游戏 , 游戏 的容量决定着 游戏 建模的画质、 游戏 的内容,比如一个《使命召唤》多达100G左右、《FF7》重置版已经超出100G,这动不动上百G的容量尤其是对正版玩家而言,觉得买了大容量不吃亏,其实这也是一种误区。
直到遇见了《塞尔达荒野之息》这部如此大的开放世界 游戏 ,竟然只有15G左右的容量,当时的我惊呆了。前段时间跟《荒野之息》一起买的 游戏 是《地平线》,两者都是开放世界,说实话地平线的容量是50G左右,论画面不知道比《荒野之息》好多少,但是前者我能玩通宵都不会厌倦,而后者我只想打瞌睡。
由此可见, 游戏 不在于有多少个A,玩法最重要。
很久以前,不记得在哪里看到对任天堂的采访,采访的谁已经记不清了,可能是他们社长,但有一句话让我印象格外深刻,他们说:对画质的过度追捧迟早会毁了 游戏 业。
当时的我还比较小,不是很理解这句话,只是想,追求画面也没有错啊,可是到了现在,这句话正在被事实验证……
3A通常都和大作挂钩,代表着画面达到或者领先于当前时代标杆的 游戏 ,这同时也意味着他们有着高的投入,大的开发团队,大体量的内容,通常还包含着知名厂商和知名制作人的潜在保证以及大力的宣发,所以通常人们认为3A对于 游戏 来说代表着绝对的质量保证——达标的美术,完整的 游戏 体验和关卡设计,完善的 游戏 系统。
就好比电影的商业大片,一定是包含符合它作为大片的一切基本元素,比如好的镜头语言,大牌演员,好的剪辑,好的灯光音乐等等,但大片一定好看吗?
游戏 也是如此,玩法很难量化,好不好玩也是一个偏主观的概念,因此3A作为一个业内统一的衡量标准,通常是不包含好不好玩儿这个因素在里面的,因此质量不一一定等于玩法出色。
虽然如此,但题主的观点还是有一点小偏差。
3A本身不代表没有创新,只是因为3A本身的成本太高了,导致开发商 不敢冒险,因为他们输不起,也就是你说的为了安全,他们大多只敢微创新,导致现在3A同质化严重
而这一点……行业内的大佬早就预想到了……
3a目前我是不知道如何定义,网络还是维基网络,都没有准确的官方定义。
高质量必然高体量高体量必然高成本,这么流传也有一定道理。
我感觉所谓3a首先要好玩,耐玩,画质精良,优化流畅。一线大厂制作发表的口碑人气俱佳的高成本 游戏 就代表3a。
不论3a是不是都好玩,但是目前流传广泛的3a是真的好玩。怪猎,塞尔达,神海,美末,大表哥,辐射,bug之地,巫师,刺客信条,gta,老滚,龙腾,孤岛,cod==........比其他非3a普遍要好玩.....
3A 游戏 制作精良而且代入感强,有着丰富的剧情和画面
当然大部分3A 游戏 是单机 游戏
萝卜白菜各有所爱,像我啥 游戏 都玩
游戏 UP目前正在认证审核期,如果我的回答有帮助麻烦给个优质吧!这真的很重要!
❼ 为什么现在3A大作越来越不好玩了,到底是哪里变了味
最近在家无事可以做,一个月内就把以前买的还没来得及玩的3A大作都玩了一遍,大致就是生化系列、使命系列、GTA、荒野大镖客、巫师系列,其中荒野和巫师给我的感觉特别没劲,很多 游戏 都是固定的打打杀杀,自由度不高,GTA是我唯一玩通关的,难道是我年纪大了,对开车没的兴趣了?我大致也总结了一下自己的感受,可能是下面原因导致3A大作越来越无趣的。
说到3A大作,给玩家的感觉就是A级资金,A级宣传,A级制作,难道所有的 游戏 必须符合这3个标准才能被称为3A吗?我玩过的《子弹风暴》、《全面战争》、《黑暗2》《心灵杀手》、《模拟人生》这些年那么多能卖上百万以上的好作品就这样被自动过滤了?大家都被3A这个概念带偏了,认为策略和模拟经营这类 游戏 不配为3A,《文明》每个作品都是千万级别的,就因为是策略 游戏 就被否定是3A,同样模拟人生、模拟城市等卖座影响好的模拟经营 游戏 也遭到同样待遇。
给我感觉就是像育碧这样的,由遍布全球的 游戏 工作室合作“组装”流水线做出来的 动作冒险和射击 游戏 就算3A, 什么策略 游戏 ,模拟经营,解谜 游戏 ,竞速 游戏 ,通通都是靠边站去,可以说3A对 游戏 性的创新是致命的,3A大厂把创新都放到剧情、美术、音效这些地方去了,不断的在这些地方微小创新,每年挤牙膏, 游戏 是不能当电影做的,以画面和叙事营造好莱坞大片感,继续这样下去,想超越前作就要花更多钱在画面上,病态的 游戏 就越来越多,玩家们开头都能看到后面东西, 游戏 就索然无味了。
硬件这个东西就应该为 游戏 服务,而不能是 游戏 为了硬件服务,硬件厂商为了各种显卡、CPU好卖,就营造了3A这个需求,大肆宣传3A作品,不然玩家为啥要升级配置呢,我举个例子,4K分辨率和2K分辨率有很大区别么,这个需求也是硬件厂商和主机开发商为了推广新一代产品而已,高端玩家2K足以。而且现在3A 游戏 越来越吃配置,基本你想玩最近的大作就要更换最新的配置,不然玩起来卡顿还不如当个云玩家各种弹幕指点江山,关键在于玩家买了一大推硬件,在一些3A 游戏 没有找到应有的乐趣,最后审美疲劳退出。
前《战神》制作人David Jaffe表示,他认为现在的3A 游戏 正在逐渐放弃在续作中添加有创新性的新元素,指向了现代3A 游戏 的“自我重复”现象。指向了现代3A 游戏 的“自我重复”现象,所以硬件本身是在 游戏 开发中锦上添花的,不能称为绑架 游戏 开发者开发 游戏 的最低门槛。
在一些玩家心里,空洞骑士和奥日就是2D平台 游戏 里的3A,文明就是回合制策略里的3A,每个类型都有玩家心目中自己的3A标准,只是因为视角问题,让你产生了错觉而已。
❽ 使命召唤 魔兽世界 到底什么才是真的3A游戏
AAA(也就是3A)游戏是指通过当前的一种游戏制作模式产出的游戏,它既不是什么硬性指标,也不是什么单词缩写,而是一种游戏产品输出的指导思想,或者品质认可。类似于“重磅炸弹”、“超级大片”这样的评语。
3A游戏通常具有这样的特点:较高的开发和营销预算,较高的经济风险,以及较高的游戏品质。因此,通常人们往往会以此来形容一个游戏的优秀。所以你说的使命召唤、魔兽世界都可以被称之为3A大作。
现在的3A大作通常还具有软件持续服务(比如DLC)、续作开发(比如同一系列的2代、3代等)、珍稀道具(比如宝箱抽奖)等等营销特点。并且在概念上也做了细分,提出AAA+的概念,即用更优的技术做出来的,品质更佳的续作;而原先的AAA则用来专指独立开发的游戏。不过一般来说,人们往往更关注其品质,而不会刻意把这两者区分开来。
但是,游戏的品质往往都具有时代特色。在竞争激烈的游戏产业里,如果无法与时俱进,那么即便是当年最好的3A大作,数年之后往往也会沦为路边货色,最终也只能成为情怀。
维基网络:AAA电子游戏产业
❾ 3A大作游戏的开发成本那么高,最终真的能赚的回来吗为什么
赚的回来的才去做3A的,不赚钱的要么倒闭了,要么被雪藏了。
所以大部分你能看到市面上有的3A,都能赚回来很多。
举个例子。
育碧最早标志作品有《刺客信条》和《波斯王子》
现在有多少年波斯王子没新消息了呢?
因为出了几部续作之后没钱赚,但刺客信条就卖的多,利润高,所以育碧做刺客信条,不做波斯王子了。
就算每一作只有一小部分进步,也有大量玩家购买。
育碧多少还有点情怀,EA这种纯利润驱动型的公司那就是一个工作室毁灭机。
死亡空间,这个放到现在依旧是极为优秀的恐怖FPS 游戏 。
再也没续作了,因为第三部销量差,没赚钱,工作室解散, 游戏 永久雪藏。
EA手底下毁了多少 游戏 和工作室大多都心里有数,能活下来的销量都是实打实的。
综上所述,在市面上能看到的3A 游戏 几乎都是赚钱的,区别只是利润多少而已,主机独占 游戏 可以利润低一些,但不赚钱也是不行的。(任天堂不属于常规讨论区,这货能把独立 游戏 成本的第一方卖到60刀)
正巧,昨晚看到的CCTV2的新闻,报道的索尼上半年财年的利润破 历史 新高,其中提到了两个 游戏 ,分别是PS4的《漫威蜘蛛侠》3天330万销量,以及《荒野大镖客 救赎2》3天7.25亿的营收。
这两个数字怎么看呢?大家都知道近几年超级英雄电影成为了名副其实的票房收割机,相信没有人会质疑如今漫威电影的吸金能力。那么我们不妨就拿这两个 游戏 来跟电影做下比较,首先是《漫威蜘蛛侠》。
我们就拿《蜘蛛侠:归乡》电影来比较,这部电影的首周全球票房是1.37亿美金,最终全球票房是2.57亿。而PS4的《漫威蜘蛛侠》的3天330万销量,我们简单粗暴的用59.99美金的售价来算的话, 游戏 3天的营收就达到了1.98亿,这是在不算各种豪华版,限定版的情况下。
然而 游戏 与电影不同的是,3A 游戏 一般起码会有半年的销售周期,而电影通常只有1个月。所以,9月发售的《漫威蜘蛛侠》现在的销售周期仅仅过了1/3。
然后我们再看《荒野大镖客 救赎2》3天7.25亿的营收,《复联3》作为漫威电影最盛大的一部电影,其首周的全球票房是6亿,最终全球票房是20亿。
当然,既然问题说是能不能赚回来,我们就不能单看营收,还要看成本,《大表哥2》的成本据说是8亿美金,我们有理由相信它在第4或第5天的时候就已经足够收回成本了。对比GTA5,考虑到R星 游戏 的长寿程度,R星现在才刚刚把仓库里的数款机拿出来。
以上,我是AKA君,都看到这了,有气质的你不加个关注么~?
这你就别瞎糟心了, 游戏 厂商不是傻子不赚钱的话不可能下那么大的成本,只要 游戏 做得好就会有人来买单。荒野大镖客2开发成本8亿美元仅仅发售三天挣了7亿多美元(成本算是挣回来了)目前截止到现在2019年5月14日荒野大镖客2的销量已经达到2400w,这个数目你可想而知。