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游戏怎么定义自由度

发布时间: 2022-09-07 17:46:58

㈠ 作文题目:在单机游戏角度,<自由度>是什么

自由度,即字面上的意思,能够在游戏中最大限度的行使能力的程度。




前言:

1305年8月23日,苏格兰爱国者爱国威廉·华莱士在牺牲之前撕心裂肺地高喊:“自由——!”他用自己的生命鼓励苏格兰人民赢得了自由(好吧,只是在电影里)。



不过,事实上,在很多时期,都不乏向这种宿命挑战的游戏开发商前赴后继。让我们先看看以有着普遍“高自由度”的网络游戏。

《网络创世纪》(UltimaOnline)这部有着划时代意义的游戏诞生于1997年9月24日,是由伟大的Origin公司制作的历史上第一部广为人知的图形MMORPG(可以说是Origin被电子艺界关闭前送给中国的一份无价之宝,尽管UO至今也没能正式进入中国,但今天网络游戏已经成为中国游戏产业的全部。那我们到底该感谢它还是咒骂它呢?),而在世界五个大洲运营这个游戏是电子艺界十多年来做的少有的几件聪明事之一。人们在14.4k的网速下制作着充饥的面包,喝着买来的葡萄酒,感受昼夜交替和四季变化。这些精彩的元素直接导致了《魔兽世界》这样的高质量网络游戏的出现。

㈡ 什么是游戏解释下

游戏

严谨的游戏定义
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

其它定义
体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。
一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、篮球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。
还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。
在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。
体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼搏,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。
棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对弈的原因。

把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。
再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋予的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?
如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”
其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。
无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。
如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。
开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。
这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。
有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?
游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧洲中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。
时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。
我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。
这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观。
其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是着名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)

儿戏"官军捉贼"

满恒先

老北京胡同里的孩子游戏样式很多,但穷玩儿的多。比如,拍"洋画儿"、弹球儿,至多也就三五角钱的投入,买个空竹抖一抖,也就块儿八毛的。也有的一个子儿不花,就能玩儿得忘了回家吃饭,"官军捉贼"就是我们小时候常玩儿的游戏。
这种游戏一般是四个人玩儿,再多一两个,就算是候补了。玩儿之前,要做四张一般大的纸条,上边各写"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"贼"。然后将纸条卷成卷儿或叠成元宝形,放在某人的口袋或是双手拢起的手心里。游戏开始,每人抽取一张,然后快速分散开,各自保持三五米的距离,同时展开纸条。抓到写着"贼"字条的人,必须马上跑;而抓到"兵"字条的要立刻追;当然,洋洋自得高举纸条的人,肯定是"大官"了;手里捏着"小官"条的人,要尽快握住"大官"的手,高高举起,搭成一个"门"形。"贼"如果在"兵"抓住自己前,跑进"门"里,就算成功逃脱了;反之,"贼"让"兵"抓住了,"兵"就是胜利者。"贼"或"兵"的失败者,要接受惩罚。惩罚的办法叫"大官说,小官打",即"大官"决定是"弹脑崩儿",还是"打手板儿"以及弹或打几下。"小官"是执行者,即根据"大官"的决定,抓住"兵"或"贼"的手,嘴里喊着:"一、二、三",打那倒霉蛋儿的手板儿。"弹脑崩儿"是更重且带点儿羞辱性的惩罚,一般在三下以内,以不把对方弄哭为原则。也有事先讲好:"不带'弹脑崩儿'的!"以维持惩罚的象征意义。"官军捉贼"适宜7至10岁的孩子玩儿。做这种游戏不须大空场,更不能在车水马龙的街面儿上疯跑,有墙角、影壁、大树或拐弯儿多的胡同最合适。"贼"要摆脱"兵"的追击,不能跑直趟儿,要充分利用地形地物,有点闪转腾挪的功夫,才能甩开"兵"的纠缠,跑进"门"。"兵"不许死守"门",必须跑起来,追上"贼"并把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"发号施令要尽量公允,"小官"行刑要掌握分寸,点到为止。其实真玩儿起来,孩子们大多不会"犯矫情",也少有官报私仇的。因为大家都明白,当"官"也好,做"贼"也罢,全凭运气;何况当"官"得意忘形,狠罚狠打,下一回轮到自己做"贼"没跑了,或是当"兵"没抓住"贼",人家也要狠罚你,多挨好几下"弹脑崩儿"。
玩儿"官军捉贼"要学会守规矩,还要有点儿机灵劲儿,最主要的是能跑、会跑。"官军捉贼"一年四季都能玩儿,但以冬天最有意思--一会儿就跑出汗来。直到路灯亮起来,大人们站在院门连喊好几遍:"回家吃饭啦!"跑丢了鞋、扯破了袄的孩子,才极不情愿地分手。我小时候连夜里做梦都在玩儿"官军捉贼"。梦中做"贼"的时候多,当"官"的时候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小时常玩儿"官军捉贼"的缘故,长大成人直到退休,在社会上混了几十年,还真没做过贼,连坐公共汽车逃票都把心提到了嗓子眼儿。如此的没出息,自然也没当过大官。假公济私、官报私仇、弄权卖官,乃至贪污受贿之类的"官病"当然也没有沾身。小时候常做"贼",让我规矩了一辈子,老来睡觉反倒踏实了 自从有了人类,人们为了改变枯燥的生产,劳动,给人们带来的乏味生活,而采取的一种能给人们带来快乐,调节人们紧张而疲劳生活节奏的娱乐性很强一项活动,人们在长期的生产,劳动中在不断总结和积累了游戏的方法,创编了许多趣味浓厚,简便一行游戏,对我们开发智力,发展体力和培养我们意志品质。增进我们参与合作意识起到了和大的作用。

电脑被发明出来后,然后出现了动画片,接着发展到游戏。。下载的游戏通常指电脑游戏。。。

什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。

现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。

其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的

㈢ 上古世纪关于创建角色体现游戏高自由度在哪里了

建议做成让玩家自己去设计人物造型系统。现在有自定义设计脸型、发型、眼镜、嘴以及面部纹身的模型。自由选择种族、脸型、纹身、外貌,自由选择职业、天赋、技能,创建完游戏角色之后

㈣ 自由度是怎样定义的

翻看了以前的教材以及到网上查阅了大量相关资料,原来,不仅仅是统计学里有自由度的概念呀!下面把有关自由度的问题点简要归纳一下。 理论力学:确定物体的位置所需要的独立坐标数称作物体的自由度,当物体受到某些限制时——自由度减少。一个质点在空间自由运动,它的位置由三个独立坐标就可以确定,所以质点的运动有三个自由度。假如将质点限制在一个平面或一个曲面上运动,它有两个自由度。假如将质点限制在一条直线或一条曲线上运动,它只有一个自由度。刚体在空间的运动既有平动也有转动,其自由度有六个,即三个平动自由度x、y、z和三个转动自由度a、b、q。如果刚体运动存在某些限制条件,自由度会相应减少。 热力学中:分子运动自由度就是决定一个分子在空间的位置所需要的独立坐标数目。 统计学中:在统计模型中,自由度指样本中可以自由变动的变量的个数,当有约束条件时,自由度减少自由度计算公式:自由度=样本个数-样本数据受约束条件的个数,即df = n - k(df自由度,n样本个数,k约束条件个数) 一般总体方差(sigma^2),其实它是衡量所有数据对于中心位置(总体平均)平均差异的概念,所以也称为离散程度,通常表示为sum(Xi-Xbar)^1/2/N ,(有多少个数据就除多少)而样本方差(S^2),则是利用样本数据所计算出来估计总体变异用的(样本统计量的基本目的:少量资料估计总体).一般习惯上,总体怎么算,样本就怎么算,可是在统计上估计量(或叫样本统计量)必须符合一个特性--无偏性,也就是估计量的数学期望值要等于被估计的总体参数= E(S^2)=sigma^2(无偏估计)。很不幸的,样本变异数E(S^2)并不会等于sigma^2所以必须做修正,而修正后即为sum(Xi-Xbar)^2/(N-1).才会继续带出后来的自由度概念。(自由度是由修正样本统计量得来的吗?) 网上一些文献的说法也是林林总总。 金志成实验设计书中的定义:能独立变化的数据数目。只要有n-1个数确定,第n个值就确定了,它不能自由变化。所以自由度就是n-1。自由度表示的是一组数据可以自由表化的数量的多少。 通俗点说,一个班上有50个人,我们知道他们语文成绩平均分为80,现在只需要知道49个人的成绩就能推断出剩下那个人的成绩。你可以随便报出49个人的成绩,但是最后一个人的你不能瞎说,因为平均分已经固定下来了,自由度少一个了。 自由度的设定是出于这样一个理由:在总体平均数未知时,用样本平均数去计算离差(常用小s)会受到一个限制————要计算标准差(小s)就必须先知道样本平均数,而样本平均数和n都知道的情况下,数据的总和就是一个常数了。所以,“最后一个”样本数据就不可以变了,因为它要是变,总和就变了,而这是不允许的。至于有的自由度是n-2什么的,都是同样道理。 n-1是通常的计算方法,更准确的讲应该是n-k,n表示“处理”的数量,k表示实际需要计算的参数的数量。如需要计算2个参数,则数据里只有n-2个数据可以自由变化。例如,一组数据,平均数一定,则这组数据有n-1个数据可以自由变化;如一组数据平均数一定,标准差也一定,则有n-2个数据可以自由变化。df=n-k的得出是需要大量的数理统计的证明的。太复杂的情况,我们就不讨论了。

㈤ 有没有什么单机游戏高自由度、自定义角色、服饰可更改

阿玛拉王国比较好,可以自定义人物,换装备,魔法,大剑在什么的,你玩了以后我可以发个两款修改器给你。。。一个是普通修改器,一个是背包容量修改器

㈥ 游戏的自由度是指哪些方面

指对话自由,地图自由,任务自由,打架自由,行走自由等

㈦ 橙光怎么制作高自由度游戏

橙光软件。
像塞尔达就是通过希卡之石链接了所有,所以在四圣兽的主线上剧情是处于并列的关系,之后通过火等基础的元素来链接支线,填充主线,与整个游戏环境互动,这就是自由。

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