游戏怎么控桢
1. N卡玩FPS游戏怎么调
1.打开N卡的控制面板,就是右键然后选择N卡控制面板,然后选择“通过预览调整图像设置”,选择“使用我的优先选择,侧重于”,然后把那个移动到性能那一端;
2.
还有那个3D设置里面的全局设置调成高性能NVDIA处理器
;
3.强行关闭,多显示器/混合GPU加速,单一显示器性能模式;
4.关闭各向异性过滤,应用程序控制和垂直同步。
2. 求助,游戏帧数怎么调高
硬件温度高也会导致性能下降,掉帧的现象的,如果是台式机的话最好是在机箱内加一两个小风扇辅助散热。
重新安装下显卡驱动,建议到显卡品牌官网优先下载最新版本的安装使用,然后按照以下方法设置:
1、在显卡控制面板里面--管理3D设置--选择性能优先。
2、把3D预渲染帧数调低一点。
3、电源管理里面设置最高性能优先。
3. 为什么打魔兽时我的鼠标感觉反应很慢(急)
是不是你明明鼠标动了结果你显示的鼠标总要慢一点跟过来?如果是的话应该是跟你的设置有关系~比如你的的分辨率是否跟运行时同步比如你游戏中是1024*768*16你游戏中是不是一样我现在用的就是这种~然后把NVIDIA里面的垂直同步关闭~3D平滑处理也关闭!这些关闭了以后对游戏的效果基本没什么影响的~如果还飘的话应该就是桢数有关了一般默认是3~你改成零就应该没问题了!我以前也有这个问题不过现在研究了下~改完就在没出现过这种问题!~!~!~! 如果这样都不行的话应该就是你配置比较低的原因~把游戏中和桌面的分变率全改成800*600*16 如果你觉得你游戏时鼠标的速度跟不上你的手速的话就在控制面版里把鼠标调的快一点~游戏中的鼠标调到最快~这样即使是256内存的也可以保证鼠标不飘不卡~但是前提是你没开太多东西~例如QQ之类的!~
4. 我鼠标在桌面上速度是对的 但是切换到游戏界面的时候移动速度就变慢了 要怎么解决我在控制面板里面弄了不
你指的变慢是分辨率低了还是移动很卡。
如果是分辨率低,应该可以在游戏的 控制选项 鼠标键盘设置里设置。
如果是移动很卡,估计是游戏的原因,可以试试重新安装下游戏。
5. 游戏中帧数如何调
帧数是不可以准确的调的,她是根据你游戏的画质和音质而计算出的一个游戏流畅程度的参数,帧数越高也流畅,越低游戏越卡。你想让帧数高一些,可以将游戏画面效果调低一点
6. 月姬游戏
连招表:
远野志贵初心连段整理
0. 2a 2b 5c 2c 26a 623c
一般用于连携中
1. 2a 2b 2c 5c jbc jbc ad
国民连,无难度
2. 2a 5c 5bb 5a jbc jbc ad
注意5a目押的节奏 有距离要求
3. 2a 2b 5c 26a 24c jbc jbc ad
版边限定,不过其实也可以不用在版边起手
4. 2a 2b 5c 26a 24c 5a 29bc jbc ad
适用于稍远一点的情况
5. 2a 2b 5c 2c 5bb 5a jcb jabc ad
2c后的5bb要延迟出
6. jc 2a 5c 2c 5bb 5a jcb jabc ad
jc代入,蹲姿的话就去掉2B,伤害可观。
7. 2c 5a 66 5a 2b 5b 5c 2c 2aa
推倒的鞭尸,版中就直接抓受身。
8. jab jbc ad
推倒的空中截击。
9. 2a 2b 5c 2c 236a 623c
连携确认之后的连段,对战常用。
朱月初心连段整理
1. 2a 5b 2b 2c 5c jb(2hit)c jab(2hit)c ad
完全民工连,jc后的ja要求最速,如果觉得困难可改成
2a 2b 2c 5c jb(2hit)c jb(2hit)c ad
对蹲防的对手
BE5b(蓄满) 2c 5c jbc jbc ad
2. 2a 5b 2b 2c 5c jb(2hit)c j24c
j24c要快,砸下来之后可以开择,也可以鞭尸
3. 自己版边 5b 5c 623c 5b 5c jbc jbc ad
4. 自己版边 5b 623c 2a 5b jabc jbc ad
5. 距版边稍远 24b 623c 623c 66 5c
对应不同的距离有不同的抓法,还有一种66 623c的抓法,不推荐,稳定性差。
6. 24c 5c 623c 5b 5c jbc jbc ad
24c命中了之后距离允许可以追加攻击,一般用在BC以后。
7. j24c 66 2b 5aaa 5b 5c 2c 26c/623c 66c/2aa
朱月的鞭尸,不过一般用来骗受身
8. jbc jbc ad(位置低)/jb(1hit) 66jb(1hit) jb(2hit)c ad(位置高)
朱月的空中截击,用jb起手。
9. 2a 5b 2b 2c 5c jb(2hit) 66b(1hit) jb(2hit)c ad
不常用的一个空连,优点就是修正小,不过伤害也没高多少……
10. ad 66 2b 2c 5c jbc jbc ad
投后的抓受身,猜中了就是一套。
11. 24b 24c hjb(1hit)c jb(1hit)c ad
b圈命中之后的接法,一般用于连携
v sion初心连段整理
1. 2a 5b 2b 2c 3b jabc jbc 66c ad jc
基本民工连
2. 2a 5b 2b 2c 5c 623b jc jbc ad jc
另一种民工连,注意jc的最速
ps 这里的2c之后的5c延迟一点出,后面的会比较好接。
3. 版边限定 2a 5b 2b 5c 26c jbc jbc 66c ad jc
暴血连段
4. 版边限定 ad jbc jbc 66c ad jc
版边投之后带入AC
5. 2a 5b 2b 2c 24c-----6b 6b 2c 5c 623b jc jbc ad jc
放恶梦牵制,之后起攻
起攻方法多种,实战时自己选择,这里时6b起攻,也可以2a 6b起攻等等。
6. jbc jbc ad jc
vsion的空中截击。
7. JB JC 2B 2C 214A 665A 5B 5C 623A
vsion的鞭尸连。
公主的初心连段整理
1. 2A 2B 2C 4B/3B JBC JABC 投
最简单民工
2. 2A 2B 2C 5C 派生C JABC JABC 投
同上
3. 2A 5B 2B 5C 236A 236A 236A 623C 2C 起跳
26a搬运 起跳后表里择
4. 2A 5B 2B 2C 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JBC 投
ABCLOOP 2C后5C要延迟,其余要有节奏
5. 2A 2B 2C 5A 5B 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JBC 投
4的变形,对手CIEL的时候,4无法成立,就改用5,5b延迟
6. 2A 5B 2B 2C 4B 66C 5B 2B 4B JBC JBC 投
cloop,4B延迟出,66c落地前出
7. 2A 2B 2C 4B 66B 5B 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JBC 投
膝代CLOOP
8. 2A 5B 2B 2C 5C 派生C JB 5B 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JBC 投
搬运代CLOOP,注意JB和5B的时机
9. 推倒限定2A 5B 2B 2C 4B JA挥空 5A 5B 2B 5C 派生C JABC JABC投
推倒限定连
10. 2A 5B 5C 236A 236A 236A 214C
24c之后有3择
11. 2A 2B 5B 2C 623C 2C 4B 66B 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JABC投
623C带入的combo
12. 2A 5B 2B 2C 5C 5A 5B 5C 426C 起跳
AD带入combo,性能优异的AD之后又是一套择,气多了就用吧。
13. 版边ad jbc jbc ad
投带入combo
ciel初心连段整理
1. 2a 2b 4c 2c 5c jbc jbc ad
基本民工
2. 2a 2b 4c 5c 623a 26c 2c 5c jbc jbc ad
26C带入基本民工
3. j2c 26b 5cc 2c 5c jbc jbc j22c
j2c带入的高伤害民工,5CC后的2C要延迟
4. 5b 5a 6a 2b 2a 5a 6a 5cc 2c 5c jbc jbc ad
5B起手,组合拳,按键要快而准
5. 5b 5a 6a 2b 2a 5a 6a 4c 5c 623a 26c 2c 5c jbc jbc j22b j24c
5B起手,组合拳带入26c,纯华丽
6. BH j2c j26b 5c 426c
BH be5c 269c 426c
学姐的两套最大伤害连,后者稍高。
7. jc j26c 26c 2c 5c jbc jbc ad
升JC带入连段
8. jc jc j26c 26c 2c 5c jbc jbc ad
鸭音段之1,200MC,注意第一个JC的打点。
9. jc jc j26c jb jbc ad
鸭音段之2,100MC,原理同上
sion的初心连段整理
1. 2A 5B 2B 5C 3B JABC JBC 66JC 投 JC
基本民工
2. 2A 5B 2B 5C 3B 214C 5B 2B 5C 3B JABC JBC 66JC 投 JC
24c带入的基本民工,注意有些人不成立
3. 2A 5B 2B 5C 3B 421C JA挥空 214B 5B 2B 5C 3B JABC JBC 66JC 投 JC
版边的241c带入的连段,sion最常用的爆血连段
4. 2A 5B 2B 5C 3B 421C JA挥空 5B 5C JBC JBC 投 66JC
版边241c带入的又一种连段,较3容易,伤害也较小
5. 2A 5B 2B 5C(2hit) 421C 66JA挥空 5B 5C JBC JBC 投 JC
版中421c带入的连段,版中爆血的主要连段
6. 蹲姿 2A 5B 2B 5C(2HIT) JBC JC214C
蹲姿民工
7. 2c 24c 5b 2b 5c 3b jabc jbc j66c ad jc
2c摸到了带入的连段
8. jbc jbc ad
sion的空中截击,同vsion。
wara叔的初心连段整理
1. 2A 5B 2B 2C 6C JC J(B)C 66AD
国民连,空中如果位置近的话推荐多加一个JB比较稳定,也可以延迟起跳然后向前跳,这样就可以省一段DASH,有利于起攻
2. 2A 5B 2B 2C 6C JC J(B)C 421C
国民连之后用421C抢血
3. 2A 5B 2B 2C 24C
放倒之后的恶梦起攻
4. 2A 5B 2B 2C 26C 2C 6C JC J(B)C 66AD
版边限定,26c要最速,2c也要最速。
5. JAAAB JB AD
瓦叔的空中截击,说实话并不太好用。
五月的初心连段整理。
1. jc 5a 5b 2c 5c j66ad
基本连段,实战中没mc的时候推荐,由于五月没有空连,所以对手浮空只有马上空投,低空dash投要最速,需要练习。
2. jc 5a 5b 2c 5c 623b (5b) 623a
另一种基本连段,伤害稍高,但会失去压起身的机会。
*(5b)对于角色不同会有不同的抓尸办法,
1 对2贵,公主,chaos,可以5c抓尸,也可以5b抓尸。
2 对大多数人可以5b抓尸。
3 对都古,可以2c(2hit)抓尸。
4 对自己可以前进5c抓尸,前进一小步,要把握时机。
5 对ciel,可以前进2c(1hit)抓尸,时机要把握好。
6 对len,只有前进214a抓尸,指令为2146a。
ps. 2146a抓尸对所有角色通用。
3. jc 5a 5b 2c 5c 623b (5b) 623c 2c 5c j66ad
五月的主力连段,100mc,第二个2c要目押。
4. jc 5a 5b 2c 5c 623b (5b) 623c 2c 5c 623b (5b) 623c 2c 5c 623b (5b) 623a
五月的主力爆血连段,伤害很恐怖,200mc。不推荐再多接了,伤害不会再提高多少。
5. 236b (5b) 623c 2c 5c j66ad
对于死防的对手,用236b破防,再接连段。不过236b出手实在太慢,使用时要注意。
6. 623c 2c 5c 623b (5b) 623c 2c 5c 623b (5b) 623a
对于空中的对手,可以用霸道的623c将其拖下来连,伤害可观。
7. 5a 5b 5c 236c 2c 5c j66ad
236c也可以用来起攻,修正较少,推荐。
8. bh 5b 5c 26c 5c 623b (5c) 623c 426c
爆气之后的抢血连,伤害很恐怖,不过实用性吗······
9. 22c hjbec 5b 623b (5b) 623c 2c 5c j66ad
22c命中之后的连段
10. jc 5b 5c 24c 5b 623b (5b) 623c 2c 5c j66ad
抢血搬运连,没打死的话就追加。
11. 2c jc 5aaa 5b 2b 5c 623c 2c 5c 623b (5b) 623a
版边的国名鞭尸连。
七夜的初心连段整理
1. 2A 2B 2C 5C JBC JBCA AD
基本民工,第二段跳要在JC刚好打中的时候跳,这样跳的最高。JBCA如果不熟练的话还是舍弃JA好了,成
功率才是民工最重要的(下同)。
2. 2A 2B 5C 2C 5B JBC JBCA AD
高伤民工,不加2A的话伤害会更高。2C之后的5B要稍微慢点出,不然太远的话空连不好接。
3. 2B 2C 24B 5A 5B 626C 5A JBC JBCA AD
版边目押,有些人可以以2A起连。5A 5B要打的尽量低些。
4. 2B 2C 24B 2B 5B JBC JBCA AD
版边目押,十分宽松,多练习熟练下就可以了。
5. 2A 2B 5C 2C 5B 626C 2A 5B JBC JBCA AD
近版边目押,七夜最难的目押连了...在626C之后,还可以加上2A 26A 626C的LOOP,知道下就可以了。
实战的话七夜基本是靠00和01的民工连混的。
秋叶的初心连段整理
1. 2a 5c 6c 4c 2c 5bb jbc jbc 66(c) ad
基本民工连,最后的DASH投有搬运效果
以下为墙技
2. 2a*n 6c 4c 2c 5c(壁)2c 2a(打空)5c(壁)2c 2a(打空)2a(目押)2c 22c(设置)
3. 2a*n 6c 4c 2c 5c(壁)5c(壁)2c 2a(打空)5a(目押)2c 2a(打空)2a(目押)2c 22c(设置)
4. 2a*n 6c 4c 2c 5c(壁)5c(壁)2c 2a(打空)2a(目押)2c 22c(设置)
5. 2a*n 6c 4c 2c 5c(壁)5c(壁)2c 2a(打空)b红叶 落地后最速低空22c(设置)
6. 2a*n 4c 5c 2c 6c(壁)2c 2a(打空)6c(壁)2c 2a(打空)2a(目押)2c 22c(设置)
以下为抓尸
7. 2a*5 5b 6c 4c 5c 2b 2c EX鸟
8. 2a*5 5b 6c 4c 5c 2b 2c 低空a鸟
J2C连段
9. 最速82c-2bc-5c-5c-2c-beb-b-空连 (版边)
双子初心连段整理
翡翠篇
1. 2a 2b 2c 5c 6c jcb jbc 投
基本民工
2. be5c 2c 5b 6c jbc jbc投
蓄5c起手的基本民工
3.2b 5c 623c 2b 5c 2b 5c 2b 2c 5c 6c jbc jbc 投
623c的目押连
琥珀篇
1. 2a 2b 2c 5c 5b jbca jbca 投
基本民工
2. 2a 2b 2c 5c打满 jb jbc
另一种民工
3.2a 2b 2c 5c 236BEB 2a 5c 236beb 2a 5c 236beb
拔刀loop第一式,2a要目押
4.2a 2b 2c 5c 236beb 2a 5c 236beb 2a 5c 5b jbca jbca
拔刀loop第二式
5.2a 2b 2c 5c 236beb 2a 5c 236beb 2a 236c
拔刀loop第三式
双子篇
双子的民工同单人,这里提供几个择的起手式
第一个是民工先手
第二个搬运
第三个有气
第四个bayo式
第五个第六个素变种
赤主的初心连段整理
1. JC 2A 4C 5C 2C 5BB JAB JABC 66 鞭尸连
赤主的基本民工连
2. JC 2A 5C 2C 623C 22C 5A 5B JAB JABC 66 鞭尸连
版边铺地毯连技,关厕所的起手式之一
3. JC 5C 4C 2C 623B 2C 623B 2C 623B 22C
版边的LOOP,伤害固定4000+,之后不可鞭尸,铺地毯继续关
对于623B的连技需要注意的地方有以下这些
1.对于两位公主,Ciel,七夜这四人,用以上的方法是不能成立连技的
2.对于对手是七夜的情况,可以使用2C,C,623B这种方法
3.对于对手是公主和Ciel的情况下,可于2C后等对手倒地的前一刹那才用623B,成为了极难的目押连技
4.对于其他角色,弓冢是需要2C后立即623B,其他则可以慢一点
5.由于系统的设定,赤主这招最多只能连上三次,第四次的2C,将没有攻击判定
4. 66 2AAA 5BB 4C 5C 2C 22C
鞭尸连之一,铺地毯结束
5. 66 2AAA 4C 5C 2C 5BB 629A
鞭尸连之二,低空鸟要最速,正好压倒对手起身
6. 66 2AAA 5BB 5C 5A 2AA 4C 2C 26C
鞭尸连之三,大鸟压起身,受身也会被抓
7. 6C 66A 5BB JB JB 投
6C摸中后的连法
8. JAAB JAAB 投
赤主的空中截击
NERO的初心连段整理
1. 2A 2B 2C JC 66C JC JC 44C
基本民工,需要的注意的JC需要自己根据经验来调节,44C可改为投,AC后一般放动物进行压制。
2. 2A 2B 2C JC JBC JC JC 44C
版边形态的民工,00的一个变种。
3. 5B 2B 2C JC 66C JC JC 44C
5B起手的民工,如果5B命中时对方在空中,可以直接J(B)C。
4. 2A 2B 5B JC 66C JC JC 44C
又一00变种,主要是在2B把人打远,2C接不上的时候用。
5. 26B J66C 2B 2C JC 66C JC JC 44C
利用乌鸦的压制连段,比较实用。
6. 26B 24B 26A JC 66C JC JC AD
比较RP的动物连...注意放动物的节奏。
7. JC(逆) 2A 2B 2C JC 66C JC JC AD
利用JC的逆向WARA限定,JC需要注意起跳的距离。
len的初心连段整理
1. 2A 5B 5C(1HIT) 623A 623C
连携确认的基本连段
2. 2A 2B 5B 5C(1HIT) JBC JC 投
基本民工连
3. JC J2C 5C(5HIT) 26C 2B 5B 5C(1HIT) JBC JC 投
升JC起攻确认后的连段
4. JC JC J2C 5C(5HIT) 26C 2B 5B 5C(1HIT) JBC JC 投
对战中常用于HJ BACKDASH JC的表里择,择到之后鸭音连
5. 2A 2B 5B 5C(1HIT) 26C 2B 24C 起跳
2B放倒之后的猫择,对战常用
6. 2A 2B 5B 5C(1HIT) 26C BE26A 5C(1-2HIT) JBC JBC 投
另一种抢血连,注意BE26A的时机最速
都古的初心连段整理
1. 2A 2C 2B JABC JBC 投
国民连
2. 2A 5B 6B 2B 2C 6C JABC JBC 投
对战常用连段
3. 2a 5b 6b 2b 5c 214c 5b 5c jabc jbc 投
注意5C后空连最速
4. 236b 6a 214c 5b 2b jbc jbc 投
236B打乱动6A确认后带入连段
5. 2a 5b 6b 2b 5c 623c jb jcb 投
连段时入不了版边用
6. 投 2c 延迟5b 2b jbc jbc 投
投后国民连
7. 投 2c 5c jabc jbc 投
版边投后国民连
8. c 延迟5c 214a jbc jbc 投
版边限定,5C延迟,JB最速
9. 2c 延迟5c 236a 6a jbc jbc 投
版边限定,同上,要求高一些
10. 22b 5b 2b jbc jbc 投
B震脚连段,注意5B打点
11. 214c 5b 5c 426c
版边限定,AD基本连法,可用来起攻
机械翡翠的初心连段整理
1. 2a 2b 5c 2c 6c jc jc 66ad
基本民工连,注意M-hisui的空连十分不稳定,所以简化点比较好
2. 2a 2b 5c 2c 421c 5c 2c 6c jc jc 66ad
100mc的民工连
3. 2a 2b 5c 2c 421a jb jb j26a
421a后的连法,不是版边的话不可用空投来收尾
4. 421b 66 5c 6c jb jb 26a
421b后的连法
——————————————————————————————
——————————————————————————————
术语解释(转贴):
这一篇是解释一些格斗游戏用到的术语,以及简单的谈谈在实战中的运用……
这些用语绝大多数是日本友人的发明,但是由于简便和明确。现在也为我国的广大爱好者所借鉴。
考虑到初接触和没有怎么研究过的朋友看懂这些术语应该会有些问题,特此撰文。本人水平亦有限,欢迎各路同好指正
1。打点
字如其示,就是打击技生效的位置。实际的操作中我们很容易发现,一个空中技,比如Jc,Jb,如果出的早些,往往打到的就是对手的高位(脖子以上),而造成后续的连接产生困难。因为落地是有一个过程的,这个过程会消耗时间,但是Jc-5a这样的操作若要形成连击,之间允许的间隔时间又往往很短。所以,就很容易断招。
因此,也就要求我们在落地的过程中再多等一等,把这招的打击位置锁定在对手的腰部(至少也是胸部),这样跳攻击的动作完成以后,落地几乎用不了什么时间。自然就很容易形成连击。
当然在mbr的世界里,有些情况是需要打点高一些的,比如志贵的Jcb-2a,由于有Jb的连接,可以提高不少伤害,但是也正是因为存在Jb的两段判定和时间,我们就应该有意识地把打点控制的高一点才是,为Jb留出足够的空间来,也利于2a的连接。
打点的高级运用是建立在对人物的招式极端熟悉的基础上的,出招之前就应该要清醒地认识到自己这招能打到的范围,以及击中以后的相对位置,这样才能把对空,狙击等等战法使用自如
————————————————————————————————————————
2。判定
简单来说就是一种系统认定,比方说你发出了一招,我们可以说这招的判定出现了,也就是系统认为你的攻击有效,“判定”你在攻击了,就是这种意思。判定分位置,段数,强弱等等的分别。
比如我们常说的判定的强弱,判定强的招往往可以“吃掉”判定弱的招,比方投技可以吃掉绝大多数的打击技。5c的判定大于5a等等。简单点说,就是如果在同一个时间(或者十分相近)里,双方同时出投机和打击技,这两招的系统判定同时出现,那么投机就会把打击技“抓掉”,打击技没出动作就被中断了,剩下投的一方在那边表演……
判定的位置很好理解,比如蹲攻击通常是下端判定,站攻击就是上段判定,跳攻击就是中段判定……顺便说一下,站防(直接按4)是防上、中段;下防(1)是防上、下段。
至于判定的段数,就更简单了,比如七夜的Jb就是2段判定,就是说这招使用出来,有两次攻击的判定。
懂得判定的话是方便非常多的,我写这篇文章也是……
————————————————————————————————————————
了解了以上两个概念,我们来看一个实例。
len被公主压在版边,公主攻击,len防御,公主5abc,之后用4b继续压制。这时len按2,公主4b落空,len立刻2b起连段反击……
公主的4b是中段判定,打点稍高。len利用自身蹲姿非常低矮,受攻判定异常低下的特点,躲过公主的这一段。实际上,4b的打点根本威胁不到蹲姿的len。之后len利用公主落地的这个空当,用打点适当的2b击中公主,并继续连段。
这是个把判定和打点抓得极好的例子。可以开拓思路。
————————————————————————————————————————
3。硬直
这是说人物出于某一种状态,且暂时不可以变换成其他的状态。举个例子,比如被攻击,你作出防御,那么你可以看到自己处于防御的动作中,而且在对手的攻击动作已经停下的状态下,你仍然被留在防御的姿势里一段时间,不能进行其他的行动。这就是防御硬直。当然,攻击方也同样存在攻击硬直
另外不得不说的就是“受创硬直”,被攻击时有一段时间处于受创状态,这时不能进行其他动作(比如防御),而在这段时间里,如果受到攻击,那么受创硬直就要继续!相信一看就知道,这就是连续技的原理。
如果你操作失误,让对手有机会从受创硬直里恢复,那么他就可以防御你接下来的招数。连击也就失败了。
————————————————————————————————————————
4。桢
这是一个比较专业的概念,首先我们应该明白,所谓的桢,是指一个静止的层面,我们看到的画面虽然是连续的,但是它们都是由一幅一幅的静止画面互相衔接,并且快速播放的结果。对,就是大家都知道的动画的原理。这样一幅静止的画面我们就称之为桢。一般来说,一桢是1/24秒(就是视觉暂留的时间),不过在很多游戏里,一桢也会是1/60秒。
就我个人的体会,任何动作和招式,都是有一桢一桢的画面构成的。所以我更倾向于把桢理解为一种时间概念,这样十分直观,也便于理解。
关于桢的运用,也从理解的不同,分为两种主要的方式。
第一种是时间理解。
这就是我们常说的出招和收招的时间了,比如sion的2a发生时间是4f,也就是说在你按键以后,系统接受到你的操作,之后需要4f的时间sion才会打出2a。这个时间当然是微乎其微的。但是发生桢数小的话,如果同时出招,很容易就可以在发生桢数大的招数还未出招之前就将之破坏。这也是很有实战意义的运用。当然如果很不幸你的反应不够,2a出的太晚,出手时对方5c之类的招数的攻击判定已经出现……那么挨k的自然是你……
另外,很多招命中以后,对手如果防御,就往往可以反击,这是为什么呢?就是由于有利桢数的存在,比方说五月的2c是-17,就是说五月的2c如果被防御,那么在2hits打完以后,她会有17桢的不利。而在这时,如果防御方用发生时间小于17桢的招式,就立刻可以反击成功。因为五月还没有恢复到可以防御的状态。很明显,这是对硬直的一种量化的分析。
关于这种理解其实有非常多的应用,比如目押。这个留到下面再讲……
第二种是画面理解。
顾名思义,就是把桢看成一个画面。在格斗游戏里,一个桢里实际上有数个层,背景层我们可以不管。我们关心的是人物层,仔细观察可以发现,桢里的人物是由许多“条”构成的。这些条也就决定了这个人物的攻击和被攻击范围大小。一般只有最外层的部分会受到攻击。而防御的时候,只有正向的那些条是由防御判定的,背面却没有。实战中人物根据各种操作的影响,会变换动作和体势。而这些一般是逐桢变化的,在不同的桢里,人物的被攻范围的大小和位置都有可能变化。如果能抓住桢的变动和相对动作变化的时间差,那么有很多操作就可以实现。这里面最突出的就是打逆,这也是后话……
以上是桢的解释,可能大家不太能明白我在讲些什么,不过没关系,桢的概念说到底不过是帮助我们理解一些打法和原理。桢并不是格斗游戏开发出来的,而是格斗游戏不得不利用桢的概念而已。
希望大家继续往下看。
————————————————————————————————————————
5。目押
有了上面的解释,目押就很容易说明了。我们用七夜版边的5a目押来做例子。
版边 2abc-24b-5ab-623c-(5a)-Jbc-Jbc-ad
打括号的地方就是目押。那么什么是目押呢?就是输入的时机比较苛刻的连击操作。
以此为例,623c后对手飞起,这时七夜没有从623c的动作中恢复,不能出招。
对手下落,七夜已经落地,但是处于落地硬直,不能出招。
对手落至适当高度,5a按出,如果这里稍微晚了一点点,5a点不中对手,失败。
这个例子有什么特点呢?首先我们来想一想,从操作上来看,我们输入了623c之后,依次有招式的动作,受招硬直,落地硬直,在这些部分我们输入5a是没有任何效果的,因为处于硬直之中。之后这些部分都结束了,对手正好落到最合适的位置,只要我们5a输入稍晚,就要失败。
早了没用,晚了失败,我们真正有效的输入时间短的可怜。而在这个有效时间到来之前,我们还得对自己要等多久有量化的认识!!
难度可想而知。
其实这个例子已经算比较宽松的了。其他游戏里有些连招甚至有效时间只有8桢,之前还有2秒的等待……实在是难于上青天了……
————————————————————————————————————————
6。最速
这个概念和目押有点类似,但是比起目押来要宽松一些。只要在恢复可攻击状态的瞬间出招就行了,就是按快一点的意思。
比如M·翡翠的 2ab-5c-2c-424c-(5c)-2c-4c-Jbc-Jc-24a
打括号的地方就是最速,424c后翡翠会转身,在她转过身之后最速按5c就可以了。
和目押的概念有一点像,但是最速往往要简单不少……
大多数人的Jcb,Jba,也是很常见的最速……
————————————————————————————————————————
7。逆向:
这也是一个很常见的名词。一般在通常情况下,假设你在左边,对手正面攻来的招,你必定可以用4或是1来防御。因为
这时对手的攻击判定是出现在你身前的,当然也就可以被你防住。但是,也有一些情况,虽然对手是从你的正面起攻,你用4/1却不能防御……请看例子
1p任意人物,2p都古,都古距1p约一身位多一点,都古起跳,正好到达1p头顶时,Jc。逆向……
所谓的逆向,就是虽然你仍然面对前方,但实际上这时的攻击判定已经在你身后。这种情况下,你还按住4,等于是送上去挨打……
那么逆向的原理是什么呢,这可以用桢的画面理解来解释。我们已经知道在一系列桢里,人物的状态是在不断变化的,当都古跳过来时,这种逐桢的变化就在进行。当都古刚刚跳过1p的头顶时,这时1p仍未转身。当然如果再隔数桢,无疑1p就可以转身了。但是就在这将转未转之际,都古出了Jc,这招的打点是下方偏钱,这时正好打中的是正
7. 玩网络游戏时显示的桢数是高好还是底好我的桢数显示在30-50左右。偶尔也会70。20。请高手给个说明谢谢
今天了解游戏帧数,看到这篇文章,觉得作者pangziw写的挺好的,转过来跟大家分享下
各位达人如有什么更好的看法请写出来分享分享
:
看事物要用发展的眼光来看而不能用老眼光来看,以前的30甚至40毫秒响应时间的液晶确实不适合玩游戏.随着科技的发展,目前液晶的响应时间都已经达到主流的8毫秒,可以用公式算一下,所谓8毫秒响应时间就是动态画面从上一帧画面变到下一帧画面所需要的时间是8毫秒,1秒钟等于1000毫秒,那么可以算出8毫秒液晶理论可以显示的帧数就是125帧/秒,人的眼晴能感觉到的是18帧/秒以下的动态画面,也就是说18帧/秒以下的动态画面我们才会觉得不流畅,我们平时看的电影也就是24帧/秒,已经觉得很流畅了,目前玩游戏瓶颈并不在于是液晶还是CRT,而是CPU、显卡等硬件的好坏,当然用6600GT玩DOOM3跑50帧/秒跟用7900GT玩DOOM3跑100帧/秒感觉是一样的,因为人眼无法分辨出50帧/秒与100帧/秒动态画面的区别,CRT的响应时间接近于0MS,但你用9550跑DOOM3,场面同样将会惨不忍睹,跟播放幻灯片差不多。
流畅不流畅是相对而言的,相对于人眼来说30帧/秒的3D游戏画面已经流畅了,帧数再上去是不会有更加流畅的感觉,跟30帧/秒感觉一样,电影中的24帧/秒就是指1秒钟的动态画面是由24幅连续的静态画面所组成的,如果你用300幅静态画面去组成1秒钟的动态画面,效果跟前者24帧/秒是一样的,只不过是一种创作上的浪费而已.
如果你不是地球人而是外星人的话,300帧/秒在你眼中才算流畅,那么24帧/秒对于你来说只能算是幻灯片了,你看的电影必须达到300帧/秒才能觉得流畅,你玩游戏也必须达到300帧/秒才能觉得流畅,你能看穿地球人所有所谓魔术的把戏,因为所有魔术都是假的,魔术只不过利用人眼的弱点,用各种手段逃过人眼罢了。在这里我要表达意思的就是人眼的能力是很有限的,是看不出30帧/秒跟300帧/秒的区别。
响应时间的快慢就代表LCD每秒能显示多少帧数,比较老的LCD响应时间是30MS、40MS,这些LCD确实不适合玩FPS游戏,会造成LCD显示的滞后,滞后时间会在CS游戏中引起最致命的后果。8MS甚至4MS响应时间LCD玩FPS游戏根本不会出现这种情况。
LCD面板里面有背光灯管和某种特殊的液体,LCD里还有电源电路及芯片控制电路,通过VGA或DVI接口的信号输入和电源适配器接口直流12V的输入,电源电路使背光灯管全部开启并向芯片控制电路供电,芯片控制电路去控制LCD面板里的液体分子,使其不断的改变状态从而在屏幕上显示不同的色彩,由于液体分子状态发生改变需要较长的时间,所以以前的LCD响应时间太长,但是随着科技的进步, 电源电路及芯片控制电路不断改进,LCD面板也在不断的改进,使得LCD响应时间越来越快。
可以去玩玩单机版的FPS游戏,就会发现30帧/秒和99帧/秒没有区别,都很流畅。原因在于在网络上玩CS的瓶颈不在于LCD或显卡等硬件(当然显卡等硬件和LCD也不能太差),而在于服务器分配给CS玩家客户端的网络带宽资源。特别是在英特网上玩CS,由于服务器上的CS玩家非常多,所以服务器分配给每一个CS玩家客户端的网络带宽资源非常有限,一旦在游戏场景里出现非常复杂的场景,数据流量将会大大增加,但是服务器分配给CS玩家客户端的网络带宽资源很小,这样会造成数据传输堵塞,在游戏场景上就会表现为短暂的画面停顿,此时屏幕上显示是99帧/秒,实际可能只有几帧甚至0帧,这短暂的画面停顿对CS玩家来说是致命的。一些较正式的CS比赛不会在英特网上进行,而是在几台机器组成的100Mbps甚至1000Mbps的局域网上进行,目的就是为了防止发生以上的现象。
玩单机版的游戏,显卡不好,游戏玩起来很卡不流畅,游戏场景跟幻灯片一样,只有十几帧甚至几帧,这种现象叫做跳帧或者失帧。
单机版的游戏帧数完全取决于CPU、显卡、内存等硬件的好坏和内存容量的大小,但是网络游戏,特别是第一人称射击游戏CS,这是款大动态复杂场景的网络枪战游戏,相对于其它网络游戏,需要较高的网络带宽,其游戏帧数不但取决于CPU、显卡、内存,跟服务器提供给客户端的网络带宽大小是息息相关的,而且这个带宽值不是固定不变的,会随着服务器在线人数的增加而下降,有时甚至会发生断线的情况。
对于网络游戏来说,人眼实际感受到的游戏帧数是由显卡输出帧数信号(取决于硬件的档次)和网络带宽(服务器分配给客户机的网络带宽)和LCD的响应时间(可以换算成多少帧数秒)三者所决定的,三者中取最低的那个值,因为这是由计算机瓶颈效应所决定的。而对于单机版游戏来说,人眼实际感受到的游戏帧数是由显卡输出帧数(取决于硬件的档次)和LCD的响应时间(可以换算成多少帧数秒)二者所决定的,二者中取最低的那个值。
看电影24帧/秒就流畅了,那为什么在CS中99帧/秒还不流畅了,这不是矛盾吗?你是相信你的眼晴还是相信CS游戏中屏幕上显示的99帧/秒的字?不错,当CS游戏中屏幕上显示99帧/秒的字时已经相当不流畅了,那此时你眼里看到的真的有99帧/秒?99帧/秒不该是这么不流畅的,难道此时实际所看到的只有10帧/秒甚至更低.
当网络通畅时,玩CS时屏幕上显示是99帧/秒的字,此时没有任何瓶颈,显卡CPU等硬件很强能达到并超过99帧/秒的程度,CS服务器提供给CS玩家客户端电脑的网络带宽很高(以下简称网络带宽),也能达到99帧/秒的流畅程度,此时我们眼里看到的也确实是99帧/秒。那为什么不能突破99帧/秒,现在的主流显卡如7600GS在玩CS时肯定能突破99帧/秒,但是CS玩家在玩CS时始终不能突破99帧/秒,为什么?是不是因为网络带宽的限制使得我们在玩CS时无法突破99帧/秒,99帧/秒这个上限值是由CS服务器提供商根据目前宽带而设的一个上限值,因为更高的游戏帧数需要更高的网络带宽来支持。
为什么要设这个上限值呢?我们可以把99帧/秒看作CS服务器提供给CS玩家客户端电脑网络带宽的上限值,因为更高的游戏帧数需要更高的网络带宽来支持,服务器上1个人在线上限值是99帧/秒,100人在线上限值也是99帧/秒,也就是始终无法突破99帧/秒。为什么这样做呢?如果没有这个限制,你的硬件配置是ATHLON64 FX60,7900GXT,FTTB小区宽带,10Mbps下行,CS服务器提供给你家CS客户端电脑网络带宽就是10Mbps,你玩CS时会突破300帧/秒。那么其它在用C4 2。0G,9550,ADSL 2Mbps下行的CS玩家怎么办?服务器上行带宽如果只有10Mbps,服务器怎么办?所以99帧/秒这个上限值非设不可,否则CS客户端会抢占服务器有限的网络带宽资源.
再说说屏幕上显示99帧/秒但画面不流畅的原因,当游戏以99帧/秒运行时,此时网络带宽突然下降了,并且下降得很厉害,造成屏幕游戏画面只有10帧/秒(这也是由计算机的瓶颈效应所决定的),但是CPU、显卡在运行硬盘上的CS客户端程序时并没有觉得帧数下降,还是在99帧/秒,我们知道,显示器上显示的游戏帧数是由显卡给出的信号,此时在屏幕上显示的99帧/秒的字无无疑是错误,这时你应该相信你的眼晴而不应该相信屏幕上显示的多少帧数/秒的字,因为此时游戏实际只有10帧/秒。这时,有些CS朋友就会怪罪于LCD了,其实情况并非如此。
对于单机版的游戏来说,就没有这方面的问题,屏幕上显示多少帧数/秒的字就是你实际看到的多少帧数/秒。当然如果用的是LCD,LCD的响应时间不能成为瓶颈,否则你只能看到LCD响应时间换算得来的帧数,尽管屏幕上显示的是显卡给出的是多少帧数/秒的信号。
对于网络游戏,有Client-Server-Client这个过程存在,客户端通过服务器中转数据,然后生成画面,输出画面。有时候,因为网络条件不好,或突然丢帧,就会在计算机上表现出延迟,跳帧等现象,使得画面不连贯。
其实所谓2D和3D只是相对而言的,是视角不同罢了,比如你在玩3D游戏时,你是以你所扮演的角色作为视角为参照物,那游戏对于你来说当然是3D的,但是如果以显示器的屏幕作为参照物的话,其实是2D的,因为所有的颜色变化都是在一个平面上即显示器的屏幕上进行的.
再以电影为例,电影对于我们来说是2D的,因为我们并不在电影中扮演任何角色,我们只不过作为旁观者在看,以局外人为视角为参照物.但是电影里的人物是在3D环境下的,如果以电影里的人物作为参照物,那电影也是3D的.如果我们也能作为玩家在电影中扮演角色的话,那电影对我们来说就是3D的了.
我这么说是为了证明其实电影跟3D游戏是一样的,只不过视角不同,屏幕变化的只有颜色而没有其它什么,它们之间没有什么区别,即然我们看电影24帧/秒就会觉得流畅,那我们玩3D游戏30帧/秒也会觉得流畅.
如果LCD响应时间成为游戏帧数的瓶颈了,那实际我们看到的是LCD响应时间换算来的帧数而非屏幕显示的帧数即显卡输出的帧数,如果LCD响应时间不成为游戏帧数的瓶颈,那实际我们看到的是显卡输出的帧数.CRT不是这样,CRT响应时间很短,响应时间没有任何瓶颈,实际我们看到的帧数就是显卡输出的帧数.LCD的目前在3D游戏方面技术已经达到要求,需要进一步改善的方面是2D画面下的拖影现象,这是由LCD画面是连续的和LCD响应时间较长造成的,解决的方法只有一个,进一步缩短LCD的响应时间.
另外我要说的是游戏帧数与显示器的刷新率是完全无关的,如果非要将它们拉上关系,那只有开启显卡的垂直同步,不过垂直同步并不是什么游戏特效,没有人会在游戏中开启垂直同步,开启垂直同步后,就是让显卡的输出帧数与刷新率保持一致,游戏中游戏帧数不可能始终不变,显卡也有弱有强,所以还是不开启垂直同步为好。
高性能显卡(比如7900GXT)对最新的FPS游戏显示效果和运行速度的影响是巨大的.比如我们能用7900GTX在开启全部游戏特效,在标准分辨率1280*1024(现在最新的游戏默认标准分辨率已经在1280*1024下了)下非常流畅的玩最新的游戏甚至几年后出的游戏,这个提升在于---在我们能够感知到的范围内,即游戏中始终保持在30帧/秒以上,能够跑到我们所要求的流畅.
8. 大型游戏制作中的分工是怎么细化的,知道的朋友请告知。谢谢!!!
游戏制作美术的分工
游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,
即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能
带给你一些启示。
游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。
因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要
表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划,
程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的
内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重
要的因素。
游戏美术的简单分类
从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。
两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。现在国际
上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。
其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的。
就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,
RPG,ARPG,格斗游戏等。这里着重介绍一下2D的ARPG游戏的美术制作。
其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种,其余的
也将迎刃而解。
游戏美术的分工
玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动
画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一
定的分工,保证各有专政。并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使
每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组,
平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物
组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。
另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组杂有些比较小的
游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。
每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的
流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就
是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的
人感觉不到图象是由好多人做出来的。
游戏美术的各个分工
这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这
种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。
在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角
度。一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比
较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),
确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,
因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪
的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写
实的还是Q版的,还是混合型的。大体的东西确认好以后才能进入美术的
制作。
地图部分
地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做
出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,
比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平
淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出
来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,
真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。
无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每
张圆画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,
如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。
因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到
制作出来以后基本上就不会有大改动了。
关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,
一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一
定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的
材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较
大的情况下。比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地
图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。
大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的。这就
是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你
在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是因为游戏中人物一般都是
保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果。
如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗,
如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。
如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一
定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。当然。地图最后变成程序
能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基
本都不一样,所以在这里也不做介绍。
人物部分
这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC
和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的什么的也列入这里。
人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)
的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。
制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光,人物大小,
阴影透明度等。
确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,
否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。
人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物社定。如果是
主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软
件进行建模。
细致的人物社定会包括人物的高度,正面,侧面,反面,以及身上的细节。
这个大家可以参照一些日本的原画社定,我个人认为如果是做游戏用的人
物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。
建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站力,特殊站力
(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击,被击,死
亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃,跑步,攻击又有
远程攻击,近身攻击,普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具
体看企化的社定,调动作需要注意的有几点:
1,桢数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的象拳皇里
面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限
的资源里达到效果就行了。
2,注意动作的循环。象行走,站立,跑步等一定要循环,就是保证第一桢
的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第
一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,
对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能象DIABLO里
面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀的砍人。
3,动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,
比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就
是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死
亡和攻击,站立和攻击等等。
最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲
染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论
人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。
为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄
影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。
平面
地图,人物都需要平面原画。其实还不止这些,还有道具,海报,图标,
肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人,有
个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企化案上的文字准
确的变为原画社定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。
由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。国内
的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工
作。如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。一个好的平面设计师要懂
一些3D软件的使用,那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平
面做不出的感觉。
界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划,程序紧密
相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分
布,然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数,坐标
等,才进行最终的制作。到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。
其他
一个完整的游戏当然还缺不了道具,法术效果,地图动画,过场动画等,
还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可。
9. 怎么取消CS游戏中的帧数命令是什么
CS1.6的控制台(按“~”打开)中,输入NET_GRAPH空格0然后按回车