游戏收入来自什么意思
❶ 网游的利润来源
大家经常在讲,游戏免费了,厂商吃什么?的确,当免费这个模式被以各种目的而逐渐大行其大时,我们需要了解的是其背后所隐藏的潜在利益。
在下面的文章中,我们将阐述免费游戏的三大赚钱途径以及三个暴利途径。
第一个是增值服务,这个最容易理解,无论是休闲游戏劲乐或者大型网游,都允许用户通过rmb购买能够给游戏带来更大好处与便利的服务--大致包括:
交流--类似休闲游戏大多有的喇叭,改变字体等工具。
炫耀--没有实际用途的装饰性道具,休闲游戏居多。
装备--最经典的方式,也是私服常用方式。
经验--最经典的方式,也是私服常用方式。
金钱--直接购买游戏b,如qq,征途等。
物品--大红,大兰,特效瓶,合成道具等。
其他便利等--快速回城,踢人等。
这个是大多数运营商采用的主流方式,出于对利润的追求,实际上增值服务的必要性会被厂商日益提高,剥离传统概念中的许多游戏应有服务,而不断挑战玩家的接受底线,也成为玩家声讨得最多的方式。然而,除此之外,更隐蔽的赢利方式是通过金融产生:
二 金融利润。
厂商通过在游戏中发行货币(即直接以rmb购买并可用于交易的单位)如金山的元宝,征途的金子等。经典的经济学理论认为,货币本身具有三大属性,消费,教育与财富。消费是货币的现实价值,也是第一驱动,大多数人把货币拿来购买运营商的增值服务。但同时,因为该货币的硬通性,如果厂商开通了该货币的交易,则必然成为游戏中的主流交易支付方式与财富积累方式。例如市场上本身只有10000元的消费需求,但因为货币本身的交易属性,市场上的货币存量必定>10000,也就是因为市场的存在,一笔很大的数量成为“在路上跑的钱”,运营商通过这可以获得超过增值服务销售之外的实际购买量。同时,在任何市场,都存在金钱向少数人的转移,以及本身货币所存在的财富效应,以及官方不提供除消费之外的兑换途径,势必造成很多的数量成为“在仓库里的钱”,这同样可以使运营商获得超过增值服务销售之外的实际购买量。
两大赚钱途径清晰之后,我们得到第一个等式;利润=增值服务销售量+货币销售量。这个等式帮助我们认识到,我们多赚的一部分钱是从那里来的。也为我们的正常提高arpu值提供了更多的选择,除了销售增值服务外,尽力提高官方货币在游戏中的交易主导地位和力促市场繁荣,都可以带来利润。(从这个角度上说,类似9you这样的公司,只有货币的购买和直接消费,而没有开通交易,也就放弃了作为货币的9you币利润)
三-其他。免费游戏通过人气所获得的其他服务利润,如广告,短信,周边等,但目前所占比例,较小,也就不详细阐述。值得一提的是,游戏里面的植入广告,将会大行其道。
但是,在正常赚钱途径之外,厂商还可以通过三种方式来获得高额利润:
一.博彩。人的天性是希望不劳而获,因此博彩这个行业历史很渊源,无非利用着贪的心理(从数学上讲,得奖的概率是极其低下的,但人心本身是不能为数学和理性所计算的)。而在游戏中,常见的方式与现实的博彩并无太大区别,设置一定概率的获奖方式,得到的总的投注额减去支付的奖励与其他成本,剩下的便是净利润。当然目前因为政策并不清晰,所以各厂商的方式比较隐蔽,但核心大致如此。当然目前的博彩多以级别,装备等为奖励,少有直接以货币本身为奖励的,同时多作为活动进行,少长期进行,应该说还不够激进。
二.服务贬值。在用户数与结构大致恒定的情况下,为追求更好的利润,必然要求更多的增值服务销售。一个是本身网络游戏大多数具有可成长空间,个体的等级和需求都会不断提升,比如之前我可能花了30元获得某样物品,但是运营商可以推出更好的物品,当然你需要更多的支付,也就是本身服务存在自然的贬值,而厂商可以人为的加速。另一个也是处于销售考虑,新的东西大致要比老的更好更划算,才能刺激消费。因此服务从整体来说是贬值的,这样可以激进的赢利。最简单的模式就是:某物品作为该游戏内最顶尖装备,玩家通过一定成本获得后,厂商应推出更优装备,以继续保持销售增长。
三.金融贬值。这个是本文重点所在--正如前文所述,因为厂商发行了游戏中的货币,也使他们获得了更直接而高风险的赢利方式,就是将货币贬值。一般的来说,用户支付了1元rmb购买了1元游戏货币,那么近似的在游戏中这个单位的游戏货币被认为具有了1元的财富效应与支付能力。但是厂商可以以0.9rmb的方式低价销售1元游戏货币,那么该货币在游戏中的价值会被认为仅有0.9元,对于市场上那些以1元的价格获得了这些货币的人来说,他们的财富缩水了。而缩水的部分,直接成为了运营商的额外利润。
为了帮助大家更好的理解这个概念,我们以中国通货膨胀最为激烈的1945-1949为例子,当时的政府大量发行纸面货币,以这些纸面货币购买黄金等绝对货币,而随着市面上纸面货币数量的极大膨胀,群众发现自己手中的钱越来越不值钱,最终导致该货币体系崩溃。而厂商的操作手法的套用也是如此,大量发行游戏货币,换取玩家购买所花费的绝对货币(人民币),而玩家的财富不断缩水,完成了厂商对玩家的利益再攫取。
我们通过一个简单的等式来理解具体的操作方式:
市场货币存量x,原始发行价为1:1兑换,则代表市场均衡的真实货币规模为x。而厂商希望获得更多的销售收入,那么他应当以y价格发行z数量的货币(y小于1),则厂商的新的销售数量为:y*z。而改变后的均衡模式下,市场货币存量为x+z ,而货币的价值为y.这时候的均衡等式为:(x+z)y=x 即y=x/(x+z)
也就是说,如果市场的货币价值本身为10000时,而我们想通过贬值达到10000的利润时,我们应该计算出 y=10000/(10000+10000)=0.5。而究竟该以多低的折扣来发行货币,取决于两个要素,一是市场上的货币存量(这个可以通过动态的计算总货币量-消耗量得到),一是厂商希望从本次贬值中获得利润数量。
厂商所获得的利润来源可以通过这个等式表现:y*z=x/(x+z)。请记住,这是在没有任何服务变化的情况下获得,完全通过对玩家财富的攫取而获得的利润。
当然,许多厂商目前发行的货币还能购买他们的增值服务,因此,为了避免该种贬值给厂商带来的增值服务销售损失,他们可以采取增值服务提价的方式,或者是不提高服务价格,因为货币收益已经>服务收益。同时必须提醒的是,金融收入与金融贬值收入都是针对规模较大的游戏而言,如果游戏规模太小,其利润不会太高。
以上是目前免费游戏的赢利模式的粗浅分析,为了更多更好的赚钱,运营商肯定会不断创新,甚至带来更新颖的赢利模式。当然,不可否认的是,随着玩家的日益成长,对于免费游戏的本质认识得也会日益清楚(我相信不久,就会有厂商喊出真正免费的口号~~,如果有那天,应该是他们完全理解了金融利润更为隐蔽,而扬弃了增值服务这个可能太明显的方式),因此,在赢利与用户流失之间选择一个好的平衡点,要取决于各运营商的价值判断与预期
❷ 通常一款流行手机网游的主要收入来源有()
通常一款流行手机网游的主要收入来源有:
1、卖时间卡赚钱,时间卡可以充值买时间,时长代表可以玩游戏的时间。玩家花钱买点卡,然后游戏公司赚玩家买玩游戏时间的钱,这是一种收入来源。
2、内购,一般手机网游用这种方法赚钱的比较多,游戏制作的时候会事先设计好充值系统,定好游戏中玩家需要充值的点,比如装备、可以镶嵌的宝石、抽卡材料、皮肤、时装、货币等等,玩家可以免费下载游戏,但想要获得某种体验或者道具就要花钱,但不是强制性的,这就是所谓的内购收入来源。
3、一次性买断这种盈利机制一般单机手游用的多,去steam上或者是其他的手游分发/分发兼运营的平台,有很多游戏是以一次性买断的形式发售的。
4、付费解锁,这种付费机制一般解谜手游用的多,比如主要看剧情类的游戏,一般会免费给玩家开放几部分剧情,如果还想玩就必须花钱解锁额外的剧情或者结局。
5、广告收入,这种模式和渠道商赚推广费不太一样,但又属于一种性质的,都属于拿流量变现。只不过游戏是在内部植入广告,通过玩家玩游戏这种渠道将商品信息传播出去,帮助广告主做推广赚钱。
❸ 腾讯一季度游戏收入436亿,游戏对腾讯有多重要
游戏对腾讯公司非常重要,可以说是腾讯公司重要的收入来源。
从腾讯公司第1季度的报表我们可以分析出,腾讯公司1/3的收入来自于游戏业务。从这个占比当中我们可以知道,游戏业务对腾讯公司而言非常重要。如果把游戏业务从腾讯公司中剥离出去,我认为会对腾讯公司造成致命打击。因此腾讯公司的业务增长在一定程度上来自于游戏业务的增长。
腾讯公司为何要发展游戏业务?
首先腾讯公司主要是在社交领域就有非常强的号召力,而社交领域游戏是必不可少的活动属性。因此腾讯公司想要保留住自己在社交领域的优势,肯定要大力发展游戏业务。只有通过游戏来增强与客户的黏性,这样不仅可以让自己的优势得到巩固,更重要的是能让流量长期存在自己的平台上。
❹ pc端的单机游戏和手游单机游戏是如何挣钱的
电脑版单机游戏一般都是要么直接卖游戏碟,要么上架steam、亚马逊等网络商场直接卖游戏获得直接收入(当然,盗版免费)。另外一个收入来自dlc,dlc(新皮肤、新地图、新游戏模式等)一般单独卖,也会和游戏捆绑买,dlc一方面可以获得额外收入,另一方面可以在一定程度上打击盗版。
手机单机游戏开发商最直接的收入来源还是直接卖游戏(通常国内能玩的都是盗版),一般游戏都会上架Appstore(苹果)、谷歌play(安卓)、Tap Tap(安卓)等应用商店。除此以外,手机游戏还可能有内购(收费的游戏道具、皮肤等),类似于电脑游戏的dlc。一般只有游戏开发商觉得游戏销量低的情况下,才会植入广告,免费给人下载。如果游戏本来就免费,那么一定会植入广告。这样开发商可以从广告商那里获得收入。
希望对你有帮助!
❺ 2020年苹果谷歌手游收入破1000亿美元,手游的收入来源是什么
据介绍,2020年,全球智能手机用户总数将达到35亿,同比增长6.7%,未来几年这一数字将继续上升,2023年将达到41亿,复合年增长率为6.2%。其中,中国移动市场仍是最大的移动生态系统。到2020年,来自中国的智能手机用户将占全球总量的四分之一以上。
除了对智能手机数量和全球手机游戏收入进行预测外,报告还对全球手机市场进行了分析,并给出了相关结论。据介绍,手机游戏的超级休闲时代正在催生令人兴奋的新领域。据介绍,越来越多的公司选择保留超级休闲游戏设计的核心原则和机制,并加入一层元游戏设计元素,以增加玩家的生命周期价值(LTV),如archero。这样的游戏策略变化催生了混合休闲游戏。混搭包括两个要素,一是玩法,本质上仍是休闲游戏,但加入了主流游戏的元游戏元素,如ARPG和纸牌玩法;二是商业化。新的玩法也带来了新的现金流模式,包括礼包、战斗通行证和直购。同时,超休闲领域的共同广告收入仍在发挥作用,此外,报告还对行业热门云游戏和苹果IOS 14新战略给出了相关看法。据介绍,5g环境下云游戏的发展将促进手机游戏周边市场收入的增长。