格斗游戏择是什么
A. 格斗游戏的部分术语
1。判定:招式有效距离或范围,也代表判断攻防效果的准则。一般分为攻击判定,被攻击判定,投掷判定,被投掷判定和防御判定。
2。硬直:角色不接受任何输入的时间段,包括防御。
3。眩晕:较长时间处于不能行动状态。
4。无敌时间:角色没有被攻击判定的时间。
5。连续技:攻击者的连续攻击,也可说是被攻击者在强制的情况下被完全击中。
6。指令投:以特定的指令来使出投技,与普通投不同的是不可解拆。原定义为非可连接的投掷类必杀技;可连接的则称必杀投。为行文方便,本书中将必杀投也归为指令投。
7。打击投:打击类投掷技,只有第一段无法防御,且其攻击判定按打击技算。
8。特殊技:介于普通招式和必杀技之间的承接技巧,多以单一方向和攻击键配合使出,最大的特性是防御时不损HP。
9。飞行道具:远距离攻击用,一般只存在攻击判定。
10。逆向:用一些特殊的招式来攻击对手的背部,对手必须反向防御。
11。当身:招式使出后没有攻击判定,一定时间内受到打击便自动使出。
12。架招:又称技返技,和当身有些类似,但架招有时会在出现返技时被一些连续技击溃,而且也有一些特殊的技返技本身也具有攻击判定。
12。破招:以攻对攻,成功打破对手的攻击。
13。破防:角色在连续防御对手攻击时,可能因超过防御能力极限而在抵挡某一招时防御动作崩溃。
14。打击防御:角色在出某些招时,出现短暂的防御判定,此时间段被攻击会按防御算,且招式不会中断。
15。起身:角色被打倒后至恢复作战状态的时间,一般有3/60秒无敌时间。
16。受身:在倒地前一瞬输入特定指令,使角色尽快恢复作战状态。
17。浮空:指角色失控离开地面,存在被追击判定。
18。取消:以另一招强制取消前招的收招硬直,或以特殊方式强制当前招式不使出。
19。目押:字面意思就是边看边按键,指所有非取消连续技。但是也常指接受输入时间极短的固定连续技,要求极高的准确度和节奏感。
B. 请教一下铁拳这些个符号是什么
先来解释一下择的意思,比如二择,像布莱恩的3212和3214这两招,最后的2和4的打击段位分别是上段和下段,这就形成了二择,再如豹王的空中抓投技d2+4抓中后,后续可接1+2,1+2或2134这两种投技接法,而这两种接法分别是双拳解投和右拳解投,这也是一个二择,二择就是让对手猜招,猜测你会出哪一招(大概就是这个意思,不同格斗游戏的择还不完全相同)
确反即确定反击,可理解为防御住对手的固定招数后的反击确定,是必中的。如布莱恩的df3,如果防住了布莱恩有一段时间的硬直,既无法作出任何动作,而你可以比他提前很短一段时间行动,这是用出招时间小于的招进行攻击理论上都是必中的,再如米盖尔的d/f+2.1 防御硬直为-15F(1秒=60F) 即是说你防住这招后会比对手早15F行动,而对手在15F内却无法做任何事(包括防御),此时用所有发生时间小于或者等于15F的招数攻击都必中(确反常见于防住对手下段攻击,然后浮空,下段裁后浮空,对手招式挥空后浮空)
崩地是铁拳6的新系统,用特有的崩地技将对手砸向地板,对手有一段时间硬直,此时可以对其进行连续技的攻击,如LILI的b1,将对手砸地后接323必中,通常是铁拳6浮空技的组成部分。
架构是某些人物的特殊动作,如马杜克的3+4扑人构,洛的龙构,风间仁的残心构,小雨的凤凰构,吉光的冥想构等等,至于构的名字不用专门去记的,注意有些架构是只能持续一定时间的,如仁的残心构,在形成架构的时间内出的特定的招即架构中某某。。。
n即摇杆回中,就是不摇方向的意思
还有,3楼说的对,如果不动摇杆,不动拳脚,是可以防御上中段攻击和部分下段攻击的(防御不能技除外)但一般战斗状态中玩家很难保证不动,所以还是拉后防御吧,如果是下段就拉下防或者拉df裁掉(如十连技中的下段)
C. 请教几个格斗游戏术语的中文
哪几个?算了,自己看看吧,希望对你有帮助
COUNTER:一般来说是是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,既是在对手使出招式之时,我方成功做出攻击拦截,COUNTER在某些游戏中亦有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。
反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,既是对手使出了反击(不论是否击中)之后,我方做使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。
FAME:通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部分的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色的的、动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。
二择:二分之一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。
CANCEL:意思是取消了招式的收招动作而使出另一招。
先读:战略用的形容词,也叫预读,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策。这个词带有不确定的意思所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。
互动:形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。
指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。
硬直:是指角色完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。
GUARD不能:既是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容“攻击招式”。
GUARD CRUSH:意思是不能防守的不受控状况,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。
眩晕 气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。然而亦有一些特殊的招式是立即令对手出现眩晕、气绝的。
强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的形容词。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出CANCEL。
追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的形容,例如“追加攻击”。
攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。
相杀:意思既是双方同时作出攻击并同时击中对方。
无敌:不会受到任何攻击的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“无敌时间、无敌判定”。
上/中/下段:意思是攻击判定的属性,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。
DOWN:主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到攻击并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻击”等等。
浮空:在3D游戏当中的意思是被打至飘起,并存在攻击判定。
吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说是指一些特殊的攻击,令我方和对手分开一段距离。
目押:意思是按照指定的节奏输入,通常是指“接受输入时间”极短的固定连续技,需要玩家的准确度和节奏感。
掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加攻击力。大部分的掴技都是接受攻击者的输入故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢,此技例如:1P按AC投,2P同时可按AC投解开。
受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的输入,成功的话角色便最快的回复作战状态的名词。
起上:角色被打至倒下时,恢复正常作战状态的过程。
空振:使出招式完全不接触到对手。
投技:其本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。
指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语出现是因为通常指令投会有通常投技所没有的优势,故这个词语是用作分野两者使用。
连续技:意思是攻击者的连续攻击。而”连续技“的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中。反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。
连携技:虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙。
通常技:又指普通技,是指单以按钮使出招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。
特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以“方向杆单一输入”+“按钮”,而必杀技是需要较复杂的输入。
必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。
飞行道具:意思是移动的攻击判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击后并不会影响到角色。
挡身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击会自动使出招式。
打防技:使出后若对手攻击己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不攻击己方则表现为一般的必杀技。
BUG:漏洞,一般指的就是游戏漏洞的意思!
裸杀:就是指空放必杀,说直接点就是你站那好好的,别人一过来打你,你什么招都不放就直接放必杀!
D. 格斗游戏术语
攻击判定 角色出招时,能够攻击对手的有效范围或距离。
被攻击判定 即能被对手攻击的有限范围,而不同的动作会有不同的被攻击范围。
无敌时间 就是角色没有被攻击判定的时间。
相杀 即双方同时作出攻击并同时击中对手。
先读 意思是预测对手的下一步行动,并作出相应的对策。
互动 意思是我方与对方能同时行动,一般用作形容收招时间。
硬直 是指角色不接受任何输入的时间段,包括防御。
气绝/眩晕 较长时间处于不能行动状态。(铁拳中捂着肚子倒下)
COUNTER 一般来说是指成功将对手的攻击截击。
FRAME 意思是1/60秒,一般格斗游戏是以此作单位的,即角色一秒种会做60个动作。
二择 二分之一机会成功的词语。
浮空 指角色被打至飞起,并存在被攻击判定。
轰飞/吹飞 同样指角色被打至飞起,但不一定存在被攻击判定。
DOWN 指角色受到攻击并倒地。
受身 在倒地前一刻输入特定指令来避免DOWN,使角色尽快恢复作战状态。
1内外受身 分别向屏幕里外受身(3d格斗游戏特有)
2前后翻滚受身 向屏幕左右受身
起上 角色被打DOWN后至恢复作战状态的时间,一般有3/60秒无敌时间。
飞行道具 远距离攻击用,一般只存在攻击判定。(波动拳等等)
打背 用一些特殊的招式来攻击对手的背部,对手必须反向防御。
CANCEL 指取消了招式以避免某些招式后较长时间的收招硬直,而使出另一招。
空振CANCEL 不接触对手而取消招式的收招硬直,使出另一招。
目押CANCEL 常指“接受输入时间”极短的固定连续技,要求极高的准确度和节奏感。
连续技 攻击者的连续攻击,攻击者在强制的情况下被完全击中。
打击防御 在攻击对手的同时也可防御对手的攻击的招式。
指令投 以特定的指令来使出投技,与普通投不同的是不可解拆。
特殊技 以单一的方向键和攻击键组合而成的招式。
挡身技 招式使出后没有攻击判定,一定时间内受到打击便会自动使出。(铁拳中平八的d+13,幽幽白书中仙水的a+b属这类)
防御不能技:即使防御也会受到伤害(2d格斗游戏中的一些超必杀)
下裁 受到下段攻击时,瞬间推掉对手的攻击
防御崩坏 破坏对手的防御姿势
起身攻击 起身瞬间攻击对手(多为3d格斗游戏中)
架构 指攻击姿态(vf中的影丸十字架构 铁拳中的花郎左右架构等等)
触壁 指受到攻击触到墙后造成的硬直倒地后一般不可受身
倒地追加 只对手到地后对其在进行攻击(vf中经常出现)
蓄力攻击 有的指需要较长时间酝酿使出的攻击,也有长按某按键使出的攻击(此类攻击在3d格斗游戏中杀伤力较大)
蓄力 指就是按键不放存储power(一般为了使出超必杀)
前后跨步/前冲,后翻 一般输入指令为快速按前前或后后,可以快速使对手进入自己的攻击判定或快进退出对手的攻击判定 也有的可以躲避对手的攻击
八字步 指两人面朝屏幕外或背朝屏幕外
平行步 一人面朝屏幕外一人背朝屏幕外(常用于vf中)
打击投:打击类投掷技,只有第一段无法防御,且其攻击判定按打击技算
(枫的岚讨,雪的垂斩。。。。)
架招:又称技返技,和当身有些类似,但架招有时会在出现返技时被一些连续技击溃,而且也有一些特殊的技返技本身也具有攻击判定
破招:以攻对攻,成功打破对手的攻击
目押:非取消连续技/但是也常指接受输入时间极短的固定连续技
打击防御:角色在出某些招时,出现短暂的防御判定,此时间段被攻击会按防御算,且招式不会中断(草剃京的下后C,经常用啊)
E. 请问街霸里的这些术语:确反、防反、龟缩、立回、波升、择、互择,都是什么意思啊
确反:我没听过,哪位主播说的啊?或许是确认反击吧
防反:防守反击,等对手出现破绽就给一波狠的。通常主动进攻的角色拥有远程道具,而缺乏远程手段的一般需要防守反击。例如大苏联对红白人,用转圈来防守发波,伺机下重脚和指令投。春丽这种脚长的就可以主动进攻。
龟缩:你不过来我也不过去的打法,顺口溜叫“除了发波不靠前,你跳我就下重拳”。角色在版边后跳是很赖的招式,典型的龟缩。
立回:不做防守立刻用强力招式反击
波升:由红白人创始的打法,发个波等对手跳起来再出升龙拳打回去,经典到所有格斗游戏里所有上升的防空招式都可以叫做升龙
择、互择:单方或双方面临二选一的情况,例如甲方倒地后,乙方起跳重脚踢一下,甲方防守。然后甲方就面临“择”:乙方可能扫腿、走过来抓、继续起跳、前进一点点然后什么都不做等待甲方破绽。
互择:双方都面临多个选择。例如红人在白人近身小升龙,那么落地时白人可以选择扫腿、发波、跳、防守、上去C投,同样的红人也可以选择继续小升龙(可以破白人扫腿、C投,但是如果白人防守,红人的破绽会扩大),防守。
望采纳
F. 求《街霸》《拳皇》这类经典格斗游戏里的专业术语,越全越好,谢谢。
格斗术语常用的有这些:
连段,利用攻击对手后,对手产生硬直来连续攻击对手。
目押,最早出自街霸,简单的说就是连段中一些连段的招数需要在特定时间点打出,需要估计出手的时机。目押难度由简单目押到高难度目押。
简单目押:一些招式击飞对手后,跳攻击击中对手,例如里七枷社指令投后跳D,落地择。
指令投,最早出处不明,成名于拳皇97各种BUG指令投,是输入指令来主动投对方,通常不可防御,命中不可破,有些可接在普攻拳脚攻击后,通常有失败动作,拳皇97是个例外,无失败动作,所以指令投在97里十分强大。
择,出自街霸,立回的一种,击倒或将对手逼到角落,通过连携将对手打到不敢动时的一种试图突破对手防御的攻击手段。常见的择有:
1.正逆择(击倒对手/一些位移手段/跳跃攻击等来打对手的背后,由于一般格斗游戏里防御是按对手的反方向,你位移到对手背后时,由于对手再按“后”,会变成按“前”,这时对手没有防御,离你很近,成功攻击到对手可以用最大伤害连段。)
2.投择(连续攻击/击倒对手后常用,由于对手此时处于防御状态不敢动,可以立刻跑近,投)
3.中段,下段择(一些攻击必须战力防御,一些攻击必须下蹲防御,通过快速切换攻击方式击破对手防御)
4.其他,例如不可防御招数,直接放超必杀技(裸杀)
连携出自街霸2,通过各种小破绽攻击方式压制正在防御的对手,使他一直处于防御状态,扩大优势。
鬼步,一些特殊位移手段,最早可能出自拳皇,比较有名的是春丽鬼步,八神鬼步(指令投后立刻小位移,可以无限连),东丈鬼步(连续攻击,旋风后走步)等。
刷键,出自街霸,连续按键来达成一些比较难的目押。
打康,COUNTER,出自街霸,以攻击打破对手攻击。
判定,是否打中对手或防御对手,是否有效攻击的意思。
硬直,出自功夫,攻击,受攻击,防御后有一段时间不可以动。
取消,出自街霸,利用特殊技,必杀技取消硬直时间。
先读,立回的一种,预先判断对手的下一步行动从而先行攻击,但有可能失败,被对手先读你的行为,从而吃到连段,总之先读要快要准。
受身,倒地前起身,防止对手择,但是对方可能先读出你要受身,提前择你,受身有好有坏。
飞行道具,出自街霸,各种波,不一定真的飞,可能贴在地上走或滞留在空中,地面。代表为隆的,哈杜根!
立回,出自街霸,成名于罪恶装备,格斗游戏的重中之重,所有格斗游戏的最重要因素,简单的说就是双方攻击到对手前的各种行动,包括站位,移动,跳跃,招式等。立回有优势,不失误,可以拿下比赛的胜利。
特性,一些人物的一些比较特殊的攻击和连段,位移,加能量槽,攻击判定,受攻击判定等等行为,多数人物不具备,只有他自己具备,出自罪恶装备,罪恶装备每个人物都有自己的特性。10多个角色,10多个特性,非常复杂。了解每个人物特性可以先读对手,防止被压制。
特殊状态,人物的特殊状态包括攻击力上升,防御力上升,可以释放一些常态无法释放的技能,回血,出自侍魂,人物怒槽满后攻击力上升,拳皇里MAX状态与其类似。特殊状态与特性不同的一点是在这个格斗游戏里全人物都有的,就叫做特殊状态。不同游戏里,特殊状态叫法不同,例如拳皇里叫MAX状态(暴气)。
气绝=晕
衍生招式,衍生招式释放前必须先释放另一个招式,例如K的↓↘→A,→B,这里的→B就是衍生招式。
触招,立回的一种,一些特别好用的招式,判定强,自己硬直小,对方中招硬直大的招式。例如拳皇2002UM的K↓↘→A。98的里克里斯跳CD。
无敌,不可被攻击的意思,但有可能被指令投或普通投。
特殊防御,出自罪恶装备,一些特殊的防御方式,可以使对手硬直变大,或者使双方距离拉开更大,通常消耗能量槽。
DOWN,受到攻击后倒地无法受身。
最速,最快速度输入指令,攻击对手达成连段。
牵制,通过飞行道具,触招,连携等手段限制对手行动,例如八神连续快慢波,是立回的一种。
挑衅,按键来挑衅对手,有些游戏挑衅可以回血,或者有攻击判定。
吃招,简单的说就是攻击判定强的招式吃掉攻击判定弱的招式。但是需要同时又攻击判定发生才行,否则就是快的招式吃掉慢的。
当身,受到攻击也无硬直的招式或者受到攻击才发生攻击或投的招式。
吹飞,攻击将对手击飞的招式,有些吹飞招式需要对手攻击后才生效,有些吹飞可追加攻击,有些吹飞直接DOWN对手。
BUG,游戏漏洞,出自早期电子游戏,利用游戏漏洞来攻击对手,通常正规比赛不允许使用过分强大的BUG(98里草薙无限最速跳↓C),但是部分BUG(98大门BUG震)可以使用。BUG的多少是判定一款格斗游戏是否优秀的重要因素,BUG越少,游戏素质越高。
目前常用到这些术语的格斗游戏有街霸4,拳皇2002UM和13,罪恶装备XRD,死或生5,真人快打X等。
举办过正式比赛(国际认可的比赛)且国内玩的人比较多的格斗游戏有街霸,街霸2,街霸3.3,街霸4,拳皇98,拳皇98UM,拳皇2002UM,拳皇2001,拳皇2002,拳皇2003,拳皇13,罪恶装备XX#R,罪恶装备AC,罪恶装备ACP,罪恶装备ACPR,罪恶装备XRD,死或生5。
如果要深研究,建议玩街霸4,街霸3.3,罪恶装备XX#R,罪恶装备ACPR,罪恶装备XRD,拳皇98,拳皇98UM,拳皇2002UM,拳皇13和死或生5,如果只是单纯想玩,建议玩拳皇97,街霸4,罪恶装备XRD。(人相对多)
以上部分手打,部分参考。
G. 格斗类游戏哪个最经典
《街头霸王》
说到格斗类游戏就不得不提到《街头霸王》,至今为止,《街霸》系列已经推出了很多游戏产品,几乎覆盖所有的游戏平台。提起隆与肯几乎游戏界无人不知,无人不晓,其最经典的波动拳和升龙拳也常被玩家模仿。出于对游戏角色的喜爱,很多玩家还给游戏角色起了昵称,比如肯就被称为“红疯子”、“红皮”,古列就被称作“韭菜头”、“美国兵”等等,足见玩家对这款游戏的喜爱。
《拳皇》
继《街霸》之后,另一款经典的格斗系列游戏便是《拳皇》。《拳皇》推出了一种全新的对战方式——组合队伍对战模式,打破了格斗类游戏玩家只能选一个角色的传统。《拳皇》系列游戏中以《拳皇97》为集大成之作,是追求极限对战快感的梦幻一代。其游戏角色八神庵、不知火舞、草稚京,也是历届游戏展上玩家争相COS的对象。
《铁拳》
《铁拳3》引入的空间性3D概念一举将《铁拳》系列推上了巅峰,其画面的质感和组合招式的乐趣,倍受玩家的热捧。如果问《铁拳》是什么?它是黑暗,弱肉强食,无情的世界!是具有独特魅力的个性角色的世界!是博大精深的对战!是广大玩家所喜爱的,不可替代的《铁拳》!
《豪血寺一族》
《豪血寺一族》首作是在1993年推出的,当时格斗游戏非常流行,但本作还是给街机游戏带来了轰动。它把搞笑的元素带入了格斗游戏,谁会记不住格斗游戏历史上热门的老婆婆梅和种,还有她们的令人难忘的飞行道具岩碎齿呢?此外,把每个角色都赋予动物的形象也令人耳目一新。
《侍魂》
《侍魂》是最早冲破了经典《街头霸王》规则的几个格斗游戏之一,采用了不同的格斗系统,对很多操作进行了改进,包括图形效果。《侍魂》曾是当时最有创意的格斗游戏。其续集《真侍魂》也受到评论家和游戏迷的狂热推崇,游戏的角色平衡性在历代中最高。《侍魂》系列游戏最着名的是他们的怒气槽,一个使用超必杀技的度量,只有在玩家损血时才会增加,为游戏增加不少乐趣。
《月华剑士》
大名鼎鼎的《月华剑士》系列第一作是SNK公司继《侍魂》系列游戏之后的另一着名的刀剑格斗游戏。其系统设定、人物设定,均极具特色。曾经在国内的游戏机房内十分的流行。故事设置在幕府时代末期,游戏不管人设还是游戏场景都非常优秀,画面有自动伸缩放大的技术。月华系列比较注意连技,速度感比较强。
《生与死》
《生与死》一经推出,人气便直线飙升,之后在家用机土星和PS上推出的高质量移植作品,更为该系列的成功打下了坚实的基础。《生与死》最初的特色并不在性感,而是在于其招牌系统弹反击HOLD系统。该系统让原本复杂的3D格斗游戏变择变得更加复杂,也将《生与死》中角色的平衡性调节得非常好。而另一革命性系统——场地边缘的爆破区域,更使游戏增加了可玩性,鼓励进攻限制缩守,让玩家在游戏中更加体会到一种紧迫感。因此,生与死得成功便成了一种必然。
《灵魂能力》
《灵魂能力》也叫《刀魂》,是刀剑格斗游戏巅峰之作,游戏借助次世代主机强大的图形处理能力,使得画面表现得到了质的飞跃,场景的大气自然不必说,就连游戏中各位角色服装上的饰品都会随着角色的运动而发生改变,曾登陆过多个游戏平台,堪称经典之作。
漫画英雄VS卡普空3
这是最近又要出一部大作在10年的漫长等待后,很具代表性的漫画英雄和卡普空的各路英豪,在新一代重构的格斗游戏中一决雌雄。在这次漫画英雄和卡普空的决战中,玩家能亲自操控双方历史上着名的英雄人物,在漫画风格的游戏中大战,而这次游戏所采用的MT Framewor引擎也为《生化危机5》所使用过。 《漫画英雄vs卡普空3(Marvel Vs Capcom 3)》拥有你能在任何一款格斗游戏中都能找到的战斗模式。游戏分别有单人模式和对战模式,对战模式仅在在线游戏时可用。在任务模式中,玩家可以进入每个角色特有的挑战模式来训练他们。
希望楼主喜欢
H. 格斗游戏
择:攻击方攻击段位的选择和防御方防御段位的选择。一般情况下,正常的攻击总是可以防御住的,在地面上不是选择站防就是选择蹲防(上下择),输入的不是左就是右(正逆择)。但是,通过运用RC、FRC等技巧和AN蝴蝶、ED分身等特技,攻击者可以造成站防不能的1F间蹲防不能的攻击判定,这个时候对方就无法选择了(零择)。利用投防御不能的特性,也可以在近身攻击时用投来择对手(投择)。
CH:COUNTER HIT,在对手攻击进行中击中对手
确反:很好理解,确认反击,就是你看到确认你的招打到对手了。
反技:防御反击技。在防御硬直中发动,一般要消耗能量。发动时全身无敌,以后有无敌时间,可以用来打断对手的压制,弹开对手。
有的角色拥有特殊反技。
(资料取自罪恶装备贴吧)
I. 新手请教拳皇格斗游戏中的一些专业术语,求拳皇大神解释
【硬直】人物一个攻击以后无法再做出下一个动作,中间的间隔时间就叫硬直。
【挡身】在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击会自动使出招式。
【确反】全称“确定反击”,防御住对手的进攻给予对手必定会命中的攻击。
【浮空】将对手打击到空中,这时对手仍然可以被攻击,而不是无视一切判定
【左右择】当对手倒地以后,对手起身前,利用闪身到对手起身的位置,起身后猜你是闪身到了他身前还是身后从而来判定防御的方向。
【逆向折】通常情况下正常防御是正面,被逆向攻击后,如果反应不快做不到切防,就会被攻击,逆向折,当对手倒地后跳起来攻击,让对手猜你跳到他背后还是前面,从而来确定防御的方向,还有一种就是不停的攻击压制,在期间突然跳逆向攻击,逆向的要求还是比较高的,对手的起身时间,距离,都要很精确。
以上答案来自于:阿飞网单机游戏联盟
J. 灵魂能力二择什么意思
格斗游戏的话 二择一般都是指 打投二择吧 而且多见于进攻时说
打可能被防 而一般快速解除对方防御的手段就是投
投又被对方打所克制 而对方在帧数不利时打 最多是和你相杀 多数是被你打中
是打是投便是二择
择在进攻时就是你出什么招去进攻对手 你成功了(打击,破防,投成功)就称择中
但现在很多格斗游戏 特别是3D格斗游戏 都会把打击细化 分上中下
中段攻击很多能破下防 投可拆 使游戏时双方面临的择的可能更多
所以现在一般很多称三择地狱: 下 中(这个一般站防)投
而防守方则反过来看 你出下是择他立 中择他蹲 投择防
而他要做的就是你下他蹲防 你中他立防 你投他 他帧数有利择打 不利择拆