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4k游戏容量太大怎么办

发布时间: 2022-10-09 15:09:44

㈠ 4K游戏显卡需要多大容量显存才合适

1、显存的大小与所需要的用途有关,大型游戏或4K高清的话,建议显存大一些好,用2G或以上吧。
2、内存,现在主流是4G,这也是32位系统的上限(只能识别不到3G的,再多也无用),如果用64位操作系统,建议上8G,只是目前内存价高,暂用4G,以后再加也行。
3、硬盘容量问题,目前主流的机械硬盘容量对大多数人来说都够,主要还是性能,单牒1T的比单牒500G的存储密度高一倍,其性能也强一些,因此,如果预算不是特别紧,建议还是上1T的。

㈡ 貌似4K分辨率下玩游戏对显存容量要求较高,问下该选哪款显卡

看你具体要求了,就显存来说GTX
titanx很不错,次选的话R9
FuryX或R9
Fury,再次选就是8G的R9
390X或6G的GTX980ti,不玩那些极端变态的游戏的话买个GTX750或R9
370也可以

㈢ 玩游戏的时候内存占用太大,怎么减少内存占用

你可以试试 游戏画面效果开到最低,能轻点,再就是开启窗口化模式,不要满屏

在物理内存不足的情况下就会使用硬盘里的虚拟内存,CPU也增加了负担,就产生你说的问题,增加系统的虚拟内存也可以解决一下燃眉之急,但效果不会太理想。加装内存条比较有效的方法,一条2G的内存也不过两百多元。至于电脑玩游戏时老卡除了以上因为内存不足的问题外,配置的显卡是否有效支持你所玩的游戏也是值得考虑的问题。

㈣ 我电脑换了华硕4k屏玩游戏很卡,显卡1080的,内存16g的,怎么办

4K分辨率对显卡的压力不小。
虽然你的显卡也是顶级的1080显卡,但要是在4K分辨率下玩超大型游戏的话,那么还是会很吃力的。玩一般的网络游戏还是没啥问题的。
你可以考虑适当降低一些桌面分辨率。

㈤ 游戏占内存太大怎么办

游戏占内存太大的话,那么你可以选择删除这个游戏的,或者购买内存大的手机来哦支持这个内存大的游戏的。

㈥ 迅雷下了个6个g的游戏,下载完成告诉我文件太大了打不开,得用什么软件打开啊,求解

下载后如果用迅雷打不开 或者提示太大你可能是没下载一个rar解压包 下载后安装 接着你的文件默认就会以解压包打开 打开后进行解压 等待进度条完成后就可以了

㈦ 组装电脑方案4K分辨率下玩游戏对显存容量有要求吗

1080p分辨率下玩游戏占用的显存容量一般在1-1.5GB左右,2GB显存的显卡足够用了。但在4K分辨率下,游戏的显存占用会直线上升,普遍达到2GB以上,显存容量明显需要提升一个等级。4K游戏对显卡性能要求也相当高,个人看法上3GB显存容量的华硕GTX780,再有钱的话可以组双卡SLi,多卡互联效果更好。

㈧ 我做了一个大小574k的程序 内存却占用了20多M,该怎样进行内存优化

一.代码优化
内存会溢出肯定和代码逃不了关系,99.99%学java的人都知道垃圾回收器是java的一大优点并据此来嘲笑C++。显然这个特性为代码编写者省了不少事,但这个特性却带来了不少隐患。举个例子在游戏当中经常有不同场景的切换,如从游戏逻辑退到主菜单逻辑,对游戏逻辑对象的态度很多人会选择忘记等待垃圾回收器来收尸。乍看之下似乎并无不妥垃圾回收器会来善后。实际上垃圾回收器并非实时的,它不像C++的Delete语句马上释放不用的内存。当从游戏逻辑切换到主菜单逻辑这时两个对象同时存在很可能这时内存就不够用了。读到这里很多人会发现实际上垃圾回收器在j2me上并不怎么好用,从一个角度上来讲在j2me上所有垃圾必须由手工释放,除简单类型以外所有对象都必须显式地置空例如imgs=null;实际上java提供了一个不错的工具用来查找内存溢出,java.lang.Runtime.freeMemory()。它可以返回当前的剩余内存数,将它适当的安放在代码中可以有效的监测内存使用状况。很大一部份的j2me程序员之前都是从事pc软件开发工作,充裕的内存掩盖了许多写代码的不良习惯。如下所示:
//a不为空
a=newLogic();
很多人可能对此有异议,他们会认为新的对象会把旧的对象冲掉并且释放内存。这里面包含两个问题:1.该段代码是先创建对象然后再进行赋值操作的,也就是说在这期间有两个对象同时存在这就很可能会产生溢出。2.这样做也会妨碍垃圾回收器的工作
较好的写法如下:
a=null;
a=newLogic();
虽然麻烦了点但在j2me中还是必要的。接着看下例。
drawString("游戏时间:"+time,50,50,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
"游戏时间:"+time很完美在paint()方法当中每次都被刷一遍显示在屏幕上。危机往往隐藏在美丽的外表,该语句会引起新的内存重新分配来存储"游戏时间:"+time而显示完以后又必须由垃圾回收器释放,用了双倍时间,并且容易发生内存溢出。依此类推在重复执行的方法里应尽量避免重复定义对象。与paint()方法类似在循环里也有类似的情况存在。
把所有对象的初始化放在构造函数里想必是再正当不过了,大多数人通常的做法是把当前逻辑所要用到的资源通通初始化完毕。
很大一部份的内存溢出都是发生在构造函数中。内存使用的高峰期都是在构造函数中所以避开这个高峰能有效的防止溢出。建议最好的办法是第一次使用时初始化。如下所示
if(img==null){
//初始化
}
现在做游戏很多时候都需要地图数组,声音数组,还有一些其它资源这些资源很多可以放在代码中也有的可以放在文件当中。

强烈建议将这些资源放在文件中需要时在load进来。这些资源文件如果放在代码中则会占用不小的代码段空间,而代码一般是程序一运行就装载到内存当中。
除上面列举的方法外还有一些大家所熟知的顺便一提,比如关闭没用的rms,关闭没用的网络连接,关闭没用的流。正确地停止线程。良好的程序架构减少代码偶合性也是一个不错的方法,无论在代码调式,内存释放都可以做到非常清析。
二.图片优化
j2me的内存杀手无疑非图片莫属,一张3k的图片可以占用20多k的内存不信大家把load前后的内存剩余打印出来对比看看。所以防止内存溢出最直接的办法就是从图片入手。
1.图片压缩:多数人马上会想到这个办法。不错这个办法是最有效的。在photoshop里图片制作完成后不要选择"存储为",而是选择"存储为web所用格式"可以根据里面的选项进行压缩,特别是颜色这一项越小越好不过相应的图像会有所失真。不要认为这样就完了。
实际上该图片还可以再次压缩,在网上有许多类似的工具。推荐一款可以压缩png格式的软件xat.comImageOptimizer效果不错。经常都有70%的压缩率且图像不会失真。
假如你有多张规格一样的图片,那么建议你把它做成一张长条图片。有两个原因:
1、这样节省存储空间和内存空间。大家可做个试验将10张图片的内容放在一张当中对比看看文件大小有没有变化。
2、10张图片需要10个image对象需要进行10次io操作浪费时间不说还浪费内存。当笔者发现这个好处时兴奋地把所有图片都存成一张,吱地一声内存又溢出了...原因想必大家也知道!!图片太大了不要把不同界面的图片整合在一起否则经常会得不偿失。
作图时还有一些细节需要注意,颜色数量,分辩率,图像模式(最好是索引颜色),画布大小都会影响到图片大小。
三.工具优化
谁都知道混淆器是用来保护代码的以加大反编译的难度(个人认为这是在嘲笑程序员的智商)。实际上用它来优化程序也是不错的选择,至少有两点好处:
1、压缩程序大小。一个60k的程序经常可以压掉10k左右。10k的空间对于写低端手机的程序员简直是雪中送碳,多少超过64k限制的游戏都受过它的恩惠;
2、节省内存空间。用脚去想也想得出来代码少了内存里的代码段自然就短了。

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