道德游戏是指什么
㈠ 如何在游戏中培养幼儿的道德情感
一个好游戏,胜过一切努力。可以在游戏中,通过某种方法,将道德准则告诉他(比如直接把道德准则设置为游戏规则),可以在游戏中暗示。比如你和孩子互动时,你可以告诉有礼貌,尊敬父母。
㈡ 游戏的道德
游戏道德:基本的有不抢怪,不恶意屠杀,不乱骂街,不要见了JP装备就丢下朋友,不要为了银子可以出卖良心~~
就这些,心里面的东西很难一下子倾泻成文字
㈢ 关于道德的的游戏有吗
只能是小品,否则游戏做出来效果不是特别好,反而会让人觉得没有意思,因为这个东西是一个很严肃的东西只能在行为中来体现,所以弄个小品吧
㈣ 游戏中要遵守道德规范吗谈《荒野大镖客2》道德体验设计的意义
《荒野大镖客2》是Rocksta公司制作发行的一款 游戏 ,在 游戏 中玩家将会回到1880年代的美国西部,一方面需要不断的和敌方帮派火拼,另一方面还要躲避私家侦探的追击,可以说是体验一把艰难的逃亡生活。毕竟逃亡生活不易,玩家有时候为了生存不得不去合伙犯案,有时候又不得不为了讨一份事物,跑去打杂赚一份饭钱。
总而言之,如果你想体验一把西部生活的感觉,《荒野大镖客2》一定会要你流连忘返,在这部 游戏 中除了逃亡生存,还有各种小 游戏 占据着你的闲暇时光,比如许多玩家放下武器跑去钓鱼。在现实生活中,很多人钓鱼真不一定是为了钓到鱼,有时候只是为了呼吸下新鲜空气,和朋友家人一起聊聊天。
《荒野大镖客2》算是把 游戏 中钓鱼的魅力发挥了出来,除了把钓鱼做得十分真实,连和朋友一起聊天的气氛也都做了出来。在这部 游戏 中有太多的细节部分,比如下雨后屋檐会有雨滴落下,再比如马匹跑得太久身上会出现白色的盐粒,《荒野大镖客2》让你体验的不止有剧情,还有那一段迷人的生活。
除了 游戏 中精致的细节之外, 游戏 中最令人称道的就是道德体验设计,在 游戏 中加入道德体验的 游戏 不少,例如《底特律 变人》里的到的抉择,还有《无名英雄》中的善恶抉择,但是能把道德体验做好的 游戏 却很少,而《荒野大镖客2》中的道德设计算是最成功的一个。
在 游戏 中,很多玩家在击杀无辜的NPC之后,心里都会有有一种罪恶的感觉,这种从心底迸发的罪恶感就是道德体验,人们在心里会产生罪恶感的时候,说明遇到的到的抉择非常真实,这种真实感足以说服,让我们相信如果我们选错了会让伤害到无辜的生命。
游戏 中道德体验的设计难点,被动很容易触发情绪,但主动就很难了。
说到道德这个词我们并不陌生,从小我们就被父母、老师灌输道德规范,告诉我们到底有哪些事可以去做,而有哪些是不可以去做的,大部分都是有积极 情感 的就值得去做,而只有消极 情感 的却不值得去做,所以说到底道德其实是跟 情感 有密切关系的。
我们在日常生活中经常也会有强烈的道德感,比如当我们看《哆啦A梦》的时候,看到大雄被胖虎欺负,我们就会对大雄产生同 情感 ,看到坏人被绳之以法的时候,我们就会产生一种让人愉悦快感,这一点在 娱乐 作品中非常管用。但是这些道德体验一旦到了主动选择的时候,那结果就不一样了。
这里有一个经典的案例,比如在《生化奇兵》中,玩家可以选择去牺牲“小妹妹”来强化自己,这个道德体验的设计就设计的很不合理了,因为牺牲和强化划上了等号,很多情况下玩家考虑的根本不是道德的抉择,而是在考虑 游戏 奖励的前提下做出抉择。
我们可以反过来想一下,假如在 游戏 中遇到了无法通关的关卡,这个时候牺牲一下“小妹妹”就能通关,我想大部分玩家会在牺牲的选择上纠结一下,但是在牺牲后就迅速投入到了 游戏 中,道德体验的感觉会下降很多,即使前期玩家和“小妹妹”有许多的互动,但是依然没有不牺牲就做了好事的感觉。
道德体验的关键,是让玩家在 游戏 中成为一个“人”。
如果你经常玩 游戏 ,就会发现即使 游戏 世界的NPC做得有多真实,比如 游戏 《GTA》中创造的世界,往往玩家会在这个 游戏 世界中表现得不像个人,这里不是指玩家控制角色拥有许多技能,或者是超人的能力,而是指玩家一般都会在 游戏 中失去道德拘束,比如肆无忌惮的在 游戏 中抢东西,或者是随便攻击NPC。
尽管这些NPC并不会做出什么出格的事情,但是对于玩家来说就降低了 游戏 真实性的说服力,毕竟真实世界的每一个NPC都会有相应的反馈,虽然这是一个 游戏 世界,我们不需要强求在 游戏 中设置道德规范,但是如果没有道德规范的拘束,那么在与 游戏 中的NPC进行互动的时候,就不会有道德抉择产生的复杂情绪。
不过,对于 游戏 中是否必须要加入道德体验,那就要看 游戏 制作人想要玩家玩到什么样的 游戏 ,虽然 游戏 中没有道德体验会显得不真实,不过 游戏 世界也没必要这么真实,毕竟还是 娱乐 的电子产品,能让玩家产生愉悦感和快乐就足够了。
为了让玩家在 游戏 中成为一个真实的“人”, 游戏 加入了各种各样的限制。
和同样类型的《GTA》系列相比,《荒野大镖客2》非常聪明的加入了各种限制,这些限制让玩家在 游戏 中尽可能的表现的像个文明人,在一般 游戏 中主角奔跑只有一种情况,而在《荒野大镖客2》主角移动的时候会产生以下的情况。
在 游戏 中没有人喜欢自己的行为被限制,但是 游戏 的乐趣却又必须要限制才能表现出来,比如在 游戏 中会加入HP的设定,一旦我们让自己变成“无敌状态”,那么 游戏 的乐趣也就消失了。在《荒野大镖客2》中,玩家被NPC的行为所限制,这种限制不仅没有破坏 游戏 的乐趣,还让 游戏 性获得前所未有的增加。
为了能够顺利的进行 游戏 ,玩家必须在 游戏 中表现得像个文明人,要想表现得像个文明人,玩家就必须要用文明人的心态进行 游戏 ,一旦玩家有了这种心态,那么自然就会产生一种道德情绪, 游戏 中的限制都是生活中常见的道德规范,让玩家觉得这就是一个真实的世界,进而默认了 游戏 中其它道德规范,当玩家违反了这些道德之后,心里就会产生不适应的感觉。
当玩家周围的NPC都在遵守道德规范,只有玩家一个人在破坏规范,那么玩家就会感觉到不自在,就像是公园的NPC都在走人行步道,但是你却在草坪上乱跑,大家都和谐的说说笑笑,你却见面就是一场战斗,这些限制就容易让玩家觉得自己犯了道德错误,在心里产生愧疚。
当然如果你只玩 游戏 的线上模式,那你肯定无法理解这篇文章的意思,这也是为什么大部分玩家都觉得线上模式和单机模式是两个不同的 游戏 ,线上模式更注重玩家游玩,以重复可玩性和爽快为主,而线下单机模式则是以生活体验为主,没有良好的耐心,很难体会到 游戏 精致的西部生活。
最后,在这篇文章里我纯粹讨论的是 游戏 对于道德体验的设计,这里没有说《荒野大镖客2》里精彩的剧情,也没有说有 游戏 中多样丰富的可玩性,不过我相信当玩过 游戏 的玩家都会被《荒野大镖客2》的剧本所吸引,但是 游戏 的成功不仅仅是因为剧情, 游戏 的精彩更多的是体现在设计的点点滴滴。
《荒野大镖客2》是一款难得的 游戏 ,这部 游戏 教玩家如何在 游戏 中做一个”人“,当玩家在 游戏 中以现实中的人为动机去行动的时候,也就会把其它NPC当成一个”人“,这时候玩家许多的行为都不是被 游戏 奖励所左右,而是被道德情绪所左右,这正是《荒野大镖客2》的魅力之一。
㈤ 德育模式有哪些
一、认知模式
道德教育的认知模式是当代德育理论中流行最为广泛、占据主导地位的德育学说,它是由瑞士学者皮亚杰提出,而后由美国学者科尔伯格进一步深化的。该模式假定人的道德判断力按照一定的阶段和顺序从低到高不断发展,道德教育的目的就在于促进儿童道德判断力的发展及其行为的发生。
认知模式的特色在于:一是提出以公正观发展为主线的德育发展阶段理论;二是建构了较为科学的道德发展观,提出智力与道德判断力关系的一般观点;三是通过实验建立了崭新的学校德育模式。
二、体谅模式
体谅或学会关心的道德教育模式形成于20世纪70年代,为英国学校德育学家彼得•麦克费尔和他的同事所创。
体谅模式的特色在于:有助于教师较全面地认识学生在解决特定的人际一社会问题的各种可能反应;有助于教师较全面地认识学生在解决特定的人际一社会问题时可能遭到的种种困难,以便更好地帮助学生学会关心;它提供了一系列可能的反应,教师能够根据它们指导学生围绕大家提出的行动方针进行讲座或角色扮演的主题。
三、社会模仿模式
社会模仿模式主要是美国的班杜拉创立的,该模式认为人与环境是一个互动体,人既能对刺激作出反应,也能主动地解释并作用于情境。
社会模仿模式可资借鉴的地方在于:在探讨道德教育与行为形成方面,社会学习理论的许多成果值得借鉴,对我们加强道德知识教育和行为习惯培养有较大启迪作用;强调自我效能,注重个体自我评价能力的培养,努力引导学生学会自我强化。
四、价值澄清模式
价值澄清模式的代表人物是美国的拉斯、哈明、西蒙等人。这种模式着眼于价值观教育,试图帮助人们减少价值混乱并通过评价过程促进统一的价值观的形成。其目的是通过选择、赞扬和实践过程来增进赋予理智的价值选择。
价值澄清模式认为,人们的价值观并不是一种固定的观点或永恒不变的真理,而是建立在个体亲身经历的社会经验基础上的一种指南。因此,要形成自己的价值观,就必须经过选择、评价和按这些价值观行动的过程。
教师在课堂中,利用专门设计的方法和练习,通过创造一种没有威胁的、非强制的、“柔和”的对话环境,帮助学生运用到现存的理念和行动中,帮助学生澄清价值观。
五、发展模式
认知发展道德教育模式的着名代表人物是美国心理学家、教育家柯尔伯格。他反对相对主义的道德价值观,主张建立普遍的道德价值。道德判断的重要假设:
①道德判断形式反映个体道德判断水平。道德判断有内容与形式之别。所谓道德判断内容就是对道德问题所作的“该”或“不该”、“对”或“错”的回答;所谓道德判断形式指的是判断的理由以及说明过程中所包含的推理方式。后者反映个体的道德判断水平。
②个体的道德判断形式处于不断发展之中。
他设计了“两难故事法”用以测定青少年的道德发展水平和阶段,并提出了着名的道德发展“三水平六阶段”学说,即: 前习俗道德水平(阶段1—— 惩罚与服从, 阶段2——个人的工具主义目的与交换) 。
习俗道德水平(阶段3—— 相互的人际期望、人际关系与人际协调, 阶段4——社会制度和良心维持);后习俗道德水平(阶段5——至上的权力、社会契约或功利, 阶段6——普遍性伦理原则)。
㈥ 关于道德小游戏
买文具 找钱的
㈦ 游戏中的道德
很多玩家喜欢把现实中的道德体系搬到游戏中,比如遇到大号跑到新手村去屠戮小号,愤怒的小号玩家就会截图发到论坛上,谴责咒骂之,并质疑对方在现实生活中的素质:“一定是个心理阴暗的loser” 。这种事情在游戏中太平常不过了。在我看来,如果一个游戏允许大号进入新手村搞大屠杀,那你这么做就没有任何道德问题,因为在这个游戏中,收割小号显然是符合游戏中的道德的。
在《魔兽世界》中,杀掉敌对玩家会获得荣誉值,所以很多玩家在满级之后,没事就在野外杀人玩,后来嫌杀得不过瘾,就组队去新手村开屠杀派对,敌对阵营的大号一看:这还得了,欺负到我们老窝了,走,我们也去他们新手村开派对……虽然猎杀等级低于自己十级的玩家不会获得任何荣誉,但仅仅是单纯的杀戮和复仇情绪就足够让玩家们失去理智了,再说了,这不是玩游戏嘛,干嘛要那么多理智,只要爽就可以了。这种敌对情绪在中立练级地图荆棘谷表现得尤为明显:你老实而本分的做任务杀怪,谁也没惹突然就挨了一记闷棍,接着背后就出现个猥琐的盗贼一套连击把你打成一丝丝血,怪物恰当的给你最后一击。虽然他没有得到一点儿好处,但你却要多付10%的修理费。这时你忧伤的躺在地上看着那个天杀的盗贼一个华丽丽的消失优雅离开,深藏功与名,去寻找下一个倒霉蛋。这种事情发生的太多,以至于玩家们之间都流传着一首民谣:苦不苦,想想当年荆棘谷……而我认为游戏最大的魅力恰恰在于此:它的道德体系有别于现实社会,在游戏中杀人越货、以大欺小、过河拆桥完全是合法合情合理的,甚至是值得炫耀的。我的好朋友黑塞说,我所渴求的,无非是将心中脱颖欲出的本性付诸生活。我想这句话更适合成为游戏中的行动法则。游戏的终极奥义难道不就是让你在另一套道德体系中付诸本性么?如果硬要把现实道德强加在游戏头上,那可真是件没有道德的事情。
如你所知,道德由一定社会的经济基础所决定,并为一定的社会经济基础服务。“穷山恶水出刁民”不无道理,“路不拾遗夜不闭户”显然描述的是更高级别的社会形态,这也是为什么不同的社会形态道德标准不一,人们也有着各自不同的道德标准。最近公车上发生了几起“不让座,就挨打”的事件,这就是典型的把自己的道德标准凌驾在他人头上的行为。说实话我挺同情那几位挨打的倒霉蛋的,他们只是没让座而已……就遭受到拿着道德利剑肆意行兇的暴徒的巴掌。在陈凯歌的电影《搜索》中,一位没让座的人被媒体拍到视频,在电视和网络上大肆传播,遭受到“社会各界正义人士”的道德谴责。在这整场闹剧中,你可以清楚的看到一群人在拿自己的道德标准来衡量他人,稍有不顺便撕破脸皮成为施暴者,毫不顾忌道德在自己身上早已荡然无存。其实道德不需要捍卫者,法律才需要。而在我的理解中,道德更多的是用来约束自身,而不是施加给他人。
游戏中的道德可比现实中可爱多了。比如龙与地下城的一系列游戏,大体上就是按照道德来划分阵营的。秩序与混乱,善良与邪恶,正所谓道不同不相为谋,以道德标准来划分阵营也是非常符合逻辑的。而且在选择阵营的时候,人们也往往把自身在现实社会里的道德标准映射到游戏中,有人认为自己是个中立善良的家伙,有人则更愿意成为混乱邪恶的混蛋。但无论怎样,在游戏的道德世界中,无论你选择某种道德标准,都无伤大雅。
对我来说,道德标准越开放的游戏就越容易吸引我。比如《热血传奇》,这是个没有道德可言的残酷网游,我认为它很好的描述了什么叫“他人即地狱”。在这个游戏中,其他所有玩家都可以说是你的敌人,在野外遭遇,你必须拔刀相向,因为你不杀他他也会杀你,更何况中国人都知道一句话叫做“先下手为强……”。即使杀人后会有相应的惩罚,但广大玩家依然乐此不疲,于是大家一起造就了一块道德的不毛之地。但因为是游戏,你在打怪的过程中还要时刻提防他人的偷袭,相对于游戏中的怪物,其他玩家显然是更高威胁的存在。可能有些传奇玩家不同意我的观点,认为他们在传奇里不仅有敌人,也有好兄弟。其实你仔细想想,传奇里的好友、组队、公会系统,只是把单挑变成群殴的一个过程,拉帮结派的目的仍然是避免被他人干掉和更好的干掉他人。还有人说从来就没有无缘无故的爱与恨,去玩下传奇你就知道,那里到处都是无缘无故的爱与恨,这点也恰恰成为这个游戏最大的魅力之一。
道德在《辐射》这个游戏里则体现的更加直观和有趣,正因为如此,辐射的世界则显得更加宽广。在《辐射》中,有一个Karma系统,它的值便是你的道德数值。而Karma这个词如果要翻译过来的话,类似于佛教中所说的报业,强调冥冥之中有强力的因果关系决定着何种行为会得到怎样的回报。关乎道德的行为都会带来Karma值的变化,这可不是现实生活中所说的“人在做天在看”那么简单,游戏中有这实实在在的程序在监视着你。但《辐射》恰好又拥有一个特殊的世界观:一切都发生在已被核战毁灭过的废土上,在游戏的世界里,一切价值都得到重估。换句话说,游戏的Karma值代表的只是旧世界朴素的价值观:杀害无辜、掠夺他人财务都是不道德的。在一切价值被核弹颠覆之后,新道德的形成需要整个游戏的经济基础决定,换句话说,你有足够的权利来做你想做的事情,只要你有能力。所以你看我就特别喜欢在与NPC交易完成后,一枪轰爆他的脑袋,拿走尸体上所有有价值的财物。而且像我这样做的玩家也不在少数,在这个游戏里,崇高的道德品质更接近于滑稽,而邪恶的原则则被玩家当准则效仿,你可以随意抹杀掉那些模范的标准,但基本的道德框架仍然制约着你的行为——迫使你充分考虑行为可能造成的后果及评估自己的能力是否足以承担。
游戏中有关道德最有趣的讨论在于十便士塔,在这座大楼里,住着食尸鬼和人类,如你所知,他们势同水火。如果你按照旧社会的道德标准来做,最好的选择也就是让他们和平共处,然后你的Karma值会增加,你会成为一个good man。但等再次回到这里的时候你就会发现,这里的人类被杀光了。当然,也许你会一开始选择杀掉食尸鬼,那样你的Karma值也会降低,因为这里是被核弹炸过的废土,也是道德的废土,食尸鬼也是人类。那么哪种选择才是真正合乎道德的,这取决于你从何种立场对此进行判断。你甚至可以把整个游戏看成游戏制作者的道德试验场,每个玩家都是做出自己选择的小白鼠。换句话说,这更现实,更复杂,更坚硬,也更酷。在现实社会里,你当然可以去做一些违反道德的事情,只要你愿意承受接下来的后果。同样,在现实社会里,你也有可能做了件合乎道德的事却让他人蒙受损失,这也是完全可能的。
而在游戏《博德之门》中,道德的影响力则被夸大了无数倍,它坚硬的如同法律,它不再与你探讨或试验,比如你干了坏事,道德值变低,那你买东西就要比其他人付出更多金钱,到你成为一个“声名狼藉”的混蛋时,NPC则直接不卖东西给你了。虽然我个人不是很喜欢这款游戏,但我相信众多博德之门的粉丝们肯定喜欢这个设定。
相对于现实社会,游戏中的道德更像法律,它们甚至比法律更加直接和强大。因为游戏中道德的形成全在于造物主——游戏设计者的一己想法,现实社会的道德则要整个社会来形成。毫无例外的是,好的游戏都有着比较健全的道德体系,它们可能会颠覆你的认知,但你不能否定它的健全,这点倒是跟我们的社会相通。在现实生活中,我经常被朋友指责道德淡漠,而事实上早有人替我写好了狡辩词,我的好朋友梵高就曾说,道德不过是普通人发明出来约束天才的工具。
㈧ 求道德素养主题班会上玩的小游戏,像什么击鼓传花,抢凳子什么的就不用说了,求新意
蛋0鸟0人0神…开始所有小友都是蛋(动作自编)…剪刀石头布胜变鸟…败仍蛋…后蛋蛋对决,鸟鸟对…类推到神神对决,败者退化为人,,,教育意义啊,就是就是给个最佳答案就告诉你
㈨ 有关道德文明主题班会上的小游戏
有呀!就是不知道我说得合理不合理!您可以找几个同学来当有道德的人!找几个人来当没到道德的人,演一个小故事,让同学们知道道德!呵呵 我只是一个初中生!不知道合理不合理