什么是游戏生成
‘壹’ 游戏的由来是什么
早先是由约翰·冯·诺伊曼发明了指令语言,后阿兰·麦席森·图灵制作了“图灵机”后来在1946年莫尔电机学院发明了电子计算机ENIAC,这些促成了游戏的诞生。
游戏诞生——
美籍匈牙利人约翰·冯·诺伊曼在1944~1945年发明了将一组数学过程转变为计算机指令语言的方法,被称为“计算机之父”。英国人阿兰·麦席森·图灵在1930年提出“图灵机”的思想模型,可制作一种简单且运算能力极强的设备。
图灵并在1950年发表《机器能思考吗?》的论文,提出了机器思考的概念。1946年美国宾夕法尼亚大学的莫尔电机学院发明了世界上第一台通用意图电子计算机ENIAC。这些成就促进了游戏的诞生。1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特发明了全世界第一个鼠标。
1969年美国国防高等研究计划署开发的ARPAnet及受其影响出现的因特网、1973年法国工程师François Gernelle和André Truong Trong Thi发明了最早的个人计算机Micral等技术,都影响电子游戏的发展。
电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管计算机,当时计算机也只是刚面世不足十年。之后出现的是发布于1958年的网球游戏《双人网球》,虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台。1962的《太空战争》亦被视为最早的电子游戏,也就在这里,游戏因此诞生。
(1)什么是游戏生成扩展阅读:
1961年~1962年,《超级大战》诞生,可算是现今所有纵向飞行游戏的始祖。1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机,但市场尚未获回响。1975年,Atari公司推出家用机,在平民家庭推广,引起流行,令更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现变种游戏。
1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为介质可更换游戏的家用游戏机。1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。
20世纪70年代,文字式游戏出现,也是Atari的黄金期。1976年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏《太空侵略者》。
1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《创世纪》,任天堂亦推出《大金刚》;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业,美国EA电子艺界亦在这时组成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款家用机。
20世纪80年代末期是电子游戏的转捩点。计算机由于得到显卡的强大支持,开始渐渐崛起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间。
踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点。
‘贰’ 举例说明游戏是如何生成课程
生成式学习和开放式课堂有一个核心是所有内容和理念都无法脱离和回避的,那就是课程标准。它就像金庸小说中的《九阴真经》一样,是所有武功的起源与指导。基于此,备课团队精心研究后,将纬线与纬度授课过程确定为动手贴(运用教具)——动脑想(说出规律);
动手指(落实新知)——动手做(基于对地球仪的认识,立体建模)——动手画(平面建模)——动手找(知识运用),而在《经线与经度》的教学过程中,充分利用学习方法的迁移,放手把课堂还给学生。
(2)什么是游戏生成扩展阅读
应当明确幼儿园基本教学模式,使游戏模式。那游戏课程化就是让幼儿充分的游戏。教师仔细观察,捕捉幼儿的游戏生长点,给幼儿提供支架,促进幼儿深度学习,适用,共同建构适宜性的课程,路在何方;
路就在脚下,勇敢的迈出自己的步伐,永平教授也提出幼儿园课程必须是做出来的,而不是写出来的,因此,课程方案的形成过程主要是实践,记录反思并不断完善的过程,不只是一个书写的过程,更不是请人捉刀的过程。。
‘叁’ 游戏的课程生成功能
游戏的课程生成功能是游戏整合幼儿园课程中五大领域的前提和条件,游戏自然生成的课程有可能涉及一个领域,或者若干个,甚至所有领域中的一部分内容。
‘肆’ 有意义的游戏活动是怎样生成的
有意义的游戏活动首先要征求大家的意见,以此解读他们的行为,判断他们的兴趣、 需要,这样生成的游戏活动才更有意义。
‘伍’ 什么叫游戏序列号生成器,有何用
很多游戏需要序列号的验证,不然的话就没办法玩,当然这是针对盗版游戏的啦,有了生成器,你可以不必花钱去买正版的序列号就可以使用啦,只要用生成器生成一个序列号输进去就OK了
‘陆’ 举例说明游戏是如何生成课程
是学生积极参与地理模型的构建。在所有这些探究中,学生的角色从被动接受事实和内容的消费者,转变为学习经验、问题和解决方案的积极贡献者。正是在这种转变中,理解被构建,学生学到了丰富的内容。
是教师作为指导者和引领者。正如学生的角色在课堂中发生了变化一样,教师的角色也是如此。教师们不断地反思、改变,以营造一种学习氛围。
学生们非常清楚周围发生的事情,从细微的线索中获取有用的信息,制定下一步行动计划。比如,如何科学地标定同一高度的地理坐标,这时就需要教师适时讲解。是所有学生都参与思考操作的过程。
在这个资源再生成的过程中,所有学生都在集体中参与了合作,只有程度的不同和分工的不同。他们都在思考、解决问题的过程中获得了新知和能力。这是教室内教学所不具备的一种效果。
‘柒’ 游戏是如何产生的
20世纪60年代,3个电脑工作者闲着无聊制作出《太空大战》一款黑白游戏 第一款游戏诞生
70年代之后文字游戏开始盛行 代表作 《 猎杀乌姆帕斯》 《巨穴》
80年代美国游戏开始衰落 日本则以任天堂 世嘉为首的公司开始制作游戏,红白机(NES)打入美国市场后,北美游戏市场开始复苏,PC版游戏在盗版泛滥下市场萎缩
90年代后 世嘉开始衰落,索尼则逐渐崛起 最终奠定PS王朝
21世纪后 随着微软的进入,游戏界形成微软 索尼 任天堂 三足鼎立之态
‘捌’ 游戏生成课程,即游戏先导式
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‘玖’ 论述游戏的本质特征
1. 游戏是一门运用了心理学的综合性科目
2. 游戏通过五官来刺激玩家的大脑,以达到愉悦感情的目的
3. 游戏可以用于盈利,这是近代游戏的特点,特别是网络游戏
4. 游戏可以用于竞技,这是近代游戏的特点,特别是竞技型的网络游戏
5. 游戏可以麻木感情,令人暂时逃离现实,事后因为要回到现实,而感觉更加的失落
6. 游戏玩家会产生攀比的心理
7. 游戏玩家会产生争强好胜的心理
8. 游戏玩家会有不同的、独特的个人追求,比如:ta 玩家、限定打法玩家、全球排名玩家游戏究竟是一种什么性质的活动?这是认识游戏必须解决的基本性、前提性问题。事实上,这一问题早已引起了众多哲学家、心理学家、教育家等的极大兴趣与思考,不同的游戏理论也都试图做出自己的经典阐释。但由于游戏本身的复杂性,人们理解角度及背景的多样性,迄今为止,仍没有一个为大多数人能普遍接受的游戏的解释。
不过,尽管给游戏下一种可行的、公允的定义是困难的,甚至是不可能的。但是,用一些相互联系的意向因素来说明游戏的特性,再进一步概括、提升,从而揭示游戏的本质,似乎是可行的。概括起来,游戏具有以下几个基本特征。
1.自发性
从游戏的动机分析,儿童参加游戏活动是出自内在的动机,是完全主动自愿的。也就是说,游戏是由内部动机所控制的行为,游戏既不为饮食内驱力所控制,也不为顺从社会要求的外在动机所控制。这几乎毫无异议地被公认为是游戏的最内在本质的体现,是游戏区别于工作等其他活动的首要标志,否则就不能称其谓游戏了。荷兰学者胡伊青加曾深刻地指出:“一切游戏都是一种自愿的活动,遵照命令的游戏已不再是游戏,它至多是游戏的强制性摹仿”。[1]
2.自主性
从游戏的过程分析,儿童在游戏中可以根据自己的意愿,确定游戏内容,布置游戏场景,选择游戏伙伴、游戏材料,决定对待和使用活动材料的方式方法,也可以根据自己的想法或通过与伙伴的协商,改变原有游戏的操作程序,制订新的游戏规则,根据自己的兴趣和愿望控制游戏进程。也就是说,怎么玩,和谁玩,玩什么,都是由儿童自行决定的,儿童是游戏的真正主人。因此可以说,游戏是儿童自由、自主的活动。
3.虚幻性
从游戏的内容分析,儿童的游戏是虚构性的,是充满想象的。在游戏中,一切都是“好像是”、“假装是”,儿童可以超越时空的限制,以诗一般的逻辑构画自己的活动空间。在他们的世界里,一切都是可能的,一切都是允许的,似乎没有为什么这样的问题。“从游戏情景的虚设、游戏角色的确定到游戏玩具的假想,再到日常活动和生活中对自己和周围事物的认定,儿童的幻想随时都可以发生。[2]
4.体验性
从游戏的氛围分析,作为自发、自主的活动主体,儿童在游戏过程中会产生一定的主观感受或心理体验,即游戏性体验。游戏性体验是游戏不可或缺的心理成分和构成要素,也是判定一种活动是否是游戏的重要标志之一。西克森特米赫利普用英文单词"flow"(流畅、涌出等)一词来形容游戏中的情感体验,在游戏中,“在那一刻,自我、现实……一切的一切似乎都远远地遁去了,全副身心都被当前活动占据了……灵感迸发,思如泉涌”。[3]这样,游戏的过程也就成了游戏者兴趣感、自主性、成就感等生成的过程,是游戏者在游戏中实实在在的“收获”,这也正是游戏的魅力所在。
5.非功利性
从游戏的目的分析,游戏者关注的是游戏的过程而非游戏的最终结果或目的。在游戏中,不创造任何有实效的社会财富,不承负任何社会义务,活动的目的不追求功效,只是为了摆脱束缚、追求自由,获得个体性情的愉悦和满足,游戏的目的与意义就存在于游戏中真实、丰富的情感体验与感悟。正如米舌莱所言:“游戏显然是一种无偿的活动,除了它本身带来的娱乐外,没有其他目的”[4]
需要指出的是,上述游戏的几个基本特征,是从整体上就游戏的一般情况而言的,每一个具体的游戏并非一定都具备以上所有特征,在每一个游戏中也会表现出不同的程度或倾向。根据上述游戏的基本特征及其分析,不难看出,游戏实质上是游戏者能动地创造、驾驭活动对象,并在此过程中获得自主性、能动性、创造性体验的活动。进一步讲,游戏就是一种主体性活动。因为,主体性活动是活动主体能动地驾驭活动对象的活动,是人的主体性——自主性