为什么所有的游戏越来越复杂
1. 为什么我感觉这游戏越来越复杂
你《潕忧传祺》
1、2.5D的怀旧风网络游戏
2、游戏中需要什么都可以去副本自己打
3、任务少而且容易完成的
4、只有行会,没帮派和家族
5、人物虽然不萌,但很精美,打斗技能都很帅
2. 为什么网络游戏做的越来越差
一是现在竞争越来越激烈,厂商为了效率,没法花大量时间经历投入到一个游戏的设计上,而且现在游戏太多太繁杂,玩家也与以前不同,以前的游戏少,玩家能够也只能在一个游戏上花大量时间来玩来研究,而现在玩家已经越来越快餐化了,所以游戏只能迎合多数玩家的口味也越做越快餐。
二是现在游戏产业也发展这么长时间了,各种各样的游戏创意也都被使用过了,比如就拿10年前,一个射击游戏如果能做到很不错的物理效果,破坏效果,那肯定是非常受追捧的。而现在,一个射击类游戏如果物理特效这点都做不好就根本都上不了台面了....所以现在要想出来设计出来一个新颖的游戏创意也很难很难了
3. 为什么我刚开始玩新游戏,会觉得特别复杂呢
因为新接触的游戏有些不一样,所以觉得很复杂,很难。正常的。看的开,一点就好了。
4. 为什么很多玩家现在觉得游戏越来越没意思了
现在的游戏,无论是单机游戏或是网络游戏,其本身的画面细腻程度、对战激烈程度、剧本丰富程度,都有了很大的提高,但是很多的玩家会有一种感觉:游戏越来越没劲!归其原因:1、玩家们已经过了什么都不懂的时期。2、见识了游戏的各种内容以及运营方式
在这里分析的是很多的玩家会有一种感觉:游戏越来越没劲!归其原因:1、玩家们已经过了什么都不懂的时期。2、见识了游戏的各种内容以及运营方式。这也是主要的原因了
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5. 为什么现在的游戏弱智这么多
因为会玩游戏的越来越多了,而且游戏越来越复杂了,要求玩家的智商也越来越高了,所以就成这样了 不能怪队友像猪,只能说游戏出的“复杂程度”让太多智商不那么高的人纠结了。
6. LOL为什么越来越复杂了
一来是让玩家感到更好的游戏体验,让更多人知道它,玩LOL。二来是时代在改变,游戏也需要注入新鲜血液,所以LOL越来越复杂了。
7. LOL感觉这游戏版本越来越复杂了 有没有老玩家也这么觉得
是的,作为一个从S2玩到现在的玩家这么觉得,但是还是慢慢试试,试着试着就习惯了。
但是如果改动不大有一部分玩家会觉得更新好慢啊,玩着没意思了,就会出现“lol感觉这游戏版本还是那么简单”这样的问题。
所以对于游戏来说,要面向众多玩家,众口难调,多一些变化总比默默等死要好。至少目前来看,lol的机制比以前更好了,玩法也更多了。多试着玩不同的英雄,试着玩不同的套路,过了一个赛季到下个赛季你会发现,还是上个赛季好,哈哈哈哈哈
8. 为什么有的休闲游戏越来越“重度”了
休闲 游戏 的本质是双向性的,玩家从中得到放松和快乐, 游戏 厂商获得自身相应的利益。
如今互联网信息发达,各种新 游戏 铺天盖地的涌现出来, 游戏 厂商只有更新更多的优质内容,创新玩法,才能留住玩家,也能过更好的宣传口碑并得到良好的盈利。而这就导致了现在 游戏 为了有玩家粘性, 游戏 越来越重度,也就是现在流行的“肝”。
游戏 的目的就是提升用户粘度,最终目的仍然是收益。
用户在线时长,也是粘度,转化率即收益,手机性能和屏比的神助攻,最后就是市场品类竞争,休闲 游戏 还是休闲 游戏 ,市场竞争太大 游戏 更新频率就会高,增加用户新鲜感, 游戏 难度会变的可想而知。
因为休闲的 游戏 都是简单机制下的单一变现模式,核心竞争堡垒低了,快速膨胀的市场已经看不见收益增长。这让休闲 游戏 的淘金热潮渐渐冷静,所以混合休闲出现了,就像之前的梦幻花园一样,消除,建筑,闯关,收集为一体。
2013年底我刚入手游行业,当时主流是休闲 游戏 ,跑酷和三消产品很多,剩下的就是卡牌 游戏 。那会行业里依稀有“重度 游戏 ”的说法,但基本是天方夜谭,因为无论是硬件性能、网络带宽还是用户习惯,都无法支撑起重度 游戏 市场,市场的主流论调是“手游只适合用碎片时间来休闲”,地铁上见到的也主要以休闲 游戏 为主。一直到2014年下半年,才有一些尝试性的重度手游作品获得了成功。
到了今年,你要说“手机不适合玩重度 游戏 ”,没几个人会相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有种把手游做得像端游一样的趋势,特别是大厂的产品。排行榜看多了,有种休闲 游戏 已经逐渐没人玩的感觉,加上休闲 游戏 属于手游刚兴起的产物,历经了数年行业发展,给人落伍的印象,也属于正常感觉。
但实际上,休闲 游戏 依然有着非常可观的用户量,特别是头部产品,至今地位稳固。三消 游戏 在国内有几个长青的产品,乐元素的《开心消消乐》、腾讯的《天天爱消除》、柠檬微趣的《宾果消消消》,运营时间都已超过3年,活跃用户数不看不知道,一看吓一跳。就拿极光大数据今天刚刚发布的报告来说,光是消除 游戏 这一个品类,玩家规模就有1.7亿。也就是说,每8个人,就有一人玩消除 游戏 ,这还是近几个月消除 游戏 的行业渗透率逐渐下滑的结果,
今年年初,App Annie发布了2017年的全球应用活跃榜。其中《开心消消乐》和《糖果粉碎传奇》这两款三消老 游戏 ,分别在全球月活跃用户排行榜上位列第二名和第四名,仅次于《王者荣耀》和《部落冲突》。
休闲 游戏 既然还有这么多大的用户活跃量,为什么似乎主流玩家的视野里,休闲 游戏 反而很少见呢?这里主要有两个原因。
一方面,休闲玩家群体游离于“主流玩家“视线之外。以消除 游戏 为例,最新的极光大数据显示,女性用户的占比超过68.5%,而目前市场主流 游戏 风向还是以男性为主,导致女性玩家的活跃未必能被注意到。此外,在年龄分布上,休闲移动 游戏 用户也更加分散,低龄和大龄用户所占的比例更大,用户在年龄层次上也和重度手游有所差异。
另一方面,我们之所以很少看到休闲 游戏 的露出,也跟渠道的资源分配有关。打开国内的安卓传统应用渠道,我们很少能在首页看到休闲 游戏 的推荐,榜单前面也很少能看到这类 游戏 。这其中有一个原因是,传统的应用分发渠道以分成和联运为主业,更在意流量的回报,比较看重营收,所以更乐于推荐ARPU值高的 游戏 。而ARPU值并非休闲 游戏 的强项,绝大部分的休闲 游戏 用户并未付费,即便付费, 也主要集中在0~30元之间。相比之下,重度 游戏 的ARPU要高得多,同样的流量,显然推给重度 游戏 回报更大。
但这个现象也不是绝对的,渠道也分很多种。像App Store这样的应用分发渠道,绝对的营收并不是唯一的追求,其作用更像是维持一个应用生态,所以苹果的推荐便不是以 游戏 的营收能力来驱动的,而是更考虑口碑、活跃度、产品素质等因素。同样,国内手机厂商自家的应用平台,也会考虑更多层面的东西。
我们就拿国内市场占有率最高的华为来说,华为的应用分发渠道叫“华为应用市场”,然后还有个“ 游戏 中心”,不仅是应用市场的重要入口,还有自己独立的APP。在 游戏 中心首页,我们可以看到编辑推荐里,赫然就有《开心消消乐》,而《喵星大作战》这样休闲气息浓厚的 游戏 ,也被放到了首页的Feature幻灯片里。当然像MMO、MOBA以及动作类手游在首页中的比重依然是最大的,只是比起来其它渠道清一色重度 游戏 的首页来看,华为 游戏 中心首页的休闲 游戏 比例已经算大了。
如果用户点击“分类“的标签,更会看到”休闲益智“类 游戏 ,处于全部分类的最顶端,可以看到平台对这个品类的推荐力度。
为什么休闲 游戏 会排在第一位?说白了,休闲 游戏 ,它用户确实多啊。作为华为自家预装的渠道, 游戏 中心属于手机生态系统的一环,关注的应该是更广泛的用户需求,肯定不能光看营收数据。不仅如此,华为还将于年内开放DigiX实验室(Huawei DigiX Lab),专门面向国内 游戏 开发者,提供 游戏 应用体验提升、 游戏 兼容性测试等服务,因此无论是对普通用户还是对从业者,华为应用市场都不是一个单纯的渠道。
从今年7月的一次统计数据来看,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿,其中 游戏 月活用户已突破4000万,月均下载量达2亿次。第三方数据平台MobData统计的今年一季度数据显示:使用华为手机的手游玩家,在国内属于最大比例,达到了17.1%。所以从某种程度上,华为应用市场之所以推荐休闲 游戏 ,并不是休闲 游戏 更来钱,而是因为这样反而更能表现出中国手游用户的真实需求,而手机内置的应用平台,显然是以满足用户需求为首要考虑的。于是,无论是排行榜还是推荐位,都很容易看到三消、跑酷这样这类休闲 游戏 的身影。
另外我们注意到,华为在凝聚玩家人气方面,也做了不少工作。前段时间,华为和乐元素一起在杭州组织了为期两天的《开心消消乐》华为粉丝见面会。整个活动办得有声有色,一共有30位玩家到场,不但有从哈尔滨远赴而来、满星通关的“重度三消“玩家,玩了 4年消消乐的退休夫妻,还有全场年龄最小的8岁玩家, 游戏 主创也到现场和玩家一起交流。
不得不说,看惯了行业主流的 游戏 活动,看到这种“非主流“玩家的聚会,还是挺感慨的。主办方并没有因为来的都是休闲玩家而减少专业性,场地布置相当别致,尽可能地体现出了玩家们熟悉的 游戏 元素。玩家们入住的,是场地提供方亚朵酒店专门布置的《开心消消乐》主题套房,可以说是相当温馨了。
怎么样,是不是休闲 游戏 在当下的活跃度和你想的不太一样? 游戏 有简单和复杂之分,但每个人的乐趣都是货真价实的。你的家人和长辈从那些看起来很简单的休闲 游戏 获得的乐趣,可能并不比你从3A大作里获得的少,只要注意保护视力就行。
由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在经历了2018年、2019年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。
从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来,直到2019年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿一个季度的数据来呈现观点难免以偏概全,然而,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据。
在年同比增长率曲线上,2018年整年的同比增率几乎都在100%以上,Q3达到峰值,增率高达169%。这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结果。在2019年,虽然环比上Q2比Q1如同2018年那样依然有强劲的提升,但是年同比增长率却一直处在下滑的趋势上。
某位大佬曾经说过“不氪金你怎么变强?”
1.公司的本质就是为了赚钱, 而 游戏 公司归根结底也是通过 游戏 赚钱,即使有一些为爱发电的社团,如果没有盈利来源也很难长久。
2. 游戏 的盈利模式问题, 目前国内的 游戏 公司大多都是以手游为主,盈利模式则是免费玩,然后通过氪金卖数值道具或者广告费盈利。前者通常就是玩家所说的“重度”,而后者主要是通过高流量来换取广告费,也就是玩家们通常说的“轻度”。
但随着 游戏 公司的发展, 轻度的盈利越来越难以满足他们的胃口,因此在休闲 游戏 中想法设法增加内购氪金,也就是必然趋势 ,而为了留住玩家, 游戏 中肯定也会增加许多免费福利活动,免费和小氪玩家为了福利多半会留下来,但也慢慢变成 游戏 的打工仔,每天为了 游戏 中的福利按时上线搬砖,为 游戏 的流量数据添砖加瓦做贡献。
这——就是目前国内 游戏 公司的常态,也是不断发展的主流趋势,很现实,很冷酷,却也很难改变。
毕竟——这是一个一切向“钱”看的时代,一个 娱乐 至死的时代。
因为上面掌握着80%财富的20%的富人怕我们拿着那低微的工资的80%穷人没什么 娱乐 活动而造反,所以就有越来越多的洗脑剧以及 游戏 出现了 来给我们这些穷人 娱乐 消磨时间,所以我们就上班- 游戏 -睡觉,陷入无限死循环。没有了思想没了梦想 , 永远成不了那20%的人。
因为休闲 游戏 占用时间短,人们可以利用时间碎片进行 游戏 ,且在 游戏 的过程中可以做别的事情
因为里面的一些玩法把你捆绑住了呀
9. 为什么现在的游戏越来越不好玩了
首先每年都会有很多优秀的游戏作品问世
你之所以觉得游戏不好玩了,我猜测有以下几点原因
第一,有很多好玩优秀的游戏你不知道
第二,你没有足够充裕的时间,所以你不再能想以前那样,不分昼夜的畅玩那些游戏,所以以前你会用心玩很多游戏,现在则没有时间也没有耐心去玩那么久那些优秀的游戏,致使你觉得现在的游戏都不是很好玩。
第三,缺乏交流,玩游戏不管是单机游戏还是网络游戏,交流都会让你发现游戏外的另一片天地,久而久之你就会因为各种令你产生好感的因素而喜欢上一款游戏。(游戏之外可以尝试和别人讨论或者看看别人的另类玩法)这样会让你发现一个不一样的游戏。