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游戏的分类应当服从于什么的需要

发布时间: 2023-01-12 13:25:51

Ⅰ 游戏的分类都有什么呢

游戏类型(GameGenres),通常用于分类电子游戏,是一种分辨游戏之间区别的方法。世界上并没有统一的分类方法。游戏类型主要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他,他们各有几十种分支,形成了庞大的“游戏类型树”。2009年以后出现了一种新的游戏类型,名为沙盒游戏,通常含动作、冒险、求生、角色扮演,这4类元素。按游戏方式分类游戏,也称为按游戏玩法来分类的方式。这种分类法,是根据游戏为了满足某一目的而使用的不同表现方法来区分的。游戏方式分类法具有清晰、客观的特点,是当今游戏最主要、最普遍的分类途径。游戏方式分类法也在近几年游戏的发展中逐渐改变。最早,受到电子设备运算能力的制约,电子游戏非常简单,所以分类也少。随着游戏机和个人电脑运算能力的进步,电子游戏画面的增强,大量新兴的3D游戏出现。开始了以射击游戏为主的游戏类型分离,很多小类游戏都从大类分离并独立。

但随着近几年,游戏内容更加丰富,不同种类的游戏之间玩法和内容都有重叠和交叉。单类游戏已经逐渐消失,取而代之的含有多种特点的大型游戏,于是各种游戏的类别又有合并的趋势。在本篇中,为了更清晰的展现各个类型的关系,也对一级目录的分类进行了缩编。注意:如今已经没有非常单纯的单一类型游戏,大多数游戏都有两三种游戏类型。按游戏内容是按照游戏内部元素来分类的方法。这种分类方法十分直观,所以可以迅速的框定游戏范围。但由于游戏内容的区分很多,导致这种类别的分类选项数量十分庞大,仅以辅助的分类形式出现。主要分类举例:美少女游戏、战争游戏、恐怖游戏、悬疑游戏。

Ⅱ 游戏的分类

电子游戏发展至今,出现了许许多多的游戏类型,试分析总结如下:
1. ACT 动作游戏
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。
2. AVG 冒险游戏
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS 第一人称视点射击游戏
FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。(ps:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)
4. FTG 格斗游戏
FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国……)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了《街霸》系列的发展。《KOF》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被CAPCOM开发《街霸》作品时加以借鉴。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列
5. MUG 音乐游戏
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ 益智类游戏
PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。
7. RAC 赛车游戏
RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的着名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。
8. RPG 角色扮演游戏
RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的《仙剑奇侠传》系列,大宇资讯的《轩辕剑》系列,智冠的《金庸群侠传》,宇峻的《新绝代双骄》系列,ENIX公司的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》系列(被誉为日本的国民RPG),SQUEAR公司的《最终幻想 FINAL FANTASY》系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的A·RPG游戏,代表作品有NAMCO的《XX传说》系列,KONAMI公司的《恶魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《恶魔城》系列的作品多为ACT游戏类型,只有其中的《月下夜想曲》,《晓月圆舞曲》,《月轮》是A·RPG类型),BLIZZARD公司的《暗黑破坏神 DIABLO》系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的S·RPG游戏,如美塞亚的《梦幻模拟战 LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。
9. RTS 即时战略游戏
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有目标的《傲世三国》,BLIZZARD《星际争霸 STAR CRAFT》,《魔兽争霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《红XXX(国家禁售游戏) RED ALERT》系列。
10. SLG 模拟/战棋式战略游戏
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《王牌空战 ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;经营模拟类的有SIM的《模拟城市SIM CITY》系列,《模拟人生 THE SIMS》系列,微软的《动物圆大亨》系列;战棋类的有宇峻的《超时空英雄传说》系列,INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列。
11. SPG 体育运动游戏
SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况足球 WINNING ELEVEN》系列,EA的体育游戏系列,SEGA的《ESPN体育》系列,《汤尼霍克滑板》系列。
12. STG 射击游戏
现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列,《雷霆战机》系列。
13. TAB 桌面游戏
一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虚拟人生》系列。
14. ETC 其他类型游戏
无法归入上述几中类型的游戏,玩家互动内容较少的游戏类型,或作品类型不明了的游戏类型。如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。

Ⅲ 幼儿游戏的分类

幼儿游戏就是适合于幼儿玩耍的游戏,以开发幼儿的智力和动作的协调性等为主要的目的,幼儿游戏是幼儿教育中起着很重要的作用,可以根据不同方式分类。

依参与度进行分类:主动游戏:即是个体必须参与该项活动,其乐趣从亲身参与活动中获得。

被动游戏:也可称为娱乐,个体并不须要亲自参与活动,其乐趣得自于观看他人活动,个体不必耗费很多的精力,个体从中所得到的乐趣,并不亚于主动游戏。例如,看电视、看漫画、听音乐、看电影、阅读书籍等被动游戏。

平行游戏:和其他小朋友在同一场所玩着同样的玩具,不过这时其他的小朋友只是游戏的诱因,儿童之间既不会发生从属关系,也不会有互助合作的行为,只是在一起各自玩各自的游戏,因此也可以说是集体的单独游戏。

联合游戏:四至五岁幼儿的游戏,会出现简单的互动行为,像是相互指挥、I模彷、命令或交换玩具等。

合作游戏:儿童游戏进入本阶段,则是属于高认知能力的游戏发展,游戏是有目的的,有一定的主题、具有领导者与被领导者、角色安排、游戏器材及游戏规则等。

Ⅳ 划分区角游戏的标准与依据

一、区角活动的性质定位

从区角活动的性质这一维度,我们把它分为三类:

一是学习性的区角活动。这类区角活动主要指向幼儿对周围环境、客观现象的认识和理解,积累生活经验与认知经验。如,生活、健康等内容与技能的学习(生活区);数概念、科学常识等内容与方法的学习(探索区);语言、美术、音乐等内容与方法的学习(表现区)等。

二是游戏性的区角活动。这类区角活动主要指向良好情感经验、社会经验的积累。如,结构区、表演区、角色区等。

三是学习与游戏融合性的区角活动。这类区角活动往往兼有学习与游戏双重功能。如,有的班级既有语言区、数学区,又有结构区。角色区等,满足孩子(尤其是托班、小班孩子)学习与娱乐的不同需求。

目前,我们“市中心教研组”把研究的重点放在学习性区角活动的探索上。试图把学习性区角活动这一涵盖面广、功能独特的教育形式进行全面的梳理,以期在幼儿园教育活动中发挥其更充分的教育功能。

学习性区角活动,是教师根据教育目标和幼儿发展水平,有目的地创设活动环境,投放活动材料,让幼儿按照自己的意愿和能力,以操作摆弄为主的方式进行个别化的自主学习活动。

它是以学习为主的。可以是单一内容的学习,如数学区、语言区等,也可以是综合内容的学习,如生活区。棋类区。在学习和探索中,认识周围的生活环境和客观事物。

它是以操作摆弄类学习为主的。幼儿在与各类材料的互相作用中,去观察、去体验。去探索。去发现,积累各种经验。

它是以个别化学习为主的。幼儿完全按照自己的需要、兴趣、意愿去选择活动区,并自己决定操作的时间、速度和次数。

它是以教师预设与幼儿自发生成相结合为主的学习活动。学习性区角活动的环境和材料,是教师根据年龄目标和阶段目标,根据幼儿当前的发展需要而创设、提供的。这类区角活动,有时是以独立形态出现的,有时则是集体教学活动的准备或延伸。然而,在整个活动过程中,幼儿的学习是自主的、自动的,是独立的、个性化的。因而,它也是一种更多地体现为过程性模式的学习活动。

概言之,学习性区角活动,具有以下三个特点:

第一,目标是清晰的,有序的,但非即时的。学习性区角活动的目标,往往是教师根据学期目标或阶段目标制订的。相对于集体教学活动而言,目标要更宽泛些、长远些。同时,这类活动的目标,也绝非在一次活动中所要追求实现的,而是应该有一个较长的达成过程。另外,根据幼儿操作、探索的水平,教师需要及时地、不断地调整活动目标,以使各种活动材料的投放,能更好地定位在幼儿的“最近发展区”上。

第二,空间与时间是半开放的。在空间上,它是让孩子在一定区域和范围内进行自由选择。在时间上,它允许每个孩子按自己的认知速度进行学习。同样的操作内容,有的孩子一次、两次就能完成,有的则需要一周、一月方才成功,它都应该予以认可。但最终是要达到学期目标或阶段目标的。

第三,活动过程是自主的。学习性区角活动这种个别化学习的方式,更有利于发挥幼儿学习的主动性,使尊重幼儿个体差异性这一现代儿童观得以真正体现。近年来,在加德纳“多元智能”理论的影响下,人们对个体差异的理解发生了深刻的变化,由过去认为的认知能力强弱差异、个性差异转变为认知结构、发展速度及心理特质的差异。这就使我们意识到,要真正尊重幼儿的个体差异,发挥幼儿学习的主动性,就必须使学习内容、学习方法、学习进度等适合每一个幼儿身心发展特点与水平。而学习性区角活动,正是体现了这种新的学习观、个别差异观。幼儿在区角活动过程中完全是自主的。他们自主地选择活动内容、活动方式和活动伙伴,按自己的速度进行自主学习,改变了集体教学时,全班幼儿在同一时间,以同样的方式与速度,学习同样内容的模式,给学习活动赋予了鲜活的生命力。

二、学习性区角活动的功能价值

(一)学习性区角活动,体现了新的教育目标价值观

在学习性区角活动中,每个孩子能在自由、宽松的心理环境下,完全按自己的意愿和需求进行活动。他们的个性、兴趣得到满足,学习的原动力、潜力得到激发。这样的学习,就有可能获得终生学习和发展的动力机制。其次,新的教育目标价值观要求我们在学习中,更关注学习的方法,关注探索和解决问题能力的培养。会学,也许比学会更有意义。学习性区角活动,就是在教师创设的环境下,让幼儿自己进行探索性学习。如,看着“图示”学习系鞋带——探索看图解的方法;看着“说明书’学习冲配果汁——学会看“说明书”的本领。这样的学习对幼儿的成长是有意义的。另外,新的教育目标价值观,还要求我们在学习中更注重幼儿自信心、独立性、责任感、坚持性等情感态度的培养。而这一切,在区角活动中都能得到积极的体现。

(二)学习性区角活动,体现了新的教学价值观

长期来,在以知识传授为中心的教学观指导下,学习被看作是接受完全由教师预先构建好的知识体系的过程。学习者不同的认知结构以及不同的经验基础都被忽视了。因此,幼儿的学习活动与集体教学活动划上了等号。集体教学成为幼儿学习的主要方式,甚至是唯一方式。诚然,集体教学活动,有它存在的价值。它是一种明确便捷、系统有序、经济有效地作用于幼儿的教学方式。然而,它的致命弱点也是显而易见的,那就是全班幼儿在同一时间学习同样的内容,并以相同的速度与方式进行。这样的学习,教师是无法顾及幼儿发展的个别差异的,也无法真正满足每个幼儿的学习需求。应运而生的学习性区角活动,就以它个别化学习的鲜明特点弥补了集体教学的先天缺陷,使幼儿在学习活动中,主动性得到了发挥,个人的经验、特点得以体现,也使儿童发展为本的教育理念得到具体落实。另外,新的教学价值观还要求我们变接受性学习为发现性学习。学习性区角活动,是一种更适合于幼儿发现性学习的方式。因为幼儿主要是通过感知、动作、表象来认识世界的,他们往往是在与具体材料的互相作用中,获取直接经验。在区角活动中,幼儿借助于操作摆弄,与客体交往,进行发现性学习。这样的学习,比单向的接受性学习更有意义。

(三)学习性区角活动,体现了新的教师价值观

学习性区角活动通常是个别进行的。这种活动形式,在客观上增加了教师与幼儿直接接触的机会,使幼儿能更多地感受到教师的关注,增进双方感情交流,提升师幼互动的有效性。另外,在以往的教学活动中,教师一直是一个我教你学的“教育者”形象,教学的出发点是教材、大纲,而非幼儿。而现在,空间距离的接近,使教师能走近孩子,有可能了解每个孩子的“最近发展区”。这时,教学活动追求的主要目标是支持、帮助幼儿学会学习。教学的出发点不再是教材而是幼儿——幼儿的兴趣与需要、幼儿的原有经验和水平。应该说,这是一种新的教师价值观的体现。

三、学习性区角活动的指导方法

(一)活动前的准备:创设环境、提供材料

首先,内容选择应服从于目标。目标是创设学习性区角环境,投放材料的依据,也是观察、指导、评价幼儿活动的依据。区角活动的目标相对于集体教学活动而言,通常是大目标、阶段性目标。有时,一个目标可以通过不同区角来实施。如,小班上学期要提高幼儿手眼协调能力,可以通过串珠子、用小勺喂食、夹玻璃球等系列活动来达到阶段目标。有时,一个区角也可以达到几个不同的教育目标。如在“奇妙的口袋”里摸图形、拼图形活动,既是数学形状概念的学习,又是触摸能力的培养。

其次,材料要有层次。学习性区角活动的材料一定要有层次,以便于不同水平的幼儿按自己的需要进行选择。如,“配对”练习的区角,可以是大小瓶盖与瓶子的匹配(大小配对);可以是数板与数形的匹配(形状配对);可以是圆点卡与数字的匹配(数量配对)。又如,学习剪纸练习区,可以从“随意剪纸”到“剪粗条纸”到“剪细条纸”到“剪曲线条纸”;从“剪报纸”到“剪吹塑纸”到“剪马粪纸”;从“剪纸”到“剪布”到“剪麻布”,等等。材料不同,难易度不一,可以充分满足不同发展水平幼儿的需要,使学习活动真正体现下能保底、上不封顶的层次性要求。

最后,环境宜安静。学习性区角活动,主要是让幼儿获得更多的认知经验与生活经验,需要个人独立地摸索、探索,自主地学习、练习。因此,相对游戏性区角活动而言,要追求互不干扰、互为方便的环境效果,让幼儿专注地投入活动,充满自信地探索问题。另外,活动区的布置也不宜过于花俏,以简洁、温馨、一目了然为好,力求创设一个轻松优美的学习活动环境。

(二)活动过程中:观察“需求”,了解“水平”

1.仔细观察幼儿的活动。观察的内容:一是重点观察幼儿的学习、探索情况。如,幼儿当前的兴趣需要是哪些;分析幼儿为什么这么做的原因;了解幼儿在活动过程中有什么困难;把握每个幼儿的认知水平以及情感态度特点和个性差异等。二是看活动环境是否能激发幼儿学习兴趣,材料的投入是否适宜不同发展水平的幼儿,学具的数量是否充足等等。在观察过程中,教师应尊重幼儿的想法和做法,不要指责,不要轻易评判。

2.以间接指导为主。这种间接指导,第一是靠学具、材料为媒介。如,小班幼儿拼动物六面图活动,当老师观察到大多数幼儿已驾轻就熟,且兴趣下降时,应及时投放九面图、十二面图等,使幼儿从材料中获得探索学习的新的激情。第二是靠问题为媒介。当幼儿在活动中,出现学习兴趣疲软时,教师可以假设问题,引导幼儿去继续探索、去发现。如启发幼儿:“也许还会有秘密呢,再试试看。”“为什么天平会倾斜?再放放看。”等等,以激发其继续学习的欲望。

3.指导要适时、适度。即何时介入指导要灵活掌握。一般是在探索的问题难以深化时,缺少材料、学具时或发生问题纠纷等困难情况下,老师要予以及时的支持与帮助。适度,指教师指导要留有余地,不要直接把答案告诉幼儿,尽量让孩子自己去学习、去探索、去发现。

(三)活动结尾部分:引发感受,提升经验

当幼儿在学习性区角活动中进行了探索、学习后,教师在必要和可能的情况下,要组织幼儿交流体验与收获,分享快乐与成功,并把有些关键经验加以提升。学习性区角活动交流的内容,应围绕幼儿共同感兴趣的问题(前提是大多数幼儿已积累了相关的操作经验),如“编谜语时为什么谜底不能讲?”“为什么这天牛老是要倾斜?”“有什么办法使这枚回形针又快又准地取出来?”这样有意义的讨论,可以使幼儿彼此思维火花在碰撞中得到升华,操作经验得以提升。同时,也使有些关键概念得到学习。在师生讨论的同时,教师还应结合幼儿活动的情况进行“评价”,即在“讨论’冲渗透“鼓励”,在“鼓励”中体现“激趣”,使幼儿充分体验成功的快乐、探索的兴趣,并激发起下一次在区角里继续学习、探索的欲望

Ⅳ 游戏类型分类

1.《黑暗之魂3》游戏大小:18GB左右这款游戏大作在2015年的E3游戏展会中就早已展出,备受瞩目的黑暗之魂系列第三部也终于在2016年的一季度末端上线,第三部的游戏地图会相对于前两章更少,但是新作的每一张地图都会更加广阔,满足了游戏玩家操作的连续性。

拓展资料

  • 单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻、更加真实,剧情和音乐等方面也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。

  • 单机游戏的好处还在于较不易上瘾,不会牵扯太多的时间与精力,更注重休闲娱乐性、模拟真实性的体验。通常单机游戏被指为“第九艺术”,也就是声音和画面的完美结合,游戏的原画会更加偏重于艺术成分,如一些AAA级别大作会请来专业的演员为游戏表演,通过动作捕捉系统而把演员的完美表演融入到游戏中,还会有些文学大师为游戏编写剧本,而请一些获得过大奖的音乐艺术家来为游戏配乐也是司空见惯。而且单机游戏在剧本上比较注重于内涵和人文表达,往往剧情赋予了游戏更深刻的含义,游戏传达给玩家的理念通常是积极向上的。

Ⅵ 游戏分类的标准是什么

有按题材分类的,比如:战争、仙侠、魔法等等
有按游戏类的主要素材分的:坦克、战舰、星球、枪械、卡车、摩托、汽车等等
有按特色分类的:fps(大部分射击游戏)、moba(lol、王者这些)、非对称对抗(杀鸡、第五人格这类)、rts(红警、星际)、RPG(角色扮演:也可以分很多类,MMORPG、APRG、TPRG、GPRG、JPRG等等)
还有直接按玩法在大规模划分的:枪战、经营、策略、赛车、生存、创造等等
总的来说,题主不需要太纠结这些东西,一个游戏有的时候可以同时属于多个类型。
一般了解一个游戏的玩法和里面的题材基本就能了解这个游戏可以分到哪些类里了

Ⅶ 问下各个游戏的类型分类

1、RPG(角色扮演游戏):

几乎所有玩家都听说过,也最为熟知的一种游戏分类。RPG代表着玩家将会扮演一位/多位角色进行游戏,此类游戏最大的卖点就是剧情,而非考验操作。一般对于游戏发行量来说,RPG游戏也是最多的。这其中以日式RPG最为经典,传统的RPG属于回合制游戏。如果涉及到打击动作等,则不属于正统RPG范畴。

2、A-RPG(动作角色扮演游戏):

在RPG这种注重故事情节,完整讲述剧情的游戏中,难免会因为回合制而导致玩家产生厌烦心理。这就衍生了基于人物操作、即时动作与战斗系统动作角色扮演游戏类型——A-RPG。

3、S-RPG(战略角色扮演游戏):

经典的《最终幻想战略版》,《魔法门:英雄无敌》系列等战棋游戏,讲述了一个又一个或史诗,或感动的故事情节。然而它们并没有任何的动作要素,在游戏战斗系统中做到了独具一格的需要很多策略的下棋般的操作。但透过本质来看,这也是回合制游戏的一种异变。因此S-RPG是战略角色扮演游戏。

4、MOBA(多人在线战术竞技游戏)

哈哈,说起MOBA,应该是所有网络玩家最喜欢的游戏类型没有之一。对于多人在线战术竞技游戏最好的解释,就是《英雄联盟》,《王者荣耀》等此类型的游戏。

5、STG(动作射击游戏)

动作射击游戏,其实这类游戏的数量并不多。与第三人称射击游戏在分类上有异曲同工之处。

6、FPS(第一人称视角射击游戏)

数之不尽的射击大作来自于FPS的分类。比如微软在车枪球领域全球着名。

7、TPS(第三人称视角射击游戏)

对于射击游戏的分类,总是充满着混淆的概念。有很多时候玩家搞不清楚什么是STG,什么是TPS。其实通俗的说,只露个手的是FPS第一人称,露肩但是并没有完整身体的是第三人称,而全部展现一个角色的则是STG动作射击游戏。

8、TCG(集换式卡牌游戏)

顾名思义,不必多说,《游戏王》系列与《炉石传说》二家独大。

9、ACT(动作游戏)

玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,一套非常生动的动作要素在其中。通常来讲这类游戏如果是大作,则肯定用上了“动作捕捉”技术。

10、FTG(格斗游戏)

《拳皇》系列,《街霸》系列深入人心。格斗游戏在90年代的电玩城撑起了一片天。

无论什么类型的游戏,音乐、音效和配音找奇亿音乐就对了。

Ⅷ 幼儿游戏的分类

喜欢游戏是孩子的天性,在幼儿园里游戏是最好的教育方法,在教育教学中游戏可以分为很多种。
从场地上可以分为:室内游戏和户外游戏
从活动程度上可以分为:活动性游戏和安静性游戏
从使用器械上可以分为:器械类游戏和非器械类游戏
从参加人数上可以分为:集体游戏、分组游戏和个人游戏

我国的游戏基本分为:角色游戏、结构游戏、表演游戏,智力游戏、体育游戏、音乐游戏、语言游戏、综合游戏。

Ⅸ 游戏类型6种分类是什么

世界上并没有统一的分类方法,它可以按游戏方式、游戏内容、游戏载体、游戏平台、游戏地区、玩家人数等很多方面进行划分。

人们将游戏进行分类主要是为了方便、直接地表述游戏的玩法而为游戏进行大体的分类,很多游戏都拥有多个类别。以下列举几类游戏的划分方法:

1、动作 - Action:

动作游戏是包含范围比较广的一个游戏类型,玩家控制角色的动作,通过行动力完成关卡的都叫动作游戏。正统的动作游戏是横板过关的打斗游戏,现在我们将众多游戏都成为动作游戏,因为对玩家的操作都有很高的要求。

动作游戏之下有很多分支的二级游戏类型,这部分有很多类型也被提出来成为一级游戏类型,比如动作角色扮演、动作冒险、格斗、动作射击等。

代表作:《吃豆人》、《双截龙》

Ⅹ 游戏的分类有哪些

游戏类型世界上并没有统一的分类方法。游戏类型主要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他,他们各有几十种分支,形成了庞大的“游戏类型树”。2009年以后出现了一种新的游戏类型,名为沙盒游戏,通常含动作、冒险、求生、角色扮演,这4类元素。

1、动作类

动作游戏是一种广义上的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,动作游戏也包含“射击游戏”和“格斗游戏”。

2005年后,单纯的动作游戏已较为罕见,因为“动作”都由各种不同的形式来表现。具有关卡设计的横版过关游戏可以称其为动作游戏,目前动作游戏均指传统的过关式动作游戏,或不强调“射击”、“格斗”的游戏。

2、冒险类

冒险类游戏通常是玩家控制角色进行虚拟冒险的游戏,其故事情节往往是以完成某个任务或是解开一个谜题的形式出现的。它并没有提供战术策略上的与敌方对抗的操纵过程,取而代之的是有玩家控制角色而产生一个交互性的的故事。

它是一种惊险刺激的游戏,现在冒险类游戏通过不断的更新和创新使得它越来越真实、越来越刺激、越来越耐玩。

3、模拟类

模拟游戏,现今多为电子游戏,是一种广泛的游戏类型。模拟游戏试图去复制各种“现实”生活的各种形式,达到“训练”玩家的目的:如提高熟练度、分析情况或预测。仿真程度不同的模拟游戏有不同的功能,较高的仿真度可以用于专业知识的训练;较低的可以作为娱乐手段。

4、角色扮演类

角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。

玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。

5、休闲类

休闲游戏是小游戏的一种。 一般都是在无聊的时候玩的,后来发展成网页游戏。并成为网络游戏集,并加以利用加入网络等元素,可以和网友进行比拼,使得休闲小游戏得以发展。

6、其它类(包括音乐、竞速、体育、音乐)

音乐游戏,多数时候译为节奏游戏。体育游戏。游戏类型的一种,狭窄的游戏类型,这个分类的游戏比较多。竞速游戏。游戏类型的一种,虽然是按游戏玩法进行分类的标准分类法,但由于是一个狭窄的游戏类型,因而很少被单独列出。

7、沙盒游戏

沙盒游戏,是由沙盘游戏慢慢演变而来,自成一种游戏类型,由一个或多个地图区域构成,往往包含动作、射击、格斗、驾驶等多种元素,一般游戏地图较大,交互性强、自由度高、随机事件多、创造性强是其特点。

玩家可以在游戏世界中自由奔跑而不是根据游戏设置的主线剧情进行游戏。创造性是该类型游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西。

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