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公平性和游戏性之间平衡怎么解决

发布时间: 2023-01-12 13:39:28

㈠ 什么是游戏平衡性

平衡性分很多种,分类说一下:
太昂贵却用处不大和便宜而且有效:游戏选择通常与游戏代价相联系,不管是牺牲其它的选择、游戏金钱或其它的商品。当一个选择太昂贵以致用处不大,或者太便宜而成为明显的选择时,游戏的不平衡性就出现了,因为有一些游戏选择无效了。虽然此类不平衡性最为普遍,但是通常经过简单地调整这些选择的价格或者是效果就可以纠正过来。玩家时间的不平衡:大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家为一个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。我们很容易忽视玩家必须消耗时间执行每一个选择。在一个即时游戏里,玩家在游戏里没有无限的时间,所以时间不仅是一个资源,而且是一个有限的资源。在一个非即时游戏里,游戏时间不受限制,但是玩家的时间是受限制的。这种不平衡性基本上是另一种太昂贵或太廉价不平衡性的表现,只是这里这些游戏的代价不是有形的。游戏星际争霸(Starcraft)里的虫族(Zerg)就是一个很好的这种不平衡的例子。虽然虫族从价格上与其它族类是平衡的,但是就玩家的时间而言他们很容易被制造及使用。主要由于这个特点,虫族在游戏星际争霸发行之后大约长达6个月中,在联赛与竞赛中一直是最受欢迎的种族。技术水平的不平衡性:随着玩家的游戏技能不断提高,不同的游戏选择的相对有效性也会改变。如果一种选择容易操作,而另一种极难操作,则结论是一个资深玩家和一个新玩家的对这两种选择的相对有效性的判断是完全不同的。这是游戏开发者的一个常见的陷阱,因为他们一般比较接近“高级玩家”的水平,所以经常看不见新玩家所要面对的问题。但是从另一方面看,随着操作水平的提高,而游戏性也同时“进化”,通常被认为是一件好事。所以注意到这种平衡性很重要,但是也要认识到上面说的现象也很普遍。
强制的劣势或优势:在一个对战的游戏里,一些操作的组合使得某一方更具有优越性。这样不仅是典型的不平衡性(因为有一个选择明显最好),这种状况还是不公平的。在一个多人游戏中,最好避免不公平的情况出现,这也是保证游戏平衡的重要一招。

㈡ 浅谈游戏设计中的平衡设定机制

本人是一名热爱打游戏的设计师,第一次读关于游戏设计类的书--《全景探秘游戏设计艺术》,挑选了某个章节的几个要点进行总结,总结不到位的地方希望大家指正。

制作一份食物决定于所需要的材料,另外一件事就是每种材料的用量以及这些材料应该如何搭配。所以在游戏设计中,设计师能够让游戏玩起来更有乐趣,是因为他们更了解如何去平衡这些材料。游戏平衡也能够以多种形式呈现,对不同的游戏进行不同的考量,而平衡游戏最主要所要做的就是仔细的检察。

    游戏玩家普遍关注的游戏质量之一是公平性。玩家们不希望感觉到与他们敌对的玩家拥有任何优势,使得无法与之对抗。所以在这一点上,确保游戏公平的最简单方式之一就是让游戏对称,给所有玩家等同的资源,即对称的游戏。在这种游戏条件下,游戏中所有的事物都是等同的,唯独区别的是玩家在游戏中使用的技能和策略(类似五子棋)。但会出现某些次要问题,比如在五子棋中谁先出棋。这些问题会给某一方带来一些小小的优势,所以说绝对完美的对称一般是不存在的。但是,更多有意思的游戏却不是对称的,此时将会面临许许多多的问题,比如要做一款模拟军队战争的游戏,由于真实的对抗不是对称的,所以将这类游戏做成对称的游戏则是毫无意义的。

    所以合理地调整资源和能力让非对称游戏的玩家获得棋逢对手的感受是困难的。通常做法是为每种资源和能力设定权值,确保对抗双方权值总和相等。除了以上两种之外还有一种简便地平衡游戏元素的方式,就是确保任何游戏中的事物都拥有超过其他事物的优势,而其他事物又有超越该事物的优势,类似剪子、石头、布的游戏。在这种游戏模式下,没有哪个游戏元素是最好的,因为总有其他元素能够击败它。

    在一款游戏中可以有很多种不同的方式来为玩家提供选择。而一款好游戏会给游戏玩家有意义的选择。不单单是选择本身,选择还会对即将发生的事情产生真实的影响,并影响游戏的进程。当众多的选择提供给玩家时,假如其中一个选择有明显优于其他选择的话,则这个选择就被称为优势策略,一旦出现优势策略时,游戏就不再有趣,游戏的问题就被玩家解决了,而不是游戏本身。同时,提供有意义选择的数量也影响着游戏的平衡。

    不同游戏的选择需要根据玩家期望尝试事物的数目和类型来决定。比如选择岔路时,两个选择就足够;而在换装时,则可供选择的数目越多越好。对于玩家来说,最刺激和有趣的选择之一就是在安全但很少奖励,或者很大风险但却奖励很高这两种之间进行选择。如果游戏平衡度掌握的很好,玩家将会很难选择,从而使得游戏变得有意义,增强了游戏的可玩性。

    奖励---是游戏中对玩家肯定的最直接表现。游戏通常会给玩家带来多种通用类型的奖励,每种奖励都是不同的,但它们有着一个共同点---它们都满足了玩家的需求。 在游戏中的奖励大致有以下几种:称赞、得分、延长游戏时间、能力、资源等。一般来说,在游戏中加入奖励的类型越多越好。通常归纳下以下两个心理法则:

    1.人们拥有理应得到更多奖励的倾向。之前的奖励在之后看来并没有那么重要,所以在游戏中随着游戏的深入不断增加奖励的价值,可以让游戏玩家感觉非常值得。

    2.让奖励变化而不是改变奖励数值是防止人们感觉理应获得奖励的好方法。例如每周不定期发食物要好过每周定期发。

     在以娱乐为主的游戏里,合理利用惩罚反而能够提升玩家从游戏中获得的乐趣。

    1.惩罚可以建立内源性价值,在游戏中能够被剥夺的资源反而更有价值。

    2.让玩家在游戏时有机会承担一定的惩罚风险,会让成功变得更加愉悦。

    3.潜在的惩罚会提升挑战。提升伴随失败而来的惩罚可以作为提升挑战的一种方式。心理学上来说,奖励相对于惩罚,是一种更好的强化方式。

    在游戏内,设计师应该更好地讲求鼓励玩家去做某件事。过轻的惩罚会让战斗变得枯燥,过重的惩罚会让玩家在游戏中过于小心,所以采用一种混合的惩罚方式,能很好地鼓励谨慎和用于冒险的玩家。而设置惩罚的关键就在于让玩家能够理解和避免这些惩罚,不能让玩家感觉惩罚是不受控制的,这将是一种非常糟糕的体验。

    在游戏中提供了很多内容,有些很细化,有些很抽象。留给玩家的内容,哪些细化、哪些抽象也是一种平衡。

    1.细化能够做得很好地部分。游戏玩家拥有丰富且详尽的想象力。若需要表现的事情低于玩家想象的质量,那就不用细化。

    2.为想象力提供可以使用的细节。提供给玩家可以帮助理解游戏的细节是很好的,通过提供细节的方式能够帮助我们的想象力更好地把握游戏元素的功能性,使得游戏更平易近人。

   3.熟悉的世界不需要大量的细节。建立在玩家认知上的世界,则不需要描述大量的细节,只需要描述大概的样子,玩家就会快速地用想象力来填充这些事物。

                                                      希望大家批评指正~~

㈢ 游戏中的游戏性与真实性该如何平衡

某种程度上来讲,他们是共生共存的一个游戏,只有做的足够真实,人们玩的才有意思,如果做的太假的话,就没有游戏性了,当然也不能两者做的太过于极端,比如说更侧重于真实性,太真实,它就不叫游戏了,比如说小说它都是来源于生活高于生活游戏,它的模式应该也是这样,从生活中的某个场景来开发一段游戏,但是他不能像生活中那么难,谁都做不到的话,那这个游戏就没有意思了。

㈣ 如何兼顾游戏的平衡性和趣味性

首先,制作游戏是一个漫长的过程。我们要坚持一个基本原则:游戏是给人带来快乐的。所以制作游戏的时候趣味性要保证放在第一位。当我们制作好游戏以后,需要不断地进行测试和磨合。在不改变趣味性的基础上通过调整游戏数值缩放,概率等因素去改变游戏的平衡性。这样游戏产品的最终形态才是健康的。
与其感慨路难行,不如马上出发。设计游戏切忌空想。

㈤ 如何有效把握纪律与游戏的平衡

1、做好游戏前的准备。包括道具的准备,知识的准备和心理的准备等。游戏前应让学生明确游戏规则及要求。
2、注意游戏过程中的公平性。好胜、好表扬是儿童的天性,游戏的竞争机制给学生无限的激动。学生非常在意游戏的结果和老师给自己的评价,一个不公平的结果会让学生的学习积极性受到打击,甚至对老师产生排斥心理。
3、注意游戏过程中的纪律性。玩游戏时,教师要有一定的调控能力,注意观察学生的情况,利用游戏规则和奖罚机制有效地控制课堂纪律。
4、注意游戏的操作时间。教师要把握好游戏时间,时间过长会使学生的学习兴趣下降,下次再玩这类游戏就没有了热情;时间过短,一来学生会扫兴,二来游戏的“运用语言”的目的也没有达到。游戏时间的长短既要参照学生的社会性发展水平和认知水平,也要教师根据学生的兴趣、能力及教学内容加以安排。
5、注意游戏后的总结。课堂游戏后一定要总结,教师和学生一起复习知识点,了解学生到底掌握了多少,确定在以后的巩固练习中需要进一步强调的地方。
6、教师要总结游戏操作成功或失败的经验,为以后完善游戏积累经验。

㈥ 游戏设计中的13种平衡类型

平衡类型 #1:公平性


公平的游戏意味着竞争的双方并没有比对方拥有更多优势。有三种方法来平衡公平性:

对称的游戏,所有玩家在初始状态下拥有等同的资源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如谁先走,有时候会给其中一方带来一点小优势。这时候抛个硬币决定这些小的不平衡是个很好的“平衡”手段。此外,玩家也可以利用这些小的不平衡来弥补技术上的不平衡,比如围棋中的“让先”。

非对称游戏,并非所有游戏都可以做成对称的游戏,有些模拟真实情况的游戏,或者非常个性化的游戏并不能做到非对称。此外,非对称的魅力还在于,当玩家有10个不同的角色可以选择时,两个玩家对抗的情况就可以出现 10 x 10 种组合,如果再加上团队与团队的对抗,比如 5 vs 5 的团队对抗赛,那么各种配合和策略能大大提升游戏的可玩性。同时,当玩家默认游戏是平衡的时候,他们会很好奇地探究处于不对等的角色致胜的不同策略。但平衡此类游戏比较困难,通常设定的技能点数分配的权重值是非常模糊,只能靠感觉来量化的。花上6个月时间来平衡这些数值并不算久。

剪刀石头布游戏,与非对称游戏不同的是,这类游戏的平衡性并不在于每个角色的权重相等,而在于每个角色都有克制的角色和被克制的角色。就像石头剪刀布一样。

平衡类型 #2:挑战

让玩家停留在“沉浸”状态是一个好游戏的标志,而让玩家停留在沉浸状态则需要平衡挑战与玩家的技能,让玩家感受到恰好的挑战的同时,意识到自己的技能在进步着。下面是平衡挑战的方法:

提升每次成功的难度。这是关卡游戏普遍的模式,玩家需要不断提升他们的技能直到完成关卡才可以继续。但要注意让熟练的玩家能迅速通过简单的关卡,避免他们感到厌倦。

评价玩家表现。在玩家通过一个关卡后给出评价,比如得到“C”或以上的评价玩家可以继续玩下一关,当完全解锁所有关卡之后,有些玩家会希望重新刷一遍来得到“A”或“S”等级的评价,甚至如 Djmax 中有特殊的成就——玩家必须正好完成77.7%的命中率才能拿到,追求完美主义的玩家会不停地刷关卡获得额外的成就感。

让玩家选择难度等级。在早期的 RPG 中经常出现的机制,让玩家自行选择“简单、中等、困难、地狱”等难度级别。这样的优点在于玩家能够迅速找到适合自己技能水平的挑战。缺点是你需要 平衡游戏 的多个版本。

注意让不同的玩家来进行试玩,找有经验的玩家和新手玩家同时试玩,确保他们都有持续的趣味。作为一名设计师,你需要明白不是所有玩家都会完成你的游戏,你要的是“希望百分之多少的玩家可以完成游戏”。

平衡类型 #3:有意义的选择


一款游戏通常有很多需要玩家做选择的地方,比如“我该去哪?”“我该如何使用资源?”“我该使用什么能力?”一款好游戏需要满足有意义的选择,首先要满足选择对即将发生的事情有真实的影响;其次,选择之间有足够的区别;第三,尽量避免优势策略,即玩家明确地知道某个选择优于其他所有选择。

在有了有意义的选择之后,设计师面对的下一个问题是,在一个决策中,应该提供多少有意义的选择呢?Michael Mateas 指出,玩家选择的数量取决于玩家对事物期望的数量。如果选择比玩家的期望多,玩家会感到烦杂不清晰。比如当玩家只期待两条岔路的时候,不会想看到有30条岔路。如果选择比玩家期望少,玩家会感到失落,不自由。比如玩家期待有大量不同建筑物供选择的时候,不会希望只有2种。当选择等于期望时,玩家才感到“自由”和满足。

当然,我个人认为,有时候偶尔突破一下玩家的期望,可以让玩家感到惊喜并引起好奇。当然,突破期望之后要给与玩家相应的价值,也就是回报。高风险意味着高回报,安全意味着低回报,保持期望值相等,也就平衡了。这里的难点在于风险的评估,也就是玩家成功率的估计,我们甚至需要为此建立模型,然后平衡游戏,反过来再测试模型。当模型正确的时候,游戏也就平衡了。

平衡类型 #4:技能与几率

过多的几率会抵消玩家技能对游戏的影响,反之亦然。有一些玩家希望游戏中有尽可能少的几率,他们关注的游戏更多的像是体育竞技比赛。另一些玩家则相反,偏好轻松休闲的游戏,因为大量的结果取决于运气。其中一种平衡技能与几率的方法是在游戏中交替使用几率和技能。比如掷骰子是几率,决定走哪个棋子,怎么走则是技能。使用这样的方法可以建立“紧张-放松”的交替,让玩家感到非常愉快。

平衡类型 #5:动脑与动手

思考目标玩家是偏好动手的还是偏好动脑的。当你有前作的时候,突然改变风格有可能会丢失大量受众,比如 MD 上面的 吃豆人 2作为吃豆人——一款动作游戏的续作,加入了一些解谜的元素,你需要巧妙地控制吃豆人在不同情感状态间的转换。那些期待大量动作少量思考的玩家会对此失望,而那些寻找解谜的玩家基本上不会玩这款游戏。和技能与几率一样,这个平衡并不意味着平等,纯动脑和纯动手的游戏一样可以吸引大量玩家。关键是对玩家群体的定位。

动脑与动手并非是独立的两个部分,在有些 冒险游戏 中,有些策略需要兼顾动脑和动手,比如“放风筝”打法,在挑战 Boss 的时候打游击战,走位和时机需要兼顾。除了同时兼顾动脑和动手之外,交替强调两种技能也是很好的平衡方式。

平衡类型 #6:对抗与协作

游戏的对抗与协作是另一个需要考虑的元素,出于高等动物侵略性的本能,多数玩家更期待在游戏中对抗。因此,虽然出现过非常有趣的协作类游戏,但对抗类游戏比协作类游戏更加广泛。有些游戏则会结合两者,玩家需要时而对抗时而合作。还有些游戏则更自然地结合了两者,让玩家进行组队对抗,组内合作与组间对抗。

平衡类型 #7:时长

游戏过于冗长,玩家们会烦躁甚至放弃这个游戏。过于简短,玩家也许就没有机会来发展和执行有意义的策略。但是游戏的时长如何决定仍然很微妙,不同的玩家也会有不同的标准。平衡时长你可以:

修改规则,甚至可以设计成让玩家能自行修改规则来延长或缩短时间,比如“ 大富翁 ”通常会在90分钟内结束,但有些玩家会取消现金彩票和购买道具时的限制来延长游戏。(通常情况下,把平衡交给玩家自己调节是不明智的行为,毁掉一个游戏最快的方式,就是给玩家一个数值修改器。)

修改游戏结束的胜利和失败条件,比如有些游戏会给玩家在初始阶段无敌的状态,让玩家至少可以撑过这个阶段,而不至于让新手玩家一下子就死亡。

打破僵局,比如“Minotaur”里数名玩家需要互相对抗直至产生一名胜利者,但游戏可能会陷入僵局。设计师加入了一条规则,20分钟后,所有幸存的玩家会被迫进入一个充满怪物和危险的小房间里,没有人能活很久,这样游戏会在25分钟内结束,但仍然有胜利者。

平衡类型 #8:奖励

游戏的奖励并非只是告诉玩家“你做的很好了”,更是为了满足玩家的需求。下面列举了一些奖励类型:

称赞。这是最简单的奖励。明确的语句,或者音效,或者游戏中的角色告诉你“我对你做了评价,而你做得很好。”

得分。在很多游戏中,分数仅仅是衡量一个玩家的成就(技能、运气)或及时反馈。如果有高分榜的话,分数本身的价值会更突出,最好辅以其他奖励配合。

延长游戏时间本身就是奖励,比如 马里奥 的绿蘑菇和100金币加条命。

新世界,通过一个关卡之后,开启下一个关卡的大门。

奇观,比如通关动画或者彩蛋,一般很少用来满足玩家,需要其他奖励配合。

展现自我,有些奖励在游戏中并没有任何用处,比如某些 卡牌游戏 当中的金卡,但对于玩家来说,满足了他们展示的冲动。

能力,在游戏中得到能力提升,比如 RPG 中升级的概念, 超级马里奥 中吃蘑菇变大。

资源,这是游戏当中最经常的一种奖励,比如(食物,弹药,能量,血量)等,或是直接的金钱,玩家可以自由分配购买那些以及多少资源。

完美,完成游戏当中所有的目标,给玩家带来特别完美的感觉。通常这是最终的奖励,这也意味着,玩家在游戏中已经不需要前进了。

图鉴,这条是我自己加的,通常出现在收集类的游戏当中,有不少玩家很喜欢收集图鉴,即使游戏早已通关。类似的还有特殊的成就任务,徽章之类的。

玩家对奖励的期待并不是线性的,随着玩家不断深入游戏,玩家会希望增加奖励的价值。设计师可以在游戏中后期给予玩家更高的奖励。也可以试着给予玩家不断变化的奖励,给玩家以新鲜感和惊喜。

平衡类型 #9:惩罚

和现实中的惩罚不一样的是,游戏中的惩罚,更多的是一种反馈,合理运用可以增加玩家在游戏中的乐趣。在游戏中使用惩罚机制,因为可以 1)建立内源性价值,会被剥夺的的资源反而更有价值。2)平衡奖励与风险,有风险才有更大的奖励,没有惩罚的风险太小了。3)提升挑战,如果只是在平地上走,半米宽的长廊没有任何挑战,但是一旦下面是万丈深渊,同样的半米宽长廊就是巨大的挑战。下面是常用的惩罚类型:

负反馈,与称赞相反,游戏会告诉你“你挂了”,或者“你失败了”。

损失分数,这类的惩罚并不常见,因为分数本身的价值并不高,可以损失的分数反而降低了分数的内源性价值。

㈦ 笔记(六):游戏机制必须平衡

这一节列举了十二中游戏中常见的平衡。这里的平衡比较广义,包含了游戏中需要平衡的各方各面。

1、 平衡类型1:公平

对称游戏 :给与所有玩家同等的资源和能力的游戏。(如足球、象棋)

不对称游戏 :双方拥有不同资源和能力的游戏。常常有以下原因:①为了模拟真实世界的情况;②为了让玩家探索更大的策略空间;③不同玩家的个性化;④为了场上情况均衡;⑤为了创建有趣的情况;

在不对称游戏中要恰当调整资源和能力,让玩家感到势均力敌。不同属性间的平衡可以通过建立平衡模型来调整。用数字来量化各个属性的强度,然后到游戏中反复测试,再调整模型中各个属性的强度,最后利用模型调整平衡。

也可以用元素之间的相互克制来保证公平。

我认为此处的公平就囊括了我们平时最常讨论的例如各个职业、技能的平衡的这一类问题。

2、 平衡类型2:挑战与成功

为了让玩家保持心流,需要平衡挑战与成功两种体验。

常用方法:①随着每次成功增加难度;②让玩家快速打通容易的部分;③用评级机制,让玩家可以勉强通过也可以追求更高评级;④让玩家自选难度级别;⑤请各种玩家试玩;⑥让落后玩家有反超机会。

3、 平衡类型3:有意义的选择

好游戏给玩家的选择是有意义的,即各种选择的回报期望应该是相近的。如果提供了选择,但是其中一种显然好过其他,即有“最优策略”,那么其他选择就失去意义了。同时要确定选择的恰当数量。

三角形平衡 :给玩家高风险高回报和低风险低回报的选择使游戏更有趣,两者的期望要大致相同。

4、 平衡类型4:技巧与概率

概率因素太多会否定玩家技巧的影响,反之亦然。可以根据玩家的偏好进行调整。一种常见方法是交替使用概率和技巧,例如抽到什么牌是概率,选择怎么出牌是技巧。

5、 平衡类型5:头与手

游戏中应该包含多少挑战人敏捷性和反应力的活动,又包含多少思考策略、解决谜题的活动?取决于你的目标市场喜欢游戏中出现什么。

6、 平衡类型6:竞争与合作

7、 平衡类型7:短与长

每个游戏都需要平衡游戏长度。可以创建规则来控制游戏长度。

8、 平衡类型8:奖赏

常见的奖励类型:赞美、分数、延长游戏、新区域入口、演出(动画)、表现(如外观装饰)、能力、资源、地位(排名、特殊成就)、完成。奖励类型可以结合,一般种类越多越好。

奖励窍门:①人们会对收到奖励习以为常。一个方法是随着玩家游戏进度推进增加奖励价值;②变化的奖励比固定奖励更有力量;

9、 平衡类型9:惩罚

适当使用惩罚可以增进游戏乐趣。惩罚出于以下原因:①惩罚创造内生价值;②使冒险激动人心;③惩罚增加了游戏挑战性;

常见惩罚类型:羞辱、失分(慎用)、缩短游戏、中断游戏、倒退、剥夺能力、消耗资源。

奖励始终比惩罚更能起推进作用,激励玩家应该尽量用奖励而不是惩罚。

10、 平衡类型10:自由体验与受控体验

11、 平衡类型11:简单与复杂

固有的复杂性:游戏规则本身变得非常复杂;自发的复杂性:游戏规则结构简单,但可以引发大量复杂局面(如围棋)(较难实现)

考虑合并或删除一些只有一个设计目的的东西,可以让游戏变得“简单而优雅”;但一些奇怪而特别的特性也可以让游戏更有“性格”。

12、 平衡类型12:细节与想象

游戏提供一定程度的细节,留下一些供玩家想象。tips:只做能做好的细节;给出供想象力使用的细节。

13、游戏平衡方法论:

①尝试解决前先清晰地陈述问题;②修改数值时把数值加倍或减半,使你理解修改的数值在游戏中如何运作;③通过精准猜测训练你的直觉;④记录平衡模型;⑤调整游戏同时调整平衡模型;⑥对于需要调平衡的数值布局好系统,便于边游戏边修改;⑦或许交给玩家?

14、平衡游戏经济

㈧ 在游戏策划中怎么保持游戏平衡

这个问题并不难回答,作为一个游戏的老人,无论是是手游还是PC端游戏,我都有体验过。所以我大概了解游戏平衡是一件怎样的事情,游戏中的平衡主要有三个方面,一个是玩家与玩家之间的平衡,一个是角色之间的平衡,还有就是系统与玩家之间的平衡。、

三、系统与玩家之间的平衡

游戏中多多少少会有运气的成分在里面,很多玩家会抱怨自己脸黑从而放弃游戏,虽然这种情况是少数的,但是如果系统与玩家之间不平衡,那么也会减少玩家的数量。所以在游戏运营的过程中,一定要注意投放一些运气和平均一下欧气,不让坚持的人心凉。

好了,以上就是我个人对于游戏平衡的理解,如果你想要专业的数据我可能没有,但是我这套理论还是切实有效的。我玩的游戏中,印象最深的就是地下城,当年的人民币玩家和普通玩家在PK场里就是一个天上与地下,如今地下城都渐渐凉了,PK场才开始平衡,已经鲜有人去PK了。更多的人都将目光转向了英雄联盟和绝地求生等依靠意识和操作的游戏中,在这里氪金玩家和普通玩家是在同一起跑线,增添了更多的乐趣。

㈨ 作为家长,我们该如何正确平衡孩子学习和游戏之间的关系呢

作为家长需要以身作则,在孩子的面前不能够总是玩手机,否则很有可能会让孩子沉迷于游戏,不愿意去学习,让自己产生厌学的情绪。孩子如果总是沉迷于游戏,就需要家长及时发现孩子的状态,及时的与孩子进行沟通,告诉孩子玩游戏可以,但不能够耽误自己的学习,毕竟学习才是最要紧的事情。家长需要告知孩子重要性,让孩子知道只有努力才会有一个好的未来,也会有一个好的前程。

家长可以平时带孩子多出去玩耍,让孩子多去交朋友,在玩耍的过程中也会让孩子慢慢减少玩手机的频率。家长需要控制孩子玩游戏的时间,人们都知道玩游戏很容易玩物丧志,就需要让孩子深刻的意识到这种行为是不对的。家长可以鼓励孩子去玩一些益智游戏,在这过程中也会让孩子得到锻炼,也会让孩子的心情得到放松,会以一种更好的状态去学习,要明白堵不如疏。

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