什么是游戏性
① 你所理解的游戏性是什么
简单来说就是这个游戏是否有趣,也就是说一个游戏抛开情节、画面、音乐等,其游戏本身有能够其他吸引玩家的地方称之为游戏性。一个比较好的例子就是俄罗斯方块,它没有情节,画面简单,音乐可有可无,但从问世那天起就有相当的玩家群体再玩,不管是20年前,亦或者20年后。
② 什么是性游戏
性游戏,简言之,就是有关性的游戏.它可以调情,也可作为某些有特殊爱好的人舒解压力之用.性虐恋游戏,就是通常所说的S,M.S,M中有主人,接受的称为性,奴,遵守绝对服从原则,还有许多情趣道具
③ 什么是游戏性 塔拉瑞亚
鼠标左键:破坏/攻击/放置物品/使用物品鼠标右键:丢失物品(打开背包状态下)W:向上S:向下/跳下A:左移 D:右移 空格键:跳跃Q:丢弃物品B: 补充品及其他状态E:抓勾Esc:左侧物品栏,右侧装备及队伍列表/取消数字键切换使用物品注:破坏一个目标方块需要用工具对准后按住鼠标左键,等待方块逐渐被破坏。制造武器战胜各种各样的敌人及群落;挖掘地下寻找器材配件、金钱和其他有用的东西,收集木材,石料,矿石等资源,用你的世界创造你需要的一切并守护它。建造一所房子,一所堡垒,甚至一座城堡,人们将会搬进来住在那里,卖给你各种各样的商品来协助你的旅程。不过,要当心,因为有更多的挑战等待你破坏世界和我的世界一样,很容易让人沉迷。这款游戏从Notch的游戏中借鉴了许多点子,同时加以改进,当然Terraria与Minecraft直观上没有关联的。在完成角色自定义后,《泰拉瑞亚》就把你扔进了一个完全随机生成的像素世界中,手头的工具意味着玩家需要造东西、探索世界并打败怪兽。像素该作对于新手来说或许有点难上手,但别担心,游戏会指导你进行游戏,但并不是很详细,所以你不得不查阅该游戏的维基网络页面才能了解到具体的信息。尽管游戏没有现实故事背景或者史诗般的任务,但游戏中的奇幻色彩和设定却让人相当着迷。整个游戏世界都是可破坏的,破坏某些障碍物后,你就可以找到各种资源比如石头、木材、铁矿或者其他装备,当然,在你不断深入的同时,你也会遇到各种怪物。
④ 都说任天堂游戏性很强,但是我还是不懂什么叫游戏性
我只是想对某些人说游可以用游戏性来褒奖某个游戏或者平台,但是别用游戏性来贬低另外XXXX游戏或者平台。
⑤ 什么是游戏性啊
游戏性个人认为是:游戏可玩度,系统的成熟度与平衡度,比方一个游戏;画面很好,但没什么情节只是拿剑乱砍,有什么意思呢?
又假如一个游戏虽然容量很小,画面不是很精细,但你很喜欢,里面的升级系统,密题和情节都耐人寻味,而使人可以忽略他画面去尽情的玩,那么它的游戏性就是很好,这样的游戏如果再加上好的画面和音乐就完美了.哈哈~~~~~
⑥ 什么是游戏的可玩性
游戏可玩性,在内容上可以分为三类:虚拟现实,成长,创新的环境与过程(游戏操作性(以后在写))。首先谈谈虚拟现实,(这是大部分游戏所具有的特性)从游戏的发展角度来看,文字游戏——2D游戏——立体声游戏——3D游戏,玩游戏的感觉,向现实靠近,再从游戏的技术角度看,图形学,AI,物理模拟,人机交互等,游戏的表现方式也符合真实的世界,再从类型角度看,冒险类,角色扮演类,第一人称射击类游戏,游戏的模式已经很符合现实世界了。玩家希望游戏更真实,而从游戏的整体发展过程来看,它完全符合玩家的要求。有很多游戏,在虚拟现实方面跨了一大步,才造就了今天的经典。比如:魂斗罗,它就引入了过关射击模式,(还有个原因,就是人们喜欢有挑战性的活动,生活在和平年代的人们不知道战争是一种灾难,他们更喜欢通过虚拟战争的挑战方式来改变生活中的平静,尤其是现代游戏)魔兽争霸,它在游戏图形和平衡方面有很大的改进。虽然在人与电脑的对战中能体现到乐趣,但是它无法与人人对战游戏相比较,这才有了街头霸王这样经典游戏,由于是人人对战,你总会找到比自己更强的对手,这也是玩这类游戏的直接的动力。游戏不断更新,直到CS,它在图形方面更真实,感觉上也接近现实世界,可以说CS是游戏发展过程中的一个重要标志。
现在谈谈成长:成长在电影中表现的最为突出。如果一名导演不懂什么叫成长,那他就不是一名合格的导演,成长在电影中的表现为人物性格的改变,而其他的变化都源与这个变化,象《终结者》《西斯的复仇》等等都有成长的内容,而在游戏中只引入了极小的一部分,其表现为角色的能力和地位的变化。一般都是,在游戏开始的时候,主角身体单薄,弱不禁风,身无分文,经过打怪,做任务,升级,最后都会成为百万富翁,而且世上所有的珍贵东西都应有尽有,左手倚天剑,右手屠龙刀,跨骑赤兔马,脚穿神行靴,身穿冰峰铠甲,游戏中的各种技能,你都已经掌握了(在游戏中,这是一个渐进的过程)这就是游戏中的成长,但这只是表面现象,在玩家的心理都有成长的概念,都有摆脱平凡的想法,通过这类游戏正好满足了这些玩家,比如:洛克人,踢王,现代的MMORPG。成长类游戏除了使玩家强大外,还可以使电脑强大。这类游戏开始的时候,敌人很少,而且动作很慢,玩家的反应不需要敏捷,当你通过以后,游戏开始循环,敌人的数量会变多,而且动作很快,这就迫使玩家的思维和动作变得更快更敏捷,比如说:俄罗斯方块,开始的时候,你只能减很少的几层,后来经验丰富了,你可以减很多层,但你不会满足,你会要求自己减更多的层,达到更多的分数,这就是自我挑战的过程,这同样会吸引玩家。虽然成长是游戏的一个重要属性,但是也要注意游戏的表现形式,这就是我要谈的下一个话题:创新的环境与过程。
创新的环境和过程:环境和过程包括游戏中的地图,游戏的操作性,游戏的视觉,听觉,感觉,玩家所能感受到的都包括在环境与过程之中,视觉感受是开始吸引玩家的最有效的方法,同时它也是最表浅的方法,接着就是游戏的操作性和娱乐性,这对游戏很重要,如果这些内容做的不好,即使画面做的在漂亮,也不会有玩家群的,现在的游戏都没有以前的游戏好玩了,因为现在的游戏都没有重视游戏的可玩性,创意是游戏的核心,没有创意的游戏是不会有玩家的,比如说:传奇在中国的运营成功,使得大量的韩国游戏涌入中国,而这些游戏大都是传奇类的打怪升级模式。这些游戏缺少创新,现在的玩家都亲切的称之为韩国泡菜,由于国内的运营厂商盲目的引入韩国游戏,而这些游戏缺乏创意,不能吸引足够的玩家,使大量的商家赔钱,在加上防沉迷系统的出台,虽然这个系统对现在的网游冲击很大,但是这也会推动网游模式的改变,同时也阻止了大量资金向韩国流失,( 盛大代理《传奇》的费用只需30万美元,但如今一款韩国游戏的代理费至少在200万美元,而《魔兽世界》4年运营的总成本更是高达5000多万美元,这给运营商带来了巨大的成本压力。而且自盛大代理《传奇》以来,没有哪个公司代理韩国游戏的影响能超过盛大公司 )从大的方向看防沉迷系统对网络游戏的发展是有利的,所以包括网游在内的各种游戏都要创新,只有创新,才能生存。
游戏除了在内容上影响可玩性外,还有其他方面也影响可玩性。
游戏具有天生的交互性,这种交互性又分娱乐性和非娱乐性,在美国,非娱乐性游戏称之为“严肃游戏”,在国内,还是娱乐性游戏的天下,所以非娱乐性游戏会有很大的市场,同时还有另一个原因也使非娱乐性游戏在国内会有很大的市场:在中国,有一种很反常的事情存在,国家要大力发展游戏行业,而绝大多数的家长是反对孩子玩游戏的,其原因只有一个,就是“玩物丧志”这种情况的根源是中国游戏还是以娱乐性游戏占主导地位。猫喜欢玩线团,它在玩线团的同时也锻炼了自己爪子的能力,如果非娱乐性游戏能让孩子在玩游戏的同时掌握了知识和能力,我想不会再有家长认为游戏是玩物丧志了。
游戏的可玩性是游戏的核心,技术只是辅助手段,不要颠倒位置,颠倒位置的游戏都会失败的,最经典的例子就是《剑下亡魂》。所以制作游戏不要盲目的追求技术(比如3D效果),能作出具有特色的游戏同样会吸引人。
到此,我已经把游戏可玩性做了简单的描述,我再来谈一下游戏的未来。
未来的游戏应该是手机游戏和游戏机游戏的天下,PC游戏将退出主流游戏,我这么说是有依据的,现在的PC游戏由于开发成本的不断提高,投资商的风险也随之增加,以至投资越来越谨慎,他们会把资金投到大作的续作上,或知名策划师的作品上,或正在流行的游戏类型上,这就与游戏的创新存在冲突,由于游戏创作缺少了重要的资金来源,很多PC游戏在制作前就消亡了,所以PC游戏的创新特别慢,手机游戏就不同了,有资料表明,手机游戏开发成本不会超过5万元,由于无风险,所以创新是手机游戏的特点,同时创新又给手机游戏带来了新鲜血液,这使得手机游戏不断成长,在加上3G技术的成功,手机游戏将不可限量,最终会超过PC游戏。
接下来,在谈谈PC游戏的技术问题,在设计游戏的同时,还要考虑技术的可行性,PC是一种多功能的电子工具,游戏只是它的一小部分功能,PC的技术是为更多的功能服务的,它不是专为游戏而设计的,但是游戏机就不同了,它是专门为游戏服务的,所以,游戏机技术的更新要快于PC技术的更新。同时PC的技术是向下兼容的,因为它要考虑到大众PC机的配置,而游戏机的技术则恰恰相反,因为它要考虑到新品上市的销售情况,微软的XBOX中有三个CPU,凭这一点,PC机就望尘莫及了,所以从技术方面看,游戏机游戏一定会超过PC游戏。
⑦ 什么是游戏性
就是游戏的时候,自由度大,玩家的自身能力发挥的空间大,羁绊少或感觉不到。玩了一遍又一遍也不觉得厌烦,而且会有各种方法去玩,并且想起来就感到很开心很兴奋,
差不多就是这样的感受。
从形式上来说,玩家做的事都是自己想做的,而不是被迫的,比如做任务,造(或打)装备、刷副本。。。单机讲究策略性,网络讲究人与人的互动和策略性,总之一定是玩家自己做自己的事,而不是被游戏逼迫着做固定的事
⑧ 网络游戏的游戏性包括哪些方面
在游戏业,没有比游戏性(gameplay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人们普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
对游戏性的思考
迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类法把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。
●游戏性的基础是可用性
对于游戏软件来说,如果其不可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的可学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。
●游戏性不仅仅是操作性
早期的游戏,如任天堂 8 位、16 位机上的 ACT 游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——手眼协调、条件反射、难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和 AI 等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。
●不同的游戏类型,其游戏性有共性
游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可以采用多种手段获得,比如FPS 中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而 RTS 使用俯视视角,使得玩家有掌控全局的感觉。
●不同的游戏类型,有不同的游戏性要素
不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说侧重不同的要素。当我们研究 RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对 FPS 游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。
游戏性的多维模型
既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又有不同的侧重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可用性层中包含的模块就是如可学习性、可记忆性和效率性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也 就是说不管什么类犁都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对 RPG 来说,可以是魔法和战斗系统参数设置。对 RTS 来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏性中所有主观性的、模糊性的因素。
这个多维模型又是像积木一样可以自由组合的。各层中的模块可以根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己对广义的娱乐的理解(包括心理学的基本知识和对其他娱乐形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge),去确定自己所要设计的游戏的游戏性模型。
游戏性的评估
我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面上难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要直觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再在理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。对于类型层的内容,同 样可以评估。因 为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用 Heuristic Evaluation 的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计(关于 Heuristic Evaluation 的详细情况,请见书后所列参考书目和论文)。对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法来评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“playtest”, 即游戏性的测试。但 playtest 主要是在游戏的开发已近完成后进行的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量早地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI 的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的 playtest 方法。上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的是设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各层次和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。
附录:娱乐的 14 个要素
对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举以下 14 种娱乐要
素:
●美(beauty)
人类在欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。
●置入感(immersion)
当一个小孩子躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。
●解决问题(intellectual problem solving)
人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋提出解决方案、并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。如俄罗斯方块。
●竞争(competition)
人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。游戏中的街机格斗游戏是最明显的例子。
●社交(social interaction)
社交是人类基本需求。在单机游戏的时代,社交对游戏的影响不太明显。但网络游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。
●喜剧(comedy)
喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却是大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。
●惊险刺激(thrill of danger)
从危险中获得的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩 FPS 的候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。
●体育运动(physical activity)
在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水
的同时也获得了欢畅。而体育与游戏的结合已经拥有了很好的范例,像FIFA、街头篮球等等。
●爱(love)
爱情和性爱是娱乐形式永恒的主题之一,同样也包括游戏。在线游戏中的婚恋系统是很明显的例子。
●创造(creation)
上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩子的积木和 LEGO 玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料,创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。
●权力(power)
对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素。像在线游戏中各种组织的领导人物,或者是RTS 游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。
●探索和发现(discovery)
对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探险,到 19世纪的西部淘金,到 20 世纪的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在 ACT 和 AVG 游戏中,探索和发现是最重要的属性。
●进展和完成(advancement and completion)
人类从循序渐近接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。
●使用技能(application of an ability)
人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用这项技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。
此回答大部的文字和理论都来源于《游戏的设计与开发——梦开始的地方》一书。回答者只是对做了必要的删减和对一些过时的内容做了修改。
⑨ 水一水,到底什么是游戏性
气压、水的流动性、连通器的原理。。。。首先水管的出水口要低于水桶水面。。。然后先要将水吸出。原理是气压原理 吸出管内空气 管内气压变小 外界气压大 又因为水的流动性原理 水被气压压进管内 停止吸水后两边气压相同 由于连通器的原理 水会自动流出 因为气压相同时 水桶内与外界连通 水面会保持两边高度相等 但是这时我们的出水口低于水面 所以水会自动流出。。当出水口与水面高度相等时会停止出水。。。。