我们玩游戏是为了什么
⑴ 为什么人们都喜欢玩游戏,或者游戏满足了人们的什么心理
许多人都非常喜欢玩游戏,特别是一些青少年更是对游戏非常沉迷。其实这种现象非常正常,因为玩游戏我们会获得击败对手的快感。游戏也能让我们的心理需求得到满足,接下来小编就来分析一下。
一、玩游戏满足人对自信的需求我们很容易在游戏中获得自信,特别是当我们对这款游戏已经非常熟悉的时候,我们清楚地知道我们能打赢这一场游戏。当我们打赢了这场游戏,我们会获得一种成就感。这也就是为什么在玩游戏的时候会感觉时间过得特别快,就是因为我们的心理被满足了,身心愉悦自然也觉得时间过得快。各位读者,你们又在游戏中获得了什么呢?欢迎在评论区里留言讨论一下。
⑵ 玩游戏为的是什么
玩家的需要
1.玩家需要挑战
如果提供了更强的挑战性,许多人都热衷于玩游戏。这极大地刺激了单人家庭游戏的成长,交流或炫耀力量好象不是问题。随着时间的流逝,游戏能够为玩家提供乐趣,尽管他们每次玩的游戏不同,但他们可以集中精神,而这与印刷品、电影或者其他艺术形式是不同的。就像玩Rubik`sCude或者是玩“拿掉铁环”这样的智力游戏一样,游戏促使玩家主动思考解决问题的不同方案,设法理解游戏机制。
当一个人面对挑战并且战胜挑战的时候,便已学好了很多东西。而挑战是存在与数学课本当中还是在电脑游戏中并不重要。所以,挑战游戏可以学习经验。即使学习局限于游戏本身,玩家也可以在游戏中学习,例如如何过通过第8关….在最好的游戏中,玩家可以从游戏中吸取经验教训,并应用于生活的其他方面,而他们自己却没有意识到这一点。这也许意味着他们能够把问题解决方法应用到工作中,使用他们已经提高了的空间技巧更好地布置家具,或者也许通过游戏中角色的扮演来学习更好的表达感情。许多玩家热衷或渴望游戏提供的挑战,并且通过挑战来充实自己。
2.玩家需要交流
我也个朋友坚持说“游戏是反社会的”。这当然是很荒唐的,因为如果要发挥某种作用,几乎所有非电脑游戏都需要一个社会团体。几万年前,出于朋友家人可以参加的挑战活动的渴求,游戏作为一个社会活动出现。电脑游戏者应该记住,游戏的根源及其吸引力的重要部分是它的社会性。
对大多数人来说,他们玩游戏的根本原因是与朋友或家人进行交流。在这里,我指的不是电脑游戏,而是棋盘类游戏和纸牌类游戏,比如说象棋,Monopoly(一种富翁棋牌游戏)、桥牌、Scrabble Diplomacy或是The Settlers of Cstsn。人们喜欢玩这些游戏,是因为他们喜欢和朋友一起玩,这样的集体活动比看电影或看电视更受欢迎。事实上,虽然不少人喜欢玩单人纸牌游戏,但更多人喜欢的是多人游戏而不是单人游戏。这是因为人们喜欢群体游戏时的感受。
但如何在电脑游戏上实现交流呢?考虑到所有已经存在的游戏,其中大多数是单人游戏。当然也有很多多人游戏,从Doom的“死亡模式”和与之类似的游戏,到经典的不择手段的M.U.L.E.游戏,在到在MUD(挖泥巴)中的永恒世界,或与它们具有类似商业价值的网上游戏。
几乎所有“死亡类型”的多人游戏都是由单人游戏改成的。但是也有例外。例如Quake Ⅲ和Unreal Toumament除了多人游戏(Multi-Player,MP)以外,这些游戏也提供了单人游戏(Single-Player,SP)。单人和多人游戏有着几乎相同的规则和机制。但即便是玩“由单人转成多人”(single-player-turned-multi-player)的游戏,玩家还是希望能够在玩游戏的过程中与其他局域游戏的环境中充斥着玩家彼此呼来喊去的对话,夸耀他们最近的“战果”,或是告知他们已被杀。而对象Quake之类可以通过Internet来玩的游戏,交流的机会就没那么多了。玩家可能相距甚远,只能用计算机交流。由于这些游戏强度高、动作快,如果玩家想“活”得更久一些,就根本没时间将消息发送给对手。但这类游戏仍然提供了聊天功能,在游戏中处于比较安全的角落时、死后或是在游戏中间,他们都可以给彼此发消息。在游戏进行到比较激烈的时候,飞快打出来的消息都很短,可能只有几个字母。玩家在高强度的游戏中仍试着彼此发消息,是玩家想要表现其“高超技艺”。
另一种多人游戏叫做Persistent Universe(不灭宇宙)或是“大容量多人游戏”。这些游戏更倾向于角色扮演类游戏的风格。玩家在虚拟世界里游荡,与代表其他人的角色进行交往。这些游戏在Internet这样的超级网络上运行,而不是通过局域网。所以,玩家只能通过他们输入到电脑里面的东西来实现交流。这类游戏比死亡模式的游戏在节奏上慢得多,因而玩家在游戏当中有更多的机会与人交谈。MUD是这类游戏中第一个流行起来的,它从20世纪80年代末期在大学生中开始流行。那时大学生是长时间泡在Internet上的主流人群。这些纯文本的游戏要求玩家完成很多有趣的设置。然而玩家们需要花费大量的时间互相聊天、交流和扮演角色,解谜和完成任务已经不再占据首要的位置了。许多人玩网络游戏的时候就像和朋友交流一样,尽管这些朋友可能是根本没有见过面的网友。的确,在永恒的世界中,MUD把众多不喜欢玩单人游戏的朋友集中到了一起。这些人玩游戏的目的就是和别人聊天。游戏是他们进行交流的一种方式。
目前出现的多人游戏越来越多,许多游戏开发者都迅速指出他们的游戏在AI方面具有竞争力的优势。如果以人为对手的话,游戏就更加不可预知,并且比大多数游戏中的AI更具挑战性。这也就是人们为什么喜欢多人游戏的原因。但这些多人游戏最大的优点在于,他们将电脑游戏转换为实际可用的社会经验,这也是玩家玩游戏时最具推动力的因素。
3.玩家需要独处的经历
也许我第一次说玩家想要交流的时候读者已经很困惑了,但是我还提出玩家想要独处的经历。当然,这两种情况不会同时发生。有些玩家正在寻找交流的机会,而另外一些人却试图寻找可以独自享乐的机会。有时朋友不在身边或是厌倦了朋友,或只是不想和他人说话。其差别就像去电影院看电影或独自在家看影碟,“反社会性的单人游戏”具有足够多的朋友。
但是游戏是区别于看书或看影碟这样的社会经历的,游戏本身与玩家之间存在着交流。游戏有像人一样的反应,或至少能够模仿人类的行为。但是玩家可以随意开始或停止游戏。所以电脑游戏可以“伪造”人类行为中有趣的部分,而不包含任何潜在的令人烦恼的行为。这样,玩家和电脑游戏之间的行为是动态的、交互的、非反社会的。
4.玩家需要炫耀的权利
玩家玩游戏也是为了赢得尊重,特别是在多人游戏中。在Doom中跟朋友吹牛,能让他们尊重你。比如说“Bob不擅长代数,但是他肯定能在死亡游戏里消灭我”。甚至在单人游戏里面,玩家跟朋友谈论怎样结束一个游戏或是多么擅长另一个游戏。玩家吹嘘他们如何只在几个小时之内通过整个游戏的所有难关。如果看了“街机”游戏的旧版和新版,最高分的奖台和能够用其他人的名字“溜进”游戏,诱惑玩家反复玩游戏。如果很少有机会在日常生活中吹嘘自己,在学校里也没有引以为豪的良好成绩,他们可能会走上街头,在Centipede游戏中向朋友表现出自己的机智。即使未明显地显露,当他们在游戏中取胜的时候,玩家也会产生很强的自我满足感。但玩家挑战游戏并取得胜利的时候,他们意识到自己能够做的很好,或许比大多数人都好,这让他们自我感觉良好。
5.玩家需要情感的体验
像其他娱乐形式一样,玩家在玩电脑游戏的时候也在寻求付出情感。这很简单,就好象Doom那样快速反应游戏带来的刺激和紧张。或者可以想得更复杂一点,在Steve Meretzky’s Planetfall中,当玩家的机器伙伴为了玩家而牺牲了自己时,玩家就会产生失败感。遗憾的是,玩家的情绪仅局限于面对冲突时的兴奋、紧张,老是完不成任务的失望以及获得成功的喜悦和成就感。但是很多人喜欢悲剧性的游戏,或希望游戏能有电影式的悲伤结局,甚至仅仅为了听听忧伤的音乐。玩家想要的是游戏所带来的感觉,这感觉不必是积极的或幸福的。人们也许能从游戏中得到宣泄,这使得游戏变得更有价值。许多经典游戏,比如Centipede或Space Invaders都是赢不了的。不管玩家水平如何高强,最终都是游戏击败玩家。某种程度上说,这种游戏是“面对失败的教材”,因为每次玩家的结局都是“悲剧”——然而玩家却不会放弃。游戏总是战胜玩家,玩家可能会产生无望的感觉,这也是不应忽视的感觉。玩家所得到的感觉就是艺术的目标。
感情范围不是电脑游戏所能挖掘的。这个例子来自Planetfall,是我在前面引用的很少的例子之一。在这个例子中,玩家很少能够遇到游戏中的人物,除非最后被杀。许多开发人员意识到开发这样的游戏太伤感。但是在Planetfall中,悲剧故事交织在游戏当中,设计者Steve Meretzky挖尽了所有的伤感…..留在玩家记忆中尽是悲情。游戏设计者聪明地把精力集中在扩展游戏情感经历上,集中在除兴奋和成就感以外很少被发现的情感领域。
6.玩家需要幻想
“讲故事”这种艺术形式的流传主要原因是幻想。无论看小说、电影或连环画,许多人把讲故事看做是脱离世俗生活的一种方式,以逃入完全不同的世界。这个世界充满了英雄式的人物,他们进入了世外桃源或遇到了其他迷途的人。当然不是所有的故事都讲述了让人喜爱的主角,但肯定的是故事的大部分被定义为“逃离现实者”。许多批评家嘲笑这样的逃离者。确实许多非常好的书、电影和喜剧有更现实的背景和主题并产生很大的影响。然而事实仍然是这样,许多人想要进入到一个比现实世界更精彩的虚幻世界中。
电脑游戏比逃离主义更有魔力让人沉浸其中。在游戏中,玩家有机会真正成为更辉煌的某个人,控制虚拟的冒险家、勇敢的剑客或是歌剧中的英雄。观众只在小说或电影里面才见过的精彩、完美的人物。一个设计良好的游戏中,玩家能够真正有机会过上幻想中的生活。更美妙的是,这些虚拟生活与现实生活不可同日而语。在大多数游戏中,玩家不用担心吃喝睡觉或是洗澡之类的琐事。所以游戏创造了没有枯燥细节的“纯洁生活”。最重要的跟其他艺术形式比,由于游戏的交互性的本质,幻想的水平被大大地提高了。
电脑游戏产生的幻想使玩家产生了在安全社会环境下不能接受的行为。许多流行的游戏允许玩家假扮成罪犯或是刺客。Diver就是一个很好的例子。尽管游戏解释说玩家玩的其实是卧底。在Diver中,玩家假装他是必须在汽车底盘中躲避警察的罪犯。超越警车会异常害怕,尤其在被他人拉了一下的时候。经管多数玩家从来没有考虑过在真实生活中匍匐在汽车底盘下,但是被禁止的行为总是很诱惑。电脑游戏为玩家提供了这种可能性,让他们发现隐藏在日常生活中人的“两面性”。
玩家也许会幻想历史事件。如果玩家见过拿破仑,滑铁卢战役也就大为不同了。如果玩家是20世纪的railroad男爵,也许就能够创造一个强大的金融帝国。整个历史情节的游戏,从战争游戏到经济活动模仿,允许玩家探索历史事件。玩家可以看到因选择的不同,而出现的不同结果,其结果可能与真实历史大相径庭。然而许多玩家花费很多时间停留在“过去”,探索如果做出不同的选择,事件该如何发展。游戏给玩家了一个“改变历史”的机会。
甚至当没有令人兴奋的原因时,如果一个人的实际生活平淡无味,花点时间扮演游戏中的人物也许就很有意思的事情。好的电脑游戏能够提供给玩家别人得不到的机会,通过别人的眼睛来看世界。很多玩家能够证明角色扮演游戏和幻想游戏是很有趣的。
⑶ 玩游戏只是用来打发时间的,还是另有什么其他的目的
对于我个人来说,玩游戏就是一种消遣,一种解压的方式。这个话题是我最开始在一个规划小组中看到的: 第一个同事说:“上周,我在朋友家打塞尔达。游戏还算可以,但这不是我的菜。没有自动寻路的功能。怎么玩啊?不是太喜欢这个游戏” 另一个同事说:“关键是不知道该玩什么,你的意图是什么?”
我不喜欢一些游戏策划人或制作人在玩游戏时,故意看别人是如何计划这些游戏的。我通常玩游戏,只把这些游戏当成周末的一些消遣。喜欢玩游戏的人很多。更有一些人把玩游戏当做一种职业。其实什么目的都无所谓,只要开心就好。
⑷ 你觉得游戏的初衷是为了什么
我觉得游戏的初衷就是一种文化娱乐活动,所以在刚开始的时候,只是为了让人们能够更加开心一点,就相当于其他的乒乓球游戏一样,但是慢慢的人家发现游戏能够带来很高的利润,所以慢慢的游戏就变质了。
⑸ 我们玩游戏都是为了什么,各位都说说啊
我昨天刚写的一点感慨
“总有那么一天,你不得不离开所钟爱的游戏。为了各种各样的原因,离开电脑,离开游戏里那些一起摸爬滚打的兄弟们,离开那个曾经赚零花钱的游戏,在现实中奋斗。”
《家用电脑与游戏》刊载的一篇文章《转身离开》,讲述的是玩家因为游戏本身的体制而不得不选择离开。
而又有很多人,不同的原因,离开。
一款网络游戏,究竟带给玩家的是什么,这一点实在难以说清,对不不同玩家而言,意义不同。
虽然我曾经离开游戏的原因并不是由游戏本身所引起,但读到这段文字仍很有感触,网络游戏最大的特殊性就在于交流,所以当我们离开时,当我们再去囬忆时,那些“一起摸爬滚打的兄弟们”就一定是占据最大部分的位置。而现如今网络游戏已经发展成了同以前不一样的势态,人与人之间的情感已经直线下降,这就是为什么大多数玩家选择离开的原因。
而我们是“玩家”,这一群体的生活意义必定要与游戏结合在一起,当脱离了一款游戏的同时,我们也会再去寻找另一款适合自己的游戏。如此往复循环。
游戏永远都受到现实的冲击,就如文章作者所言,它只能是我们生命中无数的插曲之一,但对真正的“玩家”而言,它的意义却不仅仅如此,它是我们生活的一部分,是我们的精神食量。
游戏总是遭至各界人士的贬评,如影响青少年身心成长,耽误学习,沉迷网络等等诸多说法。不可否认这也确实是普遍存在的问题,而社会舆论总是一棒子打死,游戏本身的价值就被完全的忽视了。
这是社会环境所造就出的,我们无能为力。真正能够感受游戏本身意义的,还是“玩家”这一群体。在此我已经不想辩论游戏本身的存在的优点,因为玩家们自会理解乐在其中,不必浪费口舌,不懂游戏的人即便说了也不会明白如对牛弹琴。
作为一个不太专业的玩家,我很热爱我的兴趣,我并不认为它象社会所定义的那样,但是不被理解的确是一件极其郁闷的事情。
我曾经离开了一款游戏,至今我仍然很怀念,想起那些我曾经的朋友,曾经一起快乐的日子,然而那些都已不负存在。现在正在等待“魔力2”的国服,最后的结局必然也是离开,而面对游戏,即便失望过,即便离开过,对于玩家来说都不是那么轻易的割舍存在。
游戏。
因为各种各样原因而离开的人们
我们都不曾忘记。
⑹ 我们玩游戏是为了什么不就是为了荣耀榜,不就是为了比谁的段位高吗到了一定的年龄也改放下一些东西了
因为你已经不是在玩游戏,而是在竞争,跟职场上、学生成绩排名的竞争一样,必须胜利,段位要上进,拼尽精力去玩去想,已经和工作是一模一样的了。却不知游戏是让你放松的,并不是要你胜利或者有多高的段位。
⑺ 你玩游戏的目的是什么
玩游戏的目的很多人是为了放松,但是也有些人是为了满足自己的强迫症
这种一级一级往上打的感觉,其实也就是强迫症了,有的人玩的游戏是非常简单的,但是也是可以满足自己的强迫症的
人性本身就是有一些奇奇怪怪的需求,这个游戏确实是可以满足这方面的需求的
⑻ 玩游戏究竟是为了开心还是为了赢
玩游戏目的就是为了开心,输赢不是最终的追求目标。玩游戏者直接可参与到游戏中。从游戏中直接获得快感,这种快感包括生理和心理的愉悦。
为什么孩子们都喜欢玩游戏?就是带着一颗童心好奇去探索游戏中的世界。游戏中获得快乐。
游戏世界为什么吸引人?就是游戏剧情生动想象力丰富,影视视觉效果极佳,刺激感强烈。
一部好的游戏它包括游戏可玩性,参与性,启迪性,审美性,艺术音乐,风俗,历史等等多种元素奇妙的组合在一起。给游戏玩家来异世界重生般的奢华享受,带来快乐之源。
玩游戏能给人带来开心愉悦,同时游戏中需要游戏玩家解决游戏中各种难点,过五关斩六将,猜谜策略,有效的锻炼思维和逻辑推理,提升智力。
系的可玩度就在于它的难度,最能锻炼人的坚韧顽强的品格,不服输,不被挫折所打倒,依然坚持诚挚的初心,逐渐培养人的耐心耐力。
游戏确实有很多好处,玩游戏开心,而赢了更开心。作为学生来讲,主要任务是学习,如果沉溺于游戏中就是玩物丧志,耽误了前途,得不偿失。适当的玩游戏,益智、泄压、开心还是有好处。
⑼ 成年人玩手机游戏的意义是什么
现在社会节奏变快,没多少人可以在电脑前坐下来打游戏了,基本上手机不离身。再加上现在多数人在忙碌的工作中没有成就,而游戏不仅可以娱乐消遣解除工作疲劳,又可以快速取得成就给自己心理慰藉。
游戏特点:
1、庞大的潜在用户群:
全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。
2、便携性与移动性:
在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的装备或宠物。
和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。
手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。
3、支持网络:
因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期统治市场的掌机来说造成了不少的冲击。市场研究公司IDC和App Annie报告显示2013年第一季度iOS和Android平台游戏业务营收是掌机的3倍。
⑽ 玩游戏到底是为了什么
怎么说,我那时候也经常这样。游戏占了我大半的时间,每天基本是打游戏度过的,后来经历过一些事,找了工作,自热而然的,游戏变为打发时间了,只是在下班的时候偶尔玩玩。
当你的重心趋向于另一方的时间,原本十分重要的东西,会慢慢变得无聊,或者说是放弃了、遗忘了、不想了。