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涉及历史的游戏应注意什么

发布时间: 2022-04-13 10:40:04

① 议论文如何看待关于历史的游戏

l两方面
一是传承文化,铭记历史,往好的地方说
二是部分过于偏激,引导一些不良情绪。
总结加强管理 注意引导.
OK

② 央广网评篡改历史的游戏应当治理,究竟如何整治才会有效果

在这一次的调查当中,我们的官方就发现了一些奇特的现象,一些游戏在制作的过程当中,完全忽略了真正的历史发展,甚至存在着一些歪曲历史的现象。并且对于这样一种现象进行了只是认为像这样的行为完全是在教坏小朋友,应当进行严肃的治理才可以,那么今天就跟大家来探讨一下,应该如何整治这样的游戏模式和行为。

第三,如何看待这一次的整治?

在这一次的整治过程当中,除了要求游戏从业人员对于历史要进行精准的把握,同时也要相关部门严格把关,加强审批程序。不要让这样恶意篡改历史的产品进入到市场当中,不然在后续的过程当中是很难进行自理的。而且有一些过错,一旦造成的话,后果还是比较严重的。

③ 关于历史类型的游戏

《赤壁》吧,三国题材,国产免费的,每天7:30有活动
舌战群雄(知识问答)还有每天的日常任务
乐府采风什么的,还有各种战场

④ 关于历史的小游戏

三国演义

⑤ 请结合历史教学实践谈谈历史课堂教学中,创设历史情境需要注意哪些问题

一、利用“热点”问题创设最佳历史课堂教学情境
历史虽然是过去的东西,但历史又是过去和现实永无休止的对话,是对过去和现在有着某种深刻联系的一门学科;是人们了解自己的社会,理解变化与延续的唯一途径。在形式生活中,我们所遇到的很多问题,尤其是人们瀑布关注的一些“热点”问题,它们的形成不是瞬间的,而是有着各自的历史渊源。人们常常需要“以史为鉴”,通过借鉴历史的经验,来反省自我、认识自我和超越自我;通过借鉴历史的经验,来加深对现实的理解,把握事物的本质,从而科学地预见未来。因此,在历史教学中适时地引入一些“热点”问题,创设最佳课堂教学情境,既能教好地体现历史学科“古为今用”的原则,也能更好地在教学中发挥学生的主动性和主体性,这是素质教育对历史教学的要求。
利用“热点”问题创设最佳课堂情境可在课前引言,也可在课中以及在课后知识小结,视事实情况而定,根据教学内容是需要适时引入。可以由教师直接引入, 也可以由学生的提问来引入。随着现代教学手段的不断完善,甚至可以利用多媒体来导入图片、录象、声音等各种资料,这样更能激起学生学习的兴趣。教师立足于课本,将一些社会现实中学生感兴趣发“热点”与课本内容有机地结合起来。
比如,我在教学《甲午中日战争》这一课时,在引言设计就利用了学生熟悉的“热点”问题,美日模拟夺取钓鱼岛联合军事演习,等等引入新课。教师用生动的语言满腔愤怒地揭露日本的侵略罪行,把学生带入预设的课堂情境,激发了学生对日本满腔愤怒的情绪,爱国主义教育到了很好效果,又提高了学生的学习兴趣,学生迫切想知道日军的侵略罪行,这样就顺利成章地进行新课教学。
又如在学习本课的最后一目“台湾人民的反割台斗争”时,我引入了当今的热点“台湾问题”,中国的统一政策与台独势力的斗争,国际反华势力的干扰。激发了学生的浓厚的学习兴趣,学生七嘴八舌讨论台湾问题,我就因势利导谈到中国的统一问题,对学生进行爱国主义教育。新课结束后,我引导学生对比近代中日两国,十九世纪中叶中日两国的境遇相似,为何几十年后的十九世纪末两国情况却大相径庭呢?提出讨论问题:谈谈你眼中的大和民族,这又是学生感兴趣的问题,学生利用所学的知识对大和民族进行客观正确的评价。
但是引入“热点”不能喧宾夺主,必须立足于教材内容,还要随时捕捉学生是闪光点,引入方式不拘一格。另外,提醒各位同仁,利用这种方式必须关注时事动态,关心国内国际大事。在平时积累素材,才能在课堂上随机提取。
二、运用语言与情感等创设氛围
在历史课堂教学这个大“舞台”上,历史教师既是“导演”,又是“演员”,与学生共演一台戏。教师的功夫在于教师的教学艺术,为学生积极学习,主动参与课堂教学活动创设一个轻松活动,意境生情的课堂气氛,让学生沐浴在情感艺术的享受之中,从而激发学生兴趣,取得最佳教学效果。
语言是我们交流思想,表达情谊的重要工具,语言是最普遍、最直接、最常用的的教学手段,语言描绘情境,对历史教学无疑是很重要。语言生动形象,富有趣味性,是激发学生学习兴趣,提高教学效果的重要手段。教师授课时,语言简明生动,能增强艺术渲染力,能把栩栩如生的历史人物,壮观的历史场面展现给学生,使他们如临其境,如闻其声,如见其人,充分地感受到历史的魅力,从而更加积极主动地去学习历史。相反,如果教师忽视这一环节,授课时语言呆板、枯燥、冷漠、照本宣科,必将使得历史知识像一杯白开水,索然无味。例如在讲到“共产党艰苦的反扫荡”时,我给学生讲了这样一个场景。 “当五壮士英勇跳崖后,日本的军事指挥官,命令所有的日本战士整齐的排列成行,站在五壮士跳崖的地方,恭恭敬敬的鞠了三个躬,然后慢慢转身离开……”讲到这里的时候,学生眼睛里闪烁出一种目光是我从来都没有看到过的,一种崇敬之心油然而生,就在这瞬间迸发出来,无法压抑。我和学生都达到了一种感情上的共鸣。之后,学生纷纷发表自己的感想,表达了自己的感情。这就是历史情景的魅力。学生在思想上,情感上受到了未曾有的震撼。要学生在历史情景中去思考问题,可以更好的感受历史。在感悟中去探究历史,更深刻的认识历史。
又如在讲黄海海战的时候,我给学生讲述了邓世昌的英勇事迹。“志远号”被日军鱼雷击沉后,邓世昌和全体将士全部落水。有人递给他救生圈,他拒绝不接受;其爱犬咬住他的发辫,希望救出主人。但是邓世昌决心以身殉国。将爱犬按入水中。自己带着满腔的悲愤和遗憾一同沉没在黄海惊滔骇浪中。学生听了以后很感动,感受到了历史上的那惊心动魄的时刻。感受到了邓世昌的为国献身的无畏精神。
三、运用图片、实物、模型等,直观展示创设情境
历史知识虽然具有“过去性”,但又具有“直观性”很强的特点,包括如实物、模型、历史图片、历史地图和图表以及文物古迹等。针对青少年好奇心强、求知心切的特点,把这些“知识”生动、形象、鲜明地展现于他们面前,可以充分调动学生的学习积极性和主动性,丰富学生的感性认识,启发学生的思维与想象,使学生生动活泼主动地学习。通过这些直观材料的展示与解说,也可以把较复杂的问题简明化,抽象的问题形象化,最大限度地让学生掌握距离他们极其遥远而难以记忆的历史知识。如,在讲授“秦朝统一货币”时,将仿制的秦“圆形方孔钱”(价格很便宜,容易买到)向学生展示并作了适当介绍,并出示清朝的“康熙通宝”加以对比,使学生对“秦始皇规定以原秦国圆形方孔的半两铜钱为全国通行的货币,后来历朝的铜钱都仿照秦朝的样式”的知识有了感性的认识。实物例证是学生获得概念和发现规律的基础,它使学生较“真实”地体验和感受历史,有条件的都应该在课堂中充分展示。
四、运用录音、录像、微机等,再现情境
现代科学技术的迅速发展,为教育改革提供了条件,各种现代化科技成果被用于教学中,既推动教学手段的更新,而且促成了教学方法的改革。投影、录音、录像、电视电影片段、微机的演示,能提高视听效果,吸引学生的注意力,让学生在情感的熏染中,感知历史,激发情趣,活跃思维。尤其是计算机程序教学,可将教师的思维过程用计算机的画面和文字体现出来,它通过剪辑电影、电视画面、照片,把本不能再现的历史现象,“真实地”或“近似地”展现在学生面前,通过声、光、形、色、音等多种信息作用于学生,加深了学生对所学历史知识的印象,提高了学生记忆历史知识的质量。如在讲解“香港、澳门回归祖国”这一内容时,不妨播放歌曲《七子之歌——澳门》、电影《鸦片战争》片段等作为背景资料,让学生走进这段血与火的历史,去感受民族的耻辱;师生之间、学生之间谈谈感受 ,之后再观赏香港、澳门回归祖国主权交接仪式的电视录像资料,使学生充分感受香港、澳门回归,祖国统一,给每一个中国人带来强烈的心灵震撼和无比的自豪感。这样既激发起了学生的学习兴趣,又激起起学生更加热爱祖国的热情;最后师生齐唱歌曲《歌唱祖国》(配乐曲),坚定同学们报效祖国的决心。又如在讲解“九一八”事变时,可先播放歌曲:“我的家,在东北松花江上,那里有遍野的大豆和高粱……九一八,在那一个悲惨的时刻,我离开了家乡,抛弃了无尽的宝藏……九一八……”在悲凉的歌声中,学生的胸中升起一股对入侵者愤恨的怒火,对祖国母亲无比的热爱;使他们受到了一次很好的爱国主义教育。
五、运用讨论、抢答、争辩、竞赛、游戏等方法创设课堂教学环境
在课堂中,将学生分成若干小组,参与到形式多样、新颖有趣的的抢答、争辩、竞赛、游戏等活动,不但能活跃课堂气氛,激发学生的求知欲,而且还能通过竞赛或抢答等培养学生竞争意识与团结协作精神。
例如在《戊戌变法》中有这样一个知识点:维新派与封建顽固势力的论战,让几个学生分别扮演荣禄、李鸿章、康有为等,在总理衙门的西花厅进行论战,从中可以让学生进一步了解到封建顽固势力不仅仅单指顽固派,还包括洋务派,同时也了解了两派论战的内容,突破了重难点。也激发了学生积极参与课堂的能力。
六、采用角色扮演法体会历史情境,激活课堂
教师是一堂课的导演。这堂课的好坏,与导演的技巧密切相关。因此,教师可充分利用历史材料,通过精心策划,使之成为小品,整个教学由学生和教师通过表演进行,将一些抽象的知识,深奥的道理以具体的形象作深入浅出的说明。例如在学习“战国时期的百家争鸣”这一内容时,即可采用角色扮演形式,由学生分别扮演孟子、荀子、庄子、墨子、韩非子等几个历史人物,围绕“在社会发生深刻变化的时期,如何治理国家”这个问题,各抒己见,展开辩论。又如在学习商鞅变法这一课时,可将学生分成三个组,分别扮演新兴地主阶级、奴隶主旧贵族、农民。要求学生从所扮演角色的立场出发,对商鞅变法的措施加以评论。让学生进行讨论,教师深入学生中给予适当讲解和启发。然后请学生发表看法。又如如在讲西安事变一课,让学生事先准备,模拟“西安事变”前后,张学良,杨虎城对蒋介石进行劝说和“兵谏”的大致过程,增强了课堂的生动和实感。学生不仅深刻的理解“西安事变”的重要意义,而且还给学生提供了自我表现的机会和发展潜能的场所,学生的心理上得到了一种满足,激发学生对新的学习内容的求知欲。通过表演,再现历史,在这样的历史情景中,可以更多的体会历史,感悟历史,深刻认识历史,思考历史,更好的面对未来。
这种教学形式诱发了学生的自我表现,使学生在处于兴趣浓厚的兴奋状态中学习,既活跃了学生的创新思维,又加深了对历史知识的理解和记忆。
七、把课堂延伸到校外,创设现场情境
文物古迹作为一种实物教材,是历史的见证,具有很强的说服力。因此许多文物古迹被命名为爱国主义、革命传统和国防教育基地。百闻不如一见,文物古迹以具体、形象、生动的物质形态展现在人们面前,具有极强的感染力和说服力,是任何别的教育手段所不能替代的。有条件的学校,可以组织学生到当地或别的地方的历史遗址、文物古迹、博物馆、纪念碑现场去参观游览,让学生欣赏、学习、借鉴传统文化,提高修养,丰富文化生活和精神生活,激发对祖国的热爱。如近代历史上广西钦州曾经出现刘永福、冯子材两位蜚声中外的民族英雄,他们打败侵略者的英雄事迹是近代史上国人引以自豪的亮点,今在市区内的刘永福故居、冯子材故居于1996年11月被国家教委、民政部、文化部、文物局、共青团中央、解放军总政治部命名为“全国中小学爱国主义教育基地”,2001年6月被国务院列为全国重点文物保护单位,成为钦州人民一笔珍贵的精神文化财富。市区内的学校可以组织学生去参观、游览民族英雄的故居,让学生去了解、认识和体会“列强的侵略和中国人民的抗争”这段历史,感受民族英雄伟大的爱国主义精神,增强民族自豪感和对家乡的热爱之情,体会市政府打造“大旅游”品牌的价值和意义所在。
当然,在历史教学中,创设最佳课堂情境不仅局限于以上方式,形式应该是多种多样的,有时让学生唱课文内容相映衬的歌,也能创设一个新颖的教学情境。总之,要使学生不断地产生学习历史的需要和兴趣,就要创设出相关的教学情景,把形、声、色、情融为一体,从而营造出浓厚的学习氛围,只有这样才能有助于历史课堂教学质量的提高。

⑥ 要想历史课学生都动起来怎么做有什么有关历史的活动和游戏吗

要让女生喜欢历史是很难的,但男生天生就对历史有一定兴趣,只要展开一些有关战争或争议人物的辩论讨论等,他们应该会踊跃参加的。由于受游戏的影响,绝大多数男孩都喜欢三国。

⑦ 游戏历史的问题

真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。

制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。

说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫Will Crowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(Original Adventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。

后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。

当第一台真正的个人电脑APPLEⅡ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?

APPLEⅡ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs) ,APPLEⅡ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。APPLEⅡ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。APPLEⅡ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,APPLEⅡ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个APPLEⅡ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。

说起APPLEⅡ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是APPLEⅡ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(Jordan Mechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在APPLE平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。

《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中Jordan Mechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。
这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里乍得·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外着名的Bill Gates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。Brett W·Sperry在大学学习计算机编程,而John Carmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”Sid Meler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。

在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戏的宗师。

必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。

游戏的历史,又翻过了一页。

八十年代(1980——1989)

对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。
在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。

80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。

自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。

1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——Family Computer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。

1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。

1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的Tom Hall 和John Carmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。

不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在Bill Gates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。

在最初几年,PC上的软件数目还无法和APPLE II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较着名的游戏有Origin Systems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,Origin Systems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。

必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(Tactical Studies Rule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Balr’s Gate(柏德之门)用的就是AD&D 2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。

另外值得一提的是光荣,大家是否还对红色的KOEI字记忆犹新?1988年,亚洲的光荣(KOEI)公司推出了第一版《三国志》。当年这个游戏分别推出了FC版和PC版。当年的《三国志Ⅰ》是英文版的,画面自然还很简陋,不过,假如没有当年的《三国志Ⅰ》,就不会有后来流行的《三国志Ⅳ》,现在的《三国志Ⅵ》了。

在八十年代,大出风头的还有Will Wright和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是sim city的雏形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是Sim City。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。

在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的Sid Meler从General Instrument的公司辞去了系统分析员的职务,同Bill Stealey一起创立了Microprose。John Carmack当时正在自学计算机技巧。而Roberta Williams小姐正在准备和丈夫筹建On-Line Systems公司,这个公司就是现在着名的Sierra Online公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是Brett W·Sperry。这位先生是着名游戏制作小组Westwood的创始人。当年Brett W·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人Louis Castle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’th Century Computer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......Brett W·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,Westwood Associates就在这个车库内成立了。

哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人Louis Castle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。

当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。

九十年代(1990——1999)

要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。

在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。

我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。

当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。

在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。

硬件类

游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,id Software带动着整个电脑行业的发展。

实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。着名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。

一、Intel
之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。

最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。

我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢?

二、3dfx

我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。

3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。

我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。

回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FX Fighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2 SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFX VOODOO在机箱里。

在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO 3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNT Ultra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。
虽然有很多东

下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄
一、Sid Meler
Sid Meler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。
Sid Meler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。
Sid Meler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。
Sid Meler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,Sid Meler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。
现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过Sid Meler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,Sid Meler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。
二、John Camark
如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。
作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说Sid Meler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。
令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。
同年,id software成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein 3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。
Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。

……

⑧ 历史类题材游戏戏说历史利大于弊要如何辩论

历史游戏题材弊大于利:

  1. 将历史人物融入游戏之中,易对人物造成曲解,影响网游者对历史人物的理解。

  2. 历史题材优秀易产生不尊重历史,曲解历史行为,这是对国家历史文化涂鸦。

⑨ 关于历史类型的游戏!!!!

赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏
的卖点在于不错的剧情。

《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光
来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这
儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)

《三国伏魔传 》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际
意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。

SLG
光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是
一个超大家庭。

《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游
戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,bu
t,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说
电脑游戏了。

《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。

《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且
首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...

《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,
一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深
的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新
增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧


《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的
亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计
策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕
竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三
国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1
Fans VS QUAKE2 Fans。

《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国
志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三
国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新
的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠
定了《三国志6》精品的基础。

《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和
《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为
了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是
开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎
立的霸主局面。

《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场
实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然
说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对
发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。

《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知
道了,那位有相关资料,希望补遗。
小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实
不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让
人实在兴奋和期待。

智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,
在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路
还有很长。

《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一
款三国中文游戏。

《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多
,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,
比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的
3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风
马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^

《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但
是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗
多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞
叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇
,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻
的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然
,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一
起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵
特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。

《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是
,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝
,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派
的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记
得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评
论与介绍,结果没登,残念...

《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对
决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。

《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。

《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时
采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。

《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。

《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,
内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于
三国的文章或学术报告,不妨找来一看。

《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以
排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡
,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂
的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右
,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就
其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗
非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个
亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系
列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不
一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》
《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道
旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是
惭愧呀。

战棋类

《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,
在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系
统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。

《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本
的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中
断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大
量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。

《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》
和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自
由选择,多剧情,更增加了耐玩度。

《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三
国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等
,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像着名的漫画《龙狼传》且游戏是
出于《龙狼传》之后的。

《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我
也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记
得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。

即时策略

《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无
一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种
,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张
什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,
应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。

《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏
远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格
,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位
是即时策略,所以还是把它归在这儿。

《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切
没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买
来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字
体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行???还有条形码和版权声明
%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!

后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说
,他仍然是成功的!

《傲世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之
后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次
是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。

《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低
之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的
P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。

《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试
一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混
战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几
乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能
比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,
计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)
。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,
招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。

《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸
引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很
多的。

《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平


《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事
,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原着基础上
加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。

格斗类

《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不
能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。

《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以
先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。

网络类

《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这
种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。

桌面益智类

《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。
《爆笑三国志》大富翁类游戏。

《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。

《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。

《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集
合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死
人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城
鏖战一番。

眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不
少玩家。

《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系
列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类
似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对
峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,
虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分
出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。

SFC

《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹
,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时
间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像
是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为
主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。

《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。

《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于
它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你
控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。

《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之
处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内
政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄
力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,
本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。

《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘
相见那种,希望有玩过的朋友补遗。

《超级三国志》,SLG
《超级三国志2》,SLG
《天武三国志》,SLG
《光辉三国志》,SLG

GB

《吞食天地》,RPG,FC移植的。

《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样
和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。

ARC

《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须
先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。

《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有
见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定
董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得
像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想象得太好,因为和《三国赤壁之战
》简直就是两个模子出来的。

《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺
道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三
国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。

《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其
中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了
1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了
敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级
的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问
什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有
的。By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也
可以玩到\^O^/.

PS

《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸
王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以
在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是
收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,

《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机
能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。

⑩ 有什么历史课上可以做的游戏(和历史有关的)

历史问题抢答、成语接龙、听故事猜成语等。

历史课主要是通过向学生们讲述历史事件、历史人物、着名的战役、盛世与治世、条款与协定、历史上的国家兴衰等等培养学生用历史的眼光看问题的方法与能力,是从小学到初中直到高中大学都要学的一门重要课程。

内容分类:

区域分类

历史课根据区域内容分为多种如世界历史,指全世界的人类历史。地方区域有亚洲历史、欧洲历史、拉丁美洲历史。想再小一点的区域历史有三晋地区史,长江流域史等,更小一点的级别是地方志和个人志。

年代分类

这是最常见的分类,如古代史,近现代史,当代史等。也有以历史上某个特殊年代为特征,如欧洲文艺复兴史,还有远古史,据说在猿人时代,人类就已经开始记录了。

国别分类

如中国历史,日本历史,美国历史和埃及历史等。

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