游戏膨胀什么意思
⑴ 游戏经济系统分析 如何解决通货膨胀 详细�0�3
游戏的经济系统很容易出问题,通货膨胀是每个游戏都避免不了的,就看这个通货膨胀是否达到恶性环节。 我们必须清楚的是,游戏中因为人和人的存在,人和人的能力差异,行为差异以及不可控的概率性质存在,这些存在或多或少的影响了经济系统。 因此,通货膨胀是一种必然现象,我们没可能做到绝对平衡,这就决定了,如何能调控通膨成为了重要的设计。 在我看来,通货膨胀可以这么看: 1.良性的通货膨胀,是在可接受范围内,这也就意味着,经济系统目前仍处于可调控的位置。可以通过其他手段,进行良性调控。 2.恶性的通货膨胀,导致货币贬值,产出超过消耗的数倍,这就意味着消耗途径出了问题,玩家财富利益受损。 我一直推崇《天龙八部》的经济系统,他们的经济系统做的相对的合理,处于第一种通货膨胀,在新服开服一周的金币和元宝兑换比例,到半年后,同一个服务器的金币和元宝的兑换比例基本幅度不大,这表明,金币作为唯一的流通货币,它的通膨处于可控范围。 要做好经济系统,不要一味的追求绝对的平衡,游戏没有绝对的平衡。产出和消耗的关系,没有绝对的平衡。 Internet 的特性,其意义就是PVP,人和人的互动关系。一旦有人和人的关系,那么就不是一组简单的数学题能够做出绝对的平衡。 解决游戏经济系统的通货膨胀问题,我更加建议以第一条为基准,让通货膨胀可控。但是解决这个问题,必须要从游戏本身的设计开始,我们需要清晰用户的利益和需求关系。 以下是玩家收益和需求的模型:【图】 以上的模型,表示了系统产出和玩家需求的关系,当玩家需求量大的时候,商城作为RMB 玩家的补充,而非RMB 玩家的补充,需要提供非RMB 玩家的各种利益产出,这个产出需要耗费非RMB 玩家的时间和精力。 从我个人的观点看,我更愿意从微观角度去解决这方面经济系统的问题: 1.产出和消耗的关系 2.货币类型的作用定义 3.时间和价值的比例关系。 我们做游戏,产出是最容易做的,也是最好做的,几乎不费什么劲。也正因为这样,才会更容易的引起通货膨胀。 因此,我会在产出上做控制: 1.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益。 2.玩家等级段中,获得的最小金币收益和最大的金币收益。 获得以上的数据后,通过系统供给和玩家需求的关系,去做消耗 1.等级段内,系统产出大于玩家需求的消耗途径和力度 2.等级段内,系统产出小于玩家需求的消耗途径和力度 3.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益和消耗力度。 以上的产出和消耗,不会存在平衡,肯定会得到一个跟你预期不一样的结果,这个时候,游戏的活动调整,作为辅助的手段,进行适当调节。 但是,仅仅通过这个方法,肯定不能完全解决。 货币类型的作用和定义起着重要的作用,定义好货币作用,能够解决部分消耗问题。 一般的游戏,货币类型有以下几种: 1.绑定游戏币,不具备流通性,不具备RMB 价值。 2.游戏币,可流通性质的,具有间接的RMB 价值。 3.元宝,具有流通性,具有直接的 RMB 价值。(有些游戏也不具备元宝流通) 4.类货币,不具备流通性,不具备RMB 价值 绑定游戏币,对很多游戏来说,这个是玩家在游戏中的最低生活保障,这个保障,主要是确保玩家能够在游戏中生存。因为其不具备流通性,因此也就没有 RMB 价值。此类货币,系统给的多少,都不会严重影响到流通货币的通膨。从本质上来说,绑定货币已经在系统回收的范畴了。 游戏币,唯一可流通的,这类货币作为游戏的一种交易媒介,是玩家和玩家之间行为的媒介,因此,这类货币具有间接性的RMB 价值,一旦这类货币产多了,通膨就会出现,这类货币就会贬值。 元宝,是玩家RMB 充值后换算成的货币,可直接在RMB 商店购买,也可以通过某个功能,如"寄售"的功能,用此类货币和其他玩家兑换游戏币。 有人说,此类货币过多,会影响经济系统的通货膨胀,我看不见得。元宝和游戏币是可兑换的,而且不是通过官方兑换,是通过玩家和玩家的自主定价兑换,如果元宝过多,兑换游戏币,就意味着需求大量的游戏币。游戏币自然会升值。这是玩家的自我调节。游戏币升值,就谈不上通货膨胀了。 类货币,如声望、荣誉等,这类具有可购买属性的特性,也算是货币之一,只不过是购买目标具有局限性,而且不可以交易,因此此类货币,不会过大的影响经济系统。比如"声望商店",消耗声望值,具有针对性。通过这种方式, 一方面控制玩家成长时间,一方面增加玩家追求,因此货币具有不可交易性,在玩家追求的过程中,会消耗掉玩家的其他货币。 例1: 一本高级的宠物技能书,游戏币和绑定游戏币都可以购买,玩家必然会优先使用绑定游戏币。这就导致游戏币过剩。 如果我们设计,高级技能书,只能通过游戏币购买,元宝和绑定游戏币不能购买,这就决定了玩家,在需求高级物品的时候,必须使用流通的游戏币交易。而低级技能书,可以通过绑定游戏币购买,也可以通过游戏币购买,玩家的绑定游戏币,其实是系统给予的一种基本保障。 例2: 声望商店的一套声望装备A,需要刷够20 小时才能获得足够的声望值购买这套装备、金币、元宝都不可购买。在这20 个小时内,玩家的即得利益是不可流通的声望值,而在追求的过程中,买药、修装备和其他行为,让它消耗可流通性的货币,如游戏币,如元宝。(玩家消耗元宝买药水,其药水的使用也属于消耗) 所以,货币类型的作用,需要最后一个条件,就是根据他们的特性,进行游戏中道具和物品的类型划分。 货币类型的作用也能更好的进行游戏中的功能拆分 举例: 低级药水,可以通过绑定游戏币购买、也可以通过游戏币购买。 中高级药水,只可以通过游戏币购买。 特殊的药水,如自动加血的药水,如提高强化成功概率,提高合成成功概率的物品,可以通过元宝购买 以上的分类,能让游戏的一些功能获得更好的拆分(功能拆分体现在一些功能物品的出现和作用,如提升成功概率的) 如果一个物品,几种货币都可以购买,那就让有RMB 价值的货币失去了存在的价值。玩家可以用不具备流通性的货币购买需要的物品,那么可流通性货币,自然就过剩,这就导致流通性货币消耗不足,引起贬值。 时间和价值的比例关系,是能给消耗其重要性参考的作用。 在中后期,玩家的需求大于系统产出,那么RMB 玩家通过RMB 可拉近这个供需关系。但是非RMB 玩家,如何能不通过付费方式获得跟RMB 玩家同样的结果呢。那就是两个关键词:时间和精力。 时间能够提供给我们在线率、互动关系。精力的付出让游戏的可玩性和生命周期更突出,更具有价值。 那问题就来了:非RMB 玩家,付出多少的时间和精力才是合理的,这是一个比例关系,这个比例关系,是和消耗成正比的,也是和产出成正比的。 例: 一本价值30 元的高级技能书,通过人民币购买,需要RMB30 元,那么一个非RMB 玩家,通过刷副本的方式,假设是20 个小时才能获得一本,那么,这个 RMB 玩家付出的时间和价值比,应该是1.5:1 时间价值比关系=玩家1.5 个小时,价值1 元RMB 玩家 1.5 小时,在游戏中的极限获得游戏币的数量是多少呢?假设是 10 金。那么我们会得到如下的价值比: 时间价值关系比=玩家1.5 小时,获得10 金。 以上约等同于1 元RMB=10 金 这个比例是否合理?寄售系统中,是玩家的元宝和金币的自我市场调节,通过市场的条件比,看这个比例相差多少?需要调整哪一块,增加或减少哪一块的内容? 在经济系统中,不同的服务器在线人数不同,其金币价值也不同,比如5 万人在一个服的游戏和5 千人在一个服的游戏,游戏币的价格和人民币的兑换比例,极有可能不一样,那么该怎么办? 所以,获得数据进行对比后,此类价值对比关系,给产出和消耗起到重要的参考作用,而不是决定性作用。 兴趣转移可以减小经济系统在某个阶段面临的压力 经济系统在某个阶段,也许会面临着消耗途径过小,导致在某个等级段游戏币剩余过大,玩家消耗过小,导致游戏币贬值。因此,兴趣转移可以很大的减轻这方面的问题。 兴趣转移,可以让玩家的关注度转移到新的目标,玩家有了新的成长线,如声望系统,玩家在50 级和65 级分别有两套声望套装。在玩家45 级的时候开始转移他们的兴趣,让他们了解声望系统的重要性并得到接受。声望值的产出,针对指定的玩法,如声望副本。这样,他们多了追求声望值的目标。在追求声望值的时候,因为声望值和声望套装都不具备流通性(声望套装绑定),那么在这个过程中,会消耗掉玩家的可流通性的货币。
⑵ 网游游戏里也存在通货膨胀和通货紧缩吗
存在,而且很严重
⑶ 膨胀是什么意思
意思是:当物体受热时,其中的粒子运动速度就会加快,因此占据了额外的空间,这种现象称为膨胀。固体、液体、气体都有膨胀现象,液体的膨胀率约比固体大10倍,气体的膨胀率约比液体大100倍左右。
1、由于温度升高或其他因素,物体的长度增加或体积增大。
2、借指某些事物扩大或增长:通货~。
拼音:péng zhàng
近义词:伸展、膨大、彭胀、扩张
反义词:收缩、萎缩
(3)游戏膨胀什么意思扩展阅读
近义词:
1、伸展[ shēn zhǎn ]
释义:向一定方向延长或扩展:麦田一直~到远远的天边。
近义词:蔓延、伸张、伸长、膨胀、正直、扩张、舒展
反义词:收缩、屈曲、蜷缩
2、膨大[ péng dà ]
释义:体积增大。
近义词:膨胀
反义词:缩小
3、扩张[ kuò zhāng ]
释义:扩大(势力、疆土等):向外~。这种药能使血管~。
近义词:伸展、扩充、增加、蔓延、扩大、伸张、增添、膨胀、推广、扩展
反义词:收缩、进取、退缩
⑷ 网络游戏内部的游戏币通货膨胀如何对现实经济产生影响(请回答详细点)
玩过游戏的人都知道,前期游戏币少,价钱就贵了,但是到了中期游戏币达到平衡就处于平衡的价格,跟你现实的经济一样,当你的货物少的时候,但是你的货物对市场是必须的,那么你的货物价格就会上涨,当其他人看到这种货物很赚钱的时候,其他人就会通过生产更多的产品,以达到市场的平衡,当市场处于饱和状态的时候,产品在生产就会过剩,但是生产商还是在大量生产产品,但是现在市场是饱和状态,就会造成产品多而卖不出去,生产商就会降低价格,如果不进行产业调整的话,和拓展新市场,那么你的公司就只能等死。到了后期人人都会挣钱了那么游戏币就不那么值钱了。
⑸ 膨胀的意思是什么
膨胀,当物体受热时,其中的粒子的运动速度就会加快,因此占据了额外的空间,这种现象称为膨胀。固体、液体、气体都有膨胀现象,液体的膨胀率约比固体大10倍,气体的膨胀率约比液体大100倍左右。膨胀有好有坏,比如,温度计的使用就是利用液体膨胀的原理。而铁轨之间的缝隙则是为了使铁轨不被膨胀所破坏。
基本解释
(1)胀大。
物体受热膨胀。
(2) 由于内部压力而向外扩张。
蝙蝠的驱体膨胀得像球一般。
(3)扩大增长。
膨胀的民族利己主义的心理学。
(4) [指食物]由异常发酵产物的作用而鼓胀起来。
某种细菌使奶酪膨胀。
引证解释
亦作“ 膨涨 ”。
1.胀大。 晋 张华 《博物志》卷二:“箭长尺馀,以燋铜为镝,涂毒药于镝锋,中人即死,不时敛藏,即膨胀沸烂,须臾燋煎都尽,唯骨耳。” 柔石 《为奴隶的母亲》:“肚子一天天地膨胀的如斗那么大,老妇人终究也将产婆雇定了。” 杜鹏程 《在和平的日子里》第六章:“胸脯膨胀着,像要炸裂。”
2.扩大;增长。 闻一多 《贡臣》诗:“我悄悄地等着你的爱潮膨涨。” 徐迟 《哥德巴赫猜想·祁连山下》:“后方城市轰炸频繁。物价已经上升,通货开始膨胀。”
3.指鼓胀病。 明 高明 《琵琶记·代尝汤药》:“媳妇,我肚腹膨胀,怎喫得下。” 清 李渔 《比目鱼·征利》:“既然没有膨胀病,为甚么胸腹之间都觉得有些饱闷?” 清 顾张思 《土风录》卷八:“腹胀曰膨胀……今俗腹胀病曰鼓胀,言胀满如鼓也。” 秦牧 《艺海拾贝·并蒂莲的美感》:“那使病人肚皮膨胀、骨瘦如柴的血吸虫,是小小的长仅一厘米左右的小虫。”
4.形态学运算。膨胀是形态学的基本操作。
⑹ 网络游戏经济剧烈的通货膨胀有什么危害
游戏里的通货膨胀跟贬值都意为着这个游戏的兴衰,每个游戏刚开始时由于玩家少,摸不着赚钱的渠道所以游戏币就很值钱,但随着玩家的增多跟玩游戏熟练度的增加,玩家手里的游戏币就多了,所以市场竞争就高了,势必引起游戏币的贬值;再就是游戏里有些东西的刷新率低的话势必就贵了,这就得看玩家的观察了
⑺ 网络语言“膨胀”是什么意思
被人夸然后就骄傲自满,不知道自己是谁了。
⑻ 游戏里的通货膨胀
当然会了,比如好多网络游戏,刚玩的时候每个玩家身上钱都不多,物品的价格就相应低,当时间长了,高手多了,钱多了,为了买到好物品难免有人竞价,时间长了自然东西不值钱了,钱也更不值钱了
希望采纳
⑼ 原神:莫娜打出百万伤害,引发玩家担忧,数值膨胀会影响游戏发展吗
原神在上线之后为玩家们带来了不少欢乐,除了有趣的冒险世界之外,原神各个角色也是玩家最爱的元素。由于每位角色能力都不相同的原因,他们在战斗中所造成的伤害也有明显差异。虽然在目前原神手游的伤害数值并不算高,但是同类型游戏的足迹却引发玩家们深深的担忧。
不过这也并非是件坏事,在官方增加了伤害的同时也会对底层玩家和萌新进行照顾。说不定那时候各种强化会降低消耗,甚至有些五星武器就可以免费获取。更重要是不断提升伤害和难度,从根本上有益于延长游戏寿命。
⑽ 网游里存在通货膨胀吗
网游的通货膨胀不可避免。因此现在游戏行业的策划者们往往注重“控制”的把握。这是游戏行业设计成熟的标志,也意味着游戏越玩越“拘束”。网游的通货膨胀往往伴随着“勤奋”因素而鹊起,早期的游戏,无论是装备、货币、甚至是道具,都是通过杀怪、刷任务的方式得到。这种设计的弊端在于“一个勤奋的玩家”一定比一个“稍微懒散的玩家”获得的物资要多。而如果游戏里都是这样的玩家,那么整体的产出量就会很大。