怎么做好文字游戏
❶ 想制作橙光文字游戏,新手需要哪些工具做哪些准备工作
首先得有耐心,要有图片处理工具,最好是PS,毁图秀秀也可以凑合着用,你需要现成的立绘,背景的话有时候得改图的尺寸,剧本的话自己想一下,参考一下GALGAME中人物对话和第三视角叙述之间的过度和衔接,橙光的音效还凑合,但是如果有条件不妨自己当一把声优,看看教学视频,多逛一逛论坛...做之前想清楚做的是什么,否则...没大纲,必弃坑啊...以上
❷ 如何做一款最简单的纯文字类游戏
通过一些文字的组合来展现游戏的简单和易于操作,就像上图一样,每个文字代表着每一个人,不同的组合造成不同的造型,这样,在组合中体验乐趣,再搭配中发现快乐。
❸ 想用C#做一个简单的文字游戏,请问该如何实现字幕
用winform实现过三国志的表示,用控件与Gui结合即可。
看了一下题主的内容,是期末作业的话,简单点处理。
只需要用一个int变量来控制剧情走势,如int jiean=0
然后建立一个类,保存所有剧情对话。
如:
public class juqing{
public static string text1="小明:我叫小明"
public static string text2="小红:小明你好,我叫小红。"
}
托一个textbox到窗体,设置多行。
给窗体设置设置一个mouseclick事件。
里面可以这么写
jiean += 1
switch(jiean)
{
case 1:
textbox.Text=juqing.text1;
break;
}
剩下分支同理,这个是实现鼠标点击,对话变更的。应付期末考试绰绰有余。
至于人物表情变化,以及特效。
我推荐采用pictureBox
在程序根目录下,也就是你的exe那个目录下放几张图片,最好是png,也可以是jpg,看个人。如果题主懂得gui绘图,那么这么来
new一个对象
Bitmap bit = new Bitmap(width,height);
Graphic g = Graphic.FromImage(bit);
bit的两个参数对应窗口Form的宽和高
通过g将图片从背景,到人物这样画过来。
然后picturebox在把bit画出来,这样可以实现人物表情的变化,以及场景的变化。
关于选项分支的话使用Button。不过这个button不能通过拖控件的方式,要自己手动写出来。
Button btn = new Button();
// 省略btn的大小和位置设定
btn.click += 你设置按钮分支事件
this.Control.Add(btn);
存档的话,只用txt文本即可。使用io这个类,把jiean这个变量保存下来即可。输出一个txt,对于一个学了一个学期的c#的大学生不难吧?
反正上面已经将各个jian的分支都写好了,还原一下也不难。
还有就是BGM,使用Sound类是基本要求了,调用什么都好说,不过Soung只能播放一个声音,如果播放BGM的同时还有播放SE的话是远远不够的。DX虽然可以,可是期末考试而已,不用这么高端了。
❹ 如何玩好,并设定好一个文字游戏
永远笑脸相迎。
见人说人话见鬼说鬼话。
宁说玄话,不可背后讲闲话。
根本是要知道自己做事情的目的,然后分析你达成目的的必备条件。因为生活中不可能对谁说话都要动脑筋,那样你会很累,所以当你清醒的知道自己要什么,便好支配自己的语言。
当然累计自己的知识,见识都是必备的。
具体问题具体分析。
❺ 手机怎么制作文字游戏
手机上是非常困难的需要在PC上进行制作。
❻ 文字游戏怎么制作有没有比较适合新手的制作软件
你可以先去【绘学霸】网站找“游戏设计/游戏制作”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-428568450862047852
想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。
自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。
王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y17r-428568450862047852
在“游戏设计/游戏制作”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。
大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
❼ 剧情文字选择类游戏怎么做
可以借鉴其他剧情游戏。
飘渺寻仙曲游戏是以趣味和文字剧情为题材,玩家可以玩到超多玩法,玩家在这款游戏中会直接当宗主哦,你要招收你的弟子,打造异世界修真工坊,还有无限穿越让你过一把瘾,也可以当一个肝帝,也可以放置玩法,当一个休闲玩家。
无心人生游戏是以解谜和文字剧情为主题,玩家在这款游戏中可以玩到超多的文字剧情,超丰富的剧情可以体验,游戏中超多的选择,你可以自由探索,找出最后的真相,丰富的结局。
❽ 如何制作一个RPG的文字游戏呢
你可以试试用RPG Maker系列……这个制作软件有多个版本,你可以自己网络下看哪一版符合你的要求……如果第一次接触这个而且只是想做个普通的rpg游戏,建议用最新的RPG Maker VX Ace
❾ 文字冒险游戏应该如何做
对我来说,分支剧情的乐趣,就在于在遇到同一件事情时,可以有不同的选项,而系统会对不同的选项给出不同的回应,剧情选择的差异经过不断地积累,最后发展出不同的结局。所以,设计分支剧情的重点,也就在于如何将这种乐趣发扬光大,当然,其中也包含了一些让设计剧情者稍微偷偷懒、省省力的小窍门。那么,请听我一一道来。1.合理控制分支点出现的频率和节奏。如果我明知道我在玩一个有剧情分支的游戏,结果10万字过去了,一个分支点都没有出现??那我一定会用键盘糊制作者的脸,来安慰我受伤的心灵。反之,如果每一句话之后都出一个分支选项,或许我们会得到一个因为操劳过度精尽而亡的制作者,或者一个因为玩这种丧心病狂的游戏而发疯的player??总而言之,我认为分支选项出现的最佳时机,是重大剧情发展的岔路口,或者是会对最终结局产生影响的地方(比如美少女攻略游戏里,ABC选项会增加不同的好感度,最终产生ABC三个结局)。什么?你说这个分支选项只是你写着玩玩的?信不信我用键盘糊你脸?算了,键盘是无辜的,我还是用袜子糊吧,毕竟我已经大半个月没换了HIAHIAHIA 2.学会万法归一和适当的立死亡flag。
让我们算一笔账吧,假如我们在每个剧情分支处都设两个选项,每个选项对应不同的剧情,那么对制作者来说,需要制作的剧情线将以2的n次方递增。如果你还想再多活几年,请把这两个技能点满:万法归一,立死亡flag。万法归一就是说,将几条不同的剧情线最后合并成一条,然后继续游戏;立死亡flag就是玩家一旦选到某个选项,对不起,没商量,游戏立刻结束。但是!!!请注意!!!我绝对没有教你们乱立死亡flag,首先这个flag要合理,起码得给我们一点点暗示。【午夜12点,你忽然听到一阵敲门声,从猫眼看出去,门外空无一人。请问是否开门?】就算要玩家死也要让他们死得合情合理心甘情愿。无论如何,这个开门杀总比【眼前有两条路,向左还是向右走】选向左走然后莫名其妙被一只小白兔叼走吃掉靠谱一点点。3.选项之间的差异性稍微明显一点,而且最好满足不同性格和世界观价值观人生观的玩家的要求。
【你忽然听到一声女人的救命声,请问是立刻去救她还是马上去救她?】这两个有区别吗!!!你当我傻啊!!!玩分支剧情的人是比较容易产生代入感的,而不同性格的玩家,处理同一个事件的做法就会不同,作为制作者,你就应该满足大众的需求有木有?否则玩家的意淫没有得到满足,就会产生逆反心理!不爽,非常不爽!滚球,劳资不玩了!当然,一般来说放几个主流的选项就差不多了,如果有几个人真的心理变态,想法与众不同,这也不是制作者的错?总结:一般来说,制作者首先要对你想制作的故事有个大概的印象。比如这是少年追妹的故事。然后就可以确定几个结局,比如我追到手了;妹说我是个好人;我的帽子是绿绿的。最后根据前面提到的三个小窍门开始设计这个故事吧。这并不是一件太困难的事。
说到线路和分歧选项根据主线和支线的复杂程度,游戏基本可以分为一主多支,多主线并进两种。一主多支,即有一条主线内容,这是你的官方剧情,如果改成小说,这就是小说的剧情发展和结局。你想表达的主题思想应该都在主线里面。主线可以有HE和BE,但不管HE还是BE,都应该在主线中将游戏的谜团解开。为了突出主线,支线的长度应有所削减,且对游戏谜团有所保留。多主线并进,即各支线基本没有主次之分。每个支线都可以解开游戏中的部分悬念,但无法看到游戏全貌。只有将所有支线都玩一遍,才能拼凑出一个完整的世界。从简易程度来说,一主多支的线路设置最常见也最简单。适合边构思边制造。如果想采用多主线的结构,就需要前期做大量的工作,将游戏世界观和人物基本搭建起来。
分歧选项基本也可以分成两类:及时反馈类和参数积累类。及时反馈,即选择这个选项后,游戏立刻进入分支。这里主要是控制好反馈时间。如果选中一个选项没几句话游戏就结束了,这样的选项多了之后就会显得游戏太简陋。如果选中一个选项迟迟看不出剧情有什么不同,就会削弱玩家的好奇心。参数积累,即选择这个选项后,看不出来对当前情节的影响。在参数累积到一定程度后才会造成分支。一个好的游戏,必然会有多个选项的共同作用,这就需要用到参数积累类选项。但这种类型的选项也有弊端。玩家游戏过程中不知道该处选项的具体影响,或者即使将数据实时显示,玩家也不清楚当前累积的数据对游戏走向有什么影响。如果数据累积周期太长,会导致玩家得不到反馈,干脆随便选选,丧失仔细看剧情的欲望。
基本上一个好的游戏就是在一个合理的框架下合理分配分歧选项,以下给出一点建议:首先,要想要玩家有耐心玩下去,开头必须引人入胜。要有剧情冲突,有悬念。现在游戏这么多,如果不能在开头抓住玩家,基本就会被点右上角的叉叉了。最开始建议不要太多分歧,并且最好能迅速反馈结果,比如即死。这样玩家得到了游戏选项的反馈,会有兴趣继续玩下去。如果一开始设置了太多累积类的选项,玩家迟迟得不到反馈,就会失去玩下去的兴致。
❿ 如何用html和javascript做一个文字游戏
这个有多种实现方式,页面少的话写在一个文件里,靠控制隐藏和显示就可以实现。
页面多的话可以每个场景一个页面,点击选项打开对应的页面。
如果是多页面的情况,你点击的时候转到另一页了,当然图片和文字会有变动。如果要动画效果,就需要jquery或者CSS3
总之,你要的这个东西很简单,但是很费时,建议找一个懂代码的人来写。