游戏为什么变动态基地址
A. 为什么要用动态IP啊,有什么好处吗谢谢
动态IP地址经常变化,每次设备连接到网络时,动态IP地址都会发生变化。当设备尝试连接到网络时,DHCP服务器提供动态地址。
当用户在Web浏览器上键入URL时,DNS服务器将域名映射到IP地址。总的来说,动态IP寻址是自动的,它会使管理网络变得更容易。IPIDEA提供高匿稳定的IP同时更注重用户隐私的保护,保障用户的信息安全。含有240+国家地区的ip,支持API批量使用,支持多线程高并发使用。
B. 游戏内存基址问题
基址的概念比较大,用好几层。就你的问题而已在拿到具体数据的地址后,用哪个都一样,因为代码访问的都是对象中的一个变量,对象中的变量是通过它相对于对象首地址的偏移量来实现的,在汇编代码中应该是“[xxx+wwwwh]”其中xxx为某个寄存器,它存放的就是对象的首地址,就是你要的基址(最底层的基址,先说成基址1)wwww和后面的h表示一个16进制数,是血量的偏移地址。这个对象的基址一般没用,每次允许几乎是必然会变,还要在找它的基址(基址2)。但是基址2也很可能每次都变,还要找它的基址(基址3),如此下去,一般要找5层左右。
其实你完全没有必要去这么做,因为现在的网游没有一个是把数据放在客户端上运算的,你的机子只是不断地从服务器上读你的血量而已,你自己改了也就是你自己机子上看着好像多了,其实在服务器上还是那么多,要死还是死,只是在你机子上你会看到你满血倒地而已,没有任何意义。
要是8年前,你研究这个技术在部分网游上还有点用,现在嘛,P用没有。
C. 同一个游戏在不同的电脑上其数据的内存地址是如何变动的
为什么是静态?内存总是动态分布的吧,
再说还有地址映射问题
这和操作系统分配内存的原则有关系,和游戏没什么关系
看看汇编和操作系统的书吧
D. 为什么会有动态基址,有基址不就行了吗,为什么要弄个动态地址出来
这涉及动态内存管理的问题,简单举个例子吧,假设我们现在建立了一个全局对象,下面有几个不同的属性,比如对象名称之类的,那么既然是全局对象 ,那么就必须要有一个固定的位置来描述,以便程序每次在不同的位置都能找到它,但这个对象下面的属性的值却不是固定了,比如对象名称吧,它可能是三个字符,可能是三百个,也可能是三千个,那程序如何去分配足够的内存给这个属性呢?动态地址就是解决这个问题的。一般在程序中,约定一个基址作为数据的地址入口,在程序运行过程中因为数据变化导致原有分配给数据的地址不够而需要新的地址时,就将新地址的位置写入基址,这样,既能让程序能够保证在任何情况下数据都可使用,也避免了因数据溢出而造成的错误,同时还可以减少内存的使用量。
E. 动态基址问题
这个你在找一下,这是一个有徧移的基址,你继续往下找,最后的一个一般是静态地址.. 追问: 就找到这一个,用的是ce,可是每次都变 回答: 我知道,搜索不是有一个范围这个选项吗,你在范围里面填上这个动态地址 比如动态地址是 0x100000,那就在范围里面搜索 0x500000 - 0x200000,看看有哪些内存有保存这些数据的,不过你用这个方法一直找,最后没有找到的话可能这个就是静态地址了,找到地址的话你再推算徧移量就可以... 追问: 你说的静态基址 计算的偏移=我找到的动态基址?复杂…还是用ce找? 追问: 静态基址加偏移等于动态基址,这样理解对吗? 回答: 都要的,先用CE找,然后再计算,我先给你段G代码你看看先你就会明白为什么要这样做了 Addr = Memory.GetMemory(Token, &H6A9EC0) Addr = Memory.GetMemory(Token, Addr + &H82C) Memory.SetMemory Token, Addr + &H28, 999999 这段是植物大战僵尸的修改无限金币的代码,你看上面的GetMemory,这个是读内存函数 Addr = Memory.GetMemory(Token, &H6A9EC0) '' 从静态基础地址里面读取数据 Addr = Memory.GetMemory(Token, Addr + &H82C)'' 然后从CE中搜索得出来的徧移 最后一个就是修改内存 Memory.SetMemory Token, Addr + &H28, 999999 '' Addr + &H28 这离还需要徧移,这是一个典型的2段动态徧移 有不懂的话再问我吧.. 追问: 怎样推算偏移?哥帮帮忙吧? 回答: 徧移量=动态地址 - 储存地址内存中的数据 比如有一个静态基础地址,里面的数据为 0x1000,动态地址为0x1200 则徧移量=0x1200-0x1000=0x200 都是这样推算的.. 追问: 哥,也就是每个动态基址肯定有相对应的静态基址对吗?那静态基址在重新玩游戏就不会变了吗?哥别烦啊! 回答: 呵呵,我没有这么快烦的,一般情况下都会有一个对应的静态基址,就比如进程代码也有一个基址,你要这样去想,每个变量都是有一个内存地址的,只要你找到这个变量的内存地址的话都可以修改,大多数情况下是不会变化的..
F. 关于游戏中基地址和偏移的问题
基地址只是一个指针变量 可以理解成
[基地址里面的数据]+偏移量1=地址1
[地址1里面的数据]+偏移量2=地址2
G. 动态内存基址怎么找。
内存地址数据读取:最准确的判断方法
内存数据读取,是最准确判别方法..其实不难的,,我具体把方法说下..希望大家仔细看:
网络游戏.每一个数据比如你的血值.MP值.怪的血值..在内存中是以16进制的形式存放的.而显示给我们看的是10进制的形式显示的,,[16进制转就是123456789ABCDEF,好比十进制的0123456789,逢16进1,十进制是逢十进1,不想算可以用windows自带的计算器,在附件中有]
网络游戏几乎全是动态内存存放[大话战国居然不是.那天写辅助工具时发现的],,就是每上线一次,数据在内存中分配位置会变,但是.数据间地址的差值是不变的.就是所谓的偏移量..我们要做的工作就是要让动态的,转换成静态的,只要找到一个就成了.别的根据偏移量可以知道.步骤如下:
1.我们进游戏.首先要做的就是找动态内存地址[我以HP值举例],找动态内存的工具软件很多,我推荐金山游侠,FPE,CE,GE等...软件用法很简单..就好比你现在的HP值是1000.你先定位好程序.输入1000搜索,会搜到一串地址..然后让自己的血值变(比如穿件加HP的装备,比如是加了50血),再搜1050,这样试几次就找到了唯一的动态内存地址.[虽然唯一,但一下线就会变的],第一步工作完全了...
2.然后我们要用到调试工具设断点,调试工具很多,比如OD或softice等,我以softice举例:
比如我们搜索到HP的动态地址是044321A7..我们按CRTL+D呼出SOFICE..下命令设断点BPM
044321A7
W
然后按F5退出进游戏..只要HP值一变.就会跳出调试的界面.比如说位置跳到了001B:0047EB17
mov
eax,[edx+000000fc]处..其中..edx是基值[也可以是esi等等],000000fc是一个固定的地址偏移量,每次进游戏在变的就是基值中的数值.
3.到这..有多种方法可以求得静态地址..一种就是内存注入的方法.网上有很多这类的资料..主要是太麻烦..我就不写了.我讲我自己的方法.我是用到指针的指针的思想..就是.我们的HP值是存放在一个动态内存地址中..地址其实也是数据..地址也是存放在地址中的..当然.要基值的地址..所以我们要做的就是找存放基值地址的地址,可以用金山等软件搜索到..不过地址是16进制的..所以要转换成10进制.再找存放基值地址的地址..比如说找到011076EC.好了.我们的工作完成了...现在就到了怎么写读语句..用C语言写起来很简单..用VB也可以写..[别人说VB没指针.但并不代表不能用].因为按键是VBS语言.那我就用VB写..当然.我要调用WIN32
API函数
VB调用API要申明,如下:Ddeclare
Function
ReadProcessMemory
Lib
"kernel32"
(ByVal
hProcess
As
Long,
lpBaseAddress
As
Any,
lpBuffer
As
Any,
ByVal
nSize
As
Long,
lpNumberOfBytesWritten
As
Long)
As
Long
dim
edx
as
long
dim
hp
as
long
ReadProcessMemory
nOK,
ByVal
&H011076EC,
edx,
4,
0
ReadProcessMemory
nOK,
ByVal
edx+000000fc,
hp,
4,
0
就这样两条语句..hp中的数值就是我们的血值了..非常精准的可以得到..比如我血有1000点.我要在666点时加血..你就可以if
hp<666
then
keypress
"加血的按键",就是这么简单!!
H. 易语言WG的原理以及游戏静态内存地址和动态内存地址的区别
WG,就是做不可以做到的事。静态地址是不会改变的值,而动态是会改变的值。但是只要找到他们基址也可以修改他们的值。 静态和动态的区别就在于基址会不会改变,这个是我的理解,希望对你有帮助!
I. 关于软件程序基址与动态内存地址的问题
因为动态内存是被基址随机指定的 基址会访问动态基址进行赋值