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体育游戏足球开赛

发布时间: 2022-08-28 16:23:07

❶ 足球的游戏规则是什么

队员 一场比赛应有两队参加,每队上场队员不得多于11名,其中必须有一名守门员。如果任何一队少于7人则比赛不能开始。 正式比赛 在由国际足联、洲际联合会或国家协会主办的正式比赛中,每场比赛最多可以使用3名替补队员。 竞赛规程应说明可以有几名替补队员被提名,从3名到最多不超过7名。 其他比赛 在其他比赛中,可依据下列规定使用替补队员: ·有关参赛队在最多替换人数上达成协议; ·在比赛前通知裁判员; 如果比赛开始前未通知裁判员或各参赛队未达成任何协议,则可以使用的替补队员人数不得超过3名。 所有的比赛 在所有的比赛中,替补队员名单必须在比赛开始前交给裁判员。未被提名的替补队员不得参加比赛。 替补程序 替补队员时必须遵守以下规定: ·替补前应先通知裁判员; ·替补队员在被替补队员离场,并得到裁判员信号后方可进入比赛场地; ·替补队员只能在比赛停止时从中线处进场; ·当替补队员进入比赛场地,即完成了替补程序; ·从那时起,替补队员成为场上队员,而被替补队员终止为场上队员; ·被替补下场的队员不得再次参加该场比赛; ·所有替补队员无论上场与否,裁判员均有权对其行使职权。 更换守门员 任何场上队员都可与守门员互换位置,并规定: ·互换位置前通知裁判员; ·在比赛停止时互换位置。 违规/判罚 如替补队员未经裁判员许可擅自进入比赛场地: ·停止比赛; ·对该替补队员予以警告并出示黄牌令其离开比赛场地; ·在比赛停止时球所在地点以坠球方式重新开始比赛。 如果队员与守门员互换位置前未得到裁判员许可: ·继续比赛; ·有关队员将在比赛成死球时被警告并出示黄牌。 对于任何其他违反此规则的: ·有关队员将被警告并出示黄牌。 重新开始比赛 如果裁判员停止比赛执行警告: ·由对方队员在比赛停止时球所在地点踢间接任意球重新开始比赛。 队员和替补队员被罚令出场 队员在开球前被罚令出场,只可从被提名的替补队员中选一人替换。 凡被提名的替补队员被罚令出场,无论是在开球前或在比赛开始后,均不得替换。 国际足球理事会决议 ·决议一 按照规则第三章所述条件,一个队所剩的上场队员的最少人数由国家协会决定。然而理事会认为,如果任何一队少于7人,将不能继续比赛。 ·决议二 一名球队官员可以在比赛时向队员进行战术指导,给予指导后必须回到自己的位置,所有的球队官员必须处于指定的技术区域内,并对自己的行为负责。
守门员 ·每名守门员的服装颜色必须有别于其他队员、裁判员和助理裁判员。 违规/判罚 对于任何违反此规则的: ·比赛不需要停止; ·裁判员指出上场队员的装备有问题后,该队员应离开比赛场地去调整装备; ·除非该队员已经调整好装备,否则应在比赛停止成死球时离开比赛场地; ·离开比赛场地调整装备的队员在未得到裁判员许可前不得重新进场; ·裁判员在允许队员回场前需检查队员装备; ·队员只有在比赛成死球时方可重新进入比赛场地。 队员因违反以上规则而离开比赛场地,在未得到裁判员同意即进入(或重新进入)比赛场地时,将被警告并出示黄牌。 重新开始比赛 如果裁判员停止比赛执行警告: ·由对方队员在比赛停止时球所在地点踢间接任意球重新开始比赛。
裁判员的权力 每场比赛由一名裁判员控制,他被任命具有全部权力去执行与比赛有关的竞赛规则。 权限和职责 裁判员: ·执行竞赛规则; ·与助理裁判员及当有第四官员时,和他们一起控制比赛; ·确保任何比赛用球符合规则第二章的要求; ·确保队员装备符合规则第四章的要求; ·记录比赛时间和比赛成绩; ·因违反规则停止、推迟或终止比赛; ·因外界干扰停止、推迟或终止比赛; ·如果他认为队员受伤严重,则停止比赛,并确保将其移出比赛场地; ·如果他认为队员只受轻伤,则允许比赛继续进行直到成死球; ·确保队员因受伤流血时离开比赛场地。该队员经护理流血停止,在得到裁判员信号后方可重回场地; ·当一个队被犯规而根据“有利”条款能获利时,则允许比赛继续进行。如果预期的“有利”在那一时刻没有接着发生,则判罚最初的犯规; ·当队员同时出现一种以上的犯规时,则对较严重的犯规进行处罚; ·裁判员不必立即向可以被警告和罚令出场的队员进行处罚,但当比赛成死球时必须这样做; ·向对自己行为不负责任的球队官员进行处分,并可酌情将其驱逐出比赛场地及其周围地区; ·对于自己未看到的情况,可根据助理裁判员的意见进行判罚; ·确保未经批准的人员不得进入比赛场地; ·比赛停止后重新开始比赛; ·将在赛前、赛中或赛后向队员和球队官员进行的纪律处分,及其他事件的情况用比赛报告提交有关部门。 裁判员的决定 裁判员根据与比赛相关的事实所作出的决定是最终的。 只有在比赛未重新开始前,裁判员可以根据自己的判断或助理裁判员的意见而改变确实不正确的决。
比赛时间 比赛分为两个半场,每半场45分钟。特殊情况经裁判员和双方同意另定除外。任何改变比赛时间的协议(如因光线不足每半场减少到40分钟)必须在比赛开始之前制定,并要符合竞赛规程。 中场休息 队员有中场休息的权利 中场休息不得超过15分钟。 竞赛规程必须阐明中场休息的时间。 只有经裁判员同意方可改变中场休息时间。 扣除损失的时间 在每半场比赛中损失的所有时间应被扣除: ·替换队员; ·对队员伤势的估计; ·将受伤队员移出比赛场地进行治疗; ·拖延时间; ·任何其他原因。 根据裁判员的判断扣除损失的时间。 罚球点球 如果执行罚球点球或重新执行罚球点球,每半场结束时间可延长至罚球点球结束。 决胜期 竞赛规程可以规定再进行两个半场相等时间的比赛。规则第八章的规定也能适用。 中止的比赛 除竞赛规程另有规定外,中止的比赛应重新进行。
[编辑本段]第八章 比赛开始和重新开始
预备 通过掷币,猜中的队决定上半场比赛的进攻方向。 另一队开球开始比赛 猜中的队在下半场开球开始比赛。 下半场比赛两队交换比赛场地。 开球 开球是比赛开始和重新开始的一种方式: ·在比赛开始时; ·在进球得分后; ·在下半场比赛开始时; ·在决胜期两个半场开始时。 开球可以直接射门得分。 程序 ·所有队员在本方半场内; ·开球队的对方队员,应距球至少9.15米 (10码),直到比赛进行; ·球应放定在中心标记上; ·裁判员发出信号; ·当球被踢并向前移动时比赛即为进行; ·开球队员在球未经其他队员触及前不得再次触球。 某队进球得分后,由另一队开球。 违规/判罚 如果开球队员在其他队员触球前再次触球: ·由对方队在犯规发生地点踢间接任意球。 在开球程序上的其他犯规: ·重新开球。 坠球 坠球是在比赛进行中因竞赛规则未提到的原因而需要暂停比赛之后,重新开始比赛的一种方法。 程序 裁判员在比赛停止时球所在的地点坠球。 当球触地比赛即为重新开始。 违规/判罚 重新坠球: ·如果球在接触地面前被队员触及; ·如果球在接触地面前未经队员触及而离开比赛场地。 特殊情况 判给守方在其球门区内的任意球,可从球门区内的任何地点踢出。 判给攻方在其对方球门区内的间接任意球,从距犯规发生地点最近的、与球门线平行的球门区线上踢出。 比赛暂停之后,在距比赛停止时球所在的球门区内的地点最近的、与球门线平行的球门区线上坠球,重新开始比赛。
比赛成死球 下列情况比赛成死球: ·当球不论从地面或空中全部越过球门线或边线时; ·当比赛已被裁判员停止时。 比赛进行 其他所有时间均为比赛进行中,包括: ·球从球门柱、横梁或角旗杆弹回场内; ·球从比赛场地上的裁判员或助理裁判员身上弹回场内
越位位置 队员处于越位位置本身并不是犯规。 队员处于越位位置: ·队员较球和最后第二名对方队员更接近于对方球门线。 队员不处于越位位置: ·他在本方半场内; ·他齐平于最后第二名对方队员; ·他齐平于最后两名对方队员。 犯规 处于越位位置的队员,在同队队员踢或触及球的一瞬间,裁判员认为其就下列情况而言“卷入”了现实比赛中时才被判为越位犯规; ·干扰比赛; ·干扰对方队员; ·利用越位位置获得利益。 没有犯规 如果队员直接从下列情况下接到球,则没有越位犯规: ·球门球; ·掷界外球; ·角球。 违规/判罚 对于任何越位犯规,裁判员应判给对方在犯规发生地点踢间接任意球。
[编辑本段]第十二章 犯规与不正当行为
下列情况将被判罚犯规或不正当行为: 直接任意球 裁判员认为,如果队员草率地、鲁莽地或使用过分的力量违反下列六种犯规中的任何一种,将判给对方踢直接任意球: ·踢或企图踢对方队员; ·绊摔或企图绊摔对方队员; ·跳向对方队员; ·冲撞对方队员; ·打或企图打对方队员; ·推对方队员; 如果队员违反下列四种犯规中的任何一种,也判给对方踢直接任意球: ·拉扯对方队员; ·向对方队员吐唾沫; ·故意手球(不包括守门员在本方罚球区内)。 在犯规发生地点踢直接任意球。 罚球点球 在比赛进行中无论球在什么位置,如果队员在本方罚球区内违反了上述十种犯规中的任何一种,应被判罚球点球。 间接任意球 如果守门员在本方罚球区内违反下列四种犯规中的任何一种,将判给对方踢间接任意球: ·用手控制球后在发出球之前持球超过6秒; ·在发出球之后未经其他队员触及,再次用手触球; ·用手触及同队队员故意踢给他的球; ·用手触及同队队员直接掷入的界外球。 裁判员认为,队员在出现下列情况时,也将判给对方踢间接任意球: ·动作具有危险性; ·阻挡对方队员; ·阻挡对方守门员从其手中发球; ·违反规则第十二章以前未提及的任何其他犯规,而停止比赛被警告或罚令出场。 在犯规发生地点踢间接任意球。 纪律制裁 只有对场上人员、替补队员或是被替换下场的队员,才能出示红黄牌。 可警告的犯规 如果队员违反下列七种犯规中的任何一种,将被警告并出示黄牌: 1. 犯有非体育道德行为; 2. 以语言或行动表示异议; 3. 持续违反规则; 4. 延误比赛重新开始; 5. 当以角球或任意球重新开始比赛时,不退出规定的距离; 6. 未得到裁判员许可进入或重新进入比赛场地; 7. 未得到裁判员许可故意离开比赛场地。 罚令出场的犯规 如果队员违反下列七种犯规中的任何一种,将被罚令出场并出示红牌: 1. 严重犯规; 2. 暴力行为; 3. 向对方或其他任何人吐唾沫; 4. 用故意手球破坏对方的进球或明显的进球得分机会(不包括守门员在本方罚球区内); 5. 用可判为任意球或球点球的犯规破坏对方向本方球门移动着的明显的进球得分机会; 6. 使用无礼的、侮辱的或辱骂性的语言及动作; 7. 在同一场比赛中得到第二次警告。 被罚令出场的队员必须立即离开比赛场地附近和技术区域内。 国际足球理事会决议 ·决议一 队员无论是在比赛场内或场外,无论是直接对对方队员、同队队员、裁判员、助理裁判员或其他人犯有应被警告或罚令出场的行为,都将根据犯规性质进行处罚。 ·决议二 当守门员利用手臂的任何部位接触球后,便可认为是已经控制球。此控制球包括守门员故意地用手臂挡球,但不包括裁判员认为该球是意外地从守门员手臂弹回,例如守门员扑救球后。 ·决议三 根据规则第十二章的条款,队员可以用头部、胸部和膝盖等传球给守门员。然而,如果裁判员认为,在比赛进行中,该队员是利用规则而故意设置骗局,则是犯有非体育道德行为,他将被警告,并由对方在犯规发生地点踢间接任意球。 当踢任意球时,队员利用规则而故意设置骗局,则将因非体育道德行为而被警告并出示黄牌,该任意球重踢。 此种情况下,与守门员随后是否用手触球无关,主要是因该队员企图利用规则第十二章的条文和精神而造成的犯规。 ·决议四 从后面抢截而又危及对方安全的动作应被视为严重犯规。 ·决议五 在场地的任何地点试图欺骗裁判员的佯装行为,必须作为非体育道德行为而进行制裁。

[编辑本段]第十三章 任意球
任意球的种类 任意球分为直接任意球和间接任意球两种。 无论是直接任意球还是间接任意球,踢球时必须将球放定,踢球队员在球未经其他队员触及前,不得再次触球。 直接任意球·如果直接任意球直接踢入对方球门,判为得分。 ·如果直接任意球直接踢入本方球门,判给对方踢角球 。 间接任意球 信号 当裁判员判间接任意球时,应单臂上举过头,并保持这种姿势直到球踢出后被其他队员触及或成死球为止。 球进门 只有当球进门前触及到另一名队员才可得分。 ·如果间接任意球直接踢入对方球门,判为球门球; ·如果间接任意球直接踢入本方球门,判给对方踢角球。 任意球的位置 在罚球区内的任意球 属于守方的直接或间接任意球: ·所有对方队员距球至少9.15米(10码); ·所有对方队员应站在罚球区外直到比赛进行; ·当球被直接踢出罚球区比赛即为进行; ·可以在球门区内任何一点踢任意球。 属于攻方的间接任意球 ·所有对方队员距球至少9.15米(10码)直到比赛进行,除非他们已站在本方球门柱之间的球门线上; ·当球被踢并移动时比赛即为进行; ·在对方球门区内踢间接任意球时,应在距犯规发生地点最近的、与球门线平行的球门区线上执行。 在罚球区外的任意球 ·所有对方队员距球至少9.15米(10码)直到比赛进行; ·当球被踢并移动时比赛即为进行; ·在犯规发生地点踢任意球。 违规/判罚 当踢任意球时,对方队员比规定距离更接近于球: ·应重踢。 当守方在本方罚球区内踢任意球时,球未被直接踢出罚球区: ·应重踢。 由除守门员外的队员踢任意球 如果比赛进行后,踢球队员在其他队员触球前再次触球(用手除外): ·由对方在犯规发生地点踢间接任意球。 如果比赛进行后,踢球队员在其他队员触球前故意用手触球: ·由对方在犯规发生地点踢直接任意球; ·如果犯规发生地点在踢球队员本方罚球区内,将判罚球点球。 由守门员踢任意球 如果比赛进行后,守门员在其他队员触球前再次触球(用手除外): ·由对方在犯规发生地点踢间接任意球。 如果比赛进行后,守门员在其他队员触球前故意用手触球: ·如果犯规发生地点在守门员本方罚球区外,由对方在犯规发生地点踢直接任意球; ·如果犯规发生地点在守门员本方罚球区内,由对方在犯规发生地点踢间接任意球.

当比赛进行中,一个队在本方罚球区内由于违反了可判为直接任意球的十种犯规之一而被判罚的任意球,应执行罚球点球。 罚球点球可以直接进球得分。 在每半场比赛或决胜期上下半场结束时,应允许延长时间执行完罚球点球。 球和队员的位置 球: ·放定在罚球点上。 主罚球点球的队员: ·确认由其主罚。 防守方守门员: ·留在本方球门柱间的球门线上,面对主罚队员,直至球被踢出。 除主罚队员外的队员应处于: ·比赛场地内; ·罚球区外; ·罚球点后; ·距罚球点至少9.15米(10码)。 裁判员 ·应在队员处于规则规定的位置上后发出执行罚球点球的信号; ·作出罚球点球完成后的决定。 程序 ·主罚队员向前踢出球点球 ; ·在其他队员触球前主罚队员不得再次触球; ·当球被踢并向前移动时比赛即为进行; 在比赛进行当中,以及在上半场或全部比赛结束而延长时间执行或重新执行罚球点球时,如果球在越过球门柱间和横梁下之前遇到下列情况,应判定得分: ·该球触及任何一个或连续触及两个球门柱、横梁、守门员。 违规/判罚 如果裁判员发出执行罚球点球信号后,球进入比赛之前发生下列情况: 主罚队员在踢球点球时违反竞赛规则: ·裁判员允许踢出该球点球; ·如果球进入球门,应重踢。 ·如果球未进入球门,不应重踢。 守门员违反竞赛规则: ·裁判员允许踢出该球点球; ·如果球进入球门,得分有效; ·如果球未进入球门,应重踢。 主罚队员的同队队员进入罚球区,或在罚球点前,或距罚球点少于9.15米(10码): ·裁判员允许踢出该球点球; ·如果球进入球门,应重踢; ·如果球未进入球门,不应重踢; ·如果该队员触及了从守门员、横梁或门柱弹回的球,裁判员将停止比赛,由防守方以间接任意球重新开始比赛。 守门员的同队队员进入罚球区,或在罚球点前,或距罚球点少于9.15米(10码): ·裁判员允许踢出该球点球; ·如果球进入球门,得分有效; ·如果球未进入球门,应重踢。 攻守双方队员都违反竞赛规则: ·应重踢。 如果球点球踢出之后: 主罚队员在其他队员触球前再次触球(用手除外): ·由对方在犯规发生地点踢间接任意球 。 主罚队员在其他队员触球前故意用手触球: ·由对方在犯规发生地点踢直接任意球。 球被外来因素触及而影响了其向前移动: ·应重踢。 球从守门员、横梁或球门柱弹回比赛场地内,接着被外来因素触及: ·裁判员停比赛; ·在被外来因素触及的地点坠球重新开始比赛

掷界外球是重新开始比赛的一种方法。 掷界外球不能直接进球得分。 判为掷界外球: ·当球的整体不论从地面或空中越过边线时; ·从球越出边线处掷界外球; ·判给最后触球队员的对方。 程序 在掷出球的一瞬间,掷球者应: ·面向比赛场地; ·任何一只脚的部分站在边线上或站在边线外的地上; ·使用双手; ·将球从头后经头上掷出。 掷球队员在其他队员触球前不得再次触球。 球一进入比赛场地,比赛即为进行。 违规/判罚 由除守门员外的队员掷界外球 如果比赛进行后,掷球队员在其他队员触球前再次触球(用手除外): ·由对方在犯规发生地点踢间接任意球。 如果比赛进行后,掷球队员在其他队员触球前故意用手触球: ·由对方在犯规发生地点踢直接任意球; ·如果犯规发生地点在掷球队员本方罚球区内,则判罚球点球。 由守门员掷界外球 如果比赛进行后,守门员在其他队员触球前再次触球(用手除外): ·由对方在犯规发生地点踢间接任意球; 如果比赛进行后,守门员在其他队员触球前故意用手触球: ·如果犯规发生地点在守门员本方罚球区外,由对方在犯规发生地点踢直接任意球; ·如果犯规发生地点在守门员本方罚球区内,由对方在犯规发生地点踢间接任意球; 如果对方队员不正当地阻碍掷球队员或分散其注意力: ·他将因非体育道德行为被警告并出示黄牌。 对于任何其他违反此规则的: ·由对方掷界外球。

球门球是重新开始比赛的一种方法。 球门球可以直接射入对方球门而得分。 判为球门球: ·当球的整体不论从地面或空中越过球门线,而最后触球者为攻方队员,且根据规则第十章不是进球得分时。
程序
·由防守方从球门区内的任何一点踢球; ·对方应在罚球区外直至比赛进行; ·踢球队员在其他队员触球前不得再次触球; ·当球被直接踢出罚球区,比赛即为进行。
违规/判罚
如果球未被直接踢出罚球区进入比赛: ·应重踢。
由除守门员外的队员踢球门球
如果比赛进行后,踢球队员在其他队员触球前再次触球(用手除外): ·由对方在犯规发生地点踢间接任意球。 如果比赛进行后,踢球队员在其他队员触球前故意用手触球: ·由对方在犯规发生地点踢直接任意球; ·如果犯规发生地点在踢球队员本方罚球区内,则判罚球点球。
由守门员踢球门球
如果比赛进行后,守门员在其他队员触球前再次触球(用手除外): ·由对方在犯规发生地点踢间接任意球。 如果比赛进行后,守门员在其他队员触球前故意用手触球: ·如果犯规发生地点在守门员本方罚球区外,由对方在犯规发生地点踢直接任意球。 ·如果犯规发生地点在守门员本方罚球区内,由对方在犯规发生地点踢间接任意球。 对于任何其他违反此规则的: ·应重踢。
[编辑本段]第十七章 角球
角球是重新开始比赛的一种方法。 角球可以直接射入对方球门而得分。 判为角球: ·当球的整体不论在地面或空中越过球门线,而最后触球者为守方队员,且根据规则第十章不是进球得分时。 程序 ·将球放在离球出界处最近的角旗杆的角球弧内; ·不得移动角旗杆; ·对方应在距球至少9.15米(10码)以外,直至比赛进行; ·由攻方队员踢球; ·当球被踢并移动时比赛即为进行; ·踢球队员在其他队员触球前不得再次触球。 违规/判罚 由除守门员外的队员踢角球 如果比赛进行后,踢球队员在其他队员触球前再次触球(用手除外): ·由对方在犯规发生地点踢间接任意球。 如果比赛进行后,踢球队员在其他队员触球前故意用手触球: ·由对方在犯规发生地点踢直接任意球; ·如果犯规发生地点在踢球队员本方罚球区内,则判罚球点球。 由守门员踢角球 如果比赛进行后,守门员在其他队员触球前再次触球(用手除外): ·由对方在犯规发生地点踢间接任意球。 如果比赛进行后,守门员在其他队员触球前故意用手触球: ·如果犯规发生地点在守门员本方罚球区外,由对方在犯规发生地点踢直接任意球; ·如果犯规发生地点在守门员本方罚球区内,由对方在犯规发生地点踢间接任意球。 对于任何其他犯规: ·应重踢。
[编辑本段]附:
决定比赛胜负的程序
金球制和踢球点球决胜是根据竞赛规程的要求,当比赛打平后需要决出胜队时,采用的方法。 金球制 程序 ·在规定比赛时间结束后进行的加时赛中,先进球的一方即为胜方。 ·如加时赛中双方均无进球,则互踢球点球决出胜方。 踢球点球决胜 程序 ·裁判员选定用于踢球点球的球门。 ·采用投币方式,猜中的一方先踢。 ·裁判员对踢球点球做记录。 ·按照下列解释,两队应各踢5次。 ·双方轮流踢。 ·如果两队在踢满5次前,一队的进球数已多于另一队踢满5次时可能射中的球数,则不需再踢。 ·如果两队均已踢满5次,双方进球数相同或均未进球,则按同样轮流的顺序踢球点球,直至双方踢球次数相同(无需踢5个球),而一队较另一队多进一球时为止。 ·在踢球点球过程中,场上守门员受伤不能继续比赛时,可由竞赛规程规定的最大限额内被提名而尚未使用过的替补队员进行替换。 ·除上一条所述的情况,只有比赛结束时,包括在规定的延长期比赛结束时在场上的队员方可参加踢球点球。 ·每次应由不同的队员踢球点球,直至双方符合资格的队员均踢过一次后,方可踢第二次。 ·在踢球点球的过程中,符合资格的队员可以与守门员互换位置。 ·在踢球点球的过程中,只允许符合资格的队员和执法裁判员在场内。 ·除踢球点球的队员和两名守门员外,其他所有队员必须在中圈内。 ·踢球点球队员一方的守门员必须在罚球区以外的球门线与罚球区线交汇处的比赛场地上。 ·除非另有所述,有关足球竞赛规则和国际足球理事会的决议应在踢球点球决胜时实施。 ·比赛结束时,如果双方人数不等,人数多的一方应减去多出的人数以与对方人数一致,并通知裁判员出场队员的名字和号码。球队队长负责此事。 ·在开始踢球点球决胜之前,裁判员应确定留在中圈里的双方队员人数一致后再执行踢球点球。

❷ 求个体育课上的足球热身游戏,有创意的,时间在10-20分钟可以结束的

足球课十分钟的游戏,下面两个游戏可以参考一下。

趣味游戏1
练习说明:
(1)在15×15米的场地内.
(2)10人1组,每人1球.
(3)在区域内随意控球(教练员指定动作)
(4)听到哨声用不同的部位进行停球动作.
(5)动作失误和动作缓慢者被淘汰,最后剩下的球员为胜利者.

趣味游戏2
练习说明:
(1)在15×10米的场地内.
(2)球员分成5人1组,每组1球.
(3)队员依次颠球,10次后全部跑到对面终点,先到达的一组为获胜。
(4)可落地一次或空中不落地.

❸ 在体育课跟足球有关的小游戏

游戏名称:踢射活动目标

游戏目的:

锻炼学生踢球的准确性。

游戏方法:

在场地上画一个直径为 15 m的圆圈。将学生分为人数相等的2~3组。准备,一组分散站在围内,其他组在圆圈上等距面向内站立。开始,圆圈上学生用脚互相传球,寻机踢射圈内游戏者,被击中者出圈,在圈外做俯卧撑10次。直至把圈内游戏者全部击中,然后与圆圈上另一组交换位置,全部轮流一遍后游戏结束(如下图所示)。

将运动员分成5 人一组并设置10 米边长的正方形场地。

4 名进攻者站在正方形外面,每个人带一个球。每名进攻者必须控球跑过正方形才可以得分。防守者在游戏过程中都站在正方形里。进攻者一个接一个地进攻直到所有人都完成两次进攻。当正方形里的防守者完成8 次防守之后,运动员交换角色直到所有运动员都充当过防守者的角色。成功阻止运过球次数最多的运动员获胜。教练必须教育进攻者在正方形边线耐心等待,同时观察防守者的错误

❹ 少儿足球训练中的趣味游戏有哪些

少儿足球训练中的趣味游戏有:

1、推人出圈

游戏目的:提高学生的奔跑能力和急转、急停以及假动作的能力。

场地器材:小足球场一个

游戏方法:学生分散站在半个足球场内,选出1-2人做追逐者,追拍其他学生,在追逐中,如果被追者站着不动,追逐者就不能追拍他,也要模仿他原地不动;如果被追逐者在原地做各种动作,如拍手、转圈、前滚翻等,追逐者也要模仿其做同样的动作。这时,被追者就可趁机逃跑。在追者拍击到逃者时,逃者就成为新的追者,再去追拍其他人。

游戏规则:

1)追逐者只需模仿逃者在原地做得动作,行进间的动作不必模仿。

2)逃者不能在原地持续停留5秒,碰到这种情况,追者可“读秒”,即一边模仿他做的动作,一边数十件,数过5秒即可抓人。

3)逃者不能做触及追者身体的动作,如用手将追者推开等。

❺ 在体育课跟足球有关的小游戏

抢圈,网式足球,颠球走,两人用头顶球跑,单人用腿夹球跑等

❻ 大学体育足球课游戏,集体参与的那种

分组传球比赛,或者盲人带球传球。当时我们足球课除了分组对抗就玩这些。要是技术水平高一点,可以尝试网式足球。

❼ 谁可以介绍一款好玩的足球游戏

实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006
三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求
实况足球》——展现足球的实况

1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。

《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。

既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。

不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。

《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。

该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些着名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转干坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。

当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。

正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。

实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。

在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。

虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。

当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。

在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。

《FIFA足球》——成功与失败

早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。
1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA
94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。

由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。

在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。

不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。

《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。

如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。

没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。

白银时代

1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。
《WE》和《FIFA》——交织的光辉

1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。

大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。
由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。

作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。

战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。

“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。

在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。

与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。

对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。

作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA
SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。

具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。

1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。

面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。

此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。

尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。

是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。

WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。

1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA
SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。
其实在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA
97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。

1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最着名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。

其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。
事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。

面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。

乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。

在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。

98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万以上的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。

由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。
回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。
1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。

足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。

❽ 实况足球中CB,SB,LB,RB,AMF,SMF,CMF,RMF,LMF,CF,WF,SS分别是什么位置

1、CB:中后卫

处于守门员的前方及左右后卫之间,活动范围在于中后场,职责是阻止对方球员策动攻势并同时封锁在对方控球之下进入本方的禁区位置。

2、SB:边后卫

负责球场两侧防守的球员,主要任务是阻碍对方球员把球从边线传入禁区。在某些防守体系里,他们也会负责盯防。

3、LB:左后卫

责任是帮助球队在左路破坏和干扰对方的进攻,还可以在适当的条件下插入前场,给球队前场的进攻球员创造有利的进球机会。

4、RB:右后卫

负责右路大部分的防守,帮助球队在左路破坏和干扰对方的进攻,在防守之余还可以插上进攻或者助攻。

5、AMF:攻击型中场

保持足球控制权在己方、向对手作出拦截争夺皮球、制造攻势,以至入球,担任防守性较强的位置,一些中场球员是担任较前位置为前锋创造机会。

6、SMF:边前卫

在中场随时准备摆脱防守,接应同伴,充分发挥组织者的作用。根据比赛临场情况决定进攻的速度和节奏,选择有利的传球时机与传球点。

7、CMF:中前卫

负责前后场进攻防守的串联,相比较防守,更多的工作在于组织进攻方面,中前卫的技术和短传能力一般稍逊于前腰,防守和组织由守转攻的能力。

8、RMF:右前卫

处于中场的右路的组织球员的位置,一般情况下担任全队右路的进攻组织,在比赛中既能够参与进攻,又具有一定的防守能力。

9、LMF:左前卫

处于中场的左路的组织球员的位置,一般情况下担任全队左路的进攻组织,同时也应具备一定的防守能力。

10、CF:中锋

利用熟练的过人技术和突破能力,突破对方的防线,寻找和制造战机,射门得分,或为同伴创造良好的得分机会。由攻转守时,也需积极封抢,阻扰对方的进攻组织。

11、WF:边锋

需承担起边路进攻的职责,而且通过交插换位要完成多种战术任务,必要时应积极参与中场或后场的集体防守。

12、SS:影锋

紧跟在前锋身后或一侧做无球跑动,一旦前锋被铲或被成功阻挡,他应该会有保护球的动作,或把球分到无人位置,影子前锋就会立刻拿球突破,创造得分机会。

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