鼓手可以增加士气的军事游戏
⑴ 卧龙吟士气怎么增加 士气增加方法详解
亲爱的玩家您好:
一、士气小常识
卧龙吟游戏里增加士气的方式有很多种,比如有很多技能增加士气、鼓手增加士气、挨打增加士气、攻击对方也增加士气.....这里总结一下:
1.技能增加士气
擂鼓——增加75士气,武将代表:蓝迷当
枭雄——增加55士气,武将代表:曹操、辅助系的孩子
号令——增加55士气,武将代表:孙权、刘备、辅助系孩子
激扬——增加50士气,武将代表:曹植、简雍、孩子
鼓舞——增加45士气,武将代表:刘表、樊氏和未顿悟迷当(目前仅有这3位)
振奋——增加35士气,武将代表:未顿悟的简雍
2.行动增加士气
什么是行动,就是指攻击对方或者被攻击的动作及行为。
攻击对方——增加25士气,文官是个特例,文官攻击对方一次增加34点士气
被对方攻击——增加25士气
3.士气兵种增加士气
主要有三种:一个是皇廷弓,攻击对方增加50士气;一个是胖子(以5级兵为例:盘古铁卫),攻击增加50士气;一个是文官控云宗师、冰夷,攻击增加50士气;
4.打鼓增加士气
鼓手敲一下鼓增加25点士气
5.需要注意的问题
第一个问题:有许多技能上写着增加队友XX点士气,这个有许多玩家理解成为增加所有人XX点士气,这个观点是不正确的!因为个别辅助系的武将在施放技能后,他是不会给自己增加士气的,而是变成了空槽。比如蓝迷当的擂鼓,当他释放技能后,其他4名对手都增加了75士气,而迷当自己却没有增加75士气!谈这个问题,主要是为下文做铺垫。
第二个问题:文官匹配士气兵种,攻击对方后,所增加的士气要以兵种为主。之前有提到过文官攻击一下是增加34士气,如果给文官匹配一个皇廷弓,皇廷弓一次攻击增加50士气,那么最终文官增加的士气是50点,而不是34+50=84点。
二、士气与布阵
通过以上的士气知识普及,大家了解到了士气来源很广泛,不仅仅是鼓手才会增加士气。但是,如果把士气和布阵这两个事物放在一起研究,我们只研究鼓手会好一些。我们不妨假定其他条件都是0或者不存在的,只有排除外界因素的影响,这样才便于大家理解士气和布阵的关系。按照这个思路和假设,士气和布阵的关系如下:
1.两鼓流
过图的时候普遍使用的布阵方式。两个鼓便于保护,鼓手的防御相对低,通常不放在前列,而是位于其他武将身后。
2.三鼓流
特殊的图需要用到,如治疗转鼓。
3.四鼓流
一个输出武将带4个鼓,适用于PK。比较常见的是周瑜+4鼓、吕布+4鼓、诸葛亮+4鼓、郭嘉+4鼓
想必,这几种打法不难理解。这里需要提的是一个特例:无限虎啸流(猫叫流),这个属于两鼓流
无限虎啸流 = 号令+虎啸+治疗将+两个鼓 或者 无限虎啸流 =
枭雄+虎啸+治疗将+两个鼓
这要求两个鼓必须能够给号令武将、枭雄武将增加至少100点士气。如果号令武将或者枭雄武将士气中断,那就不叫“无限”了!所以,我们来推导一下:
第一回合
号令/枭雄 攻击对方1次+25士气,被攻击1次+25士气;
1号鼓+25;2号鼓+25;
小计:号令/枭雄100士气;1号鼓50士气,2号鼓50士气;
第二回合
号令/枭雄100士气,释放技能,给其他4个武将增加55点士气;(假设其他四个武将第一回合都没有挂掉)
1号鼓50士气+55士气=105士气;2号鼓50士气+55士气=105士气;
小计:号令/枭雄0士气;1号鼓105士气;2号鼓105士气;
好了,到这一步,我们需要对鼓的技能研究了,不同的鼓有的技能是血制,有的是治疗....等等。
那么什么样的鼓才能“无限”提供士气呢。不如我们就以血制鼓巩志和治疗鼓华佗为研究对象,先初步了解一下。接上面的步骤,继续推导
第三回合
号令/枭雄0士气,攻击对方1次+25士气,被攻击1次+25士气;
血制鼓不再给号令/枭雄增加士气;治疗鼓不再给号令/枭雄增加士气;
小计:号令/枭雄50士气,其他两鼓不再给队友增加士气;
小结:组合失败,士气断了,不论是曹仁还是张苞都叫不出来了!!!由此推断,两个鼓手必须有一个增加50士气!
假若把以上的一个鼓手换成激扬鼓曹植,那么继续推导.................
别嫌麻烦,要了解这些,这是必要步骤!
第三回合
号令/枭雄0士气,攻击对方1次+25士气,被攻击1次+25士气;
血制鼓不再给队友增加士气,激扬鼓给队友增加50点士气;
小计:号令/枭雄100士气,激扬鼓接第二回合105士气开始释放技能,之后激扬鼓变145士气;
第四回合
号令/枭雄释放技能,4位队友增加55点士气,之后号令/枭雄士气变为0,被攻击1次+25士气;
激扬鼓连续释放技能,为其他队友增加50士气;
小计:号令/枭雄25士气+50士气=75士气,激扬鼓自身恢复145士气;
小结:组合再次失败!由于号令/枭雄只有75士气,士气链再次中断!可见,另一个鼓也不能打酱油,至少增加+25士气;
为何失败?为何少了25士气,请大家仔细观察,第四回合号令/枭雄因为释放技能而缺少了一次攻击行动!
总结:在排除士气兵种等外界因素的影响下,要形成一个完整的士气链,达到“无限”虎啸流,那么2个鼓手其中一个至少是激扬鼓(每回合能够自身恢复145士气,并增加队友50士气),另一个鼓手可以不放任何技能只敲鼓,又或者通过技能能够+25士气!
三、士气链
接着上面的虎啸流例子,我们来谈谈士气链。士气链通常一中断,武将就不能放技能了(除非武将自身是连续武将,而且在第一个回合为武将凑足了100士气)。保证士气链不中断,其实办法在两鼓流中很局限:
第一种,激扬鼓+增加25士气鼓(如伏龙鼓)、或者激扬鼓+天命鼓(哪怕天命鼓放完技能没有士气,随便敲一下鼓增加25士气)、或者激扬鼓+擂鼓;
第二种,是给号令/枭雄武将匹配士气兵种,让武将攻击对手就增加50士气,再外加两鼓(其中一鼓为连续的激扬鼓,另外一个可以是血制鼓或者治疗鼓),经过实践证明,这种情况只适用于连续输出型武将;
有人提出,两个擂鼓+号令/枭雄组合,给号令/枭雄武将匹配士气兵种。这种模式依然不能形成完整的士气循环,仅限于连续输出武将。原因很简单,我在士气普及需要注意的问题里提到过:“个别辅助系的武将在施放技能后,他是不会给自己增加士气的,而是变成了空槽。”在某个回合中,两个擂鼓同时释放技能,然后同时变空管,结果造成输出武将在下个回合中打酱油了!当然,只有一种可能,这个输出武将在释放完技能后会给自身增加至少50点士气,比如吕布就是个特例!
备注:三鼓流和四鼓流没什么好研究的,只要鼓手够坚挺,士气链通常是不会轻易中断的!所以我就不做累述了!
好了,士气需要普及的知识基本就这些!我是一个魏国的玩家,其实魏国多连续武将,魏国玩家对这方面几乎不操心。我出于好奇,才对这方面小小研究了一下,希望对各位朋友有帮助。
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⑵ 谁玩过那种可以排兵布阵的游戏
款由曾经开发过《哥萨克人(Cossacks)》系列的游戏开发商GSC 所推出的《征服美洲》是一款与《帝国时代》有着几分相似的即时策略游戏。游戏采用了和《哥萨克人》一样的游戏引擎,为了表现出战场上的恢宏气势,GSC表示在不影响游戏流畅度的同时,地图上出现的士兵至多可以达到16,000人!想想率领着千军万马冲锋陷阵,是何等的风光?
作为国内代理发行商交大铭泰,虽然在今年6月就表示要推出《征服美洲》的简体中文版,但是由于巨大的汉化量和技术问题,导致产品跳票长达5个月之久,不过最终在克服了各种技术难题同时保证汉化质量的前提下,交大铭泰最终决定在11月初的时候在国内推出《征服美洲》的简体中文版。
摘自:gamespot中文
凭借着强烈的历史感、上乘的动画和美工以及某些独特的操控因素,《征服美洲》是以历史上赫赫有名的战争为体裁,而制作出的一部即时性策略游戏。与其它战争游戏不同的是,《征服美洲》中不会出现代表军队的符号或图标,取而代之的是实物。呈现在你面前的是一场由成千上万的士兵面对面的大战,而且即时性策略游戏中会出现的基础建筑物一个都不会少。大部分即时性策略游戏都会尽可能避免出现数千士兵同时出现在屏幕上的场面,目的嘛,当然是不想面对制作规模如此之大的战争时出现的难题。不过,由GSC Game World——一家德国游戏公司,代表作有《哥萨克人:战争的艺术(Cossacks: The Art of War)》——开发的《征服美洲》却打破了RTS的常规,地图上一次性出现的士兵数目最多可达到1万6千人。事实上,在这种情况下,游戏的帧速也没有受到多大的影响(至少在高端计算机系统上是如此),与传统的RTS游戏相比,这也许是《征服美洲》最显而易见、最有趣的改进之处吧,当然,其它改进的地方还有很多。
第一眼看到《征服美洲》时,我们的感觉是,它和《幕府将军:全面战争(Shogun: Total War)》及其上一代游戏《中世纪:全面战争(Medieval: Total War)》挺相似的。这几部游戏有一个共同点,就是在游戏中玩家可以控制大批的士兵,不同之处则是,在《征服美洲》中,玩家不仅可以控制整个军队,还可以控制军队中的任何一个士兵,而在《全面战争》中,玩家只能控制整个军队,而不能控制单个士兵。由于该游戏仍然沿袭了传统的即时性策略游戏的基础设施和资源管理系统,这也是《征服美洲》与《全面战争》的另一个不同之处,因为《全面战争》只侧重于战略式的战争,将基础设施和资源管理系统从游戏中剔除了。因此,在玩《征服美洲》时,玩家不会碰到象《幕府将军》和《中世纪》中出现的重大战略难题,而且对于传统的即时性策略游戏迷而言,它的模式更加令人熟悉——玩家需要建造基地、收集资源、创建军队、设法升级以及处理基本的外交问题。该游戏的界面非常直观,象传统的指令和界面布局,比如说攻击、移动、制造军队、建造房子、变换军队队形等,都放在与其它传统RTS游戏界面同样的位置上,一切可能需要的功能应用尽有。除此之外,该游戏的界面上还有一个补充之处,界面上有一个放大视角,可以将地图放大4倍,因此,即使是地图上的一个小角落,包括某一支军队或某一幢建筑物的位置,都可以显示出来——玩家可以在这个视角下调兵遣将。
将成千上万的士兵的管理与基地设施的微观管理、资源的管理揉合在一起,这是游戏中比较有趣的分枝之一。《征服美洲》要解决的难题是,如何将大规模的战争与基础设施的管理简单化到某个程度,使它们既容易管理,同时又不会降低游戏深度。《征服美洲》并没有迫使玩家去微控资源供应链,处理游戏中六大资源的采集工作,只要让玩家建造好矿区,就能获得源源不断的金属资源;指派工人去砍伐那些永远都不会倒下的树木;此外只要用鼠标点击一下谷仓,农夫们就会去田野中收割谷子。
为了将这些简化的收割和采集模式美观化,游戏中作了一些艺术处理:在一块地里播下种子,之后就会长出一株一株的农作物,当农夫们收割时,作物将会一株株的消失,这就表示这块地里已经收割过了。不过,如果有士兵行军经过麦子地时,并不会影响作物的产量,或是为了开辟一条路而砍倒一些树,就等于在防御工事上打开了一个缺口,在其它游戏中是这样,在《征服美洲》中也是如此,玩家不必担心资源的损耗,从一定程度上减少了微观控制的工作量。
《征服美洲》中还有一处作了简化处理,玩家每次挑选的士兵数目是不受限定的,这就允许玩家做出更宏观上的战略移动,这应该也会受到玩家的欢迎。从字面上来说,组的概念不再是一般的十几二十个士兵组成的作战单位,而是由成百上千个士兵组成。这些士兵可以驻扎在任何一幢建筑物中,用来加强防御力量,这些玩家也不用费心建造什么特殊的防御设施啦。就历史上的战役来做比较,美国士兵常常从谷仓或堡垒的内部攻破敌人,游戏这样的处理应该算是比较合理的——毕竟,在独立战争中的美国军队是以游击战为主。如果你没有通过加建防御工事来保护自己的财产,你的建筑物、农民和大炮,都可能会落入敌人的口袋中。
虽然以前也有其它游戏采用过同样的处理方法,但是,《征服美洲》中创建士兵的方法还是与传统的RTS模式不太相同——你将农夫们调到某一个堡垒中(注:在这部游戏中,堡垒就相当于一座城市的城墙),将他们训练成士兵。每15个农民就可以编成一支传统的队形,里面甚至包括鼓手和旗手,由一个军官指挥。三支分队就可以编成正方形、线形、横列(也可以称作纵列)等三种队形。真正作战的时候,士兵们会根据目前的形式,自动变换队形,如果是一大群士兵,士兵们将会15个一组地自动编成一个个小分队,如果有人牺牲,两支分队将会合并,组合成新的分队,此时玩家不需要花太多心思在指挥士兵上,而主要是考虑如何制订战略计划和处理基础设施的建设就可以了。记住,《征服美洲》侧重于大型战役,而不象《魔兽争霸III》那样强调个人参加的、以微观管理为主的小冲突。
以乔治.华盛顿为骄傲。
与传统的RTS游戏相比,《征服美洲》有一个比较有趣的地方,就是随着游戏慢慢展开,允许玩家培养更多的士兵、创建更庞大的军队。在几秒钟之内玩家就可以建立起一支由十几个人组成的分队,在其它游戏中都需要几分钟的时间。而且培养士兵的过程也非常简单,只要按住shift键,然后点击你想要的士兵类型所对应的按钮,一眨眼的工夫就能培养出五个符合你要求的士兵。至于升级也变得简单多了,在《征服美洲》中玩家不会看到枝叉横生的科技树。每一幢建筑物中都有一些简单的升级设施,你不必一心放在主建筑物的升级上,有一些游戏中有规定玩家的主建筑物必须升到某个级别时,才能培养出特殊的兵种,《征服美洲》中并没有这样的硬性规定。另外,游戏中还有一个选项——“快速模式”,选择之后游戏中各种事件的速度将会变得更快,包括士兵的培养、建造房子和进攻等。
虽然这部游戏使用的是2D技术,但是美术和动画却制作得非常细腻,好得出乎意料。就拿士兵的种类来说吧,都非常具有特色,而且非常逼真,看样子设计师们确实花了一些时间来研究历史材料。当时的军队中有一些非常奇特的兵种,他们是顺应当时特殊的时期而产生的,比如说旗手、民兵和鼓手,除此之外还有传统的兵种,比如说指挥员、战士、步兵、牧师、骑兵和炮兵。
虽然2D技术已经渐渐过时,但是该游戏的设计师们已经对细节方面做了特殊处理。所有的士兵都穿着华丽的、鲜艳的军装,象枪声、炮声、爆炸声等声音效果也制作得很出色,即使它使用的是2D技术。游戏中的动画流畅而平衡,你甚至会看见当步兵们与敌人近身搏斗时将步枪换成马刀的场面。游戏中的地图是色彩丰富、富有变化的,特别是美国在处于殖民地阶段时建造的一些漂亮的建筑物,挺引人注目的。可以看出,制作地图的设计者们为了制造出栩栩如生的士兵队列,确定下了很多苦功夫。另一个有趣的视觉效果就是在战斗进行的过程中,士兵上方的屏幕上会出现信息框。比如说,当美国军队与法国军队相遇时,前者的士兵数目远远地胜过后者,双方陷入了混战中,此时在士兵的上方将会出现诸如“我想回家”、“保护好自己”、“敌人比我们强多了”等之类的信息框,为游戏增添了几分人性化。
《征服美洲》中的游戏关卡玩起来跟其它策略类游戏差不多,只不过它多了一些历史背景。从15世纪哥伦布发现新大陆到18世纪美国爆发独立战争,游戏跨越了300年的时间,游戏中的战争是根据历史时期来划分的。比如说,玩家可以扮演西班牙人,在哥伦布发现新大陆时,与美洲大陆的土着人抢夺土地,或是参加法国与美国之间爆发的“七年战争”,或是扮演独立战争中的美国人。游戏提供了一套颇具深度的外交模型,包括与中立国家开展贸易,贩卖资源和士兵等。
总的来说,游戏中将会出现数十个国家和民族,其中包括一些欧洲强国,比如说英国、法国、西班牙;另外还有一些美国土着民族,比如说阿芝台克人、印加人、玛雅人、阿尔冈琴族人、休伦族人、特拉华人、易洛魁族人以及美国移民。《征服美洲》中收入了4场单人游戏战役,总共有30个游戏关卡,另外还有一些附加的游戏关卡、独一无二的历史战争以及一个随机的地图生成器。玩家需要完成各式各样的目标任务,从采集额定的庄稼和黄金,在规定的时间内想办法保住自己的性命,到打败指定的敌人等。每一个关卡开始之前都有一段长长的史实介绍。随着游戏的逐渐深入,玩家手下的士兵的战斗经验也会变得越来越丰富,而且他们还会掌握一些新的本领(另一方面,敌人的士兵也在不断的进步,只要你在之前的关卡中没有将他们消灭干净),如何保持士兵的士气高涨,这是军事策略中的重要一个环节。
另外,游戏中还准备了各式各样的多人游戏模式,最多可支持7个人同时玩,只不过到目前为止我们还没有亲自试一试。可以肯定的是,《征服美洲》计划将把传统的死亡竞赛模式、联网历史战斗、一个“为美国而战”的模式以及一套采用全球等级系统来管理的自动互联网锦标赛模式收入到游戏中。在“为美国而战”模式下,玩家们将会抢夺那些根据实际模型而设计的美国各州。在自动的互联网锦标赛模式下,服务器将会自动安排比赛、追踪得分,并且将人物分成不同的等级,采用的系统与开发商制作的上一部游戏《哥萨克人》非常相似
⑶ rpg 以三国为背景的网页游戏 兵可以升级 有一个兵种是带鼓的(作用是给其他人加士气的)
亲爱的玩家:
您好,推荐您玩一个游戏《将神》,就跟您所说的非常接近,由于不知道是否是您想找的游戏,但您可以查看下游戏介绍,或者去试玩下这个游戏的哦。
兄弟玩网页游戏平台客服很高兴为您解答。
⑷ 卧龙吟 战鼓一次提升的士气多少与什么有关 是与书有关吗
你好朋友
提升士气和书籍是没有关系的
与士气相关的有
策士类兵种每次出手提升自身34点士气 其他兵种提升25点士气 被对方攻击提升25点士气
战鼓兵种每回合提升所有部队25点士气
振奋技能 连续每回合 提升所有部队34点士气
鼓舞技能 一次性 提升所有部队55点士气
号令技能 一次性 提升所有部队55点士气并降低敌方所有士气15点
希望对你有帮助 请采纳
⑸ 赛龙舟时的鼓手起什么作用
鼓手:作用如同战场上的指挥官。
鼓手通过击鼓频率指挥划手,在冲刺阶段会加快击鼓频率令划手加快桨频以达到提速的目的。划手:整船的核心动力所在。以国际标准龙舟为例,20名划手分成两排,船头前两行和船尾后两行划手是队伍中最为强壮的人。
赛龙舟根据每个地方风俗习惯不同,龙舟的大小和配置的人员数量都会有一些区别。但基本上龙舟上配置的人员分工是一样的。一位掌舵手,掌控龙舟前进方向。一位鼓手,统一划手划水节奏,也起到鼓舞士气的作用。剩下就是偶位数的划手。有些地方龙舟可能会配置一位锣手。今天主要是给大家介绍划手的养成计划。
(5)鼓手可以增加士气的军事游戏扩展阅读
中国龙舟协会的标准比赛龙舟配备有龙头、龙尾、鼓(鼓手)、舵(舵手)。22人龙舟总长度为18.4米,型长15.5米,型宽1.1米,型深0.53米,龙头1.45米,龙尾1.45船重300kg±2kg。
船身采用玻璃纤维、聚酯纤维、亚什兰树脂,记忆性高密度发泡材质。每艘龙舟配备舵桨一只,鼓,鼓槌,鼓手座椅各一个,划桨20支。
⑹ 卧龙吟擂鼓加多少士气
普通鼓手全体加25点;振奋全体加34点,自己加100多少记不清了;鼓舞加45点;号令自己全体加55并且减对方士气,减25还是30我也记不清了。
其实把鼠标放在武将技能那都有介绍的
⑺ 卧龙吟2马士气只能触发一个吗
不是,可以触发多个士气
卧龙吟游戏里增加士气的方式有很多种,比如有很多技能增加士气、鼓手增加士气、挨打增加士气、攻击对方也增加士气
总结如下:
1.技能增加士气。
擂鼓增加75士气,武将代表:蓝迷当。
枭雄增加55士气,武将代表:曹操、辅助系的孩子。
号令增加55士气,武将代表:孙权、刘备、辅助系孩子。
激扬增加50士气,武将代表:曹植、简雍、孩子。
鼓舞增加45士气,武将代表:刘表、樊氏和未顿悟迷当(目前仅有这3位)。
振奋增加35士气,武将代表:未顿悟的简雍。
2.行动增加士气,攻击对方或者被攻击的动作及行为。
攻击对方增加25士气,文官是个特例,文官攻击对方一次增加34点士气被对方攻击增加25士气。3.士气兵种增加士气主要有三种:一个是皇廷弓,攻击对方增加50士气。