游戏经济可以有什么关键词
㈠ 小游戏推广,应从哪些地方下手选择关键词
小游戏网站推广心得
小游戏的热门程度吸引了很多个人站长的加入, 我也是其中之一。我一直认为小游戏网站是精力不多的个人站长的最佳选择,因为小游戏站的优点明显。
1, 游戏主题前景广阔。 看看近几年游戏的火爆程度就知道了,不仅有前景,而且有钱途。
2, 小游戏站后期维护方便。 只要前期把小游戏的内容建立起来后,后期只需要花很少的时间更新内容即可。相比较资讯类网站,花在后期内容更新上的时间可说很少,基本只需要关注网站的推广就可以了。
3, 用户回头率高。 黏性大的网站才是好的网站,黏性大也就意味着稳定的流量来源。 这也有利于实力单薄的个人站长的操作。 李兴平选择了小游戏,我想也有这方面的原因。
正因为小游戏站有了这么多的优点,所以网络上就出现了那么多的小游戏网站。大的门户网站有二级的小游戏频道,还有众多的小游戏专业站。 竞争不可谓不激烈。,下面说说我在游戏推广方面的经验。
1, 优化搜索引擎
来流量最快的方式,首选网络。 首先要重视高质量的友情链接,另外适度的增加外链。 这样有利于快照的更新速度,慢慢的网站权重就增加了。 就是这样坚持了1个月的时间。目前7k7k的关键词已经排到了网络第2页。相信很快就可以到第一页。
2, 通过web 2。0网站推广
如开心网等,里面有个分享网站的功能很不错。
3, 通过网站资源互换
多找一些网站做资源互换,这样既增加了网站的资源又可以多出很多来路。 就算网络降权了,也还有流量。
4, 适当做一些付费广告
如网址导航站 都是游戏站等都是目标客户很明确的。绝对物有所值得。
㈡ 游戏经济系统分析 如何解决通货膨胀 详细�0�3
游戏的经济系统很容易出问题,通货膨胀是每个游戏都避免不了的,就看这个通货膨胀是否达到恶性环节。 我们必须清楚的是,游戏中因为人和人的存在,人和人的能力差异,行为差异以及不可控的概率性质存在,这些存在或多或少的影响了经济系统。 因此,通货膨胀是一种必然现象,我们没可能做到绝对平衡,这就决定了,如何能调控通膨成为了重要的设计。 在我看来,通货膨胀可以这么看: 1.良性的通货膨胀,是在可接受范围内,这也就意味着,经济系统目前仍处于可调控的位置。可以通过其他手段,进行良性调控。 2.恶性的通货膨胀,导致货币贬值,产出超过消耗的数倍,这就意味着消耗途径出了问题,玩家财富利益受损。 我一直推崇《天龙八部》的经济系统,他们的经济系统做的相对的合理,处于第一种通货膨胀,在新服开服一周的金币和元宝兑换比例,到半年后,同一个服务器的金币和元宝的兑换比例基本幅度不大,这表明,金币作为唯一的流通货币,它的通膨处于可控范围。 要做好经济系统,不要一味的追求绝对的平衡,游戏没有绝对的平衡。产出和消耗的关系,没有绝对的平衡。 Internet 的特性,其意义就是PVP,人和人的互动关系。一旦有人和人的关系,那么就不是一组简单的数学题能够做出绝对的平衡。 解决游戏经济系统的通货膨胀问题,我更加建议以第一条为基准,让通货膨胀可控。但是解决这个问题,必须要从游戏本身的设计开始,我们需要清晰用户的利益和需求关系。 以下是玩家收益和需求的模型:【图】 以上的模型,表示了系统产出和玩家需求的关系,当玩家需求量大的时候,商城作为RMB 玩家的补充,而非RMB 玩家的补充,需要提供非RMB 玩家的各种利益产出,这个产出需要耗费非RMB 玩家的时间和精力。 从我个人的观点看,我更愿意从微观角度去解决这方面经济系统的问题: 1.产出和消耗的关系 2.货币类型的作用定义 3.时间和价值的比例关系。 我们做游戏,产出是最容易做的,也是最好做的,几乎不费什么劲。也正因为这样,才会更容易的引起通货膨胀。 因此,我会在产出上做控制: 1.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益。 2.玩家等级段中,获得的最小金币收益和最大的金币收益。 获得以上的数据后,通过系统供给和玩家需求的关系,去做消耗 1.等级段内,系统产出大于玩家需求的消耗途径和力度 2.等级段内,系统产出小于玩家需求的消耗途径和力度 3.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益和消耗力度。 以上的产出和消耗,不会存在平衡,肯定会得到一个跟你预期不一样的结果,这个时候,游戏的活动调整,作为辅助的手段,进行适当调节。 但是,仅仅通过这个方法,肯定不能完全解决。 货币类型的作用和定义起着重要的作用,定义好货币作用,能够解决部分消耗问题。 一般的游戏,货币类型有以下几种: 1.绑定游戏币,不具备流通性,不具备RMB 价值。 2.游戏币,可流通性质的,具有间接的RMB 价值。 3.元宝,具有流通性,具有直接的 RMB 价值。(有些游戏也不具备元宝流通) 4.类货币,不具备流通性,不具备RMB 价值 绑定游戏币,对很多游戏来说,这个是玩家在游戏中的最低生活保障,这个保障,主要是确保玩家能够在游戏中生存。因为其不具备流通性,因此也就没有 RMB 价值。此类货币,系统给的多少,都不会严重影响到流通货币的通膨。从本质上来说,绑定货币已经在系统回收的范畴了。 游戏币,唯一可流通的,这类货币作为游戏的一种交易媒介,是玩家和玩家之间行为的媒介,因此,这类货币具有间接性的RMB 价值,一旦这类货币产多了,通膨就会出现,这类货币就会贬值。 元宝,是玩家RMB 充值后换算成的货币,可直接在RMB 商店购买,也可以通过某个功能,如"寄售"的功能,用此类货币和其他玩家兑换游戏币。 有人说,此类货币过多,会影响经济系统的通货膨胀,我看不见得。元宝和游戏币是可兑换的,而且不是通过官方兑换,是通过玩家和玩家的自主定价兑换,如果元宝过多,兑换游戏币,就意味着需求大量的游戏币。游戏币自然会升值。这是玩家的自我调节。游戏币升值,就谈不上通货膨胀了。 类货币,如声望、荣誉等,这类具有可购买属性的特性,也算是货币之一,只不过是购买目标具有局限性,而且不可以交易,因此此类货币,不会过大的影响经济系统。比如"声望商店",消耗声望值,具有针对性。通过这种方式, 一方面控制玩家成长时间,一方面增加玩家追求,因此货币具有不可交易性,在玩家追求的过程中,会消耗掉玩家的其他货币。 例1: 一本高级的宠物技能书,游戏币和绑定游戏币都可以购买,玩家必然会优先使用绑定游戏币。这就导致游戏币过剩。 如果我们设计,高级技能书,只能通过游戏币购买,元宝和绑定游戏币不能购买,这就决定了玩家,在需求高级物品的时候,必须使用流通的游戏币交易。而低级技能书,可以通过绑定游戏币购买,也可以通过游戏币购买,玩家的绑定游戏币,其实是系统给予的一种基本保障。 例2: 声望商店的一套声望装备A,需要刷够20 小时才能获得足够的声望值购买这套装备、金币、元宝都不可购买。在这20 个小时内,玩家的即得利益是不可流通的声望值,而在追求的过程中,买药、修装备和其他行为,让它消耗可流通性的货币,如游戏币,如元宝。(玩家消耗元宝买药水,其药水的使用也属于消耗) 所以,货币类型的作用,需要最后一个条件,就是根据他们的特性,进行游戏中道具和物品的类型划分。 货币类型的作用也能更好的进行游戏中的功能拆分 举例: 低级药水,可以通过绑定游戏币购买、也可以通过游戏币购买。 中高级药水,只可以通过游戏币购买。 特殊的药水,如自动加血的药水,如提高强化成功概率,提高合成成功概率的物品,可以通过元宝购买 以上的分类,能让游戏的一些功能获得更好的拆分(功能拆分体现在一些功能物品的出现和作用,如提升成功概率的) 如果一个物品,几种货币都可以购买,那就让有RMB 价值的货币失去了存在的价值。玩家可以用不具备流通性的货币购买需要的物品,那么可流通性货币,自然就过剩,这就导致流通性货币消耗不足,引起贬值。 时间和价值的比例关系,是能给消耗其重要性参考的作用。 在中后期,玩家的需求大于系统产出,那么RMB 玩家通过RMB 可拉近这个供需关系。但是非RMB 玩家,如何能不通过付费方式获得跟RMB 玩家同样的结果呢。那就是两个关键词:时间和精力。 时间能够提供给我们在线率、互动关系。精力的付出让游戏的可玩性和生命周期更突出,更具有价值。 那问题就来了:非RMB 玩家,付出多少的时间和精力才是合理的,这是一个比例关系,这个比例关系,是和消耗成正比的,也是和产出成正比的。 例: 一本价值30 元的高级技能书,通过人民币购买,需要RMB30 元,那么一个非RMB 玩家,通过刷副本的方式,假设是20 个小时才能获得一本,那么,这个 RMB 玩家付出的时间和价值比,应该是1.5:1 时间价值比关系=玩家1.5 个小时,价值1 元RMB 玩家 1.5 小时,在游戏中的极限获得游戏币的数量是多少呢?假设是 10 金。那么我们会得到如下的价值比: 时间价值关系比=玩家1.5 小时,获得10 金。 以上约等同于1 元RMB=10 金 这个比例是否合理?寄售系统中,是玩家的元宝和金币的自我市场调节,通过市场的条件比,看这个比例相差多少?需要调整哪一块,增加或减少哪一块的内容? 在经济系统中,不同的服务器在线人数不同,其金币价值也不同,比如5 万人在一个服的游戏和5 千人在一个服的游戏,游戏币的价格和人民币的兑换比例,极有可能不一样,那么该怎么办? 所以,获得数据进行对比后,此类价值对比关系,给产出和消耗起到重要的参考作用,而不是决定性作用。 兴趣转移可以减小经济系统在某个阶段面临的压力 经济系统在某个阶段,也许会面临着消耗途径过小,导致在某个等级段游戏币剩余过大,玩家消耗过小,导致游戏币贬值。因此,兴趣转移可以很大的减轻这方面的问题。 兴趣转移,可以让玩家的关注度转移到新的目标,玩家有了新的成长线,如声望系统,玩家在50 级和65 级分别有两套声望套装。在玩家45 级的时候开始转移他们的兴趣,让他们了解声望系统的重要性并得到接受。声望值的产出,针对指定的玩法,如声望副本。这样,他们多了追求声望值的目标。在追求声望值的时候,因为声望值和声望套装都不具备流通性(声望套装绑定),那么在这个过程中,会消耗掉玩家的可流通性的货币。
㈢ 王者荣耀:打什么经济最高
游戏中,不同角色获取经济的方式各有不同:
对于打野位,清理野怪能够获得非常可观的经济。清理己方野区后能够偷掉对面的几个野怪,不仅能够提升己方经济,并且能够一定程度上拖慢对方打野位节奏;
对于射手、中单、上单位,全场主要的经济来源基本上是来自于清兵;
辅助...还是让让经济吧
一般来说,一场比赛下来,打野位和发育比较好的输出位经济会非常高,尤其是在大顺风以及比赛时间比较长的情况下。不排除其他位置的英雄持续清线刷野积累经济,所以这个问题没有一个准确的答案。
但是有一点,积累经济除了对游戏节奏感良好的把握、高超的操作技巧,更离不开团队协作。否则,即使经济远超对面,仍然有可能比赛失败。
希望可以尽快帮助到你!
㈣ 王者荣耀游戏中的经济指的是什么有什么用呢
经济就是每局游戏中的金币,用来购买装备。 王者荣耀对局里,能造成经济差异的金币来源有以下几种:兵线、野怪、人头和助攻、推塔、辅助装备。
其中,每一个兵值多少钱不用记,大家只需要记住大致重要性排序:兵线>人头和助攻>推塔>野怪>辅助装备。
兵线的价值比较高,清兵又最简单,可以说是最重要的经济来源。前期三个小兵击杀可以获得130左右金币,后面炮车出来一次兵线价值180左右金币,十分钟后一波兵线价值270左右金币。一个红蓝buff的价值是80左右金币,比不上一波兵线,其他小野怪就更少。杀人是大家最热衷的事情,一血是300金币,普攻击杀是200金币,之后会有所浮动,关键看击杀对象身价。推掉防御塔也会获得金币,但依然没超过一波兵线。辅助装备是一个额外独立的金币来源,这个大家最容易忽视,一个学识宝石每3秒能给经济最低的英雄额外带来5点金币或经验,属于辅助必出。
㈤ 王者荣耀里面什么叫经济
经济就是自己的金钱数。简单点说就是游戏中我们通过各种方式获得的金币收益,就是你购买装备使用的金币。王者荣耀手游经济来源主要有:杀人、助攻、刷野、清小兵!
㈥ 游戏的经济,什么是经济,经济对于游戏起着什么作用
这是博弈学上的两个术语零和是指当局人(参加博弈的人)博弈的结果是你赢我的,我输给你,当局人的总量是不变的负和就是总量减少,比如两个商家都减价,结果都赔了,与之相对应的是双赢
㈦ 电子游戏产业的经济
早期的发展成本最低,电子游戏应该是相当有利可图的。每个游戏可由一个程序员开发,或由一个程序员和美工师组成的小团队开发,可以出售数十万份。这些游戏中的许多只花了几个月的时间制作,所以开发商每年可以发布几个题目。因此,发行商往往可以大有收益,如游戏销售的版税。许多早期的游戏发行商是从这个经济气候起步的,如Origin Systems、雪乐山、卡普空、美国动视和美国艺电。
随着计算和图形处理能力的增加,开发团队的规模也随之扩大,需要大量的工作人员来解决日益复杂的图形和编程。即使是使用中间层和预先构建的游戏引擎,游戏预算也可以轻易达到数百万美元。最专业的游戏需要一至三年的开发,这进一步提高了预算的压力
今天,通过主要系统和游戏等的销售对电子游戏产业的经济产生了重大的影响,例如,《侠盗猎车手IV》上市第一周销售额超过了5亿美元。该游戏的收入超过了《蜘蛛侠3》 的上市周末和原来的销量冠军《光环3》的总和。许多个人也受益于电子游戏经济上的成功,其中包括任天堂的前董事长、日本首富山内溥。
电子游戏产业面临着资金紧张,因为它既要继续盈利,又要给人才加薪。结果是,传统的新游戏来源——游戏开发商基本上是正在消亡或纳入大发行商。游戏产业正经历一个巩固的阶段和由成本升级带来的纵向一体化。这种气候也孕育了充满活力的独立游戏开发商组成的小公司,这些小公司尝试使用互联网,而不是传统的零售渠道与玩家沟通。
㈧ 我做了一个游戏金币交易的网站,想在搜索引擎推广一下,要做那些关键词呢
网游, 交易,金币
㈨ 王者荣耀经济有什么用
当王者荣耀玩家在峡谷中作战时,随着游戏的进行,会收获一些金币,这就是王者荣耀的经济。游戏中经济的作用:
1、可以用获得的金币在游戏的商店里买装备,不同的装备所需要的金币不同,各自的功能也不同,有大件装也有小件装,用来提升英雄的战斗力,增强英雄的战斗属性。
2、经济提高了之后,英雄所带的装备就会更多,英雄对敌人造成的的伤害会更高,这时可以进行团战。随着经济的提高,出更多装备,轻松干掉敌人,游戏的胜算就越来越大了,所以追求经济就是在追求胜利。
这就是经济的作用,总的来说就是经济越高,胜算越大。
游戏经济的主要来源:
兵线是最重要的,因为小兵会带来很多的收入,兵线很好的情况下,不要去抓人或者回家,除了兵线之外,野怪也是很重要的,还有一些特殊的资源,队友打了之后,也会拿到经济,比如暴君和主宰。