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游戏中anchor是什么意思

发布时间: 2022-09-05 02:17:52

‘壹’ 游戏主播英文怎么翻译 我总觉得不是Game ancher

Streamer

游戏主播是vedio game streamer,如果泛指网络直播,就用live stream(streaming)。词根stream的意思不解释了,自己查吧。

wiki上的原文是

People wholive streamtheirvideo gameplay, either by hobby or profession, are known as streamers.

并且,在英文搜索引擎搜索video game s,联想出的词条全都是streamer。然而,上面那些回答中,所谓的ancher联想不到,并且搜索结果也没有主播相关的内容。又去twitch上看了一遍,都是称游戏主播为streamer。

综上,还是用streamer比较标准,外国人用的多。

(知道这个回答机制啊,太蠢!什么问题下面都有一帮啥也不懂的,瞎答,乱答!竟然还能上最佳?那个反对和举报按钮就是个摆设吧?最后答案还得自己找,也就知道日报能看看了。真替你们捉急啊!真的)

‘贰’ 脚本中Start和Awake的区别

Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。

简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled
== true的情况下执行。

[javascript] view
plainprint?

void Awake (){

}

//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。

void Start(){

}

//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。
void Awake (){
}
//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。

void Start(){
}
//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。

我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。

例1:

[javascript] view
plainprint?

public class Test : MonoBehaviour {

void Awake () {

Debug.Log("Awake");

enabled = false;

}

void Start () {

Debug.Log("Start");

}

}
public class Test : MonoBehaviour {
void Awake () {
Debug.Log("Awake");
enabled = false;
}

void Start () {
Debug.Log("Start");
}
}

以上代码,在Awake中我们调用了enabled =
false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update,
PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。

在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:

[javascript] view
plainprint?

Test test = go.GetComponent<Test>();

test.enabled = true;
Test test = go.GetComponent<Test>();
test.enabled = true;

这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。

例2:

player.cs

[javascript] view
plainprint?

private Transform handAnchor = null;

void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }

// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }

void GetWeapon ( GameObject go ) {

if ( handAnchor == null ) {

Debug.LogError("handAnchor is null");

return;

}

go.transform.parent = handAnchor;

}
private Transform handAnchor = null;
void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
void GetWeapon ( GameObject go ) {
if ( handAnchor == null ) {
Debug.LogError("handAnchor is null");
return;
}
go.transform.parent = handAnchor;
}

other.cs

[javascript] view
plainprint?

...

GameObject go = new GameObject("player");

player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!

pl.GetWeapon(weaponGO);

...
...
GameObject go = new GameObject("player");
player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
pl.GetWeapon(weaponGO);
...

以上代码中,我们在player
Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null
reference.

总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。
当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时

当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。

当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。

当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。

当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。

值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private,
protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。

下面再来看看Unity圣典中的解释。

Awake()

当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如
GameObject.FindWithTag
这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。

Start()

Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。

‘叁’ アンカー 什么意思

アンカー
对应汉语意思:锚。
是英语
anchor
的外来语。
多以
アンカーボルト用法居多,是指锚式连接螺栓,
就是我们通常说的
膨胀螺栓。

‘肆’ 足球游戏中,后卫,中场,前锋分别用什么字母表示

GK门将、
SW清道夫、CD中后卫、LB左后卫、RB右后卫、

LWB助攻左后卫、RWB助攻右后卫、ANC(anchor)自由人、

DM防守型中场、CM中场、RM右中场、LM左中场、AM攻击型中场、

RW右边锋、LW左边锋、CF中锋、ST(striker)游击前锋。

‘伍’ 调查问卷中的anchor什么意思

anchor

n.锚; 锚状物; 靠山; 压阵队员;

vt.抛锚,抛锚泊船; 使固定,使稳固; 使稳定; 在…任节目主持人;

vi.抛锚,停泊; 固定; [体]任主要运动员; 主持节目;

adj.最后一棒的,末捧的;

[英][ˈæŋkə(r)][美][ˈæŋkɚ]

‘陆’ 我的世界重生锚英文是啥

重生锚的英文是Respawn Anchor。

重点词汇解释

anchor

英 ['æŋkə(r)] 美 ['æŋkər]

n. 锚;锚状物;依靠;新闻节目主播;压阵队员

v. 抛锚;停泊;用锚系住;担任(广播电视新闻节目)的主持人

Hope is his only anchor.

希望是他唯一的依靠。

近义词

support

英 [sə'pɔːt] 美 [sə'pɔːrt]

vt. 支持;承受;支撑;供养;资助;证实;支援;担任演出嘉宾

n. 支持;支撑;援助;供养;依据;助演嘉宾

The lawyer cite a previous case to support his argument.

律师引用了以前的案例来支持他的论点。

‘柒’ 世界坐标系点动与关节坐标系点动的主要区别在哪里

简而言之,cocos2dx的2d中的坐标系与我们初中所学的笛卡尔坐标系一样。也就是向右为X正轴,向上为Y正轴。
世界坐标系的意思是指游戏世界。Node Local坐标系其实就是我们在调用setPositon的时候设置的位置是相对于父节点的,是相对坐标,而不是绝对坐标。我们需要知道的一个比较重要的东西就是Anchor Point锚点,之所以有锚点这个概念,是因为在游戏中,每个节点都有自己的坐标系,这样我们setPositon才能是相对于父亲节点的,也就是相对坐标系。

‘捌’ 在JS中anchor的用法

  1. Anchor 对象表示 HTML 超链接

    1. 在 HTML 文档中 <a> 标签每出现一次,就会创建 Anchor 对象;

    2. 锚可用于创建指向另一个文档的链接(通过 href 属性),或者创建文档内的书签(通过 name 属性);

    3. 可以通过搜索 Document 对象中的 anchors[] 数组来访问锚,或者使用document.getElementById()

    4. Anchor 对象的部分属性

      1. target:设置或返回在何处打开链接

      2. href:设置或返回被链接资源的 URL

      3. name:设置或返回一个链接的名称

      4. id:设置或返回一个链接的 id

    5. Anchor 对象的方法

      1. blur():把焦点从链接上移开

      2. focus():给链接应用焦点

  2. anchor() 方法用于创建 HTML 锚

    语法结构:stringObject.anchor(anchorname)
    anchorname 参数: 必需,为锚定义名称

    <scripttype="text/javascript">
    vartext="ClickMe";
    document.write(text.anchor("aname"))
    </script>
    代码结果为:<aname="aname">ClickMe</a>


‘玖’ 在JS中anchor的用法是什么

anchor() 方法用于创建 HTML 锚。
stringObject.anchor(anchorname)

参数
描述

anchorname 必需。为锚定义名称。
实例
在本例中,我们会为文本添加一个锚:
<script type="text/javascript">

var txt="Hello world!"
document.write(txt.anchor("myanchor"))

</script>

上面的代码将输出为纯粹的 HTML:
<a name="myanchor">Hello world!</a>

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