游戏中anchor是什么意思
‘壹’ 游戏主播英文怎么翻译 我总觉得不是Game ancher
Streamer
游戏主播是vedio game streamer,如果泛指网络直播,就用live stream(streaming)。词根stream的意思不解释了,自己查吧。
wiki上的原文是
People wholive streamtheirvideo gameplay, either by hobby or profession, are known as streamers.
并且,在英文搜索引擎搜索video game s,联想出的词条全都是streamer。然而,上面那些回答中,所谓的ancher联想不到,并且搜索结果也没有主播相关的内容。又去twitch上看了一遍,都是称游戏主播为streamer。
综上,还是用streamer比较标准,外国人用的多。
(知道这个回答机制啊,太蠢!什么问题下面都有一帮啥也不懂的,瞎答,乱答!竟然还能上最佳?那个反对和举报按钮就是个摆设吧?最后答案还得自己找,也就知道日报能看看了。真替你们捉急啊!真的)
‘贰’ 脚本中Start和Awake的区别
Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。
简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled
== true的情况下执行。
[javascript] view
plainprint?
void Awake (){
}
//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。
void Start(){
}
//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。
void Awake (){
}
//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。
void Start(){
}
//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。
我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。
例1:
[javascript] view
plainprint?
public class Test : MonoBehaviour {
void Awake () {
Debug.Log("Awake");
enabled = false;
}
void Start () {
Debug.Log("Start");
}
}
public class Test : MonoBehaviour {
void Awake () {
Debug.Log("Awake");
enabled = false;
}
void Start () {
Debug.Log("Start");
}
}
以上代码,在Awake中我们调用了enabled =
false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update,
PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。
在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:
[javascript] view
plainprint?
Test test = go.GetComponent<Test>();
test.enabled = true;
Test test = go.GetComponent<Test>();
test.enabled = true;
这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。
例2:
player.cs
[javascript] view
plainprint?
private Transform handAnchor = null;
void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
void GetWeapon ( GameObject go ) {
if ( handAnchor == null ) {
Debug.LogError("handAnchor is null");
return;
}
go.transform.parent = handAnchor;
}
private Transform handAnchor = null;
void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
void GetWeapon ( GameObject go ) {
if ( handAnchor == null ) {
Debug.LogError("handAnchor is null");
return;
}
go.transform.parent = handAnchor;
}
other.cs
[javascript] view
plainprint?
...
GameObject go = new GameObject("player");
player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
pl.GetWeapon(weaponGO);
...
...
GameObject go = new GameObject("player");
player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
pl.GetWeapon(weaponGO);
...
以上代码中,我们在player
Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null
reference.
总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。
当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时
当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。
当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。
当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。
值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private,
protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。
下面再来看看Unity圣典中的解释。
Awake()
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如
GameObject.FindWithTag
这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
Start()
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。
‘叁’ アンカー 什么意思
アンカー
对应汉语意思:锚。
是英语
anchor
的外来语。
多以
アンカーボルト用法居多,是指锚式连接螺栓,
就是我们通常说的
膨胀螺栓。
‘肆’ 足球游戏中,后卫,中场,前锋分别用什么字母表示
GK门将、
SW清道夫、CD中后卫、LB左后卫、RB右后卫、
LWB助攻左后卫、RWB助攻右后卫、ANC(anchor)自由人、
DM防守型中场、CM中场、RM右中场、LM左中场、AM攻击型中场、
RW右边锋、LW左边锋、CF中锋、ST(striker)游击前锋。
‘伍’ 调查问卷中的anchor什么意思
anchor
n.锚; 锚状物; 靠山; 压阵队员;
vt.抛锚,抛锚泊船; 使固定,使稳固; 使稳定; 在…任节目主持人;
vi.抛锚,停泊; 固定; [体]任主要运动员; 主持节目;
adj.最后一棒的,末捧的;
[英][ˈæŋkə(r)][美][ˈæŋkɚ]
‘陆’ 我的世界重生锚英文是啥
重生锚的英文是Respawn Anchor。
重点词汇解释
anchor
英 ['æŋkə(r)] 美 ['æŋkər]
n. 锚;锚状物;依靠;新闻节目主播;压阵队员
v. 抛锚;停泊;用锚系住;担任(广播电视新闻节目)的主持人
Hope is his only anchor.
希望是他唯一的依靠。
近义词
support
英 [sə'pɔːt] 美 [sə'pɔːrt]
vt. 支持;承受;支撑;供养;资助;证实;支援;担任演出嘉宾
n. 支持;支撑;援助;供养;依据;助演嘉宾
The lawyer cite a previous case to support his argument.
律师引用了以前的案例来支持他的论点。
‘柒’ 世界坐标系点动与关节坐标系点动的主要区别在哪里
简而言之,cocos2dx的2d中的坐标系与我们初中所学的笛卡尔坐标系一样。也就是向右为X正轴,向上为Y正轴。
世界坐标系的意思是指游戏世界。Node Local坐标系其实就是我们在调用setPositon的时候设置的位置是相对于父节点的,是相对坐标,而不是绝对坐标。我们需要知道的一个比较重要的东西就是Anchor Point锚点,之所以有锚点这个概念,是因为在游戏中,每个节点都有自己的坐标系,这样我们setPositon才能是相对于父亲节点的,也就是相对坐标系。
‘捌’ 在JS中anchor的用法
Anchor 对象表示 HTML 超链接
在 HTML 文档中 <a> 标签每出现一次,就会创建 Anchor 对象;
锚可用于创建指向另一个文档的链接(通过 href 属性),或者创建文档内的书签(通过 name 属性);
可以通过搜索 Document 对象中的 anchors[] 数组来访问锚,或者使用document.getElementById()
Anchor 对象的部分属性
target:设置或返回在何处打开链接
href:设置或返回被链接资源的 URL
name:设置或返回一个链接的名称
id:设置或返回一个链接的 id
Anchor 对象的方法
blur():把焦点从链接上移开
focus():给链接应用焦点
anchor() 方法用于创建 HTML 锚
语法结构:stringObject.anchor(anchorname)
anchorname 参数: 必需,为锚定义名称<scripttype="text/javascript">
vartext="ClickMe";
document.write(text.anchor("aname"))
</script>代码结果为:<aname="aname">ClickMe</a>
‘玖’ 在JS中anchor的用法是什么
anchor() 方法用于创建 HTML 锚。
stringObject.anchor(anchorname)
参数
描述
anchorname 必需。为锚定义名称。
实例
在本例中,我们会为文本添加一个锚:
<script type="text/javascript">
var txt="Hello world!"
document.write(txt.anchor("myanchor"))
</script>
上面的代码将输出为纯粹的 HTML:
<a name="myanchor">Hello world!</a>