上周我们就电脑游戏进行了讨论
㈠ 玩电脑游戏的好处
玩电脑游戏的好处:
确切地说,受到适当引导的游戏,比之毫无原则的禁止游戏,其好处远远高于弊病。
一、培养电脑基础知识。要玩好游戏,必须有扎实的电脑应用技术基础,在这个意义上,玩游戏成了促进小朋友动脑动手研究电脑的原动力。
二、培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。
三、 舒缓学习压力。劳逸结合,上3322单机游戏下载轻松一下,有何不可?人们从电脑游戏中还提前学到了电脑的功能键的运用、鼠标的操作技巧、电脑系统的调整。当然还能从游戏里得到了不少知识,对一些历史类、地
里类的故事游戏, ,还能学到好多英语单词 —— 因为那些游戏基本上全是英文,此外,网络知识也会在不知不觉中流入
你的脑袋。
首先,可以改善身体和精神状态。中、小学生是一个特殊群体。中、小学生的学习是很紧张的,在繁重的课业负担下,偶尔娱乐一下、放松一下心情也是很有好处的。其次通过适当的电脑游戏,可
以提高大脑的思维能力,协调手和眼睛的配合。在很多游戏中,大脑都可以得到锻炼,比如 RPG 就可以锻炼对于事件的推理能力,对于很多不同数据的搭配能力。而 SLG 的游戏,就可以很好的锻炼理
性思维。因为在 SLG 游戏中,很多事件都可以通过数学建模来取得比较好的效果。电脑游戏,还可以锻炼中学生操作鼠标和键盘的熟练程度。就像比尔 · 盖茨所说的,学习电脑最好的老师,就是电脑
游戏。而电脑游戏本身,也是人们跨入电脑世界的最好的门槛。作为一个现代的中学生,如果不能熟练的使用电脑,那么未来只能是一句空话。如果现在中学生都不接触游戏,以后网络发达了,可能连
和别人沟通的能力都没有了,这是何等可怕的一件事情。
电脑游戏作为一种文化,一种工具,一种生活的调节剂,对于中学生的生活,还是有一定的影响。玩久了,对人的身体,特别是视力均有不好的影响。所以,对于这把双刃剑,我们既不能完全否定
它利的一面,也不能完全否定它弊的一面。而应该扬长避短,利用它的优点为我们服务,避免受到弊的一面的影响。
1 、 网络游戏可以放松心情,释放压力,提高反应能力。
2 、 在网络游戏上我们可以开阔视野,随心所欲,不受任何控制。
3 、上网玩游戏让双手变得敏捷、提高打字水平和电脑知识的应用。
4 、 网络可以结识更多的朋友,增强社交能力。
5 、 有些网络游戏可以增添学习乐趣
玩电脑游戏的环处:
随着电脑进入家庭步伐的加快,网络市场迅速扩大,互联网是最有魅力的东东。家长买电脑,跟上形势发展的需要,其中玩电脑游戏不在少数。引进版《传奇》风靡大江南北,名目繁多的游戏软件
令人眼花缭乱,玩游戏没商量。家长玩游戏,放松神经,无可厚非。游戏娱乐性强,操作简单,内容丰富,容易消磨时间。孩子迷上电脑游戏怎么办?是摆在广大家长面前的一个棘手话题。是玩好,还
是不玩好,真是左右为难?下面就是提一些有益的建议:
1、孩子处在学习的黄金时代,学业负担繁重,时间宝贵,用在电脑游戏的时间有限,家长提醒孩子们尽量少玩游戏,而把精力化在学习上面。培根说,知识就是力量,学习是增加知识的最佳途径。
2、转移环境法,带孩子出去玩益智游戏,少年宫、图书馆、博物馆、公园是孩子们去的好地方。那里是知识的宝库,是学习的好助手。如果有可能,旅游益智,走出去,运动运动,开阔眼界,锻炼
身体,以减少玩电脑游戏的时间。
3、身教重于言教。家长自己要以身作则,不玩或者少玩电脑游戏,做好表率。家长的一举一动无形中都会影响孩子。孩子上网可以,到一些适合孩子们的网站浏览,比如科普网、教育网,开阔眼界
,增长知识,陶冶情操,有利于学习。君不见,素质教育就是要培养全面发展的“发明型”人才,而不是死记硬背的“工程师”。
4、限制孩子玩游戏的时间。规定每次玩多少时间,不能超过。如果不听的话,那就要忍痛不准孩子玩游戏啦。这样做未免有点“残酷”,但是为了孩子不致于玩游戏上瘾,只好用下策啦。
5、网友们的建议。当我把“孩子迷上电脑游戏怎么办?”帖到人民网联谊论坛时,马上收到几位热心网友的回帖。请看他们是怎样说的。网友不趋说:“危险!”牛庄更是进一步呼吁:“我看过很
多触目惊心的教训。必须立即尽快制止,否则孩子就完了!” 小虎狮子座诚恳地说:“请求帮助?”确实,孩子玩网络游戏利少弊多,为了你孩子的健康成长,少玩电脑游戏,多加投入到有利于学习的
智力游戏中去。人生苦短。把有限的时间投入到无限的学习中去,回报多多,何乐而不为呢?
6、笔者有一个建议,是针对PC厂家,能否设计一种家用电脑不能玩游戏的限制型电脑。或者是软件编程人员设计出一种软件,家长使用它锁定游戏项目,就不能玩游戏。这样,家长放心,孩子无奈
,久而久之,起到“隔离绝缘”游戏的妙用,岂不是一件两全其美的好事。利用高科技手段,帮助家长限制孩子玩游戏,不浪费时间,可以无忧上网。亲爱的网友们,你们说不好呢?
7、网络游戏,想说爱你不容易。为了你孩子的健康成长,家长们应限制孩子玩游戏,是一件两全其美的好事。正确引导孩子步入到无限的学习中去,为自己、为家庭、为社会创造更多的精神财富和
㈡ 小学生玩电脑游戏是利大于弊还是弊大于利
小学生玩电脑游戏有利有弊,但是总体来说利大于弊。
利:第一、有利于小学生放松心情,缓解学习上的压力。第二、玩游戏是小孩子的天性,不能压迫小孩子天性,过于拔苗助长。
弊:第一、上网有害视力,对我们的身体也有害,长时间地坐在电脑面前接受过多的辐射,对于正处于生长发育阶段的小学生尤其不利。第二、上网分散了精力,上网玩游戏浪费时间,虚度光阴。会不专注于学习之上,影响学习进步。第三、网络游戏容易诱导小学生走歪路,网上游戏中的暴力元素与不良信息容易对小学生产生负面影响。
家长控制孩子玩游戏的方法:
1、尽可能晚的让孩子接触手机、ipad、电脑等电子产品。
2、家长要以身作则,尽量避免不在孩子面前玩游戏。
3、孩子调皮时,不要把玩手机、ipad等电子产品当作奖励。如果允许的话,必须严格规定时间。
4、多给孩子一些有趣的图书或是带孩子户外活动,参加集体活动。
㈢ 小学生玩电脑游戏利大于弊还是弊大于利,我是反方。
反方一辩:
老师们,同学们,对方辩友们,你们好!
刚刚我们一起凝听对方一辩的慷慨陈词,对方辩友仅仅看到小学生上网的一点点好处,可忽略了,对我们小学生来说上网隐藏着巨大的威胁和伤害!我方坚信:小学生上网是弊大于利的!请听以下理由:
第一,据一项调查显示,不少的小学生成了小“网虫”,沉迷于上网,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于“网吧”、“聊天室”不能自拔。不仅耽误了学习,甚至犯罪,据报载,2002年1月,乌鲁木齐市一名年仅12岁的六年级小学生从爷爷家偷走3900元钱,到网吧玩游戏,22天没回家。长时间地玩游戏,除了导致孩子们不思学习、荒废学业外,对他们身体的影响也不可忽视。
第二,上网有害视力。眼睛是心灵的窗户,还有什么比保护心灵的窗户更重要的呢?上网使我们失去了亲近大自然的机会。自从有了网络,我们每天都对着冷冰冰的显示器与鼠标,毫无趣味可言。这样做,不仅对我们的身体有害,而且长时间地坐在电脑面前接受过多的辐射,对于正处于生长发育阶段的我们尤其不利。
第三,上网玩游戏浪费时间,虚度光阴。玩网络游戏,可使人沉迷其中,因为沉迷于网络游戏而几天几夜不回家的新闻早已屡见不鲜,游戏玩到凌晨也不是罕见的事。
第四,上网容易交一些不三不四的朋友。人有千面,网上也有许多不三不四的人。正因为网络的虚拟,才使得我们交友容易被迷惑。长期与这种人打交道,不仅会影响学习,还会沾染上坏习气。正所谓近朱者赤,近墨者黑呀!。
关于我方坚信的:小学生上网弊大于利这个观点,将由我方二辩、三辩作进一步的阐述。”谢谢大家!
反方二辩:
大家好!刚刚对方辩友夸夸其谈,列举了许多上网的好处,我方并不否认上网有利,但有利就利大于弊了吗?吸烟能提神,难道就说,吸烟就利大于弊了吗?
我不赞同对方辩友的观点。我方认为过多的使用互联网对人们的健康和社交不利。科学家对一些实验对象在开始使用互联网及之后的一两年进行了人格评估,发现:人们花在网上的时间越多,与亲人的沟通越少,现实生活中的朋友就越少,同时感到孤独和沮丧。
难道你们愿意孤独和沮丧吗?
反方三辩:
水本身没有不好,但是水里有一只死苍蝇,你还会义无反顾的喝下去吗?当然不会!你明知道网络会影响我们的身心健康,那你为什么还要上网呢?可是正因为网络的的丰富多彩,有许多小学生受到不良网站的影响,沉溺于虚拟时空不能自拔,荒废了学业;而且有人将大量时间用于网上聊天,游戏等方面,没有时间用于学习,与朋友交往,甚至连睡觉的时间都浪费了,就会逃课,熬通宵,成绩一落千丈。并且小学生主要任务是学习,上网会分散我们的精力,浪费时间。因此,不得不说上网弊大于利的,谢谢!
反方一辩总结陈词:
好,请听我们用事实说话吧!我们经过以上的交流和思想的碰撞,可以看出我方的观点非常明确,那就是:小学生上网弊大于利。我的总结如下:
一、网络世界对孩子人的强烈诱惑力与网络世界的良莠不齐确实给孩子们的教育带来了较大困难,况且,家长们为了能好好地生存,要应付方方面面的事情,难以抽出大量的时间教育孩子。但是,为了孩子的健康成长,为了他们能顺利地跨过网络这个“坎儿”,家长就必须克服种种困难,尝试着“驾双”孩子们所需的网络走向,在孩子身上多倾注心血。
二、互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。
三、互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁。当前,网络对青少年的危害主要集中到两点,一是某些人实施诸如诈骗或性侵害之类的犯罪;另一方面就是黄色垃圾对青少年的危害。据有关专家调查,因特网上非学术性信息中,有47%与色情有关,网络使色情内容更容易传播。据不完全统计,60%的青少年虽然是在无意中接触到网上黄色信息的,但自制力较弱的青少年往往出于好奇或冲动而进一步寻找类似信息,从而深陷其中。看看,这些可怕的事实面前,还不足以表明小学生上网弊大于利了吗?谢谢大家!
反方四辩总结:
我在这里不得不再次重申,小学生上网弊大于利,我将从以下几个方面陈述我方观点:
1.电脑辐射大,会对身体健康造成一定影响,并会对视力,皮肤,手臂,肩膀造成不小的危害。许多小学生是因为长时间上网戴上眼镜,上网时间过久,会患上多种疾病。
2.上网虽然可以便捷地查找到许多资料,但长时间依赖电脑,便会养成不独立思考,遇到一点小问题就去查资料的坏习惯,长时间用电脑打字,便会成为提笔忘字的“文盲”。
3.万一你要是无法抵制网瘾,还有许多诱惑,你会无法自拔.现在可能不会觉得,等觉出来已经晚了。
4.网络对小学生的影响太大了,小学生的自制力弱,一不留意就会陷入“网络黑洞”便会不分昼夜地玩游戏,既影响学习,又伤身体,还耽误时间,等察觉出来,已经晚了。
5.网上还有很多不好的东西,例如:暴力,谣言……所以,上网是有害的,以上种种说明,小学生上网弊是大于利的。
㈣ 小学生玩电脑游戏利大于弊还是弊小于利”开展讨论会 为了参加辩论 请你做好准备 你的观点是-----
观点:弊大于利,
资料:网络游戏类,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越“刺激”的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。极度影响身心健康和学习工作。 首先,玩网络游戏容易成瘾。一旦上瘾,很难戒除。中小学生的自制力很差,游戏的兴趣持久性,再加上学生们爱玩的天性,因此很容易对网络游戏上瘾。一旦上瘾,便很难戒除。北京军区总医院网络成瘾治疗中心的陶然说,2000多例网瘾少年中的30%以上属痴迷网游型,在治疗中心经过长达两个多月的治疗还是无法戒除网瘾,一些戒除掉网瘾的少年在回家后又重新上瘾。 第二,玩网络游戏荒废学业,影响身体健康。不少学生成了小"网虫",沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于"网吧"、"聊天室"不能自拔。在生理上中小学生正处于快速发育时间,若过长时间与电脑相处,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形,身体的健康也受到威胁。2006年5月,海南省临高县临城镇一14岁中学生,在五一长假,长时间玩电脑游戏不吃不喝,结果猝死在电脑桌前。医学专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病,肠胃神经功能病,紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能死亡。据报道,淮川市一中学生一连泡吧十几天,视力由1.2下降到0.2;新邵县一名十三岁的小学生从家里偷出300元钱在网吧里玩网游4天4夜,由于网络游戏的强烈刺激和惊心动魄的打斗,,血压升高,心率加速,又加上过度疲劳,最后猝死在网吧;浏阳一名12岁的小学生在网吧泡了3天3夜,饿了喝口水,困了伏在电脑桌上打个盹,通宵达旦地玩游戏,当家人找到他时,身体已经极度虚脱,几近死亡。网瘾者对游戏的痴迷,达到了可以不吃饭,不睡觉的癫疯地步。玩游戏时经历高度集中,伴随着血液流动加速,心跳加快,人的体力、精力消耗很大,严重影响着身体健康。辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害。 第三,导致思维迟钝。长时间地与电脑打交道,容易使形成的基本思维与电脑的符号式思维相同,零碎的符号式机械思维代替了人的逻辑思维能力,结果导致记忆力下降,思维迟钝。网迷对上网有很强的心理依赖,影响学习、注意力分散,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。 第四,玩网络游戏致使道德品质下滑,恶性事件频发。 网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,必然会让网游爱好者想尽一切办法去筹钱来网游。家里要不到,就去借,借了也不想还。借遍朋友之后,偷就成了另一种选择。偷不到,就有可能三五成群的就去抢,网络游戏在更大程度上引发了犯罪 .2002年6月16日凌晨,4名沉迷网游的未成年人在海淀区学院路"蓝极速网络"网吧纵火,造成24人死亡,13人受伤。2004年12月27日,天津市塘沽区13岁的少年张潇艺因上网玩《魔兽世界》成瘾而跳楼自杀。 2005年7月30日,北京沉迷网游的16岁少年小韬向父亲要钱未果后,扬言杀死父亲。当晚,父亲发现儿子房间的桌子上居然放了一把菜刀,绝望的父亲用地上的哑铃将儿子杀死。2006年10月12日中午11时许,甘肃省武威市青年许福斌因不满父母对其上网的责骂,将父母杀害,而后从父亲身上搜得现金27元,继续回网吧上网。
理由:1.玩网络游戏容易成瘾 2.玩网络游戏容易成瘾 3.导致思维迟钝 4.玩网络游戏致使道德品质下滑,恶性事件频发
㈤ 求一篇《电脑网络游戏对学生的影响》大作
电脑网络游戏对学生成长的影响
按:随着科学技术的发展,电脑网络的功能日益强大。作为一次产业革命,它不仅带给人们观念上的冲击,还给商人带来了巨大的商业利益。电脑网络的运营商更是开发出了众多的网络功能:OICQ、BBS以及各种游戏。据资料分析:搜狐、新浪等大网络公司凭借着电脑网络游戏的强大功能吸引了成千上万的游戏爱好者,赢得了巨额的利润,走出了网络泡沫的阴影。我在市场上做了简单的调查,发现游戏品种达几十种之多。很多游戏是以购买点卡--上网充值--进行游戏的方式进行的。在他们赚钱的同时,我们发现越来越多的学生迷恋上了网络游戏不能自拔。因此,我们有必要研究一下电脑网络游戏对学生的成长的影响。 我于2002年3月开始进行电脑网络游戏对学生成长的影响的调查研究,该专题分为如下几个阶段:
一、调查阶段:(收集基本资料阶段;方法:问卷调查) 按理来说,初三的学生应该专心于学业,注重自身的道德修养,努力锻炼身体。但是,一些学生却利用一切可能的机会进入电脑屋或者网吧玩网络游戏。更为严重的是,个别学生竟为了玩电脑网络游戏而威胁家长:你不让我玩,我就不去上学!我们就学生玩电脑网络游戏的情况进行了调查: 1、基本情况:参加调查的为初三年级两个班。其中一个班成绩较好,另一个班成绩一般。人数:123人(男生61人,女生62人);听说过电脑网络游戏的:123人;玩电脑网络游戏(经常性的):57人(男生43人,女生14人)。按学习成绩来看,好、中、差都有。 2、玩电脑网络游戏的介入时间统计:刚接触电脑网络游戏的:13人;玩电脑网络游戏在一年以上者:25人;玩电脑网络游戏在二年以上者:10人;玩电脑网络游戏在三年以上者:9人。 3、玩电脑网络游戏的时间使用统计:每周玩电脑网络游戏达10小时以上的有24人;每周玩电脑网络游戏达5小时左右者有30人(10小时以下);每周玩电脑网络游戏达2小时左右者有3人。 4、玩电脑网络游戏的时间段分类:(1)放学后回家前;(2)在家里;(3)双休日;5、电脑网络游戏的种类:电脑内存的游戏(初期),如扫雷、红心大战等;网络棋牌游戏,如联众、上海热线棋牌天地等;电脑单机类游戏,如双星物语、轩辕剑等;电脑网络游戏(更多),如天堂、传奇、魔兽争霸、魔力宝贝、石器时代等。这里就不一一例举了。 (注:以上的数据不包括参加校友录、利用OICQ进行聊天、进入聊天室聊天的以及上网查询资料、发表文章、浏览网页等。)
二、分析阶段:(资料的初步分析,形成初步认识)
1、由这些调查得到的数据,我们不难发现一个现实:电脑网络游戏已经占据了学生大量的时间。既然玩游戏的时间已经在学生的时间中占了一定的比例,无疑,电脑网络游戏对学生的成长已经有一定的影响了。因此,我们对那些玩电脑网络游戏的同学进行了跟踪调查,发现了典型个案: 某甲,初三学生,头脑聪颖,反应敏捷。在初一时,学习成绩优秀。作为奖励,家长买了一个手掌游戏机给他玩。谁知,他从此迷恋上了玩游戏。成绩随之一路下滑。等家长觉得不对劲时,他已经无法自拔了。为了玩游戏,他想方设法弄钱:由不吃早饭攒钱,发展到从家长那里骗钱。当家长紧紧地约束他、不许他玩电脑网络游戏时,他以"你不让我玩,我就不去上学"相威胁,并曾经外出不归过。 通过对资料的初步研究和对学生的观察,我们发现,玩电脑网络游戏的时间过长对学生的影响大致体现在如下方面: 与同学交往方面:他们会与其他的同学逐渐疏远,而与同样爱好电脑网络游戏的同学更加亲密,形成了一个小团体。他们除了相互之间交流玩游戏的心得外,还相互介绍新游戏,并经常一起出去玩游戏。 与老师、家长交流方面:他们会尽量避免与老师和家长进行经常性的、深层次的交流。如果细心观察,我们就不难发现他们言不由衷。他们会很希望尽快结束与老师和家长的交谈,由于他们对老师和家长的说教(说教的内容往往令他们心里不舒服)不感兴趣甚至反感。与此对比,他们更喜欢沉浸于电脑网络游戏之中。 在思想品德方面:他们不大在意对于本身的思想品德的修养。网络里更多的是虚拟空间,所以,很少有道德修养的内容可讲。他们沉浸于其中,久而久之,自然会受到这方面的不良影响。 在学习方面:他们本来可以取得较好的成绩。而现在的他们对学习却有了明显的抵触情绪。作业质量下降,听课不专心,下课时几个人凑在一起,考试成绩下滑。 在经济方面:他们的钱财更多的是用于购买有关游戏的攻略书、游戏点卡、游戏光盘以及进入网吧。他们会由节约自己的零花钱,发展到不断地向家长索要更多的零花钱。如果遭到家长的拒绝,他们就会编造一些根本不存在的学校收费项目。家长基于对孩子的信任,在没有进行必要的调查的情况下,就给了钱。从而,学生就不断制造各种借口,直至被揭穿为止。更有甚者,他们还有可能偷家里的钱。 在精神关注方面:一谈到电脑网络游戏方面的话题,他们就眉飞色舞,说话滔滔不绝,情绪处于极度兴奋状态。与谈论游戏时相比,他们谈论学习时则表现出不耐烦,话语不多,情绪低落等状态。他们相互之间攀比在电脑网络游戏世界里的地位,看谁能得到更高的级别。在学习中,他们却比较谁更能省力,谁的成绩更低(作为一种心理补偿)。 2、我们对于玩电脑网络游戏的同学的情况进行了总体分析,初步得出一个基本的认识: 对于只是一般性的玩电脑网络游戏的同学而言,他们由于自控能力较强,或者由于家长的适当监督,能够克制自己玩游戏的欲望。他们仅仅把玩电脑网络游戏作为学习之余的精神调节,在感情上并没有过多地依赖,在时间上并没有过多地投入。所以,他们玩电脑网络游戏的时间大多控制在2小时左右。玩电脑网络游戏给他们带来的只是眼界的开阔,只是他们精神生活的丰富而已。对于他们的人生的成长来说,并没有什么过多的影响。 对于玩电脑网络游戏介入了一定的程度的同学而言,他们的学习首先受到了影响。一般来说,他们的自控能力较差,家长也监督不利。他们玩游戏的欲望和行为在初期没有引起家长的足够重视。老师的教育在他们离开学校后,由于没有家长的适当配合,往往成为空洞的说教。只有当考试成绩出来时,家长才如梦初醒。大多数学生在这个阶段已经迷恋上了游戏,在心理上已经把游戏和学习对立了起来。他们认为学习占了他大量的时间。他们会找出很多借口为自己辩解。当然,经过老师和家长的耐心教育,其中大多数人都会有所收敛,成绩也随之回升。他们大约每周要玩游戏5小时左右。玩电脑网络游戏给他们带来的是愉快甚至是精神寄托。 对于玩电脑网络游戏介入了较深的程度的同学而言,世界上再也没有比玩电脑网络游戏更能让他快乐的事情,有机会就一头钻进网吧里。他们的学习成绩一般都徘徊于崩溃的边缘。他们来学校上课只是应付差事,作业乱做甚至抄袭。他的头脑里形成了自己的观念。他已经对玩电脑网络游戏产生了心理上的依赖。这时,老师和家长的教育对他基本上不起作用。他对于任何要他放弃玩电脑网络游戏的劝说都有抵触情绪,即使他知道对方说的是对的。在行动上,他对电脑网络游戏的抵制力基本为零。他每周大约要玩10小时以上,甚至可以玩通宵。 3、我们找了一些喜欢玩电脑网络游戏的同学进行了解,希望找到他们如此喜欢玩电脑网络游戏的原因。他们列举了如下原因: (1)很多电脑网络游戏都有聊天的功能,可以边玩游戏边聊天。 (2)在聊天的同时,他还可以多结识朋友,练习打字。 (3)游戏的画面色彩鲜艳,内容丰富,给人美感。 (4)想成为电脑程序的设计师。 (5)在电脑游戏方面追求卓越,来表现自己的优秀。 (6)想通过玩游戏看看自己对一件事有无做到底的恒心。比如,电脑游戏中有很枯燥的练级过程,要打几十万甚至上百万分才能升高一级。当然得到的快乐也是令人激动的。 4、我们分析学生喜欢玩电脑网络游戏而厌恶学习的原因: (1)玩游戏没有精神上的压力,与学习有着天壤之别。在精神集中打电脑时,就会暂时忘记令他们烦恼的外部世界。(精神上逃避现实) (2)游戏中,只要用了时间,通过大量的单纯操作就会不断升级,在短时间里就可以看到胜利,令他们很容易感受到成功的喜悦;而学习的成功往往需要长时间的不懈努力。(成功的愉悦感的吸引) (3)游戏的角色升级后往往不容易退步;而学习不努力往往很快就产生滑坡现象。(失败的挫折感的却步) (4)他们为了维持在游戏中的成功,往往很主动地与玩游戏的高手交流,寻找进步的方法,在这方面倾注了大量的心血,这使得他们的游戏水平更加出色;而他们在学习上由于时间少了,更加被动,成绩逐步下滑,令他们对学习更加厌恶。(进入恶性循环) 可以看出,大多数孩子是获得了一种成功的愉悦感,在玩电脑网络游戏的过程中可以缓解焦虑的情绪,暂时忘却一些烦恼,通过比较单纯的反复操作取得了成功,不仅心理上得到满足,而且生理上也得到最大的刺激和满足。这是他们迷恋的重要原因。 我们认为最根本的原因是人的惰性和人的成就感。玩电脑网络游戏不需要付出艰苦的奋斗--高兴了就多玩一会儿,不高兴就少玩一会儿--这就是人的惰性。人的惰性需要不断的努力去克服。不断的努力需要坚强的意志。而一般人,尤其是成长中的学生的意志并不是那么坚强的。另外,在游戏中只要用了时间,就能够不断进步,获得游戏中各种各样的奖励和称号。这,也是游戏吸引人的地方。这既充分利用了人的惰性,又利用了人的成就感。相比之下,学习成绩的获得要付出太多的努力。电脑网络游戏也就更能够吸引那些意志薄弱的学生了。
三、实施阶段:(寻找对策,初步尝试)
(主要研究阶段、最终完成时间、最终成果形式)
对于喜欢玩电脑网络游戏的同学,我们加强与他们的家长的联系。建立家校联系本,使得家长对学生何时离开学校做到心中有数。这样既杜绝了学生打"时间差"的现象,还方便了双方对学生的情况的了解。经过一段时间的尝试,这些学生爱玩游戏的问题确有所改进。 同时,我们对典型个案进行了深入的调查: 某甲,家长发现他的谎言以后,对他很不放心,一直盯得很紧。但是,他对于学习已经没有什么劲头了,脑子里想的都是玩游戏。双休日,他的家长安排了他在外面补课。他就利用上课的时间到附近的网吧里玩,一直到他的家长发现这件事为止。他对家长保证:再也不去了。可是,家长仅仅一次没有到,他就溜进了网吧。面对着赶到网吧的父亲,他无话可说。发展到最后,他在网吧里结识了一位已经读了高中的男生乙。他在反抗家长对他的约束时,竟然跑到了乙的家里一夜未归。他的父母到处打电话问同学。也因此,他在同学们心里变成了一个"坏孩子"。同学们都离他远远的。他经受了前所未有的压力,一度不愿意到学校上课。对于学习成绩的直线下滑,他一点都不在意;而当玩游戏的同学笑他在游戏中的角色级别太低时,他却表现出极大的关注。为了追上甚至超越同学的级别,他一头钻进网吧,任家长教育也好、打骂也好全不在意。甚至向家长提出:双休日要在家里上网。如果家里不给他上,他就出去上。让他把游戏瘾过足,他就做作业,否则他就不做。家长把他关在家里,不让他出去。他扬言:"你们可以关我一时,关不了我一世。你们总有疏忽的时候的。"家长对他一点办法也没有。 我们对于某甲采取了一系列的方法: 首先,他以玩游戏的同学嘲笑他的游戏水平低为理由,一定要追上别人的级别。我们劝家长满足他的要求,给了他一个星期日的时间,让他去追上。这是为了避免家长与他的过度对立。 其次,我们和家长一起多次与他进行了交心谈心。我们指出他是有上进心的。毕竟,他还不愿意输给别人。一个人的能力可以是多方面的。他不一定要在这个方面和人比。 第三,我们了解了他以后的志向。他说要当网吧的网管。我们指出那是需要关于电脑方面的很高的专业水平的。没有考入大学进行专门学习,是不可能的。要达成心愿,学习是必要的。 随后的日子里,家长每天都到学校接送他。经过一段时间的心理矫治,他稳定了一些。 经过艰苦的几个月的毫不松懈的帮助,他终于在2002年的中考中,以460多分的成绩考入了他自愿选择的学校--电力中专。因为他不愿意再为学习占用自己的游戏时间。
四、反思阶段:
许多玩电脑游戏的学生在家长和老师的监督下,往往一时行为有所控制,但过了一段时间,又重新返回网吧。可见,仅仅靠老师和家长死死盯住学生这种方法,并不能真正地解决问题。家长有自己的工作要做。如果不能按时回家及时监督学生,那么学生就有可能钻这个空子去玩。在我们解决问题的过程中,这种情况就不只一次出现过。如果学生都象某甲一样,那么我们的教育就显得苍白无力了。 我们研究这个问题,是因为随着人类社会的进步,电脑网络会发挥更大的作用。电脑网络游戏带来的巨大利润,会促使商家不断推动电脑网络游戏的发展(他们的眼睛已经紧紧盯住了学生这一消费群体)。学生接触电脑网络游戏的年龄会更小,克制力会更弱。如何有效地教育那么小的学生不迷恋电脑网络游戏,在成长的过程中尽量少受电脑网络游戏的影响呢?这是一个必须正视、必须解决的问题。 "' 游戏 ' ,英语为' play ' ,指的是一种自由的活动。在美学中指一种超功利的审美状态,是人在现实的有限中对超越现实的无限的一种追求。它以现实为起点,但又不停留于现实;它是一个动态的自我表现的过程,反映着人的天性;它以其特有的轻松愉快筑就了它对于儿童以及成人的魅力。因此,游戏不仅仅是儿童的,它也属于成年人,属于每一个爱好自由乐于创造的存在者。"① "游戏精神大体上可以包括这样一些内容:第一,游戏是从游戏者的兴趣出发不受强制的自愿活动。第二,游戏要求规则自守,凡是参与游戏的人均须遵守游戏规则。第三,游戏需要相互合作,游戏的各方必须在游戏中互相配合。第四,游戏活动的本身就是目的,在活动中所体验的快乐与幸福正是美的实现,也是游戏的目的所在。第五,游戏的意义在于在自由和谐的活动中促进人的发展。这五方面的内容归结到一点,就是自由创造的精神。"② 为了研究电脑网络游戏对学生的魅力所在,我专门从网上下载了一个小游戏--《疯狂坦克》,并在这个游戏中玩了一段时间。我发觉游戏也是一种交往的活动。在玩游戏的时候,我与队友聊天,相互鼓励,相互救助,并结下了友谊。整个游戏首先创造了一个事物的假象--设定了一个战场和各种坦克形象;其次,游戏玩家选定一个坦克后就进入了角色认定(此时,游戏玩家把这个情境认定为真实的,在游戏过程中,游戏玩家和游戏角色融为一体。);最后,游戏的结果(无论成败)很快出现。游戏玩家可以很快再进入下一次的游戏。游戏的成功在眼前很快地变为现实--有升级、称号、奖励等。游戏玩家在心理上获得了满足。我在几天之内就打上了较高的级别;队友们都愿意和我一起(赢的时候多)。不能否认,这些都很吸引人。 "席勒指出,人在现实与精神上各自分裂时,会有两种冲动:感性冲动即物质冲动和理性冲动即形式冲动。感性冲动使人要去占有,去享受,被官能所控制,是被动的,处于这种状态的人是自然人,感性冲动'用不可撕裂的纽带把向高处奋进的精神绑在感性世界上,它把向着无限最自由地漫游的抽象又召回到现时的界限之内' ;理性冲动要的秩序和法则,受思想和意志的支配,是主动的,处于这种状态的人是理性的人,理性冲动'扬弃了时间,扬弃了变化,它要现实的事物是必然的和永恒的,它要永恒的和必然的事物是现实的' 。感性冲动与理性冲动各自都有强迫性和片面性,只有使二者结合起来,人才会兼有最丰满的存在和最高度的自由,从而使人既意识到他的自由,又感觉到他的存在,既感到自己是物质,又意识到自己是精神,既不'逐物' ,也不'迷己',这样,感性冲动和理性冲动就可能结合在一起而在主体身上唤起一种新的冲动:游戏冲动。游戏冲动要的是自由,它不受任何约束,也不带有强迫性,它挣开了感性的功利性和理性的必然律的羁绊,成为一个自由自觉的主体,处于这种状态的人才是完全和谐的人,于是,便有了席勒着名的论断:'说到底,只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人' 。 "③ 当前的问题是学生在电脑网络游戏中成为完全的人。他们受感性冲动的影响,在游戏中享有高度的自由;他们在游戏中产生了理性冲动,追求游戏这个现实事物的永恒。我们的教育没有让大多数的学生产生对于学习的"游戏冲动"真是一种遗憾。当然,完全迷失在游戏中的学生是极少数的。大多数学生还是能够在教师和家长的监督下克服对游戏的迷恋。但是,游戏已经成为他们生活中的一个重要部分。他们基本上已经没有办法离开游戏了。如果要采取科学的方法对痴迷于电脑游戏的孩子进行脱敏的话,老师和家长就要具有较为专业的知识和付出大量的精力,同时还要配合以有利的环境。 我们发现在这一年龄段(14~15)的学生开始出现自我意识。他们对人不太信任,对亲友和师长的自我吐露会相对减少。在不见面的电脑网络游戏中,他们很容易找到"知音"。由于相互见不到面,可以充分发泄自己的情绪,他们在外部现实中积压的情绪得以舒缓而不需要担心发泄的后果。 另一个值得注意的现象是:上了初三后,一些学生在升学的压力下逐渐脱离了对游戏的迷恋。经过了解,他们认为升学比游戏更重要,"现在不玩游戏,等上了重点高中后,游戏还可以继续玩;但是,没有考进重点高中,玩游戏就不合算了" 。可见,价值观也是影响学生选择的一个重要因素。看来,加强对学生的价值观的培养,是迫在眉睫的事情。我们对学生的教育应该与时俱进,帮助学生建立正确的价值观和融于学习的游戏精神。当然,如何进行对严重痴迷的孩子进行挽救也是我们下一步需要研究的问题。
五、更为严峻的形势:
1、当前的大环境是:我国已成为全球网络游戏产业发展最快、最具潜力的市场。 据网络信息,"2001年到2003年的短短3年间,中国网络游戏产业创下了实际销售额由3.1亿元到13亿多元的增长纪录,并以1:10的规模拉动了相关产业。2003年,国家体育总局将电子竞技列为其正式开展的第99个体育项目,网络游戏还首次列入国家'863'计划,这都表明中国网络游戏的发展正在迎来最好的历史时期。" 政府不遗余力支持民族网络产业。此前,网络游戏受到国家多个部委的大力支持。信息产业部表示将通过制订相应政策,支持国内软件产业、优秀软件人才和产品的迅速发展。日前,新闻出版总署推动"中国民族网络游戏出版工程",这意味着在与进口网络游戏的激烈竞争中,国产网络游戏将以集团化的优势使优秀的本土产品占领市场。 由文化部联合几大部委主办的"第二届中国国际网络文化博览会"将举办题为"爱心数码精灵"的网络游戏大赛,并将比赛过程中的部分收入捐给希望工程。 国际上还有CS(反恐精英)大赛。各国的CS精英战队在大赛中一决高下。而这些人都是职业的游戏高手。在韩国,游戏公司都有培养职业游戏者的基地。公司与其中的佼佼者签定合约,年薪相当高。 但有关专家也指出,任何一个快速发展的产业都需要不断进行规范和调整。如果忽视这一点,就会使网络游戏的发展潜伏危机。中国网络用户群中,青少年将近七八成,这些人自然也是网络游戏的最主要参与者。当前中国的网络游戏产业,引进游戏的比重过大,一些引进的产品充斥着暴力、血腥、色情等不健康元素的网络游戏,对处于成长时期的青少年无疑是十分有害的。因此,加大自主研发竞争力强劲的健康网络游戏产品迫在眉睫。 另一方面,必须加强政府的干预与正确引导。2004年上半年,文化部首次向12家网络游戏公司颁发了《网络文化经营许可证》,6月,国务院还专门出台了《互联网游戏出版管理办法》,《办法》明确规定了今后国产的网络游戏审批将实行事后备案制度。此外,针对存在引进的网络游戏中曾出现一些暴力、色情等现象,文化部还出台了《互联网文化管理暂行规定》,其中明确规定了进口网络游戏等互联网文化产品的内容审查制度,互联网文化单位进口这些产品应当报文化部进行内容审查。 (面对大形势,教育要怎么抓?为了教育好学生,我们应该做什么?我们可以为我们的学生做什么?) 2、当前的小环境是:据不完全统计,当前流行的电脑网络游戏达上百种之多,一些大型的电脑网络游戏更是人满为患。随着游戏玩家的人数急剧增加,一些电脑网络游戏的玩家正在正规化、商业化。有些人出于商业目的,把眼光投向学生。 原来,我们以为学生进入游戏,纯粹是为了休闲娱乐。但是,随着时间推移,情况在发生变化。经过私下调查,我们发觉现在的学生进入电脑网络游戏中,除了休闲娱乐外,还有挣钱的倾向。比如,在《魔力宝贝》这款游戏中,里面的物品是可以交易的。这个交易并不是指在游戏中使用游戏币,而是指用人民币在场外交易。《魔力宝贝》这款游戏是靠点卡的,就是根据1元人民币可以玩多少时间的规定,玩家把这张卡的号码和密码输入,游戏电脑中心可以查出还有多少点,还可以玩多少时间。另外,游戏中的人物的级别高,也可以拿来卖掉。在最火的时候,一个高级别的游戏人物可以卖上千元。就算在现在,一个高级别的游戏人物也可以卖几百元。而练成这一人物在私人服务器上只用一百多元,大概一个月多一点的时间就可以完成。这就有钱可赚了。尤其是学生,几十元甚至一百多元的差价可以作为他们的零花钱了。另外,还可以代替他人练级,当然也是收钱的。(当打游戏可以成为一种职业时,我们怎样才能把学生拉回来?虽然,这还不是中学生的主流,但是随着游戏水平的上升,会有越来越多的学生走进游戏!这些问题,我们老师知道吗?我建议,我们的老师都上网看看!不要关起门来抓教育教学!) 对于学生而言,学习是枯燥乏味的。学习带给大多数学生的是压力,而不是身心的愉悦。家长看学生的是成绩,老师看学生的也是成绩,社会看学生的还是成绩。因为,无论升高中还是升大学,成绩是硬道理。这是无法辩驳的事实。尤其是在升学这个问题上,分数是学生的命根,是家长的命根,也是教师的命根,也是学校的命根。比起游戏来说,更多的学生更容易往什么方向走,这是不言而喻的。很多学生还不懂得--社会的发展靠的就是竞争,或者即使知道了也不会有多大的动力去努力。人,毕竟是现实的,实实在在的积分与钞票怎么看,都比干巴巴的分数有魅力多了。 也不是所有的游戏都是单纯娱乐的,比如《魔剑》,它的战争比较真实,它曾经是澳洲军事学院用来练兵的游戏。 我们不难看出,游戏是学生的第二世界。在这个虚拟世界里,没有老师的教导、家长的唠叨、学习的压力,有欢乐、有金钱、有朋友、有无所顾忌的宣泄,还有一些只追求商业价值、罔顾社会道德的阴暗面--诸如宣扬暴力、色情、邪教等网站及个人。如何引导学生正确地使用电脑网络,明辨是非是我们作为教师必须面对的一个沉重课题。
㈥ 上周我们班就假期应该做什么进行了激烈的讨论,如何用英语翻译这句话
上周我们班就假期应该做什么进行了激烈的讨论.
英语翻译:
Our class had an intensively debate on what we should do in our vocation.
㈦ 辩论会: 小学生是否该打电子游戏(正方,也就是支持)
一说到电脑游戏,有些同学就会露出向往的神色,喜欢它的同学太多了。其实,电脑游戏可以先活跃我们的思维,然后当作娱乐,消除一天的疲惫,它还可以增强脑与手的合作能力,进一步的提高学习能力,闲暇时玩玩,放松心情;作好作业玩玩,劳逸结合。
好处:应该就是打发时间,在你无聊的时候有件事情作,也可以认识来自不同地方的朋友,升级了就 有成就感,可以打发时间也比出去玩省钱;我们玩一些益智的电脑游戏,也可以增长我们的学习能力,有些游戏还可以增加反应力或专注力,还可以练打字,还可以跟有玩的朋友讨论增进感情,网站可以查资料,寄E-mail时可以不用邮票
起码玩电脑游戏可以锻炼、提高我们的反应能力和手脑的快速配合能力,可以帮助我们了解电脑、认识电脑、学习电脑,可以使我们在紧张的学习中得到放松,好处还是很多的嘛!何况,很多的大人不是照样沉迷在电脑游戏中吗?
玩电脑游戏,也许的的确确有这样、那样的一些好处!玩电脑游戏,也许的的确确有这样、那样的一些好处.我觉得玩电脑要注意时间,功课上也不能荒废,电脑用来学习一些东西对自己比较好,所以电脑玩要适当!
在崇尚自由与个性的网络时空里,对网络游戏不应该也不可能做到令行禁止。放弃偏见,将其融进网络教育中来也许是个明智的选择。“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,如上文所述,玩游戏本身就是一个学习过程,一个由好奇心驱动的探索过程,一个高度互动的交流过程,而这些不正是我们的教育苦心孤诣所追求的吗?海纳百川,有容乃大,围追堵截注定是违背人性和网络精神的,熟视无睹也是一种浪费,而容纳、引导、利用才是根本所在。
此外,导致今日有些人对网络游戏的偏见和我们的教育也不无关系。中国的教育早已进行了改革,但如今怎样,到处都在讲“素质教育”,而结果呢?教育没有前进,教育恢复了本来面目,也给家长、青少年带来了新的压力,学生对学习不是感到快乐!而是感到苦闷、厌倦,没有理想、没有追求,而在此时网络游戏又闯进了他们的生活,教育的危机产生了。这一切不能完全归咎于网络游戏,也不能怪青少年,这和中国的教育没有得到有效的改革不无关系。
其实任何事情都有正反两面,例如网络游戏,关键是在于我们的玩家、我们的社会去如何看待它,去利用它 !
对头脑、手部神经等有好处!玩电脑游戏能开发孩子的智力!
希望我的答案对你有帮助: 1、认识了几个很要好的朋友。通过网上聊天,交往和结交了几个朋友,我感觉到上网是有意的,时间长了可以了解一个人,但如果兴趣相同,也可以在最短的时间知道一个人.
2、可以调节自己的心情,生活里每个人可能都要遇见这样或那样的不愉快事情,但在网的世界里,你可以自由的放飞自己的心情。
3、可以提高自己的素质,在这里你也可能接触到不同类型的人,认识高水平的人后,时间长了,你自己也可以从中得到提高,提高自己的素质。
4、可以提高自己的能力,通过长时间的聊天,也可以使自己在说话聊天方面的水平。 5、可以提高自己掌握与运用电脑的能力。
㈧ 我们要举行一次辩论会:玩电脑游戏好处多还是坏处多我是要辩论好处多的,要资料。
一、培养电脑基础知识。要玩好游戏,必须有扎实的电脑应用技术基础,在这个意义上,玩游戏成了促进小朋友动脑动手研究电脑的原动力。
二、培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。
三、 舒缓学习压力。劳逸结合,轻松一下,有何不可?人们从电脑游戏中还提前学到了电脑的功能键的运用、鼠标的操作技巧、电脑系统的调整。当然还能从游戏里得到了不少知识,对一些历史类、地里类的故事游戏,可以学很多的历史和地理知识,至于现在流行的对战游戏,除了能提高反应力外,还能学到好多英语单词 —— 因为那些游戏基本上全是英文,此外,网络知识也会在不知不觉中流入你的脑袋。
首先,可以改善身体和精神状态。中、小学生是一个特殊群体。中、小学生的学习是很紧张的,在繁重的课业负担下,偶尔娱乐一下、放松一下心情也是很有好处的。其次通过适当的电脑游戏,可以提高大脑的思维能力,协调手和眼睛的配合。在很多游戏中,大脑都可以得到锻炼,比如 RPG 就可以锻炼对于事件的推理能力,对于很多不同数据的搭配能力。而 SLG 的游戏,就可以很好的锻炼理性思维。因为在 SLG 游戏中,很多事件都可以通过数学建模来取得比较好的效果。电脑游戏,还可以锻炼中学生操作鼠标和键盘的熟练程度。就像比尔 · 盖茨所说的,学习电脑最好的老师,就是电脑游戏。而电脑游戏本身,也是人们跨入电脑世界的最好的门槛。作为一个现代的中学生,如果不能熟练的使用电脑,那么未来只能是一句空话。如果现在中学生都不接触游戏,以后网络发达了,可能连和别人沟通的能力都没有了,这是何等可怕的一件事情。
电脑游戏作为一种文化,一种工具,一种生活的调节剂,对于中学生的生活,还是有一定的影响。玩久了,对人的身体,特别是视力均有不好的影响。所以,对于这把双刃剑,我们既不能完全否定它利的一面,也不能完全否定它弊的一面。而应该扬长避短,利用它的优点为我们服务,避免受到弊的一面的影响。
1 、 网络游戏可以放松心情,释放压力,提高反应能力。
2 、 在网络游戏上我们可以开阔视野,随心所欲,不受任何控制。
3 、上网玩游戏让双手变得敏捷、提高打字水平和电脑知识的应用。
4 、 网络可以结识更多的朋友,增强社交能力。
5 、 有些网络游戏可以增添学习乐趣。
㈨ 玩电脑游戏好处多的辩论赛的正方问题
放松,虽然是小学生,不过如今的小学生学习压力也是很重的。
2、开发右脑,如果动作类的拳皇,会大量用到左手手指,可以提高右脑的灵活度
3、提高记忆力,玩翻牌找一样的牌销掉的那种
4、让自己看问题更全面,现在有些游戏和生活实际比较接近,要想到多个方面才可以通关
5、提高创造力,“这个游戏应该×××这样设置才对”当你有这样的想法的时候,也许你就是今后游戏的制作人了。
10、认识更多形形色色的人,虽然网络是虚拟的,单也有部分网友是以真实的身份存在的,且不管是否真实,通过网络你可以了解更多人物的内心,和他们的处事方法,取其精华取其糟粕,网游是个比较好的途径。
正方:我们认为网上游戏机是一种合娱乐、学习、开展智力为一体的多性能游戏,可以锻炼我们的多种能力,丰富我们的课余生活。
网络带给人类的好处可谓数不胜数,网络的出现是现代社会进步,科技发展的标志。现代意义上的文盲不再是指那些不识字的人,而是不懂电脑脱离信息时代的人。在科学不发达的古代,人们曾幻想要足不出户,就晓天下事,如今信息高速已将此幻想变为了现实。作为二十一世纪的小学生,难道还能只读圣贤书,而不闻天下事吗?
对方辩友举出了种种例子来证明网络对我们小学生的弊端。但是,我要说任何事物在新生阶段总会产生一些不适应弊端,如果我们只因为它一点小小的瑕疵而扼杀它,那我们岂不是少了很多现在必不可少的东西?
不能在电脑前玩太长时间,长时间玩电脑对身体有一定害处,电脑一般会有辐射,不过辐射很小,有的电脑有保护屏,可以保护,但是长时间玩电脑会伤害眼睛使自己的视力下降,所以如果是学生的话每天的上午和下午游戏时间控制在1-2小时就可以了,太长时间的话会产生疲劳,如果是工作人员的话最好是用电脑2小时后休息一下缓解一下眼睛的疲劳,然后再继续工作。最后提醒一下不要沉迷于网路,这都是虚拟的东西,要利用它来拓宽自己的知识