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2003体育游戏

发布时间: 2022-09-18 05:11:30

❶ 小学生体育游戏有哪些

1、跑:

三足赛跑:比赛者两人为一组赛跑,相邻的两条腿用布条捆起来,先到终点者为胜,距离为50米。途中如果出现绳子断裂,需重新系好后继续比赛;如有同学摔倒,只需在原地调整即可,无需回到起点(绑腿绳自备)。

托球跑:比赛者用手拿乒乓球拍,拍上托一乒乓球赛跑,跑步50米,中途球掉下来的,退回到起点重新开始,先到终点者为胜。

运球跑:比赛者拍篮球赛跑,先到终点为胜。赛道宽0.5米,若中途有一次未拍到球或运球出界,即为失败。

两人背对背夹篮球跑比赛规则: 2名同学为一参赛组(男女不限),2人背对背家夹住篮球横向向前跑,途中如出现掉球现象,捡起球后从起点开始继续比赛,在比赛期间2人只可以用背部接触篮球,如发现用手托球等现象将作违例处理,长度为50米。

钓鱼跑:比赛者用手执长杆,杆上栓一绳,绳上系一钉子,赛道中间放一啤酒瓶,比赛者模仿钓鱼人起跑后,到立瓶处用手中长杆将瓶钓起,继续前跑,先到终点者为胜。

抬花轿:2名同学为一参赛组(男女不限),2人背对背夹住篮球横向向前跑,途中如出现掉球现象,捡起球后从起点开始继续比赛,在比赛期间2人只可以用背部接触篮球,如发现用手托球等现象将作违例处理,长度为50米。

赶猪:一名同学在左右宽为50厘米的跑道同用一木棍向前推实心球,距离为50米,用时最少者为胜。推出跑道或中间用手、脚接触球即为犯规。

2、立定跳远

3、接力赛:

人为一组,长度为50米,第一人自起点出发,至终点将接力棒传与第二个人,第二人自终点开始至起点传与第三人……最先完成任务的为优胜。

4、障碍赛:

距离为50米,中途划4个圆,设一个跨栏(高度为0.5米),比赛者曲折绕行,至终点返身回跑(直行),先回到起点者为胜。

❷ 求好玩 极限运动PC的游戏

2006极限滑雪(ski racing 2006)是一个新游戏,Dec 02, 2005 发行,bt可以下载,网址http://search3.btchina.net/btsearch.php?query=ski+racing+2006&type=0
开发:Coldwood Interactive
发行:JoWood Proctions / Deep Silver
容量:1CD
语种:英文
平台:PC
类型:Sports
网址:http://www.skiracing2006.com/
【游戏简介】
140 kp/h……150 kp/h……160 kp/h……没有安全气囊!这就是《Ski Racing 2006》的一个场面。奥地利高山滑雪名将Hermann Maier从最陡峭的斜坡完成了最快速一跳!真是勇猛的滑雪选手!每一个失误都可能导致粉身碎骨,这就是全世界最刺激的运动之一——高山滑雪。数千计的 FANS,紧张的气氛,难忘的经历——“世界杯2006”开赛!
每个体育爱好者都会喜欢惊心动魄的体育运动,尤其是像滑板竞速这种高危险性的活动,想一想,以最快的速度跳过倾斜的大峡谷,以极端的速度跳战严寒,每一个失误都会带来巨大的危险,紧张的气氛充斥着整个赛场。
游戏特色:
所有在2004/2005中出现的大峡谷(Kitzbuhel, Wengen, Vald'Isere, Garmisch Partenkirchen, Schladming等);
所有的竞速项目:障碍赛,下坡赛,庞大的竞技赛等;
游戏具备比赛排分表将会把全世界的积分榜列出来;
独特的比赛编辑器将会允许玩家自己设计比赛内容

疯狂出租车3是一个老一点的游戏,bt就有点难度了,电骡是肯定可以的,bt种子都在论坛里,要注册登陆的,网址:http://bt-woo.com/discuz/viewthread.php?tid=40997
http://www.astost.com/bbs/read.php?tid=543

名称:疯狂出租车3[Crazy Taxi 3]
发行:Sega Entertainment
开发:Sega Entertainment
平台:PC
类型:Driving
《疯狂出租车3》的舞台设定在赌城拉斯维加斯、纽约和西海岸,因此除了白天的场景外,灯红酒绿的都市夜景也是本作的重点之一。作为系列集大成之作,《疯狂出租车3》的场景大小达到了前作的数倍。游戏中还收录了“特技模式”,玩家可以开着出租车跳火圈,这与前作中的“疯狂金字塔”模式非常相似,不过想象力更加丰富、创意更加疯狂。

疾风滑雪板3 / SSX3
发售日期 2003-12-18
制作公司 EA
游戏类型 SPG(运动游戏)
游戏人数 1-2人
对应周边 类比控制器 (DUALSHOCK 2)
游戏格式 PlayStation 2
这款游戏是由EA于2003年12月18日跨PS2与NGC等平台发售推出,定价6800日圆的人气滑雪游戏最新作“疾风滑雪板 3(SSX 3)”,游戏中不但将原本的8个赛道大幅增加到20个以上,同时每个赛道又几乎都可以划分成从山麓到山顶等3个区块,甚至还有复数的跳台在赛道里登场,让玩家可以尽情体验花式滑雪的刺激与华丽特技表现。
至于在本作模式方面,收录包括竞速、花式滑雪(Slopestyle)、U型场地花式表演(Halfpipe)、Bigair与挑战等5种类型,而且当玩家将全部赛道过关之后,甚至还可以体验从山顶一口气滑到山麓的高速乐趣,可说是非常有趣。
另外在本作BGM方面,也由Fatboy Slim、Chemical Brothers等的音乐在游戏中,同时东芝EMI也宣布将发售推出本作的音乐原声集,并推出了可以与游戏连动的DVD附录同捆,有兴趣的玩家届时可不要错过了喔。

我在http://www.gamespot.com和http://www.ign.com查找了这个游戏,发现这个游戏暂未出PC版,网上的2.7G的游戏文件是PS2版的,可以用模拟器玩,但是PS2的模拟器非常不成熟,模拟效果非常差。

你给的那个网址的游戏是SSX3,官方网站是:http://www.easportsbig.com/games/ssx3/home.jsp
是EA公司出的,游戏平台有:PlayStation 2、Xbox、Nintendo GameCube、Game Boy Advance、Gizmondo。
所以PC版还没有出。

我再上http://www.gamespot.com搜索ssx关键字(ssx应该是ssx3游戏系列吧),网址:http://www.gamespot.com/search.html?qs=ssx⊂=g,发现没有关于PC平台的游戏。
但是Inforgames公司在1999年出了一个滑雪游戏Supreme Snowboarding(劲爆极限滑雪)。
具体介绍和电驴下载可以看这里http://lib.verycd.com/2005/03/08/0000041503.html
bt下载也有,上http://www.btchina.net搜索劲爆极限滑雪就行了。

可以上网搜索带有这些关键词的PC游戏:极限运动、X-Games、Extremely Games,

❸ FIFA 2003是什麽

《FIFA2003》试玩版终于公布,该游戏将会在PS2、XBOX、GAMECUBE、PC和GBA等多种机型上推出。在游戏中,EASPORTS将再次采用全新的引擎进行开发,制和人员宣传这次将完全改善游戏中球员的AI智能表现,使得他们的技术和团队配合表现更接近真实球员。

而玩家所操纵感也将有所改变,盘带、奔跑、射门、传球和铲断球时的反映也更接近真实。罚角球和任意球的界面和方式和前作相比也有了很大的变化,并允许玩家们对起脚的力量、角度和其他因素作出更多的调整以改变罚球的弧线和落点。游戏还会在半场休息和全场比赛结束时重播上半场和全场的精彩场面(类似PS2版《实况足球:胜利十一人6》的设定)。《FIFA2003》在资料上也将更加丰富,这次将包括16个国家联赛、450支球队和超过1万名真实姓名球员的豪华阵容。

这次在操作上也与以往旧作略有不同:

进攻:
A - Lob pass/Chip Shot 长传
S - Smart Pass 智能短传
D - Shoot 射门
W - Through Ball/Header 长传/头球
Q - Trigger Player Run 队友?
E - Sprint (HOLD) 加速(按住)

防守:
Arrow Keys - Player Movement 移动
A - Slide Tackle 滑铲
S - Switch Player 切换球员
D - Mark/Conservative Tackle 抢断/?
W - Goalie Charge/Header ?/头球
E - Sprint (HOLD) 加速(按住)

注:EA Sports官方表示,如果在运行该游戏Demo时发生图象问题或出错,请先下载最新的DirectX 8.1解决后重新开始游戏。
还有FIFA是专业做体育游戏的公司`````
其他游戏还有NBA系列,F1等等```

游戏什么时候成为体育竞技

游戏=电子竞技
电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。
2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。
从以上的理解我们来阐述电子竞技的概念:电子竞技是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

❺ 跪求怀旧硬盘游戏的名字

2002年家用游戏机游戏——颁奖!!!

XBOX
最佳音乐:JSRF(街头涂鸦)
最佳声效:Tom Clancy's Ghost Recon(幽灵任务)
最佳剧情:Dead to Rights(死亡权力)
最佳图象(技术性):Splinter Cell(分裂细胞)
最佳图象(艺术性):JSRF(街头涂鸦)
最佳网络游戏:MechAssault(铁甲袭击)
最叫好不叫座游戏:Buffy the Vampire Slayer(吸血杀手)
最佳动作冒险游戏:Buffy the Vampire Slayer(吸血杀手)
最佳射击游戏:MechAssault(铁甲袭击)
最佳格斗游戏:Mortal Kombat: Deadly Alliance(真人快打:死亡同盟)
最佳动作游戏:JSRF(街头涂鸦)
最佳赛车游戏:MotoGP(GP摩托)
最佳角色扮演游戏:The Elder Scrolls III: Morrowind(上古卷轴3:晨风)
最佳传统体育游戏:Madden NFL 2003(橄榄球大联盟2003)
最佳非传统体育游戏:Aggressive Inline(内线攻击)
年度最佳游戏:JSRF(街头涂鸦)
最让人失望游戏:ToeJam & Earl III: Mission to Earth(ToeJam & Earl 3:地球任务)
年度最差游戏:Gravity Games Bike: Street Vert Dirt(引力自行车:肮脏街道)

NGC
最佳音乐:Metroid Prime(Metroid:精华)
最佳声效:Eternal Darkness: Sanity's Requiem(永恒的黑暗:塞尼蒂的安魂曲)
最佳剧情:Eternal Darkness: Sanity's Requiem(永恒的黑暗:塞尼蒂的安魂曲)
最佳图象(技术性):Metroid Prime(Metroid:精华)
最佳图象(艺术性):Eternal Darkness: Sanity's Requiem(永恒的黑暗:塞尼蒂的安魂曲)
最佳合作游戏:Super Monkey Ball 2(超级猴子球 2)
最叫好不叫座游戏:Sega Soccer Slam (SEGA超级足球)
最佳动作冒险游戏:Eternal Darkness: Sanity's Requiem(永恒的黑暗:塞尼蒂的安魂曲)
最佳射击游戏:Dead to Rights(死亡权力)
最佳格斗游戏:Mortal Kombat: Deadly Alliance(真人快打:死亡同盟)
最佳动作游戏:Bomberman Generation(炸弹人世纪)
最佳赛车游戏:F1 2002(2002 F1大奖赛)
最佳角色扮演游戏:Animal Crossing(动物的成长)
最佳传统体育游戏:Madden NFL 2003(橄榄球大联盟2003)
最佳非传统体育游戏:Aggressive Inline(内线攻击)
年度最佳游戏:Animal Crossing(动物的成长)
最让人失望游戏:Super Mario Sunshine(阳光马里奥)
年度最差游戏:Jeremy McGrath Supercross World(Jeremy McGrath横垮世界)

PS2
最佳音乐:Grand Theft Auto: Vice City(侠盗赛车:罪恶都市)
最佳声效:Medal of Honor Frontline(荣誉勋章:前线)
最佳剧情:Dead to Rights(死亡权力)
最佳图象(技术性):Ratchet & Clank(Ratchet和Clank)
最佳图象(艺术性): Rez
最佳网络游戏:SOCOM: U.S. Navy SEALs(美国海军印章)
最叫好不叫座游戏:Dynasty Tactics(三国武将传)
最佳动作冒险游戏:Grand Theft Auto: Vice City(侠盗飞车:罪恶都市)
最佳射击游戏:Dead to Rights(死亡权力)
最佳格斗游戏:Mortal Kombat: Deadly Alliance(真人快打:死亡同盟)
最佳动作游戏:Ratchet & Clank(Ratchet和Clank)
最佳赛车游戏:Burnout 2: Point of Impact(爆裂赛车2:冲击点)
最佳角色扮演游戏:Dual Hearts(双重心灵)
最佳传统体育游戏:NBA Live 2003(NBA 2003)
最佳非传统体育游戏:Aggressive Inline(内线攻击)
年度最佳游戏:Grand Theft Auto: Vice City(侠盗飞车:罪恶都市)
最糟糕读盘时间: Stuntman(替身人)
最让人失望游戏:The Mark of Kri(克里的标志)
年度最差游戏:Gravity Games Bike: Street Vert Dirt(引力自行车:肮脏街道)

GBA
最佳声效:Aggressive Inline(内线攻击)
最佳图象:Yoshi's Island: Super Mario Advance 3(耀奇岛:超级马里奥大冒险 3)
最佳剧情:Tactics Ogre: The Knight of Lodis(皇家骑士团:罗迪斯的骑士)
最佳16位机移植游戏:The Legend of Zelda: A Link to the Past(塞尔达传说:过去的连接)
最佳动作游戏:Lara Croft Tomb Raider: The Prophecy(古墓丽影:预言)
最佳赛车游戏:Driver 2 Advance(司机 2:冒险)
最佳角色扮演游戏:Breath of Fire II(龙战士 2)
最佳体育游戏:Baseball Advance(棒球冒险)
年度最佳游戏:Metroid Fusion(Metroid:融合)
最让人失望游戏:The Revenge of Shinobi(忍:回归)
年度最差游戏:Mortal Kombat Advance(真人快打)

年度TV游戏:Animal Crossing (NGC)(动物的成长)
最佳游戏平台:XBOX LIVE
最佳电视或电影改编游戏: The Thing (PC, Xbox, PS2)(异形)
最佳多平台游戏:Hitman 2: Silent Assassin (PC, Xbox, PS2)(枪手2:沉默刺客)
最创新游戏:Animal Crossing (NGC)(动物的成长)
最佳配音:Freedom Force (PC)(自由力量)
最佳古老移植游戏:Activision Anthology (PS2)(Activision合集)
最佳日文游戏:Ikaruga(DC)(斑鸠)
最震撼新闻:任天堂和史克威尔重新合作
最有趣游戏:No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way (PC)(无人永生 2)
最有趣游戏(不引人注意的):Arthur's Quest: Battle for the Kingdom (PC)(阿舍尔的任务:王国战争)
最佳厂商合作游戏(像SNK对CAPCOM的游戏):Kingdom Hearts(王国之心)
最佳游戏名称:The Pinball of the Dead(死亡弹珠台)
最花纳税人美圆的游戏:America's Army: Operations(美国大兵:解放)
最让人叹息许可制作的游戏:Dark Angel (Xbox, PS2)(古墓丽影:黑暗天使)(估计是因为PS2不能一家独占的原因)
最应该重新制作的游戏:Bionic Commando (NES)(生化突击队,由CAPCOM制作的超任游戏)
最遗憾的跳票游戏:The Legend of Zelda: The Wind Waker(塞尔达传说:唤醒风的人)

❻ 网球精英2003

网球精英2003
开放分类: 游戏、单机

中文名称:网球精英2003
英文名称:Tennis Masters Series 2003
别名:网球大师赛
版本:RIP
发行时间:2003年
制作发行:Microids
地区:美国
语言:英语
简介:

游戏类型:SPG
游戏平台:Windows 95/98/me/2000/xp/2003
最低配置如下:
CPU:Pentium II 600以上
内存:128MB RAM
硬盘:500MB硬盘空间
显卡:16MB以上
声卡:板载

在PC游戏中,体育游戏似乎永远是足球、篮球、橄榄球、棒球等的天下,其他运动项目就不大受重视。其中就包括网球游戏。而当Microids的《网球精英2003》(Tennis Masters Series 2003)进场后,形势立刻发生了很大的改变。凭借公司的雄厚开发技术,Microids的首个网球游戏《网球精英2003》向同类游戏显示了巨大的挑战性,力图拯救网球游戏。
游戏模式分为锦标赛、单场友谊赛、多人模式比赛三种,在多人比赛模式中,可以两人单打独斗,也可以最多4名玩家进行双打。不过多人游戏只支持局域网联机,不支持因特网,这使得分散在世界各地的玩家失去了互相切磋较量的机会,实在可惜。游戏感觉很接近DC上的着名网球游戏《虚拟网球》,控制自己的球员,判断网球的正确落点位置,使用不同的击球键,打出各种漂亮的进攻。每一个球员栩栩如生的动作会让玩家怀疑是否在观看一场真实网球比赛的电视转播,比如球员得分后兴奋地挥拳,失误后懊丧地摇头。除了普通的上网封杀、大力扣杀、快速救球、ACE球直接得分以外,鱼跃救球、反身接球、胯下接球等鲜见的超常规动作也会出现在游戏中。
游戏的视角灵活多变,可以覆盖整个球场,让玩家从各个角度看清楚球的落点和飞行轨迹。当一场球结束以后,玩家能够通过慢镜头会放来回顾比赛中的一切细节,非常Cool。但最Cool的还是网球落在底线边缘时,游戏视角自动放大的特写镜头,就和电视转播时的镜头切换一模一样。玩家可以看到球究竟是落在场内还是场外,然后再看着网球弹地后又飞起。最有趣的是,据说游戏设计中包含了裁判误判的可能性,试想一下,当你通过特写镜头亲眼目睹了一个界内球,裁判却判成出界,会是大骂游戏的人工智能呢还是佩服游戏的真实性?
《网球精英2003》中的球员动作可能是所有体育游戏中最多的,500多种动作都是用被Microids声称的“最新动态捕捉技术”模拟而成,大大提升了游戏性。玩家在游戏中可以选择三种比赛时间——清晨、下午、夜间,不同的比赛时间提供了不同的球场灯光和阴影效果。观众席的画面同样很出色,数百个个体在球场内就如同真实的观众,不再象极大多数体育游戏中的观众画面那样只是不同的色块,因此游戏的场景被处理得更加完美。球场的描绘完全符合世界各大城市的着名球场的外观,从迈阿密、蒙特卡罗、汉堡、罗马到辛辛那提、蒙特利尔、斯图加特、巴黎、悉尼,每一个都经过了实地取景,有条件的玩家可以去当地球场进行比较。
为了使游戏表现更真实,Microids特意请来了蒙特利尔、加拿大地区的巡回赛主管尤金和加拿大网球队的教练马丁兰德尔指导游戏的开发设计,相信《网球精英2003》无论是从专业角度还是游戏乐趣来衡量,都将是一个最成功的网球游戏。

玩法:上下左右=向上/向下/转左/转右或=控制球的落点,J/K/L控制打球的力度或方法
如使用的是2000/XP/2003系统,请右键点击程序-属性-->兼容性-->选中“用兼容模式运行这个程序”的复选框,现在下面的下拉菜单中选择“windows 98/windows me”-->确定。这样效果可能会好些。

❼ nba live 2003的游戏特色

日本厂商开始逐渐重视PC市场的时候,欧美的厂商却似乎越来越偏向游戏机市场了,很多游戏都先在游戏机平台上推出。EA也不例外。许多人都说不久前的极品飞车:热力追踪2PS2版要比PC版出色不少,而的NBA Live 2002压根就没有PC版。好在NBA Live 2003没有再缺席,否则我们这些PC玩家真是要气死了。
EA的体育游戏众多,不过国内玩家最关注的,主要也就是FIFA足球和NBA Live两大系列,毕竟棒球橄榄球冰球等都不是咱熟悉的。跟华而不实的FIFA系列不同,NBA Live系列的水平一开始就挺让人满意的,毕竟美国人对篮球那是比谁都清楚,而加拿大也有NBA球队。NBA live 2003封面球员是网队的基德,得到NBA联盟授权的EA拥有每个赛季最详实的资料。在NBA Live 2003中,姚明已是火箭队的首发中锋,虽然似乎弱了点(如果EA能知道姚明会得30分甚至有可能更多,应该会把数据设得高些吧)。游戏中照例有2002-2003NBA赛季,季后赛、练习和一对一等模式。可以选择的队伍有全部的NBA队员和东、西部的全明星队,以及50年代到90年代的全明星队。可以创造、编辑和交换球员,可以联网。
NBA Live 2003的声像效果一如既往地出色。虽然场边的观众仍然是纸板,但光亮得能映出球场上的球员的地板和大力扣篮后摇晃着的篮板已经使球场足够逼真。尽管凑近看那些颇为精细的球员仍然乔丹不像乔丹大鲨鱼不像大鲨鱼的,但是大多数时候是远看的,而且很容易从外表和动作的特征——如艾弗逊的头发和右手的白色袖套以及斯托克顿的紧身短裤——上认出他们来。另外节奏强劲的歌曲、吵杂的现场音效和MARV ALBERT的解说(EA跟这位着名解说员签了数年合约,好像NBA教练Mike Fratello也会加盟)也很好地营造了现场氛围。
真实感更主要是来自于比赛本身。从易到难体验了多场比赛后,我确实感觉到了NBA比赛的味道。NBA比赛中常看到的动作在这里都有。球员们有各种各样传球、投篮、抢断、盖帽、扣篮还有失误的动作。有些球员还有他们特有的动作,比如乔丹在空中独特的飞行和奥尼尔雷霆万钧的扣篮,就是不知道游戏中有没有设计篮板被扣坏这种意外事件。球星们的特点很突出,如奥尼尔在篮下的威力、艾弗逊的速度和九零年代明星队中乔丹的全能(而在奇才队中,我们的篮球之神已经可以让我们感觉到岁月无情)。比赛的节奏很快,有时候稍有些分心就会被电脑迅雷不及掩耳的快攻打乱阵脚,一时间会导致方寸大乱,防线崩溃,篮板球抢不到,进攻也屡屡受挫,似乎运气也变得不佳,甚至连扣篮扣下去时都可能发现球已经不见了。这也是NBA比赛中常见的情况。
EA似乎开始注重产品的游戏性而不光是技术方面了(FIFA SOCCER 2003就是一个明显例子)。游戏中可以在多种视角之间切换,有的视角能更好地欣赏球员们的英姿,但不利于掌控全局;有点第三人称动作游戏味道的底线方向的视角有利于控制一名队员做动作;倾斜俯视的视角就方便掌握全场情况。按键设置可以保存成一个个方案,如果是多人在一台机子上玩,就可以根据各人的习惯选用不同方案。另外NBA Live 2003在控制方面使用了EA SPORTS的FREESTYLE CONTROL技术,似乎是可以用游戏机手柄轻松组合出非常丰富的动作来,可惜我等使用键盘的PC玩家就无福消受了。游戏中比赛进行得很流畅,比真正的NBA比赛还流畅。重放精彩动作的频率可以设定,不改的话按键跳过也很快。游戏中正在控制的球员和持球的对方球员脚下会显示名字和一个小图标。图标有四种,分别表示这个球员是擅长三分球、盖帽、扣篮还是全能的。这样就算对NBA球员不是了如指掌,玩的时候也很容易弄清楚他们的特点,让他们各施所长,同样,对于对方球员也知道如何防范。
游戏中有一处让我特别不满意的地方,那就是罚球。罚球是采用这样的方式:有横竖交叉的十字槽,中间有一个圆。开始会有一个球快速横向来回移动,得按键让它停在圆圈内。然后还要让纵向移动两队球员名单的球停在圆圈内,这样才能投进。对一般人来说做到这点颇为困难,那么就算是现实中罚球命中率高达90%以上的球员照样是率罚不进。而对于眼明手快的人来说,奥尼尔在他手下可能都会百罚百进。我觉得这个设计应该跟球员的实际能力相结合。比如奥尼尔罚球时球就会移动得很快,而命中率高的球员罚球时就会移动得比较慢。还有一个小毛病就是每次退场时都会有一名队员去给旁边的观众签名,然后教练就会停下来说他。偶尔看到会觉得有意思,但是每次都这样就太无聊了。
游戏中也有一处让我特别喜欢的地方,就是可以在标题画面上悠哉游哉地一首一首地听歌,然后看着那些球星们挨个出来表演(如果换成各队的拉拉队表演就好了)。光冲这,NBA Live 2003就值得玩玩看了,何况还有精彩的比赛在等着我们。

❽ 最早的电子竞技游戏是什么

最早的电子游戏是井字棋,顾名思义,就是九宫格画圈叉的游戏,之后是弹珠台,类似于两个人面对面玩打砖块,之后是几款横版或纵版的飞行射击游戏,再之后由于卷轴式设计的发展,基本上是横版动作游戏的天下

❾ 电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,是在什么时候

电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,自2003年11月成为国家体育总局批复的第99个运动项目。

作为电竞的用户群体已从年轻人延伸到各个年龄用户群体,在年轻人追逐热门电竞项目时,智力电竞赛事也为电竞产业发展注入了新的动力。为推动国家事业,经济的拉新而努力奋斗,相信在不久的将来电子竞技真的会成为奥运会的一个项目,毕竟在电子竞技中是很锻炼玩家的反应能力,心理承受能力,路线挖掘、心理博弈等能力了。

❿ NBA Live 2003的全部翻译

OK,游戏安装完毕,现在我们进入游戏!
还是那声熟悉的“EA SPORTS,真的GAME^_^”,第一个变化就是游戏的开场动画,乍一看非常短,很简陋,但是时间长了你就会发现,每次进入游戏的开场动画都是不同的,这也算是一个小小的惊喜吧。进入游戏,首先会让你选择一个队伍,没关系,随便选,反正还能改^_^。然后就是游戏选项了:

首先是“PLAY NOW”。这个选项是快速开始游戏,就是直接打一场练习赛,点击进入:

这里就是选择队伍的话面了。可以看到画面底部有4个按钮,除了我们已经熟悉的“Starting Lineups(先发阵容)”、“Random Away Team(随机选择客场球队)”、“Random Home Team(随机选择主场球队)”之外,出现了一个新的选项-“Team Scouting”,对于这个词汇我还真不知道怎么翻译才准确,“队伍侦察”?够别扭的,先不管它,进去看看再说!

我们可以看到这里显示的是两支球队被“侦察”出来的情况。简单介绍一下:Fast Break与Half Court这一行显示的是快攻与半场阵地进攻之比;Outside与Inside这一行显示的是外围进攻与内线进攻之比;Physical与Finesse这一行显示的是强攻与技巧性进攻(别扭?^_^不知道怎么翻译才好)之比;最后一行的Man to Man与Zone指的是人盯人与区域联防之比。看到这里,大家想必已经明白了吧?这个选项就是让大家了解对手的战术基本情况,然后方便自己制定相应的战术。
退出这个选项,点击进入“Starting Lineups(先发阵容)”。

我们在这里可以看到,和NBA Live 2003相比这里完全没有变化,对于相应的操作乐乐在这里也就不再赘述。
准备进入比赛了,在选择队伍的话面里进行下一步,然后就应该是选择球衣的画面了。

没什么新鲜的,只不过把NBA Live 2003里面单纯的球衣展示变成了两队能力值最高的队员展示。
继续点击就可以进入比赛的设置了。

想必大家已经对这些选项很熟悉了,在NBA Live 2004中比NBA Live 2003中多出了一个选项-“Arena Select(选择场地)”,这个选项可以允许选择第三方场地进行比赛。
下面进入比赛。

在比赛之前,可以看到双方球员在场上进行准备活动。
然后就是主场球员的出场介绍了。

在NBA Live 2004中,球员的出场顺序是按照球员的能力值来排的,能力值最高的排在最后,我们的姚明排在火箭的倒数第二位(比莫布里要高^_^),最后一位当然是弗朗西斯了。

下面我来介绍一下比赛中的各种设置:

- Resume Game:回到游戏
- Home Timeout:主队暂停
- Away Timeout:客队暂停
(注意:只有在拥有球权的时候才可以叫暂停)
- Substitutions:换人
- Select Controller:选择操作的队伍
- Settings:设置(包括游戏设置、战术设置、图像设置等等,我会在后面做详细的介绍)
- Stats Central:统计中心(包括球员、球队等统计)
- Quit Game:不用说了吧?

下面该介绍的就是Game Modes(游戏模式)了。

关于Play Online、Season、Playoffs、1 on 1、Indivial Practice因为和前作差别不大,我就不过多做介绍了,我要着重介绍的是Dynasty Mode,也就是NBA Live 2004的最大卖点——王朝模式。
我们点击Dynasty Mode就会出现图十三的选择画面:

它会让我们选择新建、读取或离开。我们选择新建。
在载入相应的数据之后,我们会进入王朝模式的主界面。

我先给大家来翻译一下主界面的各个选项:
- NEXT GAME:进行下一场比赛
- SCHEDULE:赛程安排
- Dynasty Development:王朝发展(就是请教练、购买飞机、训练队员等内容)
- Roster Management:包括球员名单、转会、修改球员等内容
- Settings:设置
- GM’s Desk:包括数据统计、各种信息
- Begin Playoffs:开始季后赛(这个选项在打完常规赛之后才会被激活)
- Load/Save:读取/存档

值得一提的是转会方面。以前球队之间的球员交换只是涉及球员及其工资而已,而在NBA Live 2004中则开始允许涉及未来的选秀权的球员交换,这就很是让乐乐兴奋了,终于贴近真实了嘛~^_^
王朝模式我就先介绍这么多,更多的新鲜感觉就让大家在游戏中去发掘吧,我要是全说了不就没意思了么^_^。
现在我们退出王朝模式返回到主界面,进入一个以前没有的选项:My NBA Live。进入之后所示的几个选项:

进入NBA Store,会看到如图十六所示,其实这就是一个陈列馆,里面有一些退役的球衣、各种奖杯等东西。

在NBA Live 2004中,按键操作又多了几个变化,下面我就介绍一下按键的设置。
在“Options”中选择“Configure Controller”,进入按键设置。
我现在对照图示翻译一下各个按键的作用:

- Pass:传球
- Switch Player:切换队员
- Shoot:投篮
- Take Charge:造犯规
- Pro-Hop/Power Dribble:小跳(或者说叫垫步)/内线转身(我也不知到怎么翻译好,大家在比赛里体会一下就知道了)
- Rebound/Block:抢篮板/盖帽(火锅)
- Dunk/Lay-Up:扣篮/强起(大家注意,现在Shoot键已经不能扣篮了,在篮下也只能起跳投篮而已,要想扣篮必须用这个键)
- Steal:抢断
- Turbo:加速
- Alley-oop:空中接力(在NBA Live 2004中的空中接力在离篮筐近的时候会扣篮,远的时候就变成了空中接力投篮)
- Backdown/Protect Ball:靠打(就是背向防守球员推进,看看沙克在篮下怎么打就知道了^_^)
- Direct Pass:不知道怎么翻译才好……只能麻烦大家自己体会……抱歉了……
- Direct Switch:同上^_^
- Playcalling:同上……
- Pause:暂停(不是比赛的暂停,是游戏暂停)
- Crossover/Spin Move:随机假动作(应该是这么翻译~)
- Off-Ball Switch:无球……换人?跑动?大概吧~呵呵~
- Quick Plays:快速战术呼叫
- Movement:方向控制
- EA SPORTS Freestyle:从NBA Live 2003开始作为卖点的“自由控制”

下面我再来介绍一下在NBA live 2004中改进的一点——“Gameplay Settings”中的设置选项,只要把这里设置好了,NBA Live 2004会最大限度的接近真实比赛。

游戏本身为玩家制定了两种模式,模拟和街机,就是左上角那个选项了^_^。

Game speed游戏速度:45
游戏速度一般依靠个人的感觉而定,默认是50,45的速度比较接近真实比赛速度

Free Throw Difficulty 罚球难度: 75
这个也是属于个人爱好,依据你的罚球水平而定,数值越高罚球越难。只要奥尼尔的罚球命中率没有90%就差不多了。

Boundary Force Field 边界控制:70
我觉得这个设置调高一些比较好,这样球员在边线的时候不容易踩出界。在70的设置下你可以放心地跑到底线投三分而不用担心会踩出界,而游戏还是有一定的踩界情况出现,比较接近真实。

Injury Frequency 受伤几率:50
把受伤的几率调高的话在比赛中受伤的可能性就会加大,一般用50的话比较平衡。当然,如果你调到0,基本就不会有人受伤了。

Fatigue Effect 体力作用:50

Charge/Block Foul Frequency 带球冲撞/阻挡犯规的机率:86
这个设置调到86可能会有点高,但是在比赛中你的确需要这样来防止对方中锋的强行进攻,这是为了增强你的防守。在默认的50设置下,你可以强行地硬撞篮底而不造成犯规,在86的设置下,如果防守队员有一个好位置而且站着不动,你还强行地顶进去就会造成进攻犯规,这是应该吹的犯规,真实。

Shooting Foul Frequency 投篮打手犯规的机率:50
这是很难决定的一个设置,有时候在一些比赛里会出现很多的打手犯规,有时候又比较少。总之,这个设置还是靠你自己的感觉,你觉得对就行了。

Reach-in Foul Frequency打手犯规的机率:45
把这个设置调到45,在企图断球的时候有一定的造成打手犯规的机率,而又不会每次都犯规,是比较合适的。当然,如果你真的很烦对手老是对你的球虎视耽耽的,就把这个数值调到最高,一拍就犯规。

In-air Collision Foul Frequency 空中冲撞犯规机率:86
这还是一个要依靠你自己的感觉来决定的设置,我觉得设置到86比较合适,在比赛中空中接触的时候会有一定的犯规,但也有不吹的时候,比较真实。

USER SLIDERS 玩家设置(以下设置将影响所有的玩家):

User steal ability 玩家断球能力:43
把这个数值调高了会比较容易断球,调低了断球的机会不大。我个人不喜欢太多的断球,一场NBA比赛一般也只有7个到8个的断球。所以,自己看着调吧。

User Interception Ability 玩家截球能力:43
这个数值决定比赛中玩家截断对方传球的机率,我不喜欢比赛中有太多的截球,所以把这个数值调低一些。

User Shot Block Ability 玩家盖冒能力:20
User Dunk/Lay-up Block Ability 玩家封盖扣篮/上篮的能力:20
这两个能力决定玩家在比赛中的盖冒多少,默认值50会造成比较多的盖冒,我觉得20比较合适,一场比赛最多只有7个盖冒。接近真实。

User Freestyle Effectiveness 自由风格运球的有效程度:24
EA的自由风格运球就是用震动手柄上的两个小摇杆随心所欲地做出你想做的运球动作,在默认的50设置下你很容易地就可以把对手给晃了,显然不真实。在24的设置下你就不能太依靠自由风格运球来耍对手了,要点真的战术本事。

User Dunk vs. Lay-up Frequency 玩家扣篮/上篮的机率:20
如果在默认的50下,我觉得比赛中有太多的扣篮和上篮,这显然是不真实的。在20的情况下,各种投篮勾手挑篮等动作会占据大多数进攻手段,这是比较真实的。因为一场真正的NBA比赛不可能会有几十个扣篮,一般都在10个以下。如果你把这个数值调到最高的话,基本每个进球都是扣篮了。如果调到0的话,只有在快攻和无人防守的情况下才会有扣篮和上篮,而且是最基础的动作。调到20,在这些情况下科比这种人就会做出漂亮的扣篮。

User Substitution Frequency 玩家球队换人频率:45
基本该换的时候就会换

User On-ball Defense Assist 电脑帮助玩家防守:85
从50调到85,会不会太高了呢?其实是应该的,因为篮球游戏的节奏很快,当对手快速奔跑的时候你很难站到有利的位置去防守他,所以把这个数值调高了以后电脑会帮助你进入有利的防守位置,特别是在阻止快攻的时候,这种帮助尤其有用。

User Offensive Rebounding 玩家抢进攻篮板球的机率:90
User Defensive Rebounding 玩家抢防守篮板球的机率:55
在这个游戏里,进攻篮板好像不太好抢,所以调高一些,这样在游戏里就会有比较真实的进攻篮板数据,防守篮板一般都抢得很好。

User Fakeout Discipline (玩家盯人防守的压力):100
没什么好说的,如果调低了的话对手很容易就把你给甩了。防守第一!

User Short Range Shooting 玩家近距离投篮命中率:40
User Medium Range Shooting 玩家中距离投篮命中率:46
User Long Range Shooting 玩家远距离投篮命中率:46
这是三个很重要的设置,投篮在NBA LIVE里是比较容易的,在这种设置下,即使是超级球星也会投失一些无人防守的中距离和三分球,这是很真实的。近距离的命中率调低了一些是为了让奥尼尔和姚明等人不至于在篮下太要命了。当然,这些都是你的喜好,你愿意把远距离命中率调个100什么的让三分每球必中也没问题。

User Dunk Percentage 玩家扣篮的命中率: 50
User Lay-up Percentage 玩家上篮的命中率:42
在50的设置下,你在比赛中扣篮的命中率应该是95%左右,在困难的情况下还是会扣失少数的扣篮。因为我已经在之前的那个设置里把扣篮出现的机率降低到20了,所以在游戏中不会出现太多的扣篮,能扣出来的基本就进了,比较真实。但是上篮不进的机率就大多了,所以调到42,这样上篮就会有不少不进的,也接近真实。当然,如果你觉得不好,自己调调,只要自己喜欢就行。

User Adjust Shot Percentage 玩家空中换动作的命中率:34
这是2004的一个新的特点,你可以在空中改变上篮或者扣篮甚至是投篮的姿势来躲开封盖,但是问题是在空中拉杆势必影响命中率。在34的设置下,一般的球员换动作了以后就不那么容易进球了,当然科比之类的人物还是能进一些好球的。

User On-ball Physical Defense 玩家防守对方力量型进攻的能力:44
当使用默认值50的时候,你想用中锋背打推进篮底会出现一个BUG,防守队员能突然把你往回推个几尺。在44的设置下这种情况很少出现,但是有人会觉得这样对方的防守太弱了,但是我觉得挺平衡的。

User Poor Release Shot Percent 玩家勉强出手投篮的命中率:34
在34的设置下,游戏要求你有很好的手感去投中一个球,而像米勒和雷阿伦一样的射手还是可以在勉强出手的情况下命中。这样很真实。

User Double-team Effectiveness 玩家双人包夹的有效程度:45
把这个设置调低一些,好像包夹的时候断球的可能性是小了一些。当然,看你的喜好。

CPU SLIDERS 电脑设置(以下设置将改变游戏里的电脑AI)

CPU Steal Ability 电脑断球能力:43
CPU Interception Ability 电脑截球能力:43
在这个设置下,电脑AI会有一定应该的断球和抄截球但是又不至于太夸张。

CPU Shot Block Ability 电脑盖冒的能力:15
CPU Dunk/Lay-up Block Ability 电脑封盖扣篮和上篮的能力:15
这些设置都比玩家的设置要低5点,感觉起来这样比较平衡。

CPU Freestyle Effectiveness 电脑自由风格运球的有效性:24
和玩家设置一样

CPU Dunk Frequency 电脑扣篮的频率:20
和玩家设置一样

CPU Substitution Frequency 电脑换人的机率:45
和玩家设置一样
CPU Offensive Rebounding CPU抢进攻篮板的能力:90
CPU Defensive Rebounding CPU抢防守篮板的能力:55
和玩家设置一样

CPU Fakeout Discipline CPU盯人防守的压力:100
同样也是给玩家足够的压力,在进攻的时候面对对手强悍的防守是一件很过瘾的事,在100的设置下电脑会贴得你很近,非常认真地打防守。而你也不是那么容易能把电脑给晃开的,还是真实,我们要的是真实的NBA感觉。

CPU Short Range Shooting CPU进距离投篮命中率:40
CPU Medium Range Shooting CPU中距离投篮命中率:46
CPU Long Range Shooting CPU远距离投篮命中率:46
CPU Dunk Percentage CPU扣篮命中率:50
CPU Lay-up Percentage CPU上篮命中率:42
CPU Adjusted Shot Percentage CPU空中换动作的命中率:34
理由都和玩家设置一样

CPU Adjusted Shot Frequency CPU空中还动作的频率:58
这个设置的数值稍微比玩家的高一些,因为LIVE 2004里的CPU对防守和没有防守的投篮分得不是很清楚,所以这样设置可以让CPU在你防守的时候做多一些闪避招式,是比较真实的。

CPU On-ball Physical Defense CPU防守力量进攻的能力:44
和玩家设置一样

CPU Poor Release Shot Percentage CPU勉强投篮的命中率:34
和玩家设置一样

CPU Double-team Effectiveness CPU包夹防守的有效性:40
这个设置比玩家的设置低了5个点,是因为CPU包夹的时候好像比较容易断球,所以调低一些,平衡一下。

这些就是NBA LIVE 2004的游戏性设置,可以根据每个玩家的不同喜好自行调整。我给出的这些只是为了创造一个比较真实的模拟NBA比赛。会有很多不完美的地方,还需要玩家们在玩的时候慢慢地摸索尝试。

至此为止介绍基本也差不多了,其他的游戏选项对游戏本身基本没有影响,在这里就不做介绍了^_^(其实是有点懒啦~)下面来说说乐乐本人对游戏的一些看法:
先说优点吧!首先,游戏更加接近真实,而且相关选项可以调整,方便了不同类型的玩家;第二,“王朝模式”的加入使玩家真正过足了NBA经理的瘾,有一点靠近足球经理的意思了~^_^;第三,人物的动作更加真实、合理;第四,游戏设定以赢球场次来开启一些隐藏的物品、道具,大大增加了游戏的耐玩度(有点像RPG了~)。其实还有一些优点,只是没有那么明显罢了,在这里就不说了。
下面说一说比较令人失望的地方:第一,画面的退步:虽然不能说降低对机器的要求是个缺点,但是这也说明了游戏本身画面的退步,要知道NBA Live系列一向以画面华丽着称,但是这次却很让广大玩家失望,球员的面部不再那么的真实,而且感觉上人物的比例也不对(头大身子小!)。第二,当初承诺的游戏录像功能还是没有(反正我是没找到啦)。主要缺点就着么两个(与前作相比),其他的缺点还在研究发掘中^_^。
总的来说BA Live 2003还是一款比较成功的篮球游戏(至少是在PC上),无论是作为卖点的“王朝模式”、“自由控制”还是更加细致的AI及游戏选项,都给人以耳目一新的感觉,而且最重要的是作为一款体育类游戏,NBA Live 2003非常容易上手,这就不至于给新的玩家厌倦感,会让更多的人喜欢上NBA Live系列游戏。OK,现在,拿上你的手柄,一起驰骋在你自己的NBA世界中吧!

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