多人职业足球联赛电脑小游戏
❶ 寻找一款非常老的PC中文足球游戏!!20分送上!
如果是经理的是“甲A风云”,但你说不是经理类,就肯定是“中国球王”我玩过,描写你是如何由一个捡球的再到给别人看中到替补再到主力再到明星的过程,期间你会碰到一些足球名宿教你踢球,而且还有你的财富,比赛时你能自己控制自己的一跑位和绝招之类的,
软件介绍:听说过甲A风云和中国球王这俩个名字的人就知道这个游戏有多么经典了。
一个97年很流行的游戏
看到那么多网友还记得这样一个游戏,感到十分的亲切,一时间又仿佛回到了学生时代,记起了那些日子的快乐和感伤。
《中国球王》这款游戏在当时风靡全国,当然玩家大多是球迷朋友。我当时也玩过不知少遍了,在一起玩的朋友中也算得上是高手了。因为这款游戏给我的印象实在太深了,我现在还能记得一些小窍门,在此提供给有需要的朋友,让真正的高手见笑了。
1、关于金钱:
记得有两个重要的途径——
第一向老爸要每次除了月初老爸主动给的之外呢,还可以在下半月(15日还是20日记不得了)向老爸要,记得当时我最多要到600多元呢!
第二是到什么沙龙回答问题,很老的足球问题,记得有雅辛被称为什么(八爪鱼)、和巴斯滕一起被评为希望之星的是谁(李华筠);
南美足球先生(肯佩斯78年、贝贝托89年、马拉多纳79.80.86、济科81.82、苏格拉底83 、弗朗西斯科利84);
亚洲足球先生:金铸城88-91 、三浦知良92、93;
欧洲足球先生:马修斯56 、斯蒂法诺57.59、科帕58 、苏亚雷斯60、马斯普斯特62 、雅辛63尤塞比奥65 、博比.查尔顿66、穆勒70 、克鲁伊夫71 .73.74、贝肯鲍尔72. 76、罗西82、普拉蒂尼83 .84.85 、古利特87、范.巴斯滕88.89.92、马特乌斯90 、帕潘91 、罗.巴乔93 、斯托伊科夫94;
世界杯历史上进球最多的球员(方丹13球);
中国足球队主教练:“5?19” 曾雪麟、1952李凤楼、55-57首任外教阿姆别尔约瑟夫(匈牙利)、1959-62陈成达、1963. 1966.1972.1973.1978.1980年维泗、1964方纫秋、1977.1979.1982张宏根、1981苏永舜、1983-85.88曾雪麟、1986.87.89.90高丰文、1991-93施拉普纳(德国);
巴西针对四前锋式攻守不平衡状态,于1958年在瑞典举办的第6届世界杯赛上成功地运用了“四二四”阵型;英国人于1930年首创“WM”式阵型;
1981年,第12届世界杯亚太区预选赛,苏永舜 ,12月19日,沙特“戏剧性”地以0∶5负于新西兰,使本以为出线而放假的中国队紧急集中。1982年1月10日,中国队在新加坡1∶2负于新西兰队,倒在了通往西班牙世界杯的门槛上。
历代中国球王1915年,中国队获第2届远东运动员足球冠军的领军球员张荣汉,被誉为“中国第一任球王”;20-30年代李惠堂的“东南亚球王”;张宏根和张俊秀在50-60年代名声最盛;容志行则被称为70-80年代的“中国球王”。
还有一些很简单的足球规则等等。
2、成长的路
首先记得去一次吉耐思的游戏中心那里可以加智慧,但只可去一次,再去就浪费青春了。
开始训练前先制定训练计划,训练要有所侧重,记得有两、三项指标超过300就会被俱乐部看上,建议体能、射门、速度和一只脚为重点之一,因为比赛很耗体力哦,体力不行很容易被换下,速度慢了比赛中很容易被人断球。我最早的一次16岁就被招入了职业队。
还要与教练搞好关系只要送花就行,送到教练说“会给你更多机会”就可以了,这样你可以参加更多的比赛,少年期和职业期都一样。参加每个队的开始几次比赛不管你是踢什么位置,都要积极为队友创造机会,只要有一两次成功助攻得分,就可以获得队友的信任,就可以在比赛中得到更多的接球机会,这样运气好的话可以在公园碰到队友,得到称赞效果更佳,如得到队友轻视一定要记得读档,以免影响健康成长。
另外,在旅馆等地闲逛时不论捡到什么都要物归原主,神秘的主人会教你绝技或者提升你的指标。
3、职业球员
当接到职业球会邀请时,尽可能的选择强队,钱不是最重要的,这有利于你的进步,进入球队后要更加努力训练,不要急于保留体力准备比赛,因为这时你的各项指标均属下等水平,参加了比赛也不能发挥。同时记住:成为职业球员后,不要把钱急着花掉,而是一定要先送花给教练,一直送到“会给你更多机会”。然后用钱请私人教练,临近赛季末的时候一定要记得请一个高级经纪人,只需请一、两个月,转会成功后就可以解雇掉,刚开始时还不富裕有钱后就没关系了。顺利的话参加职业联赛的第二年就可以登陆欧美联赛,记得每换一个队都要向教练送花哦。当你有足够的钱以后还要请一个私人医生,保持状态。
当你的名气足够大时就可以拍广告赚钱,作到这一步你基本上就不会缺钱花了。
4、比赛
第一比赛获胜是第一位的,不管你进不进球。第二比赛中要尽量保证体力的合理分配,当你已经是核心球员的时候更要如此,你只需偶尔接球射门就行了,取得足够的优势之后,你就可以在场地边上呆着等结束,保持体力避免受伤,这在赛会制杯赛中尤为重要。
5、重要时刻:
1996、2000的奥运会,1998、2002的世界杯是玩家必须重视的生命历程,开始前一定要记得调整好状态,控制疲劳度,存盘,疲劳、状态不好时可选择不到现场比赛赌运气。输了就读档,这四届比赛中至少要夺得世界杯的冠军,排名又是世界第一游戏才会成功结束,成为世界球王。
6、关于绝技
当你把俱乐部教练的各种绝技都学会后,可以到意大利米兰的医院里找巴乔学会他的绝技后,再到世界各地(具体是酒馆还是咖啡屋我记不得了)寻找球王向他们学习特殊的绝技,马拉多纳(阿根廷.布宜诺斯艾利斯.)、贝利(巴西.圣保罗)、贝肯鲍尔(德国.慕尼黑)、普拉蒂尼(法国.巴黎)。
7、球衣号码
这款游戏中主角刚开始的第一个球衣号码是与游戏开始时输入的出生日期相呼应的,7日出生就是7号,值得一提的是10日出生的并不是10号,09日出生的才是10号。
8、结局
A没有球队看上你20岁就挂靴,一生无为;
B没有成为世界第一,也没有获得世界杯,2002年挂靴;
C世界排名第一没有获得世界杯,和女友(就是游戏中出现的马可儿妹妹)结婚,生了一支足球队;
D世界第一、在获得世界杯的第二年退役,隐居……
9、关于马可儿
记得你会在公园碰到她,也许是她邀请你去玩,你帮她捡树上的风筝,疲劳度低的话可以捡下来,这样她就会经常来看你,疲劳度高就会摔下来,受伤后影响比赛,影响与教练的关系,影响渐成长和球技提高,不过妹妹还是会来看你。在她移居国外以后,你也许能在某个机场或米兰的医院里碰到她,这些都没什么!她直到最后时才会再次出现
❷ 有没有一款从头到尾只控制一个人进行足球比赛的大型3D单机游戏(PC版)吗
就是叫做PES实况足球最新版都有的,有个个人职业生涯,就是下面的人说的一球成名。你选择一个角色(不能做守门)然后在球场上跑来跑去。队友会传球给你,你也可以传给他们,或者射门。比赛结束后,有队友对你的评价等等。评定越高就说明你表现越好,也就是以后你在球队的重要性的表现。然后你也可以慢慢踢好,赛季结束还会评定优秀球员,射手等。也有超级杯、欧洲杯等等,很不错的,你的视角就是你可以看到你控制的那个人跑来跑去。。。
❸ PC最好玩的足球游戏
实况和FIFA各有各的优势,这两种游戏我都玩过,个人感觉实况比FIFA会好些,实况的真实感比较强,操作也比较简单,而且实况每个版本都会给玩家带来不同的惊喜,我推荐
PC最好玩的足球游戏——实况足球
❹ ipad上有个多人游戏。有四人足球 四人赛车 和四人坦克的是什么游戏
坦克动荡 4399里
❺ 有哪些适合在电脑上玩的足球游戏
实况
还有足球经理。主要这两种,实况是选择一个球队参加联赛或者世界杯或者任意一只队伍,进行比赛。足球经理是玩家通过买入卖出球员打造自己的球队!
❻ 谁可以介绍一款好玩的足球游戏
实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006
三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求
实况足球》——展现足球的实况
1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。
《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。
既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。
不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。
《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。
该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些着名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转干坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。
当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。
正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。
实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。
在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。
虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。
当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。
在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。
《FIFA足球》——成功与失败
早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。
1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA
94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。
由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。
在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。
不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。
《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。
如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。
没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。
白银时代
1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。
《WE》和《FIFA》——交织的光辉
1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。
大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。
由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。
作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。
战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。
“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。
在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。
与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。
对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。
作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA
SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。
具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。
1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。
面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。
此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。
尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。
是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。
WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。
1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA
SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。
其实在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA
97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。
1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最着名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。
其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。
事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。
面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。
乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。
在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。
98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万以上的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。
由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。
回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。
1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。
足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。
❼ 足球电脑游戏有什么
《FIFAONLINE》游戏简介 《FIFAOnline2》(中国大陆注册名称:国际足联大赛在线2)是一款以足球为主题的大型多人在线游戏。此游戏由EA新加坡和Neowiz开发,并由美国艺电发行至亚洲通过各地经销商进行本地化运营。2006年在韩国最初发行的版本是以FIFA06的游戏引擎为基础的,随后此游戏的引擎被改为FIFA07。《FIFAOnline2》是一款免费网游,但同时也通过销售虚拟货币以在游戏中购买物品获利。
《欧冠足球2》是经典足球网页游戏《欧冠足球》的全新升级版本,延续了《欧冠足球》的经典玩法,增加了更多好玩的足球元素,是款值得一玩的休闲竞技足球网页游戏。
❽ 有没有一种 多人玩的足球游戏 最好是一人控制一名球员 篮球的也行。
实况2009有“绿荫生涯”,控制一人的。一开始自己建个角色,可以踢联赛,转会等等。psp、电脑上都可玩,挺不错的一款游戏!
或者你玩FIFA ONLINE,玩的人比较多。
❾ 求FIFA系列的足球游戏
实况足球8国际版DOVS完美纪念珍藏硬盘安版 [王涛中文解说]
软件大小:821 MB
软件语言:简体中文
软件类别:国外软件 / 免费软件 / 体育竞技
运行环境:Win2003, WinXP, Win2000, NT, WinME
全程中文解说,绝对过瘾!
去年,KONAMI的《实况足球7》以另外一个名称登陆PC平台,得到与EA的《FIFA》系列一较高低的机会,经过半年的明枪暗斗,相信绝大部分玩家都能清楚谁才是最好的足球游戏。以EA的惯例,他们会每年推出一部《FIFA》系列,在今年欧洲联赛开赛之前即是《FIFA2005》的发售日,但KONAMI也不甘示弱,也会在这段时间推出PS2版的《实况足球8》,也将在11月推出PC版的《职业进化足球4》(Pro Evolution Soccer 4,为了统一名称,后文都为实况足球8),同时也将它带到了XBOX平台,很巧的是,《FIFA2005》也是首次推出XBOX版。两大足球游戏从以前PC平台的较量演变成全平台的全面竞争,谁才是最终胜者?现在还不能下定论,先让我们去看看《实况足球8》到底怎样。
引入成长系统
在联赛中,如果你购买了好几个处于颠峰时期的大牌球员,这意味着你的球队将变得无比强大,但现实并不是这样,比如今年的皇马、98年的AC米兰却是因为拥有太多的大牌球员而导致成绩下滑,为了体现真实性,《实况足球8》增加了球员成长系统。
每个球员都会根据比赛经验而成长起来,只要球员在比赛中登场就可得到一定的经验值,同时也会根据他在不同位置上的活跃程度得到额外的经验值,根据球员的活跃程度(赛后评分)来决定能力值是否上升,年龄会限制上升的幅度,年龄老的球员上升幅度会越来越少,甚至会降低。球员会随着年龄增大而衰老,当达到一定年龄后就会退役,退役时间将根据情况来制定,一般情况下球员将在35-42岁之间退役,其中也会有特殊情况,就像巴斯滕一样。退役后的球员在几年后又会以新人的方式在转会市场上出现,玩家可以把他们买来后再次培养他们,球员年青时会比较容易收购,能力会比较强的年轻大牌球员薪金也会比一般球员高.但新球员一般都比不上颠峰期那么活跃,而且成长的速度会分为早熟和晚熟。
改进的联赛
高冢新吾在推出《实况足球7》后,觉得联赛变化不大,有点让人乏味,他曾打算在《实况足球7》国际版中对联赛进行全面改进,但由于时间不够充裕,因此改进推到了《实况足球8》中。
俱乐部联赛在保持以前两种模式的基础上,增加了一种D2联赛买卖模式,在D2联赛开始之前,玩家可以将那批能力相对低下的球员进行球员的买卖,以改造球队增强球队的实力。在引进球员方面,也比以往复杂很多。俱乐部排名系统会根据成绩和财政状况来对俱乐部进行排名,排名越靠前的俱乐部在引进球员时成功率就会越高,引进球员的难易度将分为4个等级,如果为4的话,你将很容易得到他,如果为0的话,这意味着你无法得到他。游戏引入了类似CM的情报显示页面,玩家关注的球员都会在页面中显示详细的信息,球员可以根据个性和特征来检索,类型达14种之多。每个赛季结束后将回选出赛季MVP,由每场比赛的赛后评分来得出,如果玩家的选手获得该称号的话则会得到相当数量的点数。
引入裁判系统
前作增加了裁判对有利的判罚已经是一大进步,但是,细心的玩家会发现,场上并没有出现裁判,一些裁判平常看不到的犯规也被判罚了,这明显不太真实。
这次,《实况足球8》终于彻底引入了裁判系统,裁判也会出现在足球场上,登场的裁判总数达到81名,每个裁判的个性都不尽相同,有视犯规而不见的,有主客队判罚尺度不一的,有在主队落后时多给一些伤停补时的等等,另外,有时还会出现第一次犯规给予警告而第二次加重判罚的情况。在对战模式中,玩家可以在环境选择画面中选择,为了公平起见,相信大家都会选择意大利的着名裁判克里纳。由于裁判的视野有限,一些隐蔽的小动作可能会躲过裁判的眼睛。另外,对于犯规,游戏增加了间接任意球的判罚,在主罚间接任意球时,我方作假人墙的球员会在射门的那一刻逃走,漏出空位让皮球越过;已方球员甚至还会推动防守一方的人墙,使人墙松散。
改进的球员动作
在《实况足球8》中,你可以通过按“△”键力量的不同来控制直传球的力量,挑球的直传球也是一样,如果玩家拥有速度快的前锋,则完全可以通过加大直传球的力量来摆脱后卫。为了更好的配合本系统,在球员特殊能力中还增加了一项“反越位”能力,有这项能力的前锋会一直站在和最后一名后卫的平行线上,伺机而动。游戏还追加了大量射门、传球、带球动作,比以前多了20%的动作,比如假动作后用脚背射门,脚尖假动作拉球和一些脚外侧动作,还可以通过胸部传出直接反弹球,通过R2可做出更多的全新动作,增加踩停皮球的动作,当带球时被人紧逼,玩家可以突然踩停皮球,然后从对手的身后绝尘而去。下底传中的*作自由度会更高,按上 “○”传前点,按下 “○”传后点。为了避免出现太多的红牌,游戏限制了球员的背后铲球,更多时候你只能从侧面铲球,而且是对着球铲,而不是对着对方的脚铲。防守时,以前在禁区附近不用管方向只要按“○”就可以大脚解围,但这次的大脚解围必须通过“□”键来完成,而不管在什么区域按“○”键,都表示长传。
其他新特性
1.“WE-SHOP”中将增加两项内容,分别为“6星难度”和“第一视角游戏”
2.再现所有球队的阵容和阵型,着名球员的脸部和特殊动作都将一一再现
3.大部分球队仍然不是以实名登场,而是使用谐音
4.增加11支国家队,分别是拉脱维亚,冰岛,白俄罗斯,格鲁吉亚,马里,加拿大,阿曼,印度尼西亚,以色列,乌兹别克斯坦,委内瑞拉
5.增加13块球场,分别是博洛尼亚、佩鲁贾、布雷西亚、桑普多利亚、纽卡斯尔联、利兹联、富勒姆、托特纳姆热刺、米德尔斯堡、皇家马德里、瓦伦西亚、拉科鲁尼亚和法甲某支球队的主场
6.使用2004葡萄牙欧洲杯的比赛用球Roteiro
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