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游戏文化是什么意思

发布时间: 2022-10-01 04:36:34

⑴ 为什么游戏属于文化创意产品

提起文化创意产品,人们都会想到书籍,电影,动画以及各种应用软件,但是对游戏的接受程度却不是很高。总有人认为玩游戏是玩物丧志,做游戏是不务正业,有些批判是好的,但是一味的指责无疑会对游戏的正常发展带来负面影响。笔者以为,游戏同样属于文化创意产品,创意两字人们都懂,文化两个字的意义并不是所有人都能理解。

近日,在美国纽约举办的创新文化节上,沙特王子法哈德就提到,阿拉伯世界给外界的印象一直不好,十分另类,而他想要改变这一局面,具体如何行动,法哈德王子认为,社交网站和游戏的作用很大,尤其在文化传播的角度,游戏能发挥重要的作用。笔者十分赞同他的这一观点,游戏的文化作用应该受到重视,游戏的地位不能简单停留在消遣时间上。

游戏的文化优势

文化产品种类很多,例如书籍,电视电影,音乐也可以算在其中。那么,游戏是否也是文化产品呢?这是显而易见的,虽然游戏中精彩刺激的感觉是最吸引玩家的,但是无形之中文化价值的影响也十分明显。例如,战斗类游戏往往都包含着勇敢,刚强,敢于牺牲的精神,外加上特色的场景和风格,文化元素十分丰富。

同时,借助游戏的文化传播还有相应的优势,因为世界范围内游戏的隔阂比电影动画更加小,更容易受到不同国家玩家的接受,游戏带来的吸引力和沉浸效果又十分明显,再加上普适的操作规则,语言翻译要求也低,就手游而言,还有全球化渠道畅通的优势,种种原因都方便游戏传播文化。

充分发掘文化作用

因此,对于游戏产业而言,相关部门和企业开发商应该充分发挥游戏的文化作用,作为传播中国文化的又一个突破口。一方面在游戏中加入合适的中国元素,另一方面借助全球渠道努力开拓国际市场。对于游戏开发商而言,盈利较为简单方便,可以在题材上创意更多的文化内容,更为关键的是加快全球化发展的脚步。

而对于管理部门而言,我们欣喜地看到,相关游戏政策越来越宽松,更利于国产游戏产品迈向世界市场,相比于电影、书籍而言,国产企业的实力不次于国外企业的实力,因此传播文化会显得更有效果,值得重视和扶持。

游戏产业的文化方向

在未来,游戏产业更应该得到社会各界的正视,国产游戏企业的发展很有亮点,在又一次文化实力比拼中,我们可以借助游戏产业的实力与国外抗衡,因此笔者希望少一些苛责,多为游戏文化的发展提建议。对于企业自身而言,肩负一定的文化责任既可以提高自己的影响力扩大价值,又可以带来好名声,尤其是大型游戏公司一定要看到文化的作用。

那么总的来说,游戏的诸多特点理所应当属于文化创意产品,文化二字的重量游戏担当的起。或许目前国内游戏产业的文化附加实力不强,但是未来发展前景很广,潜力很大,值得社会的认可和支持。

⑵ 二次元文化有哪些

二次元文化一般指ACG。ACG即Animation(动画)、Comics(漫画)与Games(游戏)的缩写。
ACG一词为中国台湾省创造,流行于华语文化圈,ACG文化发源于日本,但在日本从不使用这个词,在英语文化圈里也并不普及。

起源&发展

1995年,台湾的动漫爱好者AIplus在国立中山大学山抹微云BBS站开设新版面,使用“ACG_Review板”作为名称以代动画、漫画、游戏,乃为“ACG”一词之始。由傻呼噜同盟推广下,三个字母的顺序渐渐固定下来,并流传至中国大陆、香港等华人社会。

现如今在轻小说改编的动画、漫画、游戏越来越多之际,又衍生出“ACGN”,小说。主要指轻小说(Light Novel)。ACG所指内容也涵盖轻小说,因此虽有人提出使用ACGN作为该词的演进说法,但实际上绝大多数场合仍在使用ACG。不过由于近年来轻小说的发展,使用ACGN的人群正逐渐增多。

ACG只是一个非常笼统的概括,只是涵盖了三种文艺形式,自诞生起从未有过作品产区或风格限定性。

应用范围

日本不使用ACG这个词,较常使用的类似概念有MAG(マグ),即Manga(漫画的日语罗马音)、Anime(アニメ的罗马音)、Game(游戏)之缩写。日本的爱好者间常用二次元来代指一系列的动漫文化(包括轻小说、手办等)。一般则以オタク文化(otaku/御宅文化)泛指相关领域次文化、オタク产业指相关领域业界。

二次元

在英语社会中,ACG这个词并不普及,此外在英语社会里一般用"Anime and Manga"(日式动画和日式漫画),其中不包括Game(游戏)。

相关用语

御宅族:(日文:おたく、音 otaku)一般以动画、漫画、游戏、轻小说的狂热爱好者为主要的称呼对象。对于了解“御宅族”涵义的人,通常将作形容词的“宅”视作“御宅”的简化,常使用“宅男”、“宅女”、“阿宅”或单独一个“宅”字及其衍生出的词汇来指代御宅文化相关事物。

御宅族

二次元:在传统上,以平面的媒体所表现的虚拟角色,如漫画或动画中的人物,因其二维空间的本质,而常被称为“二次元角色”,以有别于现实(三维空间)的人物。

2.5次元:介于动漫世界和现实世界的存在。像上面提到的周边世界,存在于动漫和现实之间的产物,所存在的圈子,被称为2.5次元,不过在分类日渐清晰化。目前,2.5次元多用于代指由动漫、游戏原作改编的舞台剧或音乐剧。

三次元:在动漫迷眼中现实世界就是三次元。

腐女:源自于日语,是由同音的“腐女子(ふじょし)”转化而来,为喜爱BL的女性自嘲的用语。腐女的“腐”在日文有无可救药的意思,而腐女是专门指称对于男男爱情——BL系作品情有独钟的女性,通常是喜欢此类作品的女性之间彼此自嘲的讲法。

吐槽:“吐槽”一词是指从对方的语言或行为中找到一个漏洞或关键词作为切入点,发出带有调侃意味的感慨或疑问,而打着吐槽旗号的八卦、抱怨、吐苦水、说三道四都不属于吐槽。此词来源于日本漫才(类似于中国的相声)里的“突っ込み” ,普通话里相当于相声的“捧哏”,闽南语中有“吐槽”一词,所以台湾的翻译都翻成“吐槽”,然后大陆也开始用了。最接近的词是“抬扛”、“掀老底”、“拆台”。例如:志村新八(《银魂》)、泽田纲吉、弗兰(《家庭教师hitman Reborn》)。

萌:【形容词、副词】;在日本动漫中,此字代表刚刚从脑海里一闪而过的不夹带其余杂质美好的感情喜爱,欣赏,使人感到愉快等。有被电到的感觉,代表喜欢,激动人心,激发荷尔蒙,可爱等等的含义,指看到令人觉得的极度可爱之人、事、物的形容词。

御姐:一个和萝莉相对的词,单纯来说是指相对年纪比较大但又不会是“熟女”程度的女生,一般定义是成年以上(日本成年二十岁),发育良好,性格比较压人/偏强势;有一点可以肯定,就是御姐一定不是被你叫做“姐姐”的那种普通而温柔的人……这方面的范围定义方法接近于萝莉,而区别于御妹。

⑶ 有关艺术的资料

【艺术的定义】
艺术,是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和情感器官的行为需求而创造出的一种文化现象。艺术,是人们在日常生活中进行娱乐游戏的一种特殊方式,又是人们进行情感交流的一种重要手段,属于娱乐游戏文化的范畴。艺术文化的本质特点,就是用语言创造出虚拟的人类现实生活。艺术发生的基础是人类的语言,有效的艺术创造必须完全借助于语言。人类有什么样的语言形式,就会有什么样的艺术形式。不借助语言的所谓艺术创造,只能算是普通的游戏创造。在娱乐功能的层面上,艺术与普通的娱乐游戏具有同等重要的存在价值和发展价值。然而,艺术与普通的游戏在文化形态上毕竟存在着本质上的差异,在文化的社会功能上也存在着明显的差异,这种差异无论从理论上还是实践上都有着被认真关注的必要。
什么是艺术,艺术与人类的其他文化有什么本质的不同?目前似乎谁也不能够明确地给予回答。本文从人的主观行为的功能范畴及其所创造出的文化构成入手,试图回答这一问题。
一,人的主观行为的三种基本功能
在社会生活中,人的主观行为,可以根据其基本的功能范畴分为三种类型:第一类是为了获得最基本的社会生活资料所从事的基本生产劳动,如寻找、采摘、捕获和种植食物,修造居所,制作衣物和其他生活必须用品等等,都属于基本生产劳动。如果没有基本生产劳动所获得的基本生活资料,人的基本生命活动就无法维持。第二类是为了保障最基本的生命活动所进行的基本社会生活,如做饭和洗衣、生殖和养育后代、社会交往和维持社会生活秩序、日常其他所必须的活动等等,都属于基本社会生活。如果离开了基本社会生活,人的基本生命活动同样无法健康维持。第三类是为了消耗人体自身多余的体能和精力而进行的娱乐游戏活动,如唱歌,跳舞,写诗,听戏,踢球等等,都属于娱乐游戏活动。离开了娱乐游戏活动,人的基本生命活动仍能够正常维持。
二,艺术是娱乐游戏的一种方式
艺术是人的一种主观行为,这种主观行为属于娱乐游戏的范畴,这似乎是人们的共识。因为,离开了任何形式和内容的艺术活动,人类的基本生命活动都是能够正常维持的。那么,是不是人们所有的娱乐游戏活动都能够称为艺术呢?显然不是的。如,小孩子掏鸟窝、摸鱼、斗蛐蛐等等许多与之类似的娱乐游戏活动就不能称为艺术。而弹琴、作诗、画画、唱戏等等许多与之类似的娱乐游戏活动就能够称为艺术。这是人们的共识。尽管不能够把娱乐游戏活动都称为艺术,却能够把艺术确定为娱乐游戏的组成部分,确认为娱乐游戏活动的一种方式,这在逻辑上是不会有问题的,也似乎是不会有人提出异议的。
三,什么是艺术
然而,对于人类所有的娱乐游戏活动,可以把其中的哪些明确地称为艺术,又把其余的哪些明确地称为不是艺术呢?目前似乎还没有人能够明确地回答。但是,问题还远不止于此。如,对于画画这种娱乐游戏活动,人们一般都会认为能够称其为艺术。然而,是不是对于所有的画画活动都能够称为艺术呢?同样都是画画,老画家的绘画就能够称为艺术,这似乎是没有疑问的。随便一个小孩子的信手涂鸦能够称为艺术吗,这似乎有很多人是不赞同的。只有当小孩子的“信手涂鸦”达到了“一定水平”,人们才会称其为艺术。那么,小孩子的“信手涂鸦”的水平达到了什么样的程度才能够称为艺术呢?这又是一个很难回答的问题。据说美国的一只黑猩猩会“作画”,人们给它纸和笔,它能够“饶有兴致”地作出很多“有意思”的“画”来。如果把黑猩猩的“作画”也称为艺术,似乎有很多人更是不赞同了。那么,我们在理论上应该怎样区分艺术和非艺术呢?或者说,从理论上讲,究竟什么是艺术,艺术的本质究竟是什么呢?
四,人的主观需求
人的主观是以人的“自我”形态为根据的,人的“自我”形态是以人的观念文化形态为根据的。人以“自我”形态为根据所产生的对客观事物的需求行为,称为人的主观需求。当客观事物满足了人的主观需求时,人在主观上就会产生快乐感觉;当客观事物不能够满足人的主观需求,或是损害了人的主观利益时,人在主观上就会产生痛苦感觉。在现实生活中,人们经常会因为主观需求得不到客观事物的及时满足及经常被某些客观事物损害自己的主观利益而产生出许多的痛苦感觉。可以说,人们在日常生活中的全部行为内容,就是追求客观事物对自己主观需求的满足和拒避客观事物对自己主观利益的损害。然而,这种追求或拒避又经常会因为客观条件的限制而不能够如愿,这就使得在现实生活中人们的主观上总是因许多事不能够如愿而存在着许多的缺憾,这种主观缺憾总使人持续地沉浸在痛苦感觉之中而令人总想解脱。
五,人体的三大功能系统
人体有三大功能系统:一是基本功能系统,二是认知功能系统,三是情感功能系统。基本功能系统的基本功能,是负责完成人体正常的生理代谢、器官发育和个体生殖等最基础的生命活动任务的。组成此功能系统的所有器官,称为人体的基本器官。认知功能系统的基本功能,是负责完成人体对客观事物的“认知”任务的。组成此功能系统的所有器官,称为体人的认知器官。人的认知器官,目前普遍认为是集中于人的大脑。情感功能系统的基本功能,是负责完成人体由认知成果所引起的“情感行为”的发生和人的不同个体间的“情感交流”任务的。组成此功能系统的所有器官,称为人体的情感器官。情感功能系统的“中枢”,被许多人认为在人体的“心区”。
人体的生命活动,是以人体器官与客观事物发生关系才能够进行的。人体器官与客观事物发生关系时所产生的机能现象,称为器官行为。人体的器官行为,是人体器官“天生”所具备的机能现象,是人体生命活动的基础,是人体器官的本能需求,在很大程度上也表现为人在社会生活中的主观需求。人体器官的许多行为,能够使人产生快乐感觉,这种器官行为正是人在主观上所企盼和追求的。确切地说,人的主观需求,正是以人体的三大功能系统对客观事物的需求行为为基础的。可以说,人的社会生活的全部内容,就是主观上对一定形式和内容的器官行为的无休止追求。
情感器官通常所产生的行为内容,主要有喜、怒、哀、乐、悲、欢、思、恋、怨、恨、惊、疑、盼、烦、惧等等。情感器官的这些行为,都是人在主观上经常需要的。无论是在人们的基本生产劳动、基本社会生活或是娱乐游戏活动中,情感器官的这些行为都能够产生。然而,在现实的社会生活中,情感器官产生这些行为,通常都需要人在主观上付出许多代价。如,劳动的过程和成果可以使人获得喜、怒、哀、乐,可劳动过程中的长时间的辛苦通常让人们在主观上不愿意忍受。许多的娱乐游戏活动虽然能够使情感器官获得较为激烈的行为反应,但娱乐游戏活动通常又要消耗大量的生活资料。
在生活实践中,人们发现,有些娱乐游戏活动只需要花费较少的社会财富,就能够使情感器官产生足够多的行为反应。如,说故事和听故事,就能够只花费很少的社会财富而使人的情感器官产生出现实生活中所有的器官行为反应。
六,虚拟文化现象
在人们的社会生命中,现实生活中真实的客观事物满足了人的主观需求或违背了人的主观需求时,能够使人产生快乐感觉或痛苦感觉,并且能够引起情感器官的行为反应;人与故事中的虚拟的客观事物发生关系时,也同样能够使人产生快乐感或痛苦感觉,并且也同样能够引起情感器官的行为反应。而且,故事中的客观事物比起现实中的客观事物更容易引起情感器官的强烈行为反应。如,现实生活中的“小芳”会让人觉得善良美丽,会让人朝思暮想,寝食难安;然而,故事里的“林妹妹”更会让人觉得柔情万种,更会让人为她失魂落魄,伤感万分,痛不欲生。现实生活中的“小芳”经常不能够满足人的主观需求,而故事中的“林妹妹”却能够对人的主观缺憾产生非常好的慰藉作用而使人产生“别具滋味”的快乐感觉。
情感交流,是人的情感器官经常性的行为需求。心里的缺憾向他人倾诉一下,内心的欢喜事向他人陈述一下,听听他人讲些新鲜的事情,或有新鲜的事情向他人讲述,都是人们在日常生活中必需的情感交流行为。然而,在现实生活中,并不是经常都会发生一些“有意思”的和“值得说说”的悲伤或欢喜事。实际上,人们相互交流的绝大多数内容,都是相互听来或看来的关于他人的事,尤其是采用夸张和虚拟的方法编造出的关于他人的情节曲折和内容精采的故事。在现实生活中,说故事和听故事,具有非常好的情感交流效果和对主观缺憾的慰藉效果。自古以来,人们都非常喜欢听故事,也非常喜欢编故事。听故事的人总想听更精采的新故事,编故事的人也总想编出更精采的新故事。想听故事和编故事,早已成了人们生活中非常重要的主观需求。非常自然地,听故事和编故事,就发生和发展成了人们社会生活中一种非常独特的文化现象。这种文化现象,其功能的主要方面是专门满足人的主观缺憾的慰藉需求和情感器官的行为需求的,其文化形态的本质特点是虚拟人们的现实生活。这种文化现象,称为虚拟文化。本文把这种专门为了满足人们的主观缺憾的慰藉需求和情感器官的行为需求而创造出的虚拟文化现象,称为艺术。一直以来,艺术的内含没有过明确的界定,每个对艺术有所关注的人对艺术 都有自己的界定,这是因为一直没有一个公认的界定艺术的客观标准。本文对艺术的界定,一方面给出了明确的客观标准,另一方面明确定义了艺术的本质,从理论上把艺术同普通的娱乐游戏行为严格地区分开来,从而能够明确指导人们的艺术实践。本文对艺术的界定,也许在很大程度上背离了“艺术”原来的词意,这并不要紧,因为类似的先例在理论界是有过的。
为了人们的精神快乐而虚拟现实,是人类非常重要的一项文化创造。这种文化创造,为人类的社会生活生产出了非常丰富的精神食粮。人的梦境虽然也多是虚拟的生活现实,但梦境的创造不是人的主观行为,不能把梦称为艺术。编瞎话骗取他人财物或故意损害他人利益,所用的手法也是虚拟现实,但骗人财物或故意损害他人利益不属于娱乐游戏。所以,也不能把编瞎话称为艺术。
七,艺术的本质
艺术属于娱乐游戏文化的范畴,是人们为了满足自己对主观缺憾的慰藉需求和情感器官的行为需求而创造出的一种文化现象,这种文化现象的本质特点是用语言创造出虚拟的人类现实生活。艺术是人们进行情感和思想交流的一种文化形式,人们进行情感和思想交流是以语言为基础的,所以,艺术的发生基础是人类的语言。在人们的艺术实践中,艺术的发生通常总是要完全借助于人类语言,人类有什么样的语言形式出现,就会有什么样的艺术形式产生。人类语言有许多种形式,如口头语言、文字语言、绘画语言、形体语言、音乐语言及现代的电影电视语言等等。艺术的发生在形式上就相应地会出现故事、小说、诗歌、绘画、舞蹈、音乐、电影和电视剧等等艺术形态。没有语言,就没有艺术的发生基础;如果人们相互间语言不通,就不能够实现艺术的交流。
艺术用语言创造出虚幻的事件,让他人通过对语言的理解来感觉虚幻事件的发生情景,在感受情景的过程中,人的相应的主观缺憾就会得到适当的慰藉,人的情感器官就会产生出活跃、激烈的行为反应。人的主观缺憾的慰藉及情感器官的行为反应,完全是以人在社会生活中对一定客观事物的主观需求为根据的。所以,艺术所创造出的虚拟事件,就必须以人在社会生活中的主观需求为根据,才能够发挥出显着的艺术效果。
有句成语叫“画饼充饥”,是对艺术的最形象的诠释:人由于饥饿想吃饼子,没有饼子,只好画一张大大的饼子来自慰,饥饿的人看到画中的这张饼子,主观上能够获得些许的满足感,情感器官也会产生出些许的喜悦。古人有赋:说梅止渴,稍苏奔竞之心;画饼充饥,少谢腾骧之志。这实际上是对艺术的发生原理和社会功能的最生动和精辟的阐述。

⑷ 网游到底是什么概念

网络游戏是提供给人一种互动和交流的平台 我比较同意网络游戏是一个娱乐产业,它是属于电子游戏,电子游戏又属于游戏文化,游戏文化又归属于游戏产业和文化产业。网络游戏首先体现出来的是文化、娱乐,给人带来的感受也是文化和娱乐。我觉得一款网游可能不一定是永远带有生命力的,因为它的文化、娱乐性达到了一定的状态后,可能要重构一个网络游戏。不过一款网络游戏给某个人带来永久的娱乐性和文化性是可能的,就像一本书一样,总可以回味,但是不会永远只看这一本书。金山做剑网立足的一个是研发,另一个就是中国文化。 从2000年开始,游戏产品越来越多,但是出现的问题是产品的同质化,看着都差不多。以角色扮演类的为主,国外的游戏其实也是想挖掘中国用户的心理需求,很多定位、宣传语是放在三国时期的文化背景上。在这两三年中国的网络游戏市场,竞争非常激烈,有报告预测从2002年到2005年左右,进入网络游戏的厂家将越来越多,从以前的十几个到现在的几百个,但是网络游戏用户的增长幅度远远没有这么大。也有说法在今年或者是明年,市场会重新洗牌。这种说法是否正确还不得而知,但有一点是一定的,只有抓住中国玩家的需求,或者是最具有规模、最能抓住玩家需求的厂家才能留下来,很多同质化的厂家就会被淘汰,没有实力的厂家也会被淘汰。 另外,网络游戏对于产业方面是无庸置疑的,大家都没有任何问题,它的产业规模非常大。但是对大多数人来说,第一,不要把网络游戏太过神话,它只不过也是一个娱乐产业。就像看电视一样,主要是让人放轻松,是提供了一种娱乐方式来选择,而不是让人受教育。第二,现实生活中存在的某种暴力倾向,可以在网络游戏中以游戏的方式化解,我觉得这也许是一种放松心情的方式。第三,网络游戏最大的一个特点是,它其实提供了一个平台,让人与人进行互通,也许在网络游戏中你可以找到要好的朋友。在现实社会中本身比较好的人,在网络中也会找到一份真挚的感情、友情,因为我们发现,在游戏中也有过成双成对的现象,或者是有真正的朋友。

⑸ 制作一款文化类游戏有什么意义

有利民族文化的培养等。
意义有:(1)有利于民族文化的培养。文化游戏能够更好地体现人们的生活方式,可以让人民更加直观地感受各地的风土人情,更有利于国人民族文化的培养。(2)有利于儿童的全面发展。很多的文化游戏中融合了儿童歌谣的轻松氛围,在轻松愉快的氛围中可以学到很多知识。锻炼儿童的心理素质,激发儿童探索游戏的欲望,树立儿童的自信心,促进儿童的全面发展。

⑹ 什么是游戏

什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。

现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。

其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的。

二.电子游戏程序内容的来源
好了,说来说去,我们一直围绕着游戏这个词的历史和用法了,回过头来再谈谈电子游戏程序吧。

其实各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏,就拿不少玩家朋友们所津津乐道的角色扮演游戏(Role Personate Game缩写为RPG)来说吧,它的雏形实际上是六、七十年代风靡于美国青少年中的角色棋游戏。

这种棋虽然比之电子游戏程序要简单落后的多,但不能不说是RPG游戏的始祖。大致玩法是这样的。双人或多人游戏,根据游戏脚本不同,每个人可以选择自己喜欢的角色,如骑士、魔法师、精灵等等。指定专门的人来负责执行游戏脚本,如念到“大家来到一个山洞前,我们是否进去?”由游戏者来选择“进”或“不进”;再如念到“面前出现一条可怖的巨龙,我们是杀死它还是逃跑?” 由游戏者来选择“杀”或“逃”。游戏中亦是存在级别(Level)这个概念的,级别越高其能力当然也更高。随角色职业的不同,其级别与能力的换算关系,一般在角色棋游戏说明书上可以看到。从上面这些,我们不难看出它与RPG电子游戏程序非常相像。另外,这种棋也有存盘(Save)与载入(Load)的概念,一局游戏棋往往要耗用大量的时间,于是游戏规则设定参与游戏的游戏者,可以在离于时,保留自己的职业与级别,以便于下次游戏时继续使用,只要是同一个游戏,游戏者只要带着自己的级别可以与任何其它游戏者结伴冒险。当时时有这样的对话,“Hi, I im a cavalier, level is nine, and you?”(我是一个骑士,九级,你呢??)“Oh, I im black Pentateuch, level is thirteen”(我是黑魔法师,十三级)。如果这两个游戏者自己身上没有补充体力的道具,觉得这样冒险有困难,他们还可以邀请一个拥有擅于补充体力的白魔法师的伙伴一起开始以后的游戏。根据游戏脚本,游戏有最终的目的与结局。当然如果游戏不当,游戏者所扮演的角色也会死亡,那他只好退出游戏了。但一般情况都有其它办法来复活他,游戏毕竟是游戏嘛。

在介绍这种角色棋之前,我们说到哪儿了?对了,各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏。战棋类SLG和TAB游戏不用说了,类似的战棋即使没有玩过,应该也听说过吧?比如几年前在中国出现的“强手”游戏不就是《大富翁》游戏的雏形吗?

还有一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、蓝球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。

还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。

三.游戏是竞赛
在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。

体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼博,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。

棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对奕的原因。

把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。

我们不难想想,无论是多人电子游戏程序(是人与人的竞争),还是单人电子游戏程序(人与电子AI的竞争或是人按着游戏规则来运行),从某种角度来说,都是一种智力的竞争。

看了我上面的结论,一定有人不服气,像《仙剑奇侠传》这样的单人游戏也是竞争吗?答案是肯定的。举个例子来说,游戏过程中,要求玩家找到某种道具才可以将游戏的进程继续下去,而这个道具被游戏设计者放在游戏中某一个角落里,这种情况不就是你与游戏设计者的简单的“藏”与“找”智力竞争吗?(呵呵,当然你玩完一款游戏后,大可以说“设计游戏的这个猪,真的没有我聪明啊”,但别忘了,游戏正是为了让你通过并让你得到成就感的。游戏的设计者大可以把游戏做得你根本永远也别想过去,也就是这个游戏的任何地方,根本就没有这个道具,这时你更应该骂他了)。

再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋与的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?

四.游戏是文化
如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”

其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。

无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。

如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。

在Street fighter风糜的那段日子,有次在公车上,曾听到几个非常小的小学生,兴致勃勃讨论着Kin、Run和春丽究竟谁更厉害一些。其实虽早已成人,但与同是电玩迷又同是游戏策划的朋友勇在一起时,有时不也聊这些吗?正是这种游戏文化,把我和勇与那些小学生联在了一起。(笑)再说白一点儿,两个《星际》迷遇在一起,必然会讨论三个种族的优劣;两个魔法门英雄无敌高手见面,也必然会研究,那个种族系发展的快,关联他们在一起的,正是每一个游戏不同的文化。

五.游戏是英雄主义的体现
在这一节中,我们略谈谈游戏的成就感。同样的道理,每一位玩家在游戏时,都有处在一个扮演的地位。无论是控制千军万马的SLG,还是扮演一代大侠的RPG,再么就是赛车手、飞行员,或者是餐厅、公园、医院的经营者,或多或少都可以满足每一个游戏者的英雄主义幻想。

所谓英雄主义,我们知道,就是就是人类对英雄的崇拜情结。而游戏恰恰可以投其所好的让所有人都成为自己崇拜的英雄。无论是杀手刺客、大富翁、勇敢的战士,甚至即使是高于人类的神、上帝,也可以成为被扮演的对象。

开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。

这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。

有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?

《太空迷路者》:一艘功能强大的宇宙飞船,因为某种原因迷失在宇宙的外空间,他们只有在无尽的宇宙寻找,由是他们去过很多星球,这些星球有着很多怪事,如时间逆流的空间,如可以食用自己的生物,如人的思维创造在宇宙中的实体……这个故事永远不会完结,迷路者会永远迷路下去,等待他们是更多的故事。

《复仇》:主角被人设了局而被谋杀了,他的魂魄来的阴间,真实的看见了阴间的很多事情。在已故好友的帮助下,他的魂魄回到了人世间。他能做的,只有托梦、夜间显灵、如果有才死的尸体,他也可以短暂的借尸还魂。他的目的就是通过听人的对话来查出杀害自己的真兇,使其得到应有报应。当然也可以加入一些感人的感情戏,一般来说,出现死人的感情戏都比较好处理。

……

六.游戏是幻漫的世界
游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧州中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。

时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。

我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。

这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观。

七.游戏是幻漫的情节
其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是着名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)。

我们先谈作家,作家写的小说,并非都有离奇的情节,每一套情节都有自己的特色。有朴实凝重的,有离奇诡异的,有动人细腻的。而离奇诡异的较易改为游戏,原因非常简单,只有离奇的故事,以游戏表现上更可以一波三折,扣人心弦。所以从文字作品改成的游戏,一般来说科幻、武侠、侦探、惊险的题材居多。同样的道理,象《红楼梦》、《茶花女》这样有大篇幅的内心描写和繁续对白的作品,则很难改成游戏。当然,我们也排除一些游戏是以细腻的爱情故事为主点,但能够成功的毕竟是少数。

所以从游戏情节设计的角度来说,科幻、武侠、侦探、惊险居多,而游戏的情节为了应合玩家所寻找的刺激感,往往要比小说更具曲折性。这也是游戏设计的难点所在。

当然有个别游戏设计师为追求这种针对游戏的曲折性,而增加了不少画蛇添足的情节,这就从整体上使游戏质量大打折扣。举个例子:主角要打听女朋友的下落,于是他去找女朋友的好友,其好友确不在家,好友的母亲告诉主角她去了公司,到了女友好友的公司确不让进门,原因是她不是这个公司的人,于是他得去找该公司的主管送礼。可是那主管因为头天喝酒喝高了现在还在睡着,于是去商店买醒酒药。偏偏商店醒酒药售完,于是去厂家取,可是厂家回答缺少原材料……

如此狗拉羊肠的情节,可以无限的增加下去,而这恰恰会使游戏者非常烦感。好的情节并不是使情节连贯就可以了,而是要有“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村”的感觉,而幻漫的情节将是使游戏毕生难忘的点睛之笔。

⑺ 中外游戏文化的差异思想方面的具体的说

先来把主要词的意思澄清了。
中,中国,中华。中国这个词不乏敏感的政治干扰,索性,我们只以中华为叙。地域以黄河长江流域为主的东亚地区,人群是在这个地区处主导地位的群体,时间是以5000年前的黄帝时代为开端至今。
西,西方。主要指澳大利亚、加拿大、新西兰、美国和西欧,而除西欧外,其他几个两三百年的历史所酝酿出来的文化恐怕不足以与中华相比。西欧是指欧洲西部濒临大西洋的地区和附近岛屿。自公元前2000年的古希腊至今。
文化,文化是指人类活动的模式以及给予这些模式重要性的符号化结构。通俗的讲文化是一个群体(可以是国家、也可以是民族、企业、家庭)在一定时期内形成的思想、理念、行为、风俗、习惯、代表人物,及由这个群体整体意识所辐射出来的一切活动。
哲学这个词过于复杂以至于本篇无能对其作一个简洁的描述。不过此篇的重点也不在哲学,重在文化。

对于中西文化,在具体事例上,我们不免会发现许多差异之处,例如别人赞扬时,中国人谦虚西方人感谢;做饭做事,西方人总是弄清几斤几两几时几刻,中国人多用少许、片刻之类的词;餐桌上,中国人劝客人多吃多喝,西方人则尊重客人个人权益,不督促不强求;烹饪上,中国人注重色香味等菜肴的形式美感,西方人更多注重食物的营养;中国人吃饭时围成一桌共同吃,西方人则将食物分成每人一份;美术上,西方人求真,中国人求神;等等。从以上以及其他诸多例子中我们可以总结到,中国人实践含蕴理性西方人理性指导实践。所谓理性,指人用正常的思维对事物进行思考后做选择,可以说理性就是逻辑在具体事物上的应用。而逻辑的总结在于我们先验的思维能力和经验的总结。实践是广义的行为和做事。大致的,理性指导实践要求西方人凡事以事实为重,以逻辑为准则,以概念为单位,一个体为本;实践含蕴理性要求中国人凡事以和气为重,以实际具体情况为准,以感性认识为美。当然,除此之外也不乏其他多种描述,中国人有服从**性,西方人重视自由平等,等等。

那么,为什么会有这样的差异呢?
首先我们是不相信“他们本来就是两个不同的物种”这类说法的。我们认为导致这种文化差异的原因不是DNA的差异,没有“种族优劣”的说法。那么,我们就要寻找其他原因。
我们试着先来看看中西各自的文化风格是什么时候形成的。
首先看中西文化风格什么时候开始出现不同的。

西方和中国的原始社会是没什么差别的,人口很少,生产力水平低,生产资料公有制,以亲族关系为基础,对社会的控制则靠传统和家长来维系。但后来随着生产力水平的提高,出现产品的剩余,贫富分化和私有制,共同分配和共同劳动的关系被破坏,被阶级社会所取代的时候,中西两方的社会就有不同了。阶级社会以奴隶制社会为主。世界各地奴隶制国家的统治形式不尽相同。东方的奴隶制国家实行君主制,全部的国家权力在形式上属于世袭的君主。西方的希腊雅典实行“直接民主制”,主要由奴隶主和自由民参加的“人民大会”选举和抽签产生公职人员。古罗马和斯巴达实行贵族制,贵族组成的元老院(古罗马)和长老会议(斯巴达)掌握重要权力。抑或是其他的一些制度。对这种制度的不同作原因上的思考,我们显然看到了地理环境在其中的作用。
欧洲的古文明多处地中海沿岸,其特点是岛屿众多,充斥着海岸线,而各岛屿上的劳动产品容易有地域局限性,于是人们较喜欢于各个岛屿或半岛之间进行原始的经济贸易,地中海平静的水面恰有利于航海的进行。然而又因为其岛屿半岛众多,各民族各部落占地一方,以水相隔,占岛为王,划清界限,因此不利于被某个民族统治侵占,所以各地进行的是平等的贸易交换。贸易的平等依赖于人们地位的平等,人们思维观念的平等,为了维护这种社会生活的正常秩序,“ 于是就产生了凌驾于个个部落和氏族的法的习惯之上的雅典普遍适用的民族法”(马恩选集)。于是这样的生存方式有利于实行民主制,即便没有实行民主制,民主的思想亦容易被接受。希腊城邦制度是欧洲历史的开源,也正是这种生存方式的代表和真实写照。进而,“城邦生活中将普遍性的法律确立为不可动摇的圭臬的做法,使希腊人养成了一种把抽象的原则看得比感性的生活更加具有本质性的思维习惯”(西方哲学史 赵林 邓晓芒)。由此我们可以看到了,地理环境影响生存方式,生存方式影响思维习惯,当然了,思维习惯进而影响了文化。

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艺术,是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰籍需求和情感器官的行为需求而创造出的一种文化现象。艺术,是人们在日常生活中进行娱乐游戏的一种特殊方式,又是人们进行情感交流的一种重要手段,属于娱乐游戏文化的范畴。艺术文化的本质特点,就是用语言创造出虚拟的人类现实生活。艺术发生的基础是人类的语言,有效的艺术创造必须完全借助于语言。人类有什么样的语言形式,就会有什么样的艺术形式。不借助语言的所谓艺术创造,只能算是普通的游戏创造。在娱乐功能的层面上,艺术与普通的娱乐游戏具有同等重要的存在价值和发展价值。然而,艺术与普通的游戏在文化形态上毕竟存在着本质上的差异,在文化的社会功能上也存在着明显的差异,这种差异无论从理论上还是实践上都有着被认真关注的必要。

关键词:娱乐游戏 虚拟文化 主观缺憾 情感行为 艺术

什么是艺术,艺术与人类的其他文化有什么本质的不同?目前似乎谁也不能够明确地给予回答。本文从人的主观行为的功能范畴及其所创造出的文化构成入手,试图回答这一问题。

一,人的主观行为的三种基本功能

在社会生活中,人的主观行为,可以根据其基本的功能范畴分为三种类型:第一类是为了获得最基本的社会生活资料所从事的基本生产劳动,如寻找、采摘、捕获和种植食物,修造居所,制作衣物和其他生活必须用品等等,都属于基本生产劳动。如果没有基本生产劳动所获得的基本生活资料,人的基本生命活动就无法维持。第二类是为了保障最基本的生命活动所进行的基本社会生活,如做饭和洗衣、生殖和养育后代、社会交往和维持社会生活秩序、日常其他所必须的活动等等,都属于基本社会生活。如果离开了基本社会生活,人的基本生命活动同样无法健康维持。第三类是为了消耗人体自身多余的体能和精力而进行的娱乐游戏活动,如唱歌,跳舞,写诗,听戏,踢球等等,都属于娱乐游戏活动。离开了娱乐游戏活动,人的基本生命活动仍能够正常维持。

二,艺术是娱乐游戏的一种方式

艺术是人的一种主观行为,这种主观行为属于娱乐游戏的范畴,这似乎是人们的共识。因为,离开了任何形式和内容的艺术活动,人类的基本生命活动都是能够正常维持的。那么,是不是人们所有的娱乐游戏活动都能够称为艺术呢?显然不是的。如,小孩子掏鸟窝、摸鱼、斗蛐蛐等等许多与之类似的娱乐游戏活动就不能称为艺术。而弹琴、作诗、画画、唱戏等等许多与之类似的娱乐游戏活动就能够称为艺术。这是人们的共识。尽管不能够把娱乐游戏活动都称为艺术,却能够把艺术确定为娱乐游戏的组成部分,确认为娱乐游戏活动的一种方式,这在逻辑上是不会有问题的,也似乎是不会有人提出异议的。

三,什么是艺术

然而,对于人类所有的娱乐游戏活动,可以把其中的哪些明确地称为艺术,又把其余的哪些明确地称为不是艺术呢?目前似乎还没有人能够明确地回答。但是,问题还远不止于此。如,对于画画这种娱乐游戏活动,人们一般都会认为能够称其为艺术。然而,是不是对于所有的画画活动都能够称为艺术呢?同样都是画画,老画家的绘画就能够称为艺术,这似乎是没有疑问的。随便一个小孩子的信手涂鸦能够称为艺术吗,这似乎有很多人是不赞同的。只有当小孩子的“信手涂鸦”达到了“一定水平”,人们才会称其为艺术。那么,小孩子的“信手涂鸦”的水平达到了什么样的程度才能够称为艺术呢?这又是一个很难回答的问题。据说美国的一只黑猩猩会“作画”,人们给它纸和笔,它能够“饶有兴致”地作出很多“有意思”的“画”来。如果把黑猩猩的“作画”也称为艺术,似乎有很多人更是不赞同了。那么,我们在理论上应该怎样区分艺术和非艺术呢?或者说,从理论上讲,究竟什么是艺术,艺术的本质究竟是什么呢?

四,人的主观需求

人的主观是以人的“自我”形态为根据的,人的“自我”形态是以人的观念文化形态为根据的。人以“自我”形态为根据所产生的对客观事物的需求行为,称为人的主观需求。当客观事物满足了人的主观需求时,人在主观上就会产生快乐感觉;当客观事物不能够满足人的主观需求,或是损害了人的主观利益时,人在主观上就会产生痛苦感觉。在现实生活中, 人们经常会因为主观需求得不到客观事物的及时满足及经常被某些客观事物损害自己的主观利益而产生出许多的痛苦感觉。可以说,人们在日常生活中的全部行为内容,就是追求客观事物对自己主观需求的满足和拒避客观事物对自己主观利益的损害。然而,这种追求或拒避又经常会因为客观条件的限制而不能够如愿,这就使得在现实生活中人们的主观上总是因许多事不能够如愿而存在着许多的缺憾,这种主观缺憾总使人持续地沉浸在痛苦感觉之中而令人总想解脱。

五,人体的三大功能系统

人体有三大功能系统:一是基本功能系统,二是认知功能系统,三是情感功能系统。基本功能系统的基本功能,是负责完成人体正常的生理代谢、 器官发育和个体生殖等最基础的生命活动任务的。组成此功能系统的所有器官,称为人体的基本器官。认知功能系统的基本功能,是负责完成人体对客观事物的“认知”任务的。组成此功能系统的所有器官,称为体人的认知器官。人的认知器官,目前普遍认为是集中于人的大脑。情感功能系统的基本功能,是负责完成人体由认知成果所引起的“情感行为”的发生和人的不同个体间的“情感交流”任务的。组成此功能系统的所有器官,称为人体的情感器官。情感功能系统的“中枢”,被许多人认为在人体的“心区”。

人体的生命活动,是以人体器官与客观事物发生关系才能够进行的。人体器官与客观事物发生关系时所产生的机能现象,称为器官行为。人体的器官行为,是人体器官“天生”所具备的机能现象,是人体生命活动的基础,是人体器官的本能需求,在很大程度上也表现为人在社会生活中的主观需求。人体器官的许多行为,能够使人产生快乐感觉,这种器官行为正是人在主观上所企盼和追求的。确切地说,人的主观需求,正是以人体的三大功能系统对客观事物的需求行为为基础的。可以说,人的社会生活的全部内容,就是主观上对一定形式和内容的器官行为的无休止追求。

情感器官通常所产生的行为内容,主要有喜、怒、哀、乐、悲、欢、思、恋、怨、恨、惊、疑、盼、烦、惧等等。情感器官的这些行为,都是人在主观上经常需要的。无论是在人们的基本生产劳动、基本社会生活或是娱乐游戏活动中,情感器官的这些行为都能够产生。然而,在现实的社会生活中,情感器官产生这些行为,通常都需要人在主观上付出许多代价。如,劳动的过程和成果可以使人获得喜、怒、哀、乐,可劳动过程中的长时间的辛苦通常让人们在主观上不愿意忍受。许多的娱乐游戏活动虽然能够使情感器官获得较为激烈的行为反应,但娱乐游戏活动通常又要消耗大量的生活资料。

在生活实践中,人们发现,有些娱乐游戏活动只需要花费较少的社会财富,就能够使情感器官产生足够多的行为反应。如,说故事和听故事,就能够只花费很少的社会财富而使人的情感器官产生出现实生活中所有的器官行为反应。

六,虚拟文化现象

在人们的社会生命中,现实生活中真实的客观事物满足了人的主观需求或违背了人的主观需求时,能够使人产生快乐感觉或痛苦感觉,并且能够引起情感器官的行为反应;人与故事中的虚拟的客观事物发生关系时,也同样能够使人产生快乐感或痛苦感觉,并且也同样能够引起情感器官的行为反应。而且, 故事中的客观事物比起现实中的客观事物更容易引起情感器官的强烈行为反应。如,现实生活中的“小芳”会让人觉得善良美丽,会让人朝思暮想,寝食难安;然而,故事里的“林妹妹”更会让人觉得柔情万种,更会让人为她失魂落魄,伤感万分,痛不欲生。现实生活中的“小芳”经常不能够满足人的主观需求,而故事中的“林妹妹”却能够对人的主观缺憾产生非常好的慰籍作用而使人产生“别具滋味”的快乐感觉。

情感交流,是人的情感器官经常性的行为需求。心里的缺憾向他人倾诉一下,内心的欢喜事向他人陈述一下,听听他人讲些新鲜的事情,或有新鲜的事情向他人讲述,都是人们在日常生活中必需的情感交流行为。然而,在现实生活中,并不是经常都会发生一些“有意思”的和“值得说说”的悲伤或欢喜事。实际上,人们相互交流的绝大多数内容,都是相互听来或看来的关于他人的事,尤其是采用夸张和虚拟的方法编造出的关于他人的情节曲折和内容精采的故事。在现实生活中,说故事和听故事,具有非常好的情感交流效果和对主观缺憾的慰籍效果。自古以来,人们都非常喜欢听故事,也非常喜欢编故事。听故事的人总想听更精采的新故事,编故事的人也总想编出更精采的新故事。想听故事和编故事,早已成了人们生活中非常重要的主观需求。非常自然地,听故事和编故事,就发生和发展成了人们社会生活中一种非常独特的文化现象。这种文化现象,其功能的主要方面是专门满足人的主观缺憾的慰籍需求和情感器官的行为需求的,其文化形态的本质特点是虚拟人们的现实生活。这种文化现象,称为虚拟文化。本文把这种专门为了满足人们的主观缺憾的慰籍需求和情感器官的行为需求而创造出的虚拟文化现象,称为艺术。一直以来,艺术的内含没有过明确的界定,每个对艺术有所关注 的人对艺术 都有自己的界定,这是因为一直没有一个公认的界定艺术的客观标准。本文对艺术的界定,一方面给出了明确的客观标准,另一方面明确定义了艺术的本质,从理论上把艺术同普通的娱乐游戏行为严格地区分开来,从而能够明确指导人们的艺术实践。本文对艺术的界定,也许在很大程度上背离了“艺术”原来的词意,这并不要紧,因为类似的先例在理论界是有过的。

为了人们的精神快乐而虚拟现实,是人类非常重要的一项文化创造。这种文化创造,为人类的社会生活生产出了非常丰富的精神食粮。人的梦境虽然也多是虚拟的生活现实,但梦境的创造不是人的主观行为,不能把梦称为艺术。编瞎话骗取他人财物或故意损害他人利益,所用的手法也是虚拟现实,但骗人财物或故意损害他人利益不属于娱乐游戏。所以,也不能把编瞎话称为艺术。

七,艺术的本质

艺术属于娱乐游戏文化的范畴,是人们为了满足自己对主观缺憾的慰籍需求和情感器官的行为需求而创造出的一种文化现象,这种文化现象的本质特点是用语言创造出虚拟的人类现实生活。艺术是人们进行情感和思想交流的一种文化形式,人们进行情感和思想交流是以语言为基础的,所以,艺术的发生基础是人类的语言。在人们的艺术实践中,艺术的发生通常总是要完全借助于人类语言,人类有什么样的语言形式出现,就会有什么样的艺术形式产生。人类语言有许多种形式,如口头语言、文字语言、绘画语言、形体语言、音乐语言及现代的电影电视语言等等。艺术的发生在形式上就相应地会出现故事、小说、诗歌、绘画、舞蹈、音乐、电影和电视剧等等艺术形态。没有语言,就没有艺术的发生基础;如果人们相互间语言不通,就不能够实现艺术的交流。

艺术用语言创造出虚幻的事件,让他人通过对语言的理解来感觉虚幻事件的发生情景,在感受情景的过程中,人的相应的主观缺憾就会得到适当的慰籍,人的情感器官就会产生出活跃、激烈的行为反应。人的主观缺憾的慰籍及情感器官的行为反应,完全是以人在社会生活中对一定客观事物的主观需求为根据的。所以,艺术所创造出的虚拟事件,就必须以人在社会生活中的主观需求为根据,才能够发挥出显着的艺术效果。

有句成语叫“画饼充饥”,是对艺术的最形象的诠释:人由于饥饿想吃饼子,没有饼子,只好画一张大大的饼子来自慰,饥饿的人看到画中的这张饼子,主观上能够获得些许的满足感,情感器官也会产生出些许的喜悦。古人有赋:说梅止渴,稍苏奔竞之心;画饼充饥,少谢腾骧之志。这实际上是对艺术的发生原理和社会功能的最生动和精辟的阐述。

八,艺术的教化功能

人们的社会生活,存在于一定的社会秩序之中。一定的社会秩序的产生,是以人们的社会观念形态为基础的。人们合理的观念形态,就能够形成良好的社会秩序和人际关系。

艺术构造出的虚拟现实,能够对人的观念形态的形成和改变产生非常巨大的影响。对于人的精神世界,艺术是上帝的牧羊长鞭,能够把人们的灵魂引入天堂,也能够把人们的灵魂赶进地狱。

人的主观需求是以人的观念形态为根据的,艺术创作所虚拟的社会现实通常大都是以人的主观需求为根据的。所以,任何人的艺术创作,在客观上都是在自觉或不自觉地宣扬自己的观念形态;任何人在欣赏他人的艺术作品时,都会受到他人的观念形态的影响而改变自己的观念形态。所以说,对于人类的社会生活,艺术具有非常强大的教化功能,使其在社会形态和社会秩序的建设和管理方面具有非常重要的职能。“寓教于乐”和“易教于娱”,就是艺术在社会的教化功能上所表现出的最大特点。

由于艺术具有非常重要的教化功能,因而常被社会管理者作为教化民众的基本手段。普通的娱乐游戏就没有教化功能。这是艺术与普通的娱乐游戏的又一明显区别。

九,艺术创作

以满足人们对娱乐游戏的需求为主要目的而创造虚拟人类生活事件的文化活动过程,称为艺术创作。艺术的社会功能,一是为了满足人对主观缺憾的慰籍和情感器官的行为需求,二是为了满足社会对民众教化的需求。在正常情况下,人们进行艺术创作的目的,通常首先是为了获得最好的娱乐游戏效果,也就是能够最有效地慰籍人的主观缺憾和最大限度地激发人的情感器官的情感行为。那么在原则上,怎样进行艺术创作才能够最有效地慰籍人们的主观缺憾和激发人们情感器官的情感行为,又能够积极地发挥艺术的教化作用呢?

一是首先要以健康向上、有利于社会的进步发展的思想观念为创作基础,努力宣扬先进的思想、高尚的情操,批判落后的思想、丑恶的人。这样才能够保证艺术创作发挥出积极的社会教化功能。

二是要善于针对人们对现实生活的最强烈的主观愿望。如,在饥饿的灾荒年代,人们最强烈的愿望是寻求食物;在动乱的战争年代,人们最强烈的愿望是企盼和平;在富足的和平年代,人们最大的愿望是寻找艳遇;在希望公平竞争的市场经济时代,人们最强烈的愿望是铲除特权和腐败等等。针对人们最强烈的主观愿望进行创作,是获得良好艺术效果最有效的方法之一。

三是要善于制造观念与观念的冲突。在现实生活中,不同观念间的意志冲突,是造成人们情感器官的强烈行为反应的最常见的事件。用虚拟的事件制造观念与观念的冲突,总是具有引起情感器官的强烈行为反应的显着效果。针对“好人”与“坏人”的斗争及“好人”与“好人”的意志冲突进行创作,也是获得良好艺术效果最有效的方法之一。

四是要善于创造新的思想观念。用虚拟的事件宣扬新的思想观念,创造出人们主观愿望上的新需求,能够让人们的思想产生出新的波澜,能够让人们的情感器官产生出“深沉”的情感行为,使人“心潮激荡”“久久难平”。创造新的思想观念虽然能获得良好的艺术效果,但创作者必须有较深厚的思想观念积累。

五是艺术创作所创造出的虚拟事件,要符合真实事件的发生情理。虚拟事件在情理上越接近现实,就越是能够针对人们的主观缺憾,从而越容易使人的情感器官产生“共鸣”。这就是人们通常所说的艺术创作的“真实性”原则,或者称为虚拟现实的真实度原则。源于生活,高于生活,浓于生活,才容易打动人们的心。

六是要不断提高艺术创作的语言技艺水平和创造新的语言风格。高水平的语言技艺和独特的语言风格,能够使创作出的虚拟事件在描绘上准确生动和别具特色,在情节的设计上精采紧凑扣人心弦,从而使艺术的表现力和感染力更强。技艺和风格是艺术所必须具有的文化特征,任何形式的艺术创作都必然要以一定的语言技艺和语言风格为基础,只有用具有一定技艺水平和风格特色的语言,才能够有效地创造出一定内容和特色的虚拟现实。

艺术创作的文化产品称为艺术品。要想创作出公众喜爱的艺术品,创作者通常应该要拥有较高的语言技艺水平和独特的语言风格,应该要有较丰富的社会生活经历,应该要有较沉痛的主观缺憾和强烈的情感行为需求,应该要有较高的思想素养水平和道德情操水平及较强的社会责任心,应该要有较强的语言创新和思想创新的才智等等。

十,关于艺术的误区

有人把公厕里的小便器倒挂在艺术馆的墙上,并称之为艺术;还有人把随便捡来的一截残木桩摆在艺术馆里,也称之为艺术;竟然还有人把自己关在存衣室里一天多,也称之为艺术。对此,绝大多数被告之的人似乎都会表现出疑惑。实际上,这些人的艺术创作坠入了艺术的误区。把小便器倒挂在艺术馆的墙上之类的行为,表现不出任何的语言技艺,表现不出任何被虚拟的现实对象,不具备艺术的本质所应有的任何要素。类似的这些所谓的创作行为,都不能称为艺术。这些行为只能是非常普通的游戏而已,每个顽皮的小男孩子都能够做出许多类似的游戏来。如,把黑黑的鞋印印许多在教室的白墙上,悄悄在讲台上撒一泡尿,给画像上的美女画上两撇黑胡子,在精美的礼盒中放上一个马粪蛋送给老师,把女生的铅笔盒里放一条虫子,赤裸着身子在泥坑里打滚,把荒原上的草点燃,把河里的水搅混,把土撒向风中,把屎拉在大食堂的咸菜缸里,还有愚人节里中学生们创造出的许多出人意料的捉弄人的节目等等,大都只能是普通常见的娱乐游戏或恶作剧。顽皮孩子的这些游戏同把小便器挂在艺术馆墙上的行为具有同样水平的游戏效果和智力水平,除此之外再找不出其他可以想到的文化内容。

据央视新闻报道,在2001年的一次国际艺术盛会上,获得大奖的三件作品全都是与把小便器倒挂在墙上同类的让人感觉不出有任何语言技艺和虚拟内容的堆积物。这个艺术盛会显然是把游戏创新等同于艺术创作了。当然,对于普通民众的日常生活,艺术创作的最基本目的是为了娱乐,游戏创新的最基本目的也是为了娱乐。在娱乐功能的层面上,艺术与普通娱乐游戏具有同等重要的存在和发展价值。然而,艺术与普通娱乐游戏在文化形态上毕竟存在着本质上的差异,在文化的社会功能上也存在着明显的差异,这种差异无论从理论上还是实践上都有被认真关注的必要。

十一,艺术的发展方向

艺术的产生,是为了更好地满足人们对娱乐游戏的主观需求。作为一种独特的文化形态,艺术是人们精神生活中非常重要的生活资料。所以,艺术的发展,就应该始终保持其不可替代的娱乐游戏功能,就应该始终保持其在人们的精神生活中的不可替代的重要地位。否则,艺术的发展就会失去其应有的文化活力。因此,如何不断保持和增强艺术的文化活力,是艺术发展的基本问题。要保持和不断增强艺术在人们日常生活中的文化活力,艺术创作就必须不断创新。艺术创新,一是语言种类的创新:随着科学技术文化的不断发展,在人们日常生活中新材料、新工具和新技术的不断涌现,尤其是信息技术和人工智能技术的不断进步,为人们创新语言提供了广阔的天地,如电脑游戏、互联网、移动通信的出现和不断进步,让人们创造出了电脑游戏语言、网上语言和手机短信息语言等等。二是语言技艺的提高:无论是何种语言,创作者都必须努力提高语言技艺,才能够有效地提高艺术的表现力和感染力。三是语言风格的创新:不同的语言风格会使艺术具有不同的表现力和感染力,新的语言风格会使艺术以新的表现力和感染力而引起人们的关注。如,京剧中的不同流派和流行歌曲中的不同韵味,就属于不同的语言风格。四是民众关注的社会问题的深入挖掘:艺术永远要贴近现实生活,才能使艺术永远保持强大的发展生命力。

娱乐游戏对于人们的日常生活固然非常重要。然而,丰富的生活资料、良好的社会秩序和友善的人际关系通常才是人们在社会生活中的第一需要。生活富足有序,朋友遍布天下,是人们理想中的社会生活。要建立理想中的社会生活,必须首先要积极建立和有效维护良好的社会观念文化体系。人们要想高效率地建立和维护良好的观念文化体系,就必须最大限度地调动发挥人类一切文化形态所能够产生的积极作用,同时最大限度地消除其消极作用。同样地,对于艺术文化,就必须要使艺术充分发挥其积极的社会教化作用,就必须要最大限度地限制艺术的消极教化作用。所以,在艺术发展的任何时候,我们都必须让艺术最大限度地为社会尽“弘扬正气”“笞责邪恶”的社会职责。在任何时候,社会管理者都必须对艺术创作者的观念形态进行积极地引导,对其作品所表现和宣扬的观念形态进行严肃认真地审核。只要政治存在,艺术就必须要服务于社会政治。

要实现人类的社会文化健康、稳步、快速地向前发展,艺术文化的创新发展,就应该时刻做到教化功能与娱乐欣赏功能兼顾。保持和不断增强艺术的文化活力,充分发挥艺术的社会教化作用,永远是艺术发展的最基本方向。

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