游戏化营销什么意思
‘壹’ 游戏化 是什么如何应用于营销与管理
游戏化就是成瘾性系统。
概括为:
目标:随时有事在做、想做。
荣耀:获得尊重。
惊喜:随机奖励。
互动:呼朋唤友。
游戏化是将游戏的机制运用到非游戏活动中,进而改变人的固有行为模式。而当游戏化被运用到商业领域的时候,就是一个将游戏机制与游戏元素(Game dynamics)与网页、商业服务、线上社区、内容入口以及促销活动相结合,进而让受众更加愿意主动参与其中的过程。游戏化未必要做的很像游戏,其实只是一个思想与理论,并没有一个定型的产品。
游戏化应用于营销与管理:
游戏化已经成为一种商业现象,现在每年世界上至少有十几种游戏化的研讨会和大会,也是一个商业实践和学术思想都蓬勃成长的领域。国内对游戏化的了解则始于2012年末,《游戏改变世界》这本书中文版出版之后。游戏化领域实际上是对游戏进行二次利用,借着国内游戏行业蓬勃发展的东风,笔者相信游戏化在中国也会逐渐火热起来。
一般来说,欧美业界所提的游戏化,主要是游戏的要素在社会领域的再次运用。这当然对于改善一些本来很枯燥的领域是件好事,比如JaneMcGonigal在《游戏改变世界》这本书中所提的各种实境游戏,其实就都是以游戏化的形式对各种NGO活动加以再包装。游戏化在教育领域也很活跃,国外甚至有一些专门针对中小学教师的游戏化培训项目,香港甚至针对中学生发行过一款叫Farmtasia的游戏,总共出了两代,是个经营游戏,通过沉浸式的体验来使学生对地理、经济等学科有更深的了解。
针对开始做游戏化设计时常见的几个误区再给两个建议:
1.考虑所做的事情是不是有必要游戏化
游戏化可以应用于各领域,不代表它必须被应用到各领域。在有些现行模式进行得很好的领域,没有必要进行游戏化。比如说,在管理上,如果全盘使用游戏化管理模式的话,扁平式企业就比金字塔式的更合适。做游戏化一定要从需求出发,先有了“要提升用户粘性”、“要引导用户发现某行为的乐趣”的需求,才需要具体去考虑游戏化的方案。
2.考虑所做的游戏化设计方案是否可执行
做游戏化设计最麻烦的一点,是很多时候设计师会做出一些看起来非常美好,但执行起来需要革命式大手笔的设计。比如要游戏化一门课程的时候,通常会想到的做法可能是针对该课程设计一个游戏,而不去考虑这样做的时间成本和执行难度。实际上,游戏化未必以游戏的最终形式体现;只要系统或者规则经过了精心设计,能引导用户能在过程中感受到乐趣和成就感,那么就是好的游戏化设计。在设计的时候,一定要考虑到设计的用户能否在不借助太多外力的情况下把设计付诸实践。
游戏化管理:
根据Gallup在State of the Global Workplace 2013中的数据,在中国,平均只有6%的公司人投入了它们的工作,而68%并不投入也不消极地进行工作,还有26%对于工作是消极态度,甚至会干扰到其它人。而世界其它各个国家的情况也大约是如此。
员工对工作投入不足的核心原因在于,它们做事的动机并非内驱。
大部分人在企业中都是一个“打工”的心态,生意并不是自己的,自然是满足自身安全需求(金融安全)就觉得足够。而只有极少数人每天都在干它们真正热爱的工作,它们是不需要一个游戏化机制来促进它们向前飞奔的。而剩下的人基本上都是打工心态了,要升职加薪不过为了买房买车。游戏化能做的就是激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自身实现的动力。
‘贰’ 游戏化的营销有那些
玩游戏免费,游戏加入了嵌入式广告发布系统。
第一种,和某款或者数款游戏合作,利用已有的庞大用户基数,植入营销信息,策划符合游戏世界观的品牌任务,同时将游戏道具作为奖励机制刺激玩家的参与度。第二种,在自己的网络营销campaign中学习游戏机制,将过程游戏化,甚至可以定制成APP游戏或SNS游戏,同样可以提高受众的参与度与分享率。
‘叁’ 游戏化 是什么如何应用于营销与管理
游戏化是将游戏的机制运用到非游戏活动中,进而改变人的固有行为模式。而当游戏化被运用到商业领域的时候,就是一个将游戏机制与游戏元素(Gamedynamics)与网页、商业服务、线上社区、内容入口以及促销活动相结合,进而让受众更加愿意主动参与其中的过程。游戏化未必要做的很像游戏,其实只是一个思想与理论,并没有一个定型的产品。 游戏化的根基实现游戏化需要的是数据分析统计。如果两个玩家每天都在玩单机游戏,或许当他们参透游戏所有的玄机,摸出游戏的规律或者剧情通关之后就会生厌。但是如果他们的胜负被统计,每个人在游戏中获得了多少金币或者积分,在游戏中什么成就是最给力的,这时游戏就会变得有趣得多。通过获取统计资料,设立积分榜,成就奖励,这是一个全新的驱动受众参与机制的方式。而这一切都与人的社交需求密不可分。当然还是许多其他因素混合作用的结果,可以另写一篇文章专门去研究的,在这里就不展开了。
游戏化并不是一个成瘾系统,因为它必须建立在人的需要之上。而游戏化的核心就是促进内驱。
游戏化在营销方面的应用我暂时还没有看过专门讲这方面的非常系统的研究,但是星巴克积分卡,航空公司常旅客卡都可以算作是游戏化。
其实游戏化只是一个名词,核心还是促进用户参与其中,勋章积分奖励统统都是手段,目的永远是让用户觉得有趣,进而激发他们的内动力,而不是通过外部手段刺激他们让他们上瘾。如果仅仅是“上瘾”,一旦刺激达不到他们的预期,用户便会头也不回地离开。
‘肆’ 游戏化 是什么如何应用于营销与管理
游戏化是什么?如何应用于营销与管理?
游戏化
游戏化是将游戏的机制运用到非游戏活动中,进而改变人的固有行为模式。而当游戏化被运用到商业领域的时候,就是一个将游戏机制与游戏元素(Game dynamics)与网页、商业服务、线上社区、内容入口以及促销活动相结合,进而让受众更加愿意主动参与其中的过程。游戏化未必要做的很像游戏,其实只是一个思想与理论,并没有一个定型的产品。
游戏化的根基
实现游戏化需要的是数据分析统计。如果两个玩家每天都在玩单机游戏,或许当他们参透游戏所有的玄机,摸出游戏的规律或者剧情通关之后就会生厌。但是如果他们的胜负被统计,每个人在游戏中获得了多少金币或者积分,在游戏中什么成就是最给力的,这时游戏就会变得有趣得多。通过获取统计资料,设立积分榜,成就奖励,这是一个全新的驱动受众参与机制的方式。而这一切都与人的社交需求密不可分。当然还是许多其他因素混合作用的结果,可以另写一篇文章专门去研究的,在这里就不展开了。
游戏化并不是一个成瘾系统,因为它必须建立在人的需要之上。而游戏化的核心就是促进内驱。
游戏化的目的:促进员工、用户参与以及忠诚度培养
以往的忠诚度计划已经不能满足 Y 世代(出生于 1980~2000间)的消费者的需求了。原本的忠诚度计划依赖的是玩家“burn”(花掉)他们的积分以换取奖励,而他们满意的来源在于奖品。而游戏化能带给消费者的是一个完全不同的思路,游戏化让他们有更大的动力去“earn”(赚取)他们的积分,是一个完全不同的思路,这会让他们的驱动因子由外转内,思维方式从攒积分是为了“节约钱”变成“我要更多积分”。
从 earn 和 burn 都可以走到 yearn(渴望),但是如果仅仅是 burn,太过机械并没有什么乐趣,用户在意的是结果而非过程,很容易出现获得结果之后撤销的事情。(例如扫码关注微信公共号获得折扣,很多人扫完获得折扣就会取消)
而改变设计思路,让人自发地从 earn 到 yearn,而不是因发现打折可以获得更多进而为了“省钱”进入一种所谓成瘾的状态,无疑是游戏化最大的一个优点。
游戏机制与人类欲求
游戏化机制中通常有下列几个元素:分数 等级 挑战 实体奖品 领先榜单 赠礼
与人类欲求中的基本因素对应的是:奖赏 地位 成就 个人表现 竞争 利他
这些需求根植在我们的脑海中,跨地域文化种族性别,为全人类共有。
而游戏化机制中的单个因素对人却能产生多个方面的影响,如下图。绿点是游戏机制所带来的直接效果,蓝点是游戏机制所能带来的其他影响。任何一个人类自身欲求都与深层内驱相关。
游戏化管理
根据 Gallup 在 State of the GlobalWorkplace 2013 中的数据,在中国,平均只有 6%的公司人投入了他们的工作,而 68%并不投入也不消极地进行工作,还有 26%对于工作是消极态度,甚至会干扰到其他人。而世界其他各个国家的情况也大约是如此。
员工对工作投入不足的核心原因在于,他们做事的动机并非内驱。
大部分人在企业中都是一个“打工”的心态,生意并不是自己的,自然是满足自身安全需求(金融安全)就觉得足够。而只有极少数人每天都在干他们真正热爱的工作,他们是不需要一个游戏化机制来促进他们向前飞奔的。而剩下的人基本上都是打工心态了,要升职加薪不过为了买房买车。游戏化能做的就是激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。
“The field of motivation today,ismuch more about what supports or sustains
people in the choices they make, rather than how you make people do things withrewards and punishments.” Richard Ryan, University of Rochester
游戏化是将外驱转为内驱的工具,而这其实并不是一个新颖的概念,最近变得火热只因为科技进步使得企业能够以更低的成本将游戏化元素添加到现行机制,或者另行使用游戏化理念开发软件而已。
将游戏目标与企业目标相连接
企业游戏化能够带来的影响(每一点都是学问)
变革管理
流程效率
员工敬业度
员工培训与学习
创新管理
而游戏化在营销方面的应用我暂时还没有看过专门讲这方面的非常系统的研究,但是星巴克积分卡,航空公司常旅客卡都可以算作是游戏化。
其实游戏化只是一个名词,核心还是促进用户参与其中,勋章积分奖励统统都是手段,目的永远是让用户觉得有趣,进而激发他们的内动力,而不是通过外部手段刺激他们让他们上瘾。如果仅仅是“上瘾”,一旦刺激达不到他们的预期,用户便会头也不回地离开。
‘伍’ 游戏化 是什么如何应用于营销与管理
游戏化就是成瘾性系统。
概括为:
目标:随时有事在做、想做。
荣耀:获得尊重。
惊喜:随机奖励。
互动:呼朋唤友。
游戏化是将游戏的机制运用到非游戏活动中,进而改变人的固有行为模式。而当游戏化被运用到商业领域的时候,就是一个将游戏机制与游戏元素(Game dynamics)与网页、商业服务、线上社区、内容入口以及促销活动相结合,进而让受众更加愿意主动参与其中的过程。游戏化未必要做的很像游戏,其实只是一个思想与理论,并没有一个定型的产品。
游戏化应用于营销与管理:
游戏化已经成为一种商业现象,现在每年世界上至少有十几种游戏化的研讨会和大会,也是一个商业实践和学术思想都蓬勃成长的领域。国内对游戏化的了解则始于2012年末,《游戏改变世界》这本书中文版出版之后。游戏化领域实际上是对游戏进行二次利用,借着国内游戏行业蓬勃发展的东风,笔者相信游戏化在中国也会逐渐火热起来。
一般来说,欧美业界所提的游戏化,主要是游戏的要素在社会领域的再次运用。这当然对于改善一些本来很枯燥的领域是件好事,比如Jane McGonigal在《游戏改变世界》这本书中所提的各种实境游戏,其实就都是以游戏化的形式对各种NGO活动加以再包装。游戏化在教育领域也很活跃,国外甚至有一些专门针对中小学教师的游戏化培训项目,香港甚至针对中学生发行过一款叫Farmtasia的游戏,总共出了两代,是个经营游戏,通过沉浸式的体验来使学生对地理、经济等学科有更深的了解。
针对开始做游戏化设计时常见的几个误区再给两个建议:
1.考虑所做的事情是不是有必要游戏化
游戏化可以应用于各领域,不代表它必须被应用到各领域。在有些现行模式进行得很好的领域,没有必要进行游戏化。比如说,在管理上,如果全盘使用游戏化管理模式的话,扁平式企业就比金字塔式的更合适。做游戏化一定要从需求出发,先有了“要提升用户粘性”、“要引导用户发现某行为的乐趣”的需求,才需要具体去考虑游戏化的方案。2.考虑所做的游戏化设计方案是否可执行
做游戏化设计最麻烦的一点,是很多时候设计师会做出一些看起来非常美好,但执行起来需要革命式大手笔的设计。比如要游戏化一门课程的时候,通常会想到的做法可能是针对该课程设计一个游戏,而不去考虑这样做的时间成本和执行难度。实际上,游戏化未必以游戏的最终形式体现;只要系统或者规则经过了精心设计,能引导用户能在过程中感受到乐趣和成就感,那么就是好的游戏化设计。在设计的时候,一定要考虑到设计的用户能否在不借助太多外力的情况下把设计付诸实践。
游戏化管理:
根据Gallup在State of the Global Workplace 2013中的数据,在中国,平均只有6%的公司人投入了它们的工作,而68%并不投入也不消极地进行工作,还有26%对于工作是消极态度,甚至会干扰到其它人。而世界其它各个国家的情况也大约是如此。员工对工作投入不足的核心原因在于,它们做事的动机并非内驱。
‘陆’ 游戏化营销的基本逻辑是什么
游戏化营销的基本逻辑是什么?游戏化的营销基本逻辑就是说对游戏的开发和使用啊,这样能更好的被大众接受
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《游戏化营销》(胡华成)电子书网盘下载免费在线阅读
链接: https://pan..com/s/18jOK9Zb5AI34EscTxh48Mw
书名:游戏化营销
作者:胡华成
出版社:电子工业出版社
出版年份:2019-4-1
页数:230
内容简介:
本书将针对各个案例中的具体游戏,从游戏的玩法、模式和系统等多个角度讲述游戏化营销的运营套路。游戏化营销将单纯的游戏娱乐和对消费者具有导向作用的应用结合起来,给消费者以丰富的体验,最终达到让消费者反复购买产品和服务的目的。
本书主要由游戏化的设计方式以及案例两个部分组成,针对各种游戏进行分析,通过设计者或者玩家的角度,向读者详细展示游戏是如何抓住用户心理的游戏化思维。然后根据用户心理,提炼出游戏中存在的激励元素,对案例进行深度解析。
本书中的案例主要涉及两个方面:一是与游戏进行跨界合作的营销案例,二是使用了游戏化营销的案例。 通过跨界合作的营销案例,读者可以从相关统计数据中发现游戏对消费者产生巨大吸引力的原因。
作者简介:
"胡华成 智和岛咨询公司创始人、董事长,亚洲财富论坛理事长,靠前知名青年创业导师,互联网财经知名作家。 近几年主要从事项目咨询、创业辅导、人才孵化、天使投资等工作,同时还担任多家上市公司、企*单位战略顾问及创业导师。投资孵化了HR商学院、人力资本、管理价值、今日才经、智库识堂、私孵加速器、胡华成书友会、智和岛商学院等众多新媒体与实体项目,目前平台用户超600万人、付费会员超10万人、人才孵化超300人。 已出版《不懂带团队,还敢做管理?》《互联网+顶层商业系统》《颠覆HR》《社群思维》等多本畅销书。 "
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书名:游戏化营销
作者:胡华成
出版社:电子工业出版社
出版年份:2019-4-1
页数:230
内容简介:"前言
营销的本质就是挖掘消费者的深层需求,然后通过包装设计等手段对产品进行宣传、销售。人们每天都会接触到不同的新鲜事物,在这种日新月异的环境下,依靠传统的营销手段已经很难维持企业现有的市场份额,改变营销模式迫在眉睫。
本书内容是通过游戏化的方式来改变营销模式,游戏化营销的优选特点就是永不落伍。游戏化并非只是单纯设计一些游戏来娱乐消费者,真正的目的是要让消费者被有趣的内容吸引,在游戏化的营销活动中对产品产生兴趣,从而进行消费。
进入21 世纪,人们的生活水平逐渐提升,家中的电视机从黑白变成了彩色液晶,手机系统也从塞班换成了安卓。产品通过不断革新的方式来吸引消费者,营销方式亦是如此。人们在不同的时间段产生的需求也是不同的,但是无论人们的需求如何变化,“需求”都一直存在。
2018 年,最新人口普查结果显示我国居民已超过14 亿,而游戏用户达到6.07亿,占全国人口的七分之三。庞大的游戏用户群体已经覆盖了全国将近二分之一的人口数量,并且近几年的游戏用户数量依旧呈增长趋势。那么游戏究竟以何种魅力吸引、俘获用户,从而受到几亿人的追捧呢?
本书选取了大量风靡一时的游戏,有些甚至已经成为经典之作,从面世至今依然深受人们的喜爱。游戏也像其他产品一样,不断被创造革新。游戏类型分为多种,如策略游戏、角色扮演游戏、竞速游戏、休闲游戏等,这些游戏类型经久不衰,能够满足各个年龄层的娱乐需求。
而且随着时代的进步,游戏类型在不断增加,体验感也越来越丰富,游戏的娱乐性更强了。
本书将针对各个案例中的具体游戏,从游戏的玩法、模式和系统等多个角度讲述游戏化营销的运营套路。游戏化营销将单纯的游戏娱乐和对消费者具有导向作用的应用结合起来,给消费者以丰富的体验,最终达到让消费者反复购买产品和服务的目的。
本书主要由游戏化的设计方式以及案例两个部分组成,针对各种游戏进行分析,通过设计者或者玩家的角度,向读者详细展示游戏是如何抓住用户心理的游戏化思维。然后根据用户心理,提炼出游戏中存在的激励元素,对案例进行深度解析。
本书中的案例主要涉及两个方面:一是与游戏进行跨界合作的营销案例,二是使用了游戏化营销的案例。 通过跨界合作的营销案例,读者可以从相关统计数据中发现游戏对消费者产生巨大吸引力的原因。
在这种吸引力下,游戏的成功融入为合作双方带来了销售额的增长。本书对各个案例做针对性分析,主要包括游戏与产品之间的相互作用,以及这种相互作用会带来的影响,然后对分析得到的结果进行概括性总结,将案例中的营销手法升华为适用于大部分产品的游戏化手段。
关于游戏化营销的案例,本书会对其进行全面剖析,找出案例中的游戏化营销方式吸引用户的原因,并对这一现象加以分析,以便进一步阐述案例中的游戏激励元素是如何影响营销效果的。
用游戏化的思维做营销,可以让营销潜移默化地渗透到消费者的日常生活中,让消费者的消费行为由外部动机转化为内部动机,有助于企业树立良好的品牌形象,也有利于企业实现更多销售额的增长。 ? "
作者简介:"胡华成 智和岛咨询公司创始人、董事长,亚洲财富论坛理事长,靠前知名青年创业导师,互联网财经知名作家。 近几年主要从事项目咨询、创业辅导、人才孵化、天使投资等工作,同时还担任多家上市公司、企*单位战略顾问及创业导师。投资孵化了HR商学院、人力资本、管理价值、今日才经、智库识堂、私孵加速器、胡华成书友会、智和岛商学院等众多新媒体与实体项目,目前平台用户超600万人、付费会员超10万人、人才孵化超300人。 已出版《不懂带团队,还敢做管理?》《互联网+顶层商业系统》《颠覆HR》《社群思维》等多本畅销书。 "