卡牌游戏里的费啥意思
A. 卡牌游戏术语(炉石、影之诗)
以炉石为例子,游戏机制:组合30张牌进行游戏,每张牌根据其价值能力对应有相应的水晶费用。游戏开始时,你只有一个水晶,随着回合数的增加,每个回合增加一个水晶,最高每回合可使用10点水晶。也就是说,在你的回合内,你所使用的卡牌的水晶费用不能超过10个。游戏中,卡牌的费用最低1费水晶,最高能到10费水晶,甚至有一些特殊效果的牌的费用高于10费。
这样就导致了一个情况的出现,你如果为了卡组强度而带上大量效果强大的卡牌,而这样的卡牌通常费用在5费以上,那么你开局前4个回合(1,2,3,4费用时期)空过无法使用卡牌,很容易被人前期抢死。但是,如果你带的卡组全是低费用随从,那么你的卡组强度就会降低,胜率自然无法保障。
曲线牌的含义就在于,在保障你卡组强度的同时,能够保证你在每一个回合都能有效利用水晶。曲线牌在炉石竞技场里面尤为重要,高手在选牌到20张左右,就会开始放弃选择质量牌而补充曲线牌。
以这个竞技场曲线图为例:
作为牧师卡组曲线图,这个曲线很不合理,牧师属于后期职业,1、2、3费曲线偏高将会导致牧师前期容易打光手牌,同时后期缺少质量牌而输掉比赛。5费,7费以上卡牌曲线太低,需要减少1、2、3费的卡牌数量,增加5费,7费以上的卡牌,补充曲线。在这里,你需要补充进入卡组的费用牌就被称为曲线牌。
但如果作为盗贼或者猎人卡组的曲线图,那么这套牌费用非常合理,盗贼、猎人在竞技场属于前期抢血职业,通过大量的低费随从和低费解场牌在前期打出优势,中期依靠技能优势抢血压死对面。
B. 现在卡牌游戏那么多为什么就没有一个跟游戏王差不多的
桌游的分类有很多种。游戏王属于集换式桌游
集换式桌游最有名的万智,我知道的还有weib
schwarz
,fq
,chaos
炉石
零次元
Z/X之类的。游戏王规则的确挺特殊的,现在大多数都是有“费”这么一个机制,游戏王就没有,的确是规则特殊。
C. 一费卡多少张
云顶之弈中一费卡39张,云顶之弈中一费卡是游戏池中卡牌数量最多的,每种英雄都有39张,例如小炮、盖伦、卡萨丁都属于一费卡,可以合出4个3星出来。
在云顶之弈中1费卡是完全可以当主C的,也完全有能力去C,因为在众多的1费卡中总会有一些卡升到三星之后强度是很高的。当然虽然1费卡可以当主C,但是在强度上面肯定还是不如高费卡的,但是1费卡主C给大家提供了更多的游戏玩法,因为游戏中还有2费、3费,这些同样可以升三星当主C,也变相扩展了游戏的玩法。
云顶之弈牌库英雄数量
1费卡:每一种英雄都有39张,玩家可以合出4个3星的英雄。
2费卡:每一种英雄都有26张,玩家可以使用2费卡的英雄合出2个3星、2个2星的英雄。
3费卡:每一种英雄都有21张,可以合出2个3星、2个1星的英雄。
4费卡:每一种卡牌都只有13张,可以合出4个2星英雄。
5费卡:每一种只有10张,可以合出3个2星英雄。
D. 三星四费卡什么意思
是《英雄联盟》游戏中的云顶之弈模式S3赛季四费的卡牌。总共的五十二张卡牌除了四费卡外还包括12张一费的卡牌、12张二费的卡牌、12张三费的卡牌和7张五费的卡牌。云顶之弈s4中一共有11张四费卡。他们分别是亚托克斯、阿狸、卡西奥佩娅、烬、莫甘娜、瑞雯、瑟庄妮、慎、泰隆、沃里克。
四费卡也是除5费卡以外数值最高的,在游戏中4费三星的卡牌数值是非常爆炸的,往往会比两星时候的数值高上几倍。
E. 哈利波特攒费是什么意思
哈利波特攒费指的是赚取魔力值低费用的卡牌,解掉高费用的卡牌。使用技巧是,例如,火焰熊熊解三书,4费解7费,压两级的火焰是可以直接全解的 压一级行不行我还不知道,这样就赚取了三点费用。
再例如飞石解小蜘蛛,2费解3费,能赚一点费用,清泉为什么是神卡,就是因为它能解各种高费牌,当赚的费用足够多时,优势越大,毕竟你可以用费用差去布置进攻,而这时敌方要么想办法赚费,要么就得掉血。
哈利波特的游戏测评
基于哈利波特小说夹杂魔幻与现实的90年代设定,哈利波特魔法觉醒能够采用复古怀旧的画风,有着致敬原着,为玩家带来沉浸式魔法求学之旅的考量在内的,剧情还原度方面,哈利波特,魔法觉醒从麻瓜家庭,穿越九又四分之三站台,抵达霍格沃茨学院时,以一个年轻巫师的视角,还原了JK罗琳在书中描绘的新奇旅程。
哈利波特魔法觉醒在PVE玩法挖掘方面,加入了RPG的元素,鼓励玩家组队通关高难度禁林副本来获得道具奖励,哈利波特,魔法觉醒的决斗俱乐部玩法,不仅看中玩家的卡组战略,更需要一定的练度与肝度。
哈利波特魔法觉醒画风也非常有趣,是羊皮纸复古画风,带来了别样的童话感。写实手绘的人物棱角线条分明,放大了特征提供了更清晰的辨识度,同时,游戏在剧情叙事中加入一些让人惊喜的游戏机制,剧情插入几个选项的玩法,很好的融入了剧情,加强了玩家的沉浸感。
哈利波特魔法觉醒中的战斗方式就是卡牌对战,与传统的卡牌对战不同,这是即时战斗的卡牌打法,相比常规的卡牌游戏,即时战斗更有趣味性,各种魔咒的特效也还原了原着,另外,每种卡牌的制作都非常精良,每张卡牌都有自己的动态立绘和文字描述,记载着这个魔咒或人物在哈利波特系列中使用的名场面。
F. 请问集换式卡牌中的“费用”概念是哪个游戏最先提出来的
乌头太子大怒,拈开川芎,搭上鬼箭,就飕地射进天罗阵去,又被天仙子张着昆布袋口,连那川芎鬼箭亦收去了。那天雄元帅领了一万人马,与密陀僧拚力杀入天罗阵去。但见火生四面,雾涨八方,掀天揭地起狂风,倒海翻江飞急雨,天雄与密陀僧魂飞魄散,悔之不及。那百部天军各施法力,轰雷闪电,顷刻间天雄、密陀僧二人化作飞灰。可怜番国王侯贵,化作南柯梦里人。
G. 游戏王查卡表中的COST是什么意思
COST,指那些特定的卡所负出的代价。
发动卡片所需支付的代价,包括解放怪兽、丢弃手牌、支付生命值之类。即使卡片被无效了,cost依旧要支付。
例如,死者转生,它是KONAMI出品集换式卡片游戏《游戏王卡片游戏》中的一张通常魔法卡,拥有丢弃手卡和回收墓地怪兽的效果。丢弃1张手卡是发动COST。此卡效果处理时,选择的怪兽不在墓地存在(或者曾经离开墓地再回到墓地),则此卡的效果不处理。已经丢弃的COST无法收回。
自己墓地有怪兽卡存在的时候,此卡发动后可以选择刚刚作为COST丢弃的怪兽卡。自己墓地不存在怪兽卡的时候,此卡根本不能发动,无法进行“发动COST一张怪兽卡,发动后选择刚丢弃的怪兽卡”的行为。
(7)卡牌游戏里的费啥意思扩展阅读:
游戏王其他术语——
1、BOUNCE
BOUNCE是回收的意思。指将场上、墓地、除外区、额外卡组的卡片返回手牌的动作。例如使用《强制脱出装置》等的效果阻止对方的怪兽,或是使用冰结界的虎王、雪虎弹回自己的活死人的呼声、魔族之链、以期待获得受益。
2、FREE CHAIN
FREE CHAIN,时点的意思。各项行动的时间点。怪兽召唤时、怪兽召唤成功时、卡片发动时、效果发动时、即将结束某个阶段时、怪兽攻击宣言时、伤害判定前、伤害判定时都是时点,灵活运用多个效果在同一个时点的排序,可能导致某些选发效果错过时点而不能发动,这就是所谓的卡时点。诸如《强制脱出装置》发条兔、等卡片有着相对灵活的不限发动时点的卡片效果。
3、Counter
Counter,康——反制之意,泛指将卡片效果发动“无效并破坏”的能力,一开始具有此效果的多为反制陷阱,发展至今许多怪兽也拥有此类效果。
4、OTK
OTK(ONE TURN KILL)指使用战斗伤害或卡片效果,于一回合内击倒对方。具有OTK能力的卡组在劣势之下,有时仍能期待发动奇袭取得胜利。少数卡组在自己先手的第一个回合内仍有取胜手段,这种胜利称为FTK(FIRST TURN KILL)。
5、CONTROL(控制)
CONTROL(控制)以怪兽的攻击、破坏性的效果等消灭对方场上的怪兽及魔法陷阱卡,以Bounce系效果(将场上的卡返回手札、返回卡组等)吹飞对方场上的卡,以反击陷阱、诱发即时效果、永续效果等无效或禁止对方的行动。
H. 炉石传说同费卡差距能有多大
炉石传说是一款高度自由的集换式卡牌游戏,在游戏里每一张卡被设计师设计出来时都是独一无二,无法取代的。可是随着版本的更迭,卡组池的不断加深,不断有老卡被新卡完爆的现象发生。其中有一些设计师还可强行解释,可是有一些却几乎是全方面碾压。下面我们来盘点下那些年,被完爆的卡。
但好在,设计师大概也明白这样的卡牌设计太多也没有意义,纯粹就跟凑数的一样,所以在设计了灼光战斗法师这样的卡牌之后,就没有第二张纯粹的白板出现了。这么做说不上好不好,但至少能让白卡也稍微平衡一点不是?毕竟,一边是三个tag,一边是零,差距实在太大了。
当然炉石传说里的完爆卡牌还远远不止这些,不过出现这种情况也在所难免,毕竟随着一些单卡的退环境,势必会出现一些替代的卡片。
I. 英雄联盟中的一费和二费是什么意思
英雄联盟里面有个云顶之弈模式,这个模式里面有英雄卡牌,一费就是1金币的卡牌,二费就是2金币的卡牌。
J. 什么是卡牌游戏
卡牌游戏又被称为纸牌游戏,属于桌面游戏的一种。关于卡牌游戏的起源有多种说法,普遍接受的是现代卡牌游戏起源于我国唐代一种名叫“叶子戏”的游戏纸牌。
每一种具体的卡牌游戏都有其自己的规则。集换式卡牌游戏是有一些共性的特征的:
1、每张卡牌上,无论何种游戏,都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的使用条件和效果。
2、基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设计的套牌,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏。这为游戏的对局提供了非常的开放性和多元性。
3、一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件。例如,万智牌需要地,口袋妖怪卡需要能量卡等等。
4、游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件。
5、无论何种游戏,规则如何,但游戏都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着一定的架构,基本结构包括:
重启——让所有的卡牌都成为新回合的状态,例如万智牌中的“重置阶段”
抓牌——把套牌中的牌放在手上。放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应。
使用——使用手上的牌来影响游戏。
冲突——利用牌手可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利主要手段。
结束——一般在此阶段,本回合使用的牌产生的效应会终止,牌手会要求弃掉他们手里多余的牌,将手里的牌控制到一定数量。
(10)卡牌游戏里的费啥意思扩展阅读
卡牌是国内手机游戏市场的主流。苹果App Store中国区卡牌类游戏十分畅销,占据四分之一的市场。无论是传统的手游公司,或是客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在下注卡牌类的手游。但热闹的场面背后,另一个问题不可避免的会浮现出来。卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显,在题材上也少有鲜明的创新。
如2013年数据中,卡牌游戏全部集中在四种题材方向中,即武侠、魔幻、动漫、三国。其中武侠题材有4款,西方魔幻题材有4款,动漫题材有2.5款(《我叫MT》和《我叫MT国际版》合算为1.5款),三国题材有2款。显而易见,国内卡牌游戏的题材选择并不宽泛。
相比之下从玩法方向取得突破,看起来难度更大,而且似乎重要程度并不高。熟悉日本移动游戏市场的热酷CEO刘勇告诉新浪科技,日系卡牌游戏在核心玩法上的突破性创新也并不多,“一个好的题材哪怕沿用很古老的玩法,也能够吸引非常多的用户”。