日本婴儿游戏是什么意思
Ⅰ 一款日本游戏 射击类很有日本风格是选择人物冲关 不是飞机 最后一关是个巨型婴儿 然后再跳出来个BOSS
狱门山物语 http://www.emu618.com/jiejiyouxi/MAME_ozhongjieji_/2012/sj/bx/2010/1028/26389.html 记得采纳啊
Ⅱ 有个日本游戏是木偶婴儿喜欢上了主人,不停地杀小动物,吃心脏,长大成美丽的新娘,这游戏是什么
木偶心
Ⅲ jrpg游戏是什么意思
jrpg游戏是日式rpg游戏的意思。
简单来说就是“Japanese role-playing game=日本的RPG”这一概念的简称,同时也可以指“从海外视角看到的日式RPG”。
作为日式RPG的代表,“勇者斗恶龙”系列以及“最终幻想”系列尽管也曾在海外发售,但始终没能达到在日本国内的高度。除此之外,让所有在日本国内发售的RPG游戏都在海外发售,也是一件不现实的事。抛开直接在网上邮购日文版游戏的死忠玩家不论,对绝大多数人来说,所谓的日式RPG其实只是这个类型中的很小一部分游戏而已。
详细说明
而且不像动作游戏有“马里奥兄弟”这个标杆那样清楚明白,这些来自日本的RPG游戏从根本上讲都是一些很特殊的作品。
另一方面,日式RPG也不是受了“创世纪”系列或是“巫术”系列这样的作品影响才诞生的。由于日式RPG重视故事情节的传达这一特性,和其他游戏类型相比让玩家需要面对更高的语言壁垒。即便依靠翻译能够传递大致的含义,但要让人触及台词的本质依然十分困难。这也是为什么日本玩家在接触欧美RPG时会产生在和外来文明对话,或是在异国旅行的错觉。
Ⅳ 日本漫画、动画中有哪些常用的专业术语它们有些什么意思
SHOTA
和正太同义。
形容年纪很小的可爱的小男生。一般被认定的“正太特质”即是年纪小、没有胡子、有点女性化、无太多肌肉的男生;当然如果经常穿着短裤则会更为贴切。至于有喜欢这类小男生的倾向者,则可说成有“正太情结”即Shota Complex,一般女性居多
词源:据说最初是引自日本某杂志制作的“Lolicon”女性版企画,至于为何用“正太”来形容,日本ACG(Animation、Comic、Game)界普遍认为最有力的说法,是源于漫画大师横山光辉的名作“铁人28号”的主角“金田正太郎”,其形象是一个穿着西装加短裤的小男生。
和Loli属相反性别同义词,也就是指生理年龄约为12岁以下之少年,同样因各人见解之不同,现只指作外貌像小孩的男孩,其明确之定义为“依据个人观点而认知的小弟弟”。
腐女和正太控的最爱。
OTAKU
说起OTAKU这个字眼使用年头还不是很长。要解释这个词,就要先解释一下什么是ACG,即:animation、comic、game的缩写。
OTAKU这个字是日文里用作第二人称的单字,相当于“您”、“阁下”或是“府上”的意思,写成日语汉字就是“御宅”。但后来真正在日本ACG迷之间广泛使用的起源,则可能是1982年左右出身庆应大学的一群业界人之间。而他们在动画公司STUDIO NUE就职后,更成为一般同好的崇拜对象。因此OTAKU也成了同好间爱用的称呼。甚至在当红动画《超时空要塞》第4话中,女主角林明美对男主角一条辉以“OTAKU”来称呼。到了现代因动漫画、电玩、模型风行,狂热者之间以此互称,外人就叫这些家伙们为“御宅族”。
在80年代日本动画黄金时期,OTAKU可说是创造出这片辉煌时代的背后推动者!其中最有名的就是有日本“OTAKU之王”(OTAKING)之称的冈田斗司夫和他所创立的GAINAX,而GAINAX本身也于1991年分别推出过两集半自传性的OVA《おたくのビデオ》,将当时日本ACG迷生态作了相当写实而且直接的描述。
而对于OTAKU的定义开始狭隘化的的起因是日本着名的“宫崎勤事件”。1988年8月至12月之间,在日本崎玉县陆续发生了三起4—7岁女童失踪案,并发现其中一名被害人的尸体。翌年2月,一名署名“今田勇子”的嫌犯将骸骨寄到死者家中并附上作案声明。6月东京一名5岁女童失踪,后来发现时已被分尸。兇手的行兇手段真的只能用“灭绝人性”来形容,并引起日本警政当局的重视。后来经过布线追查之后,于7月逮捕了当时23岁的凶嫌宫崎勤。警方在他的住处收集证据时,意外地搜到许多动漫画相关资料,以及大量描写性变态与性虐待的漫画、同人志及A片,与他诱拐女童拍下的变态录影带。而他也坦承杀害4名女童并将其分尸……后来经精神鉴定,证实宫崎勤有分裂性多重人格的倾向。本案在当时曾经喧腾一时,所有的媒体几乎都借着这个事件大作文章。1997年,东京地院宣判宫崎勤死刑。
这件事情对当时产生了很大的影响。“OTAKU”这个字眼开始曝光化与禁忌化,本来OTAKU是ACG迷们的共同称呼,但是自此事件后,这个字眼变成带有高度负面意味的词汇。如今一般日本人观念中的OTAKU,是把“生活里除了ACG还是ACG”的过度狂热爱好者跟“对某些特定事物的爱好极端偏执,而且老把自己关在家里不与人接触”画上等号的。甚至连“OTAKU之王”冈田斗司夫在接受NHK采访时都被电视台“警告”不能说出“OTAKU”这个字眼。由于一般动漫画爱好者以及从事同人志活动的人虽然为数不少,但不一定都是OTAKU,却因“宫崎勤事件”受到波及而被传媒贴上标签,使得形象败坏到谷底。这虽然是以偏概全的结论,不过也由此可以知道媒体的破坏力,说是“欲加之罪,何患无词”也不过分。之后日本的“游人事件”、“有害图书追讨运动”也算是宫崎勤事件的余波,使得日本的漫画家们也纷纷发出了不平之鸣。
或许有人会问了:OTAKU与一般ACG爱好者(FAN)或者狂热分子(MANIAC)有什么区别吗?依照日本“OTAKU之王”(OTAKING)冈田斗司夫的说法是:OTAKU与FAN或MANIAC所不同的地方,并不只是因为“喜欢”而漫无目的地收集这部作品或相关领域的资讯。而是将所的到的资讯经过整理消化,将它吸收成为自己的知识,并具有分析能力。也就是说OTAKU并不是“学习”,而是要转换吸收化为己有,跟一般定义中阴沉偏执的印象大相径庭。
另外,其实能称得上 真·OTAKU 的人是很少的,无论是在哪个领域。尤其是在尚未对ACG大敞家门的中国大陆,能算作伪OTAKU已经不错了。
日本那边有一个全国统一OTAKU鉴定测试(地址 http://www.otaken.jp),在刚刚结束的第二回测试中,1107个参加者只有73名合格。当然此测试题目之难几乎不是正常人可以想象的,包括ACG范围内任何历史、细节和衍生的一切相关内容,有兴趣的可以登陆网站下载模拟试题看看。
台湾有一个流传较广的 OTAKU相性问卷测试,比较好搜,一共百题,让大陆漫迷们比较棘手的应该是许多题都是以“资金输出量”和“日版商品收藏量”为依据的。虽然OTAKU们都甘愿为了收藏而倾家荡产,但是“收藏300套以上的日版漫画”这种事情,年轻一代的人应该是不可能做得到的吧。
近来大陆还出现一份根据关键词猜动漫作品的185题,也是公认比较BT的OTAKU测试题。
LOLI
LOLI王道
萝莉这词的由来是源自于俄国小说家纳博可夫 ( Vladimir Nabokov ) 于1955 年所写成的小说“萝莉塔 ( Lolita )”,描述一名中年教授迷恋上一名十二岁小女孩的故事,Lolita 即为这名小女孩的名字,此书当时一度被禁,但现在已成文学中的经典名着,并被蓝灯书屋选为二十世纪英文小说第四名,而 lolita 这词也已成为全世界形容具挑逗性的少女的代名词。
而带有这种特质的角色亦被称为”Lolita”或”Loli”,也就是萝莉。
当人对Loli有好感的话就称其为 Loli控。
可以将其引申为:对比自己小很多的异性的迷恋。当然同性的也有。
我们有时会对一些小动物特别的喜爱,其实也是 Loli控的一种表现。
相关的有导演斯坦利·库布里克根据原着制作的经典影片《洛丽塔》又名《一树梨花压海棠》。
LOLI形象
萝莉(Loli):
为可爱的小女孩.
外表年龄不可大过15岁,要非常非常可爱,令人有一种想去保护,爱惜之心.
身体未发育或者轻度发育,而且不能年少老成,即是所谓的"老人精".
年龄从8岁至15岁不等(基本是这样,但也有例外,如:千濑)
性格:天真无邪.开朗活泼.(75%是这样)
对男女知识不太了解.没有谈过恋爱.(63%)
发育:平胸(32%)胸部稍有发育(52%)发育良好(16%)
种族:人类(56%)有特殊装扮喜好(24%)非人頖/半人类(10%)其他(10%)
喜爱的服装:水手服或邉臃?34%)洋装(29%)特殊装扮(24%)其他(13%)
依赖性:粉黏哥哥(89%)
甜美幼嫩的嗓音.在叫[哥哥~~~~~]时.有99.99999%男性会心跳加速
必杀技:擒抱.被这种妹妹抱住时.会喘不过气来.通常会和嗓音
一起结合成连续技.极度危险
水汪汪的眼睛:当含着泪时.所有人(不分男女)会为之关切.
发动时机为她的要求未得到时
总结:危险程度为SS级
比任何猛兽更为危险.
LOLI万岁
标 题:基础萝莉学,*选修 3学分
萝莉如何判定?萝莉如何认定?怎么样才是萝莉?
这真是个问题
一般来讲,我们分做学术派跟直觉派
按照学术派的分法
萝莉的年龄是有限制的,而且有资料可供作参考
按照西方的萝莉控的圣书---罗丽泰上所记载
西方的萝莉年龄限定是12~15岁左右,精神年龄可以略为成熟一点没关系,外貌可以艳丽一点
身材好一点都没关系
重要的是她必须给人一种如同小妖精一般的感觉
过期的萝莉,只是埋葬着小妖精的御姐或是欧巴
换句话说,西方人的御姐或是欧巴,只是一座座埋藏者萝莉尸体的坟墓罢了!
再回头讨论东方的萝莉控宝典---源氏物语
从光源式与紫之上相遇,到把紫之上给吞了的这段期限,就是东方萝莉的赏味期限
大约是12岁到18岁左右,一旦超过了这个期限,就失去了那份特有的青涩感,而转趋成熟了
东方萝莉在精神方面必须是越天真无邪越好,外貌方面必须保有属于童稚面孔的特征
身材也不需过度突出,重点是
她必须给人一种想要好好疼爱她的感觉
那么直觉派呢?
直觉派,顾名思义,就是以直觉决胜负
以萌或不萌 可不可爱 好不好食(?!)作为判断依归
只要是符合自己的条件的都是好萝莉
基本上学术派
可以把女性分作
女婴---幼女---女童---萝莉---御姐---欧巴or人妻---前述各项的坟场
但纵有弱水三千,吾亦只取一瓢饮,除了萝莉,我什么都不要
至于直觉派,则是
不管是御姐,还是欧巴 只要能萌的就是好萝莉
不管是熟女,还是人妻 只要可爱的就是好萝莉
不管是幼女,或是女童 只要好食的就是好萝莉
正是 好萝 好莉 好萝莉啊
萝莉发展史
虽然萝莉古以有之,但在九五年之前日本动画界基本上是不存在真正的萝莉角色,如魔法少女系列所针对的对象是女生,而且亦不算柔弱。< Dr.Slump/IQ博士>中的小 云从来不是萝莉,就算是<天地无用!>中的莎沙美虽然有齐萝莉条件,但在故事中她的定位只是亚重霞的妹妹,不但戏份不多,而且制作群也没去强调其萝莉特性。
萝莉教袓绫波丽
至于在动画界第一个正式的萝莉角色是<新世纪EAGALION>中的女主角(?)的绫波丽,虽然制作群和导演庵野秀明并没有刻意将丽塑造成萝莉角色(因为之前动画界跟本就没有正式的萝莉!),但丽却完全附合上面所提的” 萝莉条件”,随着丽的魅力征服无数少男的心,萝莉在 动画界正式出现。因此,说绫波丽是”萝莉教组”也实 为过 。
萝莉教四天皇
由于”绫波热”,萝莉热潮开始卷席动漫游戏界 ( ACG界 ),大量萝莉角色如雨后春笋一样涌出,其中 又最受欢迎的是笔者和友人戏称的”萝莉四天皇 ":<宇宙战舰抚子号>的琉璃、<魔法少女莎沙美 >的莎沙美、<Card Captor Sakura>中的木之本樱( 小 樱 )和电脑色情游戏<To Heart>中的马鲁芝 。 只要随便跑到任何一个同人志展销会( comic market, 简称comike)再随便翻一本同人志都是有这四位小女孩的 份 , 再加上”教袓”绫波丽,说她们主导了近五年动画界的主流商业市场绝不为过。
萝莉大进击
既然有前人在商业上取得惊人的成功,后人为了在肥大的市场分一杯羹自然大量制作出同 类角色,其中的典型就是<DigiCharat>,原本只是一间公司画出来作宣传公仔,但因为萝莉热而改编成动画作品。更有甚者是原本不是萝莉的也被拖出来改头换面成为”萝莉教”中的一份子,最出名的例子就是<Dr.Slump/IQ博士>的小云,在鸟山明原作入面小云除了身型是萝莉之 外其他无一合格,但制作公司为了赶及这个热潮而将小云改头换面推出<新Dr.Slump>,在这作 品入面小云被完全萝莉化,可爱得完全不像是以往的那个小云,至于上文提到的莎沙美也是另一 经典例子。
萝莉控(Lolicon):
喜欢萝莉的人叫做萝莉控.
危险程度为SS+1级.
勿让萝莉落入这N人手中.........
但萝莉控并非丧心病狂者!如高达中的红色慧星-马沙
最后再次重申:
人会喜欢萝莉,其实是很自然的 就好像生物需要空气 需要水 需要阳光一样
而萝莉,也并不只是萝莉而已,她是盛开的花朵,她是高歌的鸟儿,她像是清晨绿草上的露珠
她像是世界上一切美好的事物,她是未来,她代表希望,她展露生命的美好,她代表神的奇迹!~
cj
CJ,就是取中文“纯洁”一词的拼音的首字母组成的一个词作为“纯洁”的缩写。
另一个意思是雏菊的意思,也就是“不能发育的爱”的意思
RP
1) 在当今网络用语中RP指人品(Ren Pin),类似与运气之类的东西。作名词看就是“运气”的意思 列子:今天我的RP好低啊
译作:今天我的运气真不好啊
2)是Role-Play,RPG就是角色扮演游戏
3)RP就是Roll-playing——投骰子,面对面的真人团Roll playing特色非常明显,就是那种骰子滚出20大家轰然叫好和滚出1之后恨不得找地缝钻的感觉
BH
1。彪悍,旧指形容人长得强壮,是褒义词.在网络用语中,有“彪悍的人生不需要解释”之意,即有令人无语的、很强的、无厘头的、搞笑的、蛮横的等等含意。如“我的同桌特别bh,为了我不再借他的文具,把他文具盒里的东西都舔了一遍……”
HC
n.名词,v.动词 & adj.形容词
戏谑语
源于普通话中“花痴”(hua chi)的拼音首字母缩写。出处众说纷纭,不可考。多用于网络环境。
原意指女性对某些特定人群(如帅哥、偶像、明星、球星等)的爱好程度非常之高,达致痴迷的地步。
后引申为(不论男女)对特定人物/非人类的痴迷喜爱非常之严重。花痴的对象可以是真实的人物明星等,也可以是影视、动漫等作品中的角色,发展到现在,可供花痴的对象已经超越了人类的范畴。
花痴行为具体表现为:不可自控流口水、脸红、语无伦次、大量收集/购买花痴对象相关物品、研制花痴对象相关同人及周边物品等等,由于版面关系不一一而尽。
此词在网络以及某些后援会、fan club中使用频率较高。
例句:
(1)白雪这个大花痴,一看到白马王子就口水狂流,迫不及待的扑过去喇。(名词用法,安徒生版示范)
(2)最近继续迷Tenimyu,特别HC工桑-///-。(动词用法,tenmiyu版示范)
(3)偶真的觉得自己越来越HC了……而且比沥沥周和乱马还HC==||||。(形容词作表语用法,网友无责任示范)
(4)真的花痴,敢于直面琳琅的帅哥,敢于正视君子的斜睨。(名词用法,by:花袭人)
衍生词:大花痴、花痴女、花痴男、HC俱乐部,etc.
近义词:(待考)
形近词辨析:花痴 VS 白痴 /HC vs 小白
(1)花痴是多词性组合新新人类词汇,白痴为传统保留名词;
(2)花痴的通用体为“HC”,白痴通用体为“小白”;
(3)前者多含有戏谑之意,后者多为贬义、辱骂用语。
两者的共性是都与植物及颜色无关,使用者务必注意区分。
orz
http://ke..com/pic/1/1161099658157244_small.jpg
失意体前屈 ( orz ),是一种源自于日本的网络象形文字(或心情图示)。
失意体前屈,原本指的是网络上流行的表情符号:_| ̄|○ 它看起来像是一个人跪倒在地上,低着头,一副“天啊,你为何这样对我”的动作,虽然简单却很传神。在初期,并没有人对这个符号起个名字,“失意体前屈”这个名字也是后来才出现的。据说是某个餐厅的座垫上绣着这五个字,至于在这之前又是谁想到的,目前尚未厘清真相。
后来,又有人发现,用简单的三个英文字也可以表现这个动作,于是orz就开始流行了。接下来,更有 orz 的日志软件、日志网站相继出现。在2004年后,于日本、中国大陆、香港与台湾俨然已经成为一种新兴的网络文化。
这种文字可以写作orz、Oro、Or2、On_、Otz、OTL、sto、Jto、○| ̄|_等,但其中以“orz”最为常用;并有混合型,如表示无可奈何的“囧rz”。“囧”的原意是大明,但现在大都不采用原意,而取其形,转为表情符号,表示一脸无可奈何样。
原始用意带有“悔恨”、“悲愤”、“无力回天”等含意,最明显的用法就是在于被甩(失恋)的时候。orz广泛使用后,其涵意逐渐增加。除了一开始的恶搞的“无可奈何”或“失意”之外,开始引申为正面的对人“拜服”“钦佩”的意思。另外也有较反面的“拜托!”“被你打败了!”“真受不了你!”之类的用法。台湾摇滚乐团五月天于2005年8月发表的歌曲《恋爱ing》就有“超感谢你,让我重生,整个Orz”一句。
在2006年1月22日,台湾的大学入学学科能力测验国文科试题中,其中有一题是将被误用的语言(被报章杂志或是因特网影响后的用法)改成正常的白话文,其题目范例中出现:“3Q得Orz→感谢得五体投地”一段,引起舆论相当大的争议。教育考试制度争议。
更多的失意体前屈
全角:
_| ̄|○ ← 右向
○| ̄|_ ← 左向
○|_| ̄ ← 逆天
半角:
STO ← 右向
OTZ ← 左向
OLS ← 左向逆天
ZJO ← 右向逆天
半角小写:
sto ← 右向
orz ← 左向
ots ← 左向逆天
z_/o ← 右向逆天
迷你形:
no ← 右向
on ← 左向
ou ← 左向逆天
uo ← 右向逆天
囧gg
源自于good game,取其头而成的省略语。gg大多用于网络连线对战的尾声,输的一方总是以“gg”来表示游戏将被打爆;当然,gg也常用在各项竞赛,不限于在线游戏。囧gg包含多重意思,目前大抵分为以下3类:
囧rz的更高层,表示不只趴在地上一脸囧样,而是囧到手残脚残,卷成一团。gg表四肢动作。意思是“彻底败给你了”、“我完全被你打败了”。
于竞赛中被人杀烂,过程中不断被压制,以致抬不起身,只能一脸囧样,大喊gg。意思是“唉!被彻底地杀烂了”。
对某件事无能为力,帮不上忙,只能看着它每况愈下,交杂了无奈、悔恨、悲叹等的情绪元素。最常的用语是“只好囧gg了”、“只能囧gg了”。
团体进行的情况(又叫作团败)
集中式:
__ __
\|\_ \ ∠ /|/
|○| |○|
_| ̄|○ __ __ ○| ̄|_
/ /|) (|\ \
| ̄| | ̄|
/ / \ \
扩散式:
__ __
(|\ \ / /|)
| ̄| | ̄|
\ \ / /
○| ̄|_ _ _ _| ̄|○
∠ /|/ \|\_\
|○| |○|
orz 这是小孩
OTZ 这是大人
OTL 这是完全失落
or2 这是屁股特别翘的
or2=3 这是放了个屁的
Or2 这是头大身体小的翘屁股
Or? 这也是头大身体小的翘屁股
orZ 这是下半身肥大
OTz 这是举重选手吧
○rz 这是大头
●rz 这是黑人头先生
Xrz 这是刚被爆头完
6rz 这是魔人普乌
On 这是婴儿
crz 这是机车骑士
囧rz “/口\”的失意体前屈,囧读作“炯”
崮rz 这是囧国国王
莔rz 这是囧国皇后
冏rz 这是囧到下巴都掉了
商rz 这是戴斗笠的囧
sto 换一边跪
卣rz ←轰炸超人
曾rz ←假面超人
益r2 闭起眼睛,很痛苦且咬牙切齿的脸;另一说法为无敌铁金刚
★rz ←武藤游戏
口rz ← 豆腐先生
__Drz ← 爆脑浆
prz ← 长发垂地的orz
@rz ← 呆滞垂地的orz
srQ ← 换一边并舔地的orz
圙rz ← 这是老人家的面
囿rz ← 这是追追做出orz
囼rz ← 这个是没眼睛的
囜rz ← 没有眼和口的
圀rz ← 这是歪咀的
囶rz ← 这是无话可说的
苉rz ← 这是女的
匫rz ← 这是被人捉奸在床的表情
Ora ←衍伸用法,不过脚是跪着状态。
or7 ←尖屁股
Oroz ←这是有小腹
Orz~ ←这是赛亚人失意体前屈
:◎:rz ←这是张大嘴巴嚎啕大哭的失意体前屈
oΩ: ←背部隆起的
其他涵义
Orz在罗马尼亚文中有大麦的意思.
囧
香港中文大学粤语词库:
http://humanum.arts.cuhk.e.hk/Lexis/lexi-can/search.php?q=%CA%A8
囧,粤音gwing2,解作“明亮”。
注音:jiǒng
注解
(1) ㄐㄩㄥˇ
(2) 古同“冏”。
(3) 郑码:JDOL,U:56E7,GBK:87E5
(4) 笔画数:7,部首:囗,笔顺编号:2534251
囧=冏。日本语汉字音读けい、きょう,训读あきらか
在网络文化中,它的内小“八”字视为眉眼,“口”视为嘴。它的内涵就是:
1,作为头。表达沉重的思想。
2,作为脸。表达浪漫与激情。而在失意体前屈文化中,它的作用是前者。
囧rz 这是念"窘"
崮rz 这是囧国国王
莔rz 这是囧国皇后.
商rz 这是戴斗笠的囧
冏rz 楼上的他老婆吗
orz 这是小孩
OTZ 这是大人
or2 这是屁股特别翘的
Or2 这是头大身体小的翘屁股
orZ 这是下半身肥大
OTz 这是举重选手吧
○rz 这是大头
●rz 这是黑人头先生
Xrz 这是刚被爆头完
6rz 这是魔人普乌
On 这是婴儿
crz 这是机车骑士
sto 换一边跪
日本人爱这样用 0| ̄|_
Lolicon
源于俄国文学家Vladimir Nabokov(1955)的畅销小说“Lolita”,内容描述了一位大学教授爱上一个12岁小女孩的故事;曾改编为同名电影《洛丽塔Lolita》(一树梨花压海棠),剧中女孩设定为15岁。此后,凡是带有剧中女主角特质者,就被称为“Lolita”或“Loli”,也就是“萝莉”。
类似“老男人爱上小女孩”的癖好,就被形容是“Lolicon”,也就是"萝莉情结"。所以“Lolicon”一般也有人直译为“恋女童癖”或“恋少女癖”,意指对外表或实际年纪小的女性特别有好感,且因此容易产生性冲动者。至于“萝莉”的确切特质,并无明确定义,但一般认为是实际年龄或外表在15岁以内(约为初中以下),生理尚未或刚开始发育、且为可爱型的女生。
COSPLAY你总不会不知道吧
cosplay
顾名思义,COSPLAY是英文Costume Play的简略写法,其动词为COS,而玩COSPLAY的人则一般被称为COSPLAYER。从一般意义上来说的COSPLAY最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的Role Play Game(RPG)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的COSPLAY而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演ACG(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上COSPLAY包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有COSPLAYER在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。
COSPLAY起源
谈到COSPLAY最初的起源,现在大家一般比较认同的是将COSPLAY的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代COSPLAY理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画COSPLAY的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起COSPLAY原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你COSPLAY最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的COSPLAY了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的COSPLAY了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,COSPLAY所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去COSPLAY人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下COSPLAY真正的发源地--美国。
美国的COSPLAY是如可成形的?
自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪( Athanasius Kircher)发明了"魔术幻灯"之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种"魔术幻灯",直至19世纪三十年代末期沃尔特•迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的COSPLAY也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特•迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特•迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现时代全世界COSPLAYER们的真正始祖。并且由此也可以察知,COSPLAY最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为COSPLAY的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着COSPLAY服装的专业制作化。虽然以现在的COSPLAY服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个COSPLAY的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。
起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作COSPLAY服饰的是沃尔特•迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特•迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的COSPLAY服装。当然早期的这些所谓的COSPLAY服饰只是一个拥有固定外形的"大纸袋",毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的COSPLAY服饰制作已算是拥有了一定的规模。
日本才是现今真正意义上COSPLAY的缔造者吗?
此时此刻的日本,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个ACG(Anime、Comic、Game)市场的大繁荣,从而为在日本真正确立ACG的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(COSPLAY)被传入日本,有ACG界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在ACG界的常态活动。日本最早的COSPLAY出现在昭
Ⅳ 日本AGG是什么意思
ACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,是日本的动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏或GalGame)的总称。
动画和漫画产业本来就密不可分,虽然它们并非产生于同一时期,当它们单独出现的时候,还未能显现出巨大的对时代文化的改写力量,但它们内在的本质有着高度的统一,即都有着对虚拟角色和虚拟环境的创造,都能建立让受众瞬间直达理想国的精神通道。
随着电玩产业的快速崛起,在日本,1990年代此三项产业已紧密结合,许多作品企划都是跨三项平台以期达到最大收益。ACG爱好者是庞大的次文化消费族群,也是有不少此ACG产业人士是由ACG爱好消费者投入变成梦想生产者。
(5)日本婴儿游戏是什么意思扩展阅读
1995年,台湾的动漫爱好者AIplus在国立中山大学山抹微云BBS站开设新版面,使用 “ACG_Review板” 作为名称以代动画、漫画、游戏,乃为“ACG”一词之始。后由傻呼噜同盟推广下,三个字母的顺序渐渐固定下来,并流传至中国大陆、香港等华人社会。
在轻小说改编的动画、漫画、游戏越来越多之际,又衍生出“ACGN”【N=Novels,小说。主要指轻小说(Light Novel)】。如今ACG所指内容也涵盖轻小说,因此虽有人提出使用ACGN作为该词的演进说法,因为耳熟能详的缘故,因此绝大多数场合仍在使用ACG。不过由于来轻小说的发展,使用ACGN的人群正逐渐增多。
参考资料来源:网络—ACG
Ⅵ 有个街机游戏主角是一个婴孩的是什么游戏
一个是天安神童
游戏的画面和设计都不是很好,主要攻击手段是把敌人封在泡泡中和跳起来踩人
游戏介绍1代有16关,游戏需要的技巧性非常的强,到处机关重重,但是我没有在机厅玩过,印象不是太深,因为主角是个3根毛,啤酒肚少年。
另一个可能是名将的第四个人物,也是个神童婴儿。
Ⅶ 适合(0–6)岁宝宝开发智力的16种小游戏
科学研究表明,人类右脑的储存量是左脑的1万倍,而右脑的记忆潜能是左脑的100万倍。但是现实生活中95%的人,只运用了大脑的3%~5%,其余的都蕴藏在右脑的潜意识之中。日本着名教育家七田真教授在大量的实验研究中发现,人脑在3岁以前完成60%的发育,6岁以前完成90%,而右脑在3岁以前就极其发达了。
年轻的爸爸妈妈应该知道,宝宝的右脑潜能会在成长的过程中逐渐丧失,而0~6岁正是开发宝宝右脑的黄金时期。如果我们及时地采用正确的教育方法及灵活多样的 游戏 活动来促进宝宝右脑的发育,那您的宝宝将会具有超强的记忆力、创造力和想象力。
下面为您介绍促进0~6岁宝宝右脑开发的16则亲子 游戏 :
0~3岁的宝宝:右脑开发启蒙期
游戏 一:踢踢腿,伸伸腰
玩法:放舒缓的古典音乐,爸爸妈妈帮助宝宝做身体的动觉训练:头颈运动(前、后、左、右),手臂操(前、后、左、右、伸及绕环),腿部运动(取坐位双脚做内收、外展、屈、伸、绕环)等练习。爸爸妈妈边为宝宝做操,边看着宝宝的眼睛,念口令:一二三四,二二三四……
提示:这个 游戏 适合0~1岁的宝宝。身体左侧部位的活动由右脑指挥,右侧部位的活动由左脑指挥。所以,爸爸妈妈经常帮助宝宝做运动,不仅能提高宝宝身体机能的灵活性和协调性,而且培养了宝宝空间的概念,促进右脑的发育。
游戏 二:跳跳舞
玩法:在古典音乐的背景中,爸爸妈妈带领宝宝根据音乐节奏跳舞、拍手或做各种各样自己喜欢的动作。这个 游戏 适合任何年龄的宝宝,对于还不会走路的宝宝,妈妈可以抱着宝宝做跳舞的动作,或跟着节奏舞动他的手脚。
当听到某一乐器发出的声音时,2岁以上的宝宝可以尝试模仿弹奏该乐器的动作。如:听小提琴曲时模仿拉琴的样子,听到钢琴曲时,左、右手模仿按琴键的姿势。也可以让宝宝跟着音乐的节奏自由发挥,翩翩起舞。
提示:古典音乐对宝宝右脑开发有很大作用,在优美的音乐伴奏下宝宝能做出许多优美和谐的动作,起到了促进右脑思维及活跃右脑功能的作用。
游戏 三:像什么
玩法:让宝宝面对一面没有过多视觉刺激的墙。爸爸妈妈手里拿着图画卡片或积木等,从宝宝的左耳后方进入他的左眼视野。问宝宝:“你看这个像什么呀?”让他用自己丰富的想象来回答问题。注意:一定不要问“这是什么?”这样的问题很容易得到单一答案,禁锢了孩子的想象。
提示:这个 游戏 适合1岁半至3岁的宝宝玩。想象力训练可以给右脑细胞更多的刺激。只要您的宝宝不厌烦,就可以经常和他玩充满想象力的 游戏 。如:在晴朗的天气里,爸爸妈妈可以和宝宝躺在草地上观察天上的云朵,启发他将不同形状的云朵看成动物、仙女、天使等。千万不要小看宝宝充满好奇的探究活动,或是傻气十足“胡思乱想”,因为这些正是创造能力的萌芽阶段。
游戏 四:找朋友
玩法:摊开几张字母卡片,让宝宝将两张相同的字母卡配对。如果宝宝把外形相近的两个不同的字母混淆,爸爸妈妈可在纠正错误的同时,形象地指出它们的区别。如:在解释字母B时可将其描绘成宝宝的一只耳朵,而把字母P解释为爷爷的一根手杖。
提示:这个配对 游戏 适合1岁半左右的宝宝。随着宝宝年龄的增长,逐渐将配对 游戏 发展为“归类 游戏 ”。如:请2岁左右的宝宝将不同姿势的同一种动物的图片配成一对;请2岁半的宝宝将图片或实物中的水果、饼干等分类。
游戏 五:扔纸球
玩法:拿一个篮子,菜篮或洗衣篮都可以,然后拿一些报纸,把报纸裹成一团,做成一个一个纸球,妈妈、爸爸和宝宝轮流扔纸球,每人扔10个,看谁扔进篮子里的球最多。
提示:这个运动 游戏 适合2岁以上的宝宝玩,需要宝宝控制自己小手的动作,对空间距离做出判断,这些都有利于宝宝的右脑开发。
游戏 六:神奇的纸盒
玩法:把家里使用过的纸巾盒留下,往里面放一些玩具、糖果、水果等,让宝宝摸一摸,请他在拿出来之前说出名称,或者给他指令,请他按指令拿出东西来。对大一点的宝宝,您可以给他否定的指令。如:“请你把不可以吃的东西拿出来”“请你把不是圆的东西拿出来”等等。为了增加趣味性,也可以使用一些奖励的方法。比如:拿对了糖果,就把糖果奖励给宝宝吃,拿错了,糖果就归妈妈吃等。
提示:这个训练感官的 游戏 适合2岁以上的宝宝。这是一则通过触觉和视觉来进行判断的 游戏 ,可以促进右脑的发展。
游戏 七:猜一猜我是谁?
玩法:爸爸或妈妈在被窝里发出不同的动物的叫声,比如狼叫声、狗叫声、狮子的叫声等,让宝宝猜猜藏在被窝里的是什么动物。
提示:这个 游戏 适合2岁以上的宝宝玩。这是一则用听觉进行判断的 游戏 ,也可以刺激宝宝的右脑功能。
游戏 八:石头、剪子、布
玩法:玩具若干,和宝宝玩“石头、剪子、布” 游戏 ,全过程都用左手完成。谁赢得多,玩具就归谁。
提示:这个 游戏 适合2至3岁的宝宝玩。多用左手可开发右脑,这是因为左手的动作是由右脑控制的。因此可让宝宝多用左手来画画、抓玩具、搭积木、串木珠……
每天成长一点点
游戏 一:我和皮球做朋友
玩法一:妈妈双脚分开当球门,爸爸、宝宝轮流左脚来射门,比一比谁的命中率高。
玩法二:爸爸、妈妈和宝宝轮流左右手拍球。可以提出不同的指令,如:“把球拍得最高”或“把球拍得最低”。
玩法三:将球用绳子固定在比宝宝高出10~20厘米处,请宝宝双脚向上跳,用头顶球,顶到的计数,积累到一定的数字奖励一张贴纸。
玩法四:宝宝按照指令左右脚配合拨动地上的球,或往前或往左、右走,最后把球送回指定的“家”。
玩法五:地上摆好4~8个绒毛玩具,爸爸、妈妈和宝宝比赛,左手对准目标滚动小球,玩具倒下的最多为胜。
提示:这种球类 游戏 适合3岁以上的宝宝玩,在四肢运动与脑神经系统反复作用过程中,促进大脑皮层和神经细胞的发展。
游戏 二:大家一起唱
玩法:把生活中的事件编成歌曲,和宝宝边唱边玩。比如,刷牙、洗脸、吃饭,我们可以把这些活动和我们熟悉的旋律如《生日歌》编在一起来唱:我们-快来-刷-牙,我们-快来-刷-牙,我们-快来-刷—–牙,天天-都要-刷——牙。
提示:这个 游戏 适合3岁以上的宝宝玩,能发展宝宝的节奏感和创造能力。
游戏 三:会滚动的箱子
玩法:把家里买回来的电视或其他大件物品的纸皮包装箱留下,让宝宝钻进去缩紧身体,然后滚动纸皮箱子,宝宝会乐不可支。为了避免伤着宝宝,爸爸妈妈最好在每次滚动箱子之前大声问他:“准备好了吗?”确定他做好了准备才开始,滚动的幅度也可以根据宝宝的适应情况而调整。
提示:这个 游戏 适合3岁以上的宝宝玩,可以锻炼宝宝的身体平衡感,也能发展宝宝的右脑功能。
游戏 四:少了什么,多了什么
玩法:给宝宝看一张图片,上面有动物、食物、用品等。让宝贝指出哪些是食物,哪些是用品。然后再换另一张,上面比第一张有增有减,让宝贝说说少了什么,多了什么。
提示:左脑的记忆为“背记能力”,遗忘率很大,而右脑的记忆是以形象记忆为主,它包含有形状认识力和类型识别力。3岁以上的宝宝已经有了形象记忆和类型识别的基础,爸爸妈妈可以和宝宝进行记忆训练 游戏 。
游戏 五: 猜一猜,找一找
玩法:爸爸妈妈准备几幅虚线图,让宝宝猜一猜是什么,然后再做连线练习,看看猜得对不对;也可以让宝贝找一找隐藏起来的图形,如:蝴蝶隐藏在蝴蝶花中,让他找找,画面上有几只小蝴蝶,几朵蝴蝶花;或把一张复杂的图片给宝贝看,里面有人物、动物和色彩的变化,先让他看整体,再把局部给他看,让他说说这是整体的哪一部分。
提示:这种借助图式思考的 游戏 适合4岁以上的宝宝玩。在大脑的认识功能中,先着眼局部后顾及整体是左脑功能,而先认识整体再类推局部是右脑功能。图式思考 游戏 可使左右脑功能更加协调地沟通。
游戏 六:苹果树
玩法:从年历上找出有一棵树的图画,让宝宝剪一些苹果贴在树上,注意:剪和贴都由宝宝自己来做,不要要求宝宝剪得像或贴得漂亮,只要他愿意自己动手进行创作,父母就要表现出很欣赏的样子。
提示:这个 游戏 适合4岁以上的宝宝玩,能发展宝宝的动手能力和左右手的协调能力。
游戏 七:美丽的手镯
玩法:把用过的信封留下,横剪成一个一个环,然后和宝宝一起在环上画自己喜欢的图案和颜色,把它套在手腕上当手镯。妈妈先做一个以引起宝宝的兴趣,然后放手让他自己来做,以鼓励为主,不要计较宝宝做得是否漂亮。
提示:这个 游戏 适合4岁以上的宝宝玩,是多种感官配合的活动,既有手的动作,又有颜色的感觉、图案的设计等等,对发展宝宝的右脑很有帮助。
游戏 八:左右不一样
玩法一:屈指:左手屈拇指,右手同时屈小指,或者左手屈食指,右手同时屈无名指,动作可由慢到快。
玩法二:指“五官”,拉着宝宝的一只手,掌心向上,让他的另一只手的食指放在鼻尖、嘴、眼睛、耳朵上,鼓励宝宝随家长拍打手心及喊出的口令而变动位置。
玩法三:摩脚敲膝,左手心向下摸左大腿,右手握拳,放在右大腿上,喊口令“开始”时,左手前后搓左腿,右拳上下敲右腿。一搓一敲,等双手习惯时再下口令“换”,左右手可交替进行。
提示:这种不对称动作的 游戏 适合5岁以上的宝宝玩。宝宝在按指令做不对称动作的时候,左右大脑会不断地受刺激,使脑细胞扩大功能范围,以增强脑的发育。
温馨小贴士:
游戏 刺激
游戏 是自由、轻松、愉快的活动,宝宝特别喜欢。只有在 游戏 中宝宝才能主动地、自觉地接受教育,所以爸爸妈妈在现实生活中尽可能采用各类 游戏 的形式对宝宝进行开发右脑的训练。
综合刺激
视觉、听觉和语言的“综合刺激”特别有助于开发宝宝的右脑。爸爸妈妈可以在1小时内接连不断地给宝宝看恐龙、鲜花等图案,其间穿插儿歌、外语、故事等语言刺激。因为宝宝难以对长时间的相同刺激保持兴趣,所以“综合刺激”可以分成若干小单元,如每次3分钟,然后休息1分钟。
新鲜刺激
在平时的生活中,尽量不要让宝宝老走同一条路、老看同一本书、老跟同一个小伙伴玩。送宝宝上幼儿园时不妨故意改变路线,为宝宝选择的书本不妨种类多些,努力创造条件让宝宝有机会结交各种性格和爱好的小朋友,因为新鲜的经历对激活右脑功能好处多多。
绘画刺激
绘画是开发右脑的最好方式之一,绘画的能力是一种综合训练,它包括了许多项内容:如视觉感受、动手能力、听觉描述、语言理解等。绘画也是提高宝贝观察能力的好方法。在绘画过程中,右脑对曲线的感受更明显,可以和宝贝多做这方面的 游戏 。曲线拓描和联想,是比较有趣和容易实行的绘画方式。
Ⅷ 日本学前教育的特色是高度重视游戏活动的作用,对吗
对的。
据相关资料显示,日本学前教育的特色是高度重视游戏活动的作用,将游戏视为幼儿园意义所在、重要内容以及教育的精华。
据相关资料显示,日本学前教育的基本要求,要求教师“以指导幼儿的游戏为中心,通过指导幼儿的游戏完成所规定的目标,充分重视游戏在婴幼儿发育成长过程中的作用和地位。
Ⅸ galgame是什么意思
美少女游戏,是一种玩家可以与动画美少女进行互动的电子游戏。
其受众主体曾经是日本男性,但如今的全年龄GalGame剧情面向受众已经不分男女。galgame的游戏类型大多数是vng(视觉小说),但是也有交互式的galgame。
美少女游戏是特属于日本文化的现象。在美国或欧洲的电玩工业中,少有类似的游戏类型存在。美少女游戏占据相当大的日本市场,是日本个人电脑电子游戏的大宗。不过,由于确实存在的文化差异,只有小部分此类游戏被翻译成为其他语言(主要是英文和中文)版本。
相关玩法
美少女游戏一般的玩法是由玩家完成一个故事,中途会出现不同的选项,例如对话的应对和前往的地点,这些选项会触发不同的事件。
因此会有许多的剧情支线,产生不同的结局,通常是分为Good Ending(好结局)与Bad Ending(坏结局)。
Ⅹ 日本常说的话youxi是什么意思
就是好,棒的意思!