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discovery电脑游戏简史

发布时间: 2023-02-02 05:01:35

❶ 魔兽世界的历史

四、魔兽简史】
1 概述
对于理解warcraft世界必须掌握的一些概念:
warcraft的宇宙是由无数的世界组成;这些世界又都是由叫做扭曲虚空(Twisting Nether)的死亡领域相连接;在扭曲虚空的世界里到处都是恶魔的身影(包括可怕的燃烧军团Burning Legion);守护者Guardians(对于这种生命体,我们还知之甚少)为了远离扭曲虚空,在艾泽拉斯大陆上建立了提瑞斯法文明。;在这之后过了大约1000年,守护者把手中的文明传给了他们的后代 。
2 时间线
-10000 (小说)上古之战三部曲
-上古之战三部曲:永恒之井(理乍得·A·纳克)
-上古之战三部曲:恶魔之魂(理乍得·A·纳克)
-上古之战三部曲:天崩地裂(理乍得·A·纳克)
-1 (小说)部落的崛起(克里斯蒂·戈登)
0 (电脑游戏)魔兽争霸:兽人与人类
-(小说)最后的守护者(杰夫·格拉布)
6 (电脑游戏)魔兽争霸2:黑潮
8 (电脑游戏)魔兽争霸2X:跨越黑暗之门
10 -(小说)巨龙时代(理乍得·A·纳克)
18 -(小说)氏族之王(克里斯蒂·戈登)
19 -(小说)血与荣耀(克里斯·梅森)
20 (电脑游戏)魔兽争霸3:混乱之治
21 (电脑游戏)魔兽争霸3X:寒冰王座
23 (漫画)太阳之井三部曲
-太阳之井三部曲:猎龙(理乍得·A·纳克和Jae-Hwan Kim)
-太阳之井三部曲:冰之阴影(理乍得·A·纳克和Jae-Hwan Kim)
-太阳之井三部曲:幽魂之地(理乍得·A·纳克和Jae-Hwan Kim)
24 (小说)仇恨之轮(凯思·R·A·德坎迪多)
25 (电脑游戏)魔兽世界开始
26 (电脑游戏)魔兽世界:燃烧的远征
27 (电脑游戏)魔兽世界:巫妖王之怒
PS:其中小说《黑潮》与游戏黑潮重叠,而《诅咒之路》则在WAR3开始前,至于《不碎之灵》,自然是在《部落的崛起》之后了。最新的漫画应该与WOW的时间重合,或者稍早
PS2:从这个时间线我们可以看到,WOW(25年)和《氏族之王》(18年)之间正好差了7年,而这与时光之穴:旧希尔斯布莱德的时间差吻合。这似乎是在说明,即使在TBC开了的时候(26年),旧大陆上的时间依然停留在25年~
3 魔兽争霸历史
1)古代史
-9420 古代的精灵(elves)种族开始在艾泽拉斯上活动并在卡利姆多(kalimdor)大陆上建立了一个完整的社会体系。然而,不幸的事情终于发生了。在实验那些还未成熟的魔法的时候,他们不小心把可怕的燃烧军团引诱到了艾泽拉斯大陆上。以堕落泰坦萨格拉斯为首的燃烧军团是一切罪恶的根源,众生之敌,毁灭了无数个世界。从他们一踏入艾泽拉斯大陆的那一刻开始,战争的硝烟就一直盘旋在原本宁静的天空中。这场旷日持久的战争几乎摧毁了将近一半的卡利姆多陆地,并最终导致其沉入了茫茫的大海之中。由于无法单独抵抗燃烧军团,古代的精灵族召来了巨大的飞龙以求能把燃烧军团逼回到扭曲虚空。生命巨龙阿莱克斯塔萨Alexstraza,时光巨龙诺兹多姆Nozdormu, 魔法巨龙玛里苟斯Malygros,梦境巨龙伊瑟拉Ysera,大地之龙耐萨里奥,为了击败燃烧军团,由大地之龙牵头,使用魔法制造了强大的龙之灵魂。然而大地之龙由于受到被泰坦封印于地底的上古之神的影响而堕落为死亡之翼,妄图使用恶魔之魂(即被污染了的龙之灵魂)毁灭世界。由于各种族的顽强战斗,虽然付出了惨重的代价,最终还是获得了胜利,永恒之井的爆炸导致了卡利姆多分裂成为两个新的大陆--今天的卡利姆多和东部王国。从此以后,精灵族为了防止燃烧军团的再次来临,发誓再也不使用任何魔法。
-5420 在古代精灵族内部出现了分歧,因为一部分人不想放弃使用魔法的权利。最终,古代精灵族分成了两派,一个就warcraft3中出现的暗夜精灵Night Elves(他们由愿意放弃使用魔法的精灵组成),另外一派就是高等精灵high elves(他们疯狂的嗜好魔法的精灵组成)。由于害怕燃烧军团的再次袭击,暗夜精灵把高等精灵驱逐到了茫茫大海的对面,也就是世界的东方。高等精灵在北方的洛丹伦lordaeron发现了奎尔塞拉斯Quel''thalas的存在,一场在高等精灵和巨魔之间的战斗也从由此开始了。
-2320 在洛丹伦lordaeron人类建立了阿拉索arathor王朝。
-2120 高等精灵继续着他们和巨魔之间的战斗,但是很快他们就到了战败的边缘。在绝望之中,他们向人类的阿拉索王朝寻求帮助。作为交换,高等精灵答应人类在战争结束之后传授魔法给他们。高等精灵和人类组成的强大联盟很快击败了巨魔在奎尔塞拉斯的主力军。
-2020 在人类获得魔法能力之后,好奇的他们迫不及待的开始实验这些魔法。不幸的是事情再一次降临到了艾泽拉斯大陆,燃烧军团又因为这些魔法的缘故回来了!为了将人类从燃烧军团可怕的摧毁力量中解救出来,Guardians(中文意思为守护者,正如在前面提到的一样,我们对这个种族的了解不多,对我们来讲,他们就象是一个谜)在艾泽拉斯 大陆上建立了一个秘密的社会提瑞斯法,目的就是为了积聚力量以求最终击败燃烧军团。
-620 由于内部越来越激烈的争斗,人类的阿拉索王朝分裂成了7个国家:艾泽拉斯, 洛丹伦, 暴风要塞Stromgarde, 库尔提拉斯Kul Tiras, 吉尔尼斯Gilneas, 达拉然Dalaran, and 奥特兰克Alterac。
-440 艾格文aegwyn诞生,不久就成了艾泽拉斯大陆的守护者(Guardian) 。
535 在一场一对一的战斗中,守护者艾格文击败了燃烧军团的首领萨格拉斯,并把他囚禁在茫茫大海中的一个死墓里。其实萨格拉斯是诈败。
540 在他们的首领被击败之后,燃烧军团想到了一个新的入侵计划。他们用一种神秘的力量腐蚀了Orcs of Draenor族(兽族)的灵魂,把他们变成了一群嗜杀成性的狂战士。
545 为了取得对德拉偌draenor大陆的控制,兽族开始屠杀德莱尼draenei种族,在杀的一干二净之后,兽族开始了血腥的自相残杀。同年 古尔丹Gul''dan 诞生在draenor大陆上。
547 安度因 洛萨 Anin Lother 诞生在艾泽拉斯大陆上。
555 在兽族僧侣耐奥祖 Ner''zhul的监管下,古尔丹 开始显露他在魔法方面的天赋。或许是古尔丹实在是太出色了,耐奥祖情不自禁的开始妒忌他卓越的才能。为了得到古尔丹的力量,他把他们两个的灵魂绑在了一起,以便能让他是可监视古尔丹的一举一动。
559 守护者艾格文(注意,她是一个女性)感觉到了自己的死亡即将来临,为了保证艾泽拉斯Aezroth大陆的和平与宁静,她开始在人类中寻找一个合适的人来替她保卫自己的孩子(她的孩子在她死后会成为新的艾泽拉斯大陆守护者)。最终她选择了聂拉斯•埃兰(艾泽拉斯大陆上一位出色的宫廷魔法师)来作她的孩子的养父。在艾格文把自己所有的知识和力量传授给自己的孩子麦迪文Medich之后不久就离开了人世。
564 国王怀恩三世Wrynn III和皇后Varia在这一年生了一个可爱的小王子莱恩Llane.
565 古尔丹在这一年发现了扭曲虚空的存在,并在这一年开始处于恶魔基尔加丹的监控之下。
570 古尔丹成立了由兽族术士Warlocks组成的暗影议会,并依靠这个议会在背后暗中操纵兽族(Orc Horde)的一切事务。 并成功的预先阻止了兽族的内部分裂和争斗。
571 在麦迪文的12岁生日那天,他强大的力量突然失控,他本人也陷入了昏迷状态中并被送往了位于北郡修道院进行治疗。在这个紧要的关头,燃烧军团的首领萨格拉斯乘麦迪文昏迷之际,腐蚀了他原本高贵的灵魂。
577 在莱恩王子13岁生日的那一天,麦迪文突然出现在大家的面前。从前还只是一个毛孩子的他,现在已经长大成人。为了向人类表示感谢(在他生病期间,是由人类在一直照看他),他送给莱恩王子一个漂亮的魔法时杯(那个时候的计时工具)。并对王子许下了庄重的诺言:只要这个杯子还没用空掉,那么国王怀恩的坚固统治就永远不会倒下。在艾泽拉斯大陆中央的高山里,麦迪文建造了一座巨大的高塔,并在不久他就开始了对巫术的研究。他最终学会了如何依靠心灵的力量进入神秘的扭曲虚空Twisting Nether,可怕的是,他在那里竟然看到了兽族的术士.
580 古尔丹的弟子们开始感受到了麦迪文强大力量的存在。不久,古尔丹开始寻找另外一个感觉到这种神奇力量的组织:基尔加丹议会。不久在这一年,麦迪文和古尔丹进行了第一次接触。在通过几次会晤之后,麦迪文答应将给兽族一个新的领地并赐予古尔丹近乎神的力量。作为交换,兽族必须摧毁人类!(在这个时候,Medivh其实已经完全受Sargera的控制了)不久,麦迪文Medivh打开了连接艾泽拉斯和德拉偌Draenor两片大陆的通道,也就是后来所谓的黑暗之门。
583 麦迪文开始汲取艾泽拉斯大陆上的各种能量,庄稼开始枯萎,人们开始也开始变得烦躁不安和脆弱。在一个具有历史意义的晚上,魔法时杯里面的沙子还是像往常一样慢慢的流向杯底,然而兽族的士兵却在此时悄悄地开始了他们对人类的进攻。很快,他们就突破了人类城堡的前门。国王怀恩Wrynn在把皇后Varia和王子莱恩Llane藏进一个秘密的安全地方时候,就再也没有任何音讯。最终,兽族还是被击退了,消失在了幽暗的沼泽地中。兽族回到了他们位于连接黑暗之门附近的临时基地,不知为何,争吵马上开始在人群中蔓延开来。两个在兽族中有着高贵地位的酋长基尔罗格•死眼Kilrogg Deadeye 和食人魔寇加尔Ogre Cho''gall开始因为这场战争的失利而互相指责。其他的士兵也开始跟随他们一起争吵而分成两派。与此同时,影子议会正在激烈的争论是否应该关闭黑暗之门,对于如此激励的内部争斗他们也显得无能为力。古尔丹意识到兽族需要一个更强大的领导者。不久,他遇到了一个外号叫作毁灭者布莱克汉Blackhand the Destroyer的兽族士兵。并以他为基础建立一个傀儡政府。不意外的是,这个黑手氏族blackhand很快就出于古尔丹的全权控制之下。
584 在这一年迦罗娜Garona诞生。与此同时,莱恩Llane成为艾泽拉斯大陆的新一代统治者。兽族和人类之间的战斗也从来没有停止过。
594 在梦境之中,莱恩Llane收到了来自已故艾格文Aegwyn的警告,提醒他得小心她自己的儿子:麦迪文Medivh。在此之前,艾格文Aegwyn已经觉察到在她儿子心中存在一股邪恶的力量企图摧毁整个艾泽拉斯.在一阵激烈的魔法对抗之后,麦迪文Medivh成功的阻止了其死去的母亲艾格文Aegwyn对他心灵的监视。无能为力的艾格文只能提醒王子最好在他邪恶儿子的力量变得无人能抵之前将其消灭。
2)魔兽争霸I - 人类与兽族(Warcraft: orcs and human)
598 这一年也是Warcraft I 开始的一年。在这场战争中消失了将近20个月之久的伟大骑士洛萨Lothar重新再现。来自北郡Northshire修道院的阿伯特Abbot在一个名叫死亡矿井Dead Mines的地方看见了严重受伤的洛萨骑士。在经过漫长的医治之后,洛萨终于得救了。于此同时在兽族生存的德拉偌大陆上,葛莉谢尔达Griselda(Blackhand的女儿)和一个遭到流放的兽族士兵图洛克Turok一起离家出走。黑手氏族大为生气,立即派遣奥格瑞玛•毁灭之锤Orgim Doomhammer去搜捕他的女儿。
599 兽族伟大的英雄萨尔Thrall诞生。
600 迦罗娜(一个半兽族人)刺杀了莱恩国王,并把她的心带给了古尔丹.自此以后,由于莱恩的儿子 瓦瑞安•怀恩王子年龄实在是太小,伟大骑士洛萨顺理成章的成为了艾泽拉斯大陆的新统治者。不久,一场精心策划的暗杀麦迪文的行动开始了。洛萨(他本人原来也是Medivh得好朋友)和卡德加悄悄的向麦迪文的住处(艾泽拉斯中部高山中的那座高塔)进发了。在遭到攻击的同时,麦迪文通过扭曲虚空向远方发出了痛苦的哀号。然而古尔丹却把这次看成了一个取代萨格拉斯进入麦迪文心灵的大好机会。不幸的是,在古尔丹进入了麦迪文心灵之后不久,麦迪文就被杀了。这使得可怜的古尔丹陷入了漫长的昏迷中。失去了古尔丹的保护和指引的黑手氏族变得软弱无比,早有背叛之心的马上起兵造反,囚禁了Blackhand.在此之后,兽族的世界变得动荡不安,战乱连绵。雷德Rend和梅姆Maim(Blackhand的两个儿子)领导一部分的兽族士兵同奥格瑞玛•毁灭之锤r和萨尔的父亲杜隆坦展开了旷日持久的战争。在战场上,杜隆坦战死,可怜的小萨尔也被遗弃在战场之上。人类的陆军中尉布莱克摩尔把他检了回去,并当作奴隶养了起来。最后,毁灭之锤获得了对整个兽族的领导权,并自诩为酋长Warchief。
602 为了找到兽族真正的秘密所在,毁灭之锤几乎翻遍了德拉偌大陆上每一块石头。迦罗娜也遭到了严刑拷打。最终,她还是说出了关于影子议会的一切秘密并过起了隐秘的生活。
603 可怜的古尔丹终于醒了过来,在用尽了自己的能量之后,他也被毁灭之锤俘获并被迫服从于统治。之后不久,兽族摧毁了暴风要塞,并宣称艾泽拉斯大陆和卡兹莫丹Khaz Modan归其所有。洛萨被迫带着艾泽拉斯大陆上的人类居民跨过大海逃往到洛丹伦.在那里,洛萨会晤了洛丹伦皇帝特伦斯Terenas和其他六个人类国家的国王并决定重新组成强大的人类联盟。
3)魔兽争霸II-黑暗之潮(Warcraft2:Tides of Darkness)
604 自从人类和兽族的战争开始,这已经是第六年了。兽族制造了强大的海军,并靠他们度过了大海,来到了洛丹伦大陆,和人类又一次开始了面对面的交锋。Warcraft II黑暗之潮的故事也由此展开。兽族成功的侵入了洛丹伦,并摧毁了Elven homeland。通过使用恶魔心灵力量的方式,耐克鲁斯•碎颅者Nekros Skullcrusher(龙喉Dragonmaw派系下一个强大的warlock)控制了飞龙 族的皇后阿莱克斯塔萨,并逼迫她为兽族生养飞龙。这时候,飞龙之王死亡之翼也打着他的如意算盘,他计划在不久就使用阿莱克斯塔萨来重新培育它的卵巢以求在将来能重新获得对艾泽拉斯大陆的统治。为了和平,洛萨带着他的军队前往德莱若去和毁灭之锤谈判。然而,很不幸的是,他落入了精心设计的圈套之中。在一到黑石塔之后,他们就遭到了偷袭。在这场战斗中,洛萨英勇战死。这时候,古尔丹开始了他对萨格拉斯之墓(就是当初囚禁萨格拉斯的地方)的探险之旅。在找到之后,无意之中他释放了古老的恶魔之王Daemonlord.为了检验术士对其的忠心,毁灭之锤命令他们将古尔丹杀害。在一个“特地”准备的晚会中,他成功的除掉了他的心腹大患古尔丹。兽族的首都不久就崩溃了(对于这一段剧情我是怎么也看不懂,兽族世界好好的,只是有一些内乱,怎么会平白无故的就。。。)由于魔法师罗宁Rhonin和其他两位英雄温蕾萨Vereesa,弗斯塔德Falstad的成功营救,飞龙皇后阿莱克斯塔萨终于从兽族的控制中逃离了出来。这使得其他四大飞龙也及时阻止了死亡之翼想要控制整个艾泽拉斯大陆的秘密阴谋。另一方面,人类联盟终于把兽族驱赶出艾泽拉斯大陆。卡德加更是把黑暗之门也摧毁了。然而,不管如何,连接艾泽拉斯和德拉偌两片大陆的通道依然存在。为了防止这个通道的再一次打开,人类联盟在通道附近建造了一个军事要塞:守望堡Nethergarde.再后来,莱恩的儿子瓦瑞安•怀恩终于长大成人了。他继承了皇位并重新建造了暴风要塞(也就是现在的New stormwind)。
605 在击败兽族之后,人类把那些战俘要么作为奴隶,要么就关入大牢。人类希望通过囚禁的方式来改变兽族好站的本性。毁灭之锤连同黑石氏族Blackrock,龙喉氏族Dragonmaw,黑牙氏族Black Tooth Grin军团一起被俘获。兽族中的燃烧刀锋Burning Blade军团也被全被消灭。只有血环氏族Bleeding Hollow军团最终逃离了人类的追捕。
4)魔兽争霸II-穿越黑暗之门(Warcraft II: Beyond the Dark Portal)
606 一阵诡异的暗潮卷过整个黑暗沼泽Black Morass,与此同时,在守望堡要塞监控之下的神秘通道再一次打开了。在要塞的魔法师甚至听到了部队前进的脚步声从通道那里传来。在上次战争中侥幸逃脱的血环氏族军团乘机通过通道重新回到了德拉偌大陆。再一次开启黑暗之门的人名字叫作耐奥祖(影月军团的将军,他同时也是德拉偌大陆上其它军团的领导者)。为了彻底摧毁兽族,人类派遣军队进入了神秘通道。与此同时,耐奥祖也派遣他的军队来到了艾泽拉斯大陆寻找三样东西:麦迪文之书the book of Medivh,萨格拉斯宝石权杖the Jeweled Sceptor of Sargeras,达拉然之眼the Eye of Dalaran。其目的就是为了开启更多连接大陆的通道。为了摧毁黑暗之门,人类联盟也需要麦迪文之书the book of Medivh和古尔丹之颅Gul''dan skull这两样东西。在分别从耐奥祖和大飞龙死亡之翼手中夺回麦迪文之书和古尔丹之颅之后,卡德加最终永远地摧毁了黑暗之门.然而,故事还远远没有结束,耐奥祖已经从麦迪文之书中获得了足够的信息来建造一座新的通道。然而在这个人造的通道开启之际,德拉偌大陆的骨架开始分裂开来。德拉偌世界从此崩溃了。耐奥祖和他的部队进入了通道,而那些没有进入通道离开德拉偌的可怜兽族人民,等待着的只能是无法避免的死亡。人类的英雄看到这个世界已经无法挽救,也立刻进入了通道回到了艾泽拉斯大陆。
607 人类联盟把那些在同耐奥祖的战争中逃跑的兽族士兵重新集结到了一起。此外,还有一些零散的兽族军团为了逃避人类联盟的狂怒追捕而躲到了茫茫的荒野之中。
5)魔兽历险记-氏族之王(Warcraft Adventures:Lord of the clans)
620 萨尔意识到了作为一个奴隶的痛苦,在成功的逃离了人类对他的奴役之后,他开始了寻找自己家园的旅程。他成功的把那些分散的兽族军团集合在一起,并领导他们对人类联盟宣战。不仅如此,他还召集了毁灭之锤,卡加斯•刃拳Korgath Bladefist,基尔罗格•死眼等传奇英雄入队加入到同人类的战斗中去。
621 人类联盟在第二次战争结束之后在如何处置战败的兽族这个问题产生了分歧,对于兽族这一次规模庞大的重新集结,更是争论不休。最后,争吵变成了内部血腥的屠杀。萨尔被称作是兽族战争统帅,是将他们从燃烧军团的控制中解救出来的英雄。
6)魔兽争霸III-混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos)
624 燃烧军团乘人类和兽族互相争斗而日益削弱之际,展开了对艾泽拉斯大陆的攻击。在天空划过的一阵阵的烈焰之后,可怕的燃烧军团终于来到了艾泽拉斯这片他们梦寐以求已经很久很久的大陆上。耐奥祖,在神秘的扭曲虚空寻找到了属于他自己的强大力量。并被燃烧军团变成了新一代的巫妖王和不死Scourge种族(也就是有些网站上所说的不死之族)的领导者。怀着内心的愤怒和仇恨,他随着燃烧军团再一次来到了艾泽拉斯大陆,期望能一举永永远远的把人类和兽族从艾泽拉斯大陆上抹去。与此同时,人类和兽族感受到了来自诡秘力量的巨大威胁,时刻准备着迎接这一场有史以来最宏伟和最残酷的战争。
4 魔兽世界正史
http://old.wowchina.com/topic/wow_discovery_channel/library/officia_historyl_of_azeroth.html
5 魔兽世界艾泽拉斯大图书馆
http://old.wowchina.com/topic/wow_discovery_channel/library/library_index.html

❷ 世界上的知名黑客有哪些

保罗艾伦

他有取之不尽的财源、独树一帜的投资理念,也有与众不同的成功标准。
对于众多普通人来说:有钱的烦恼再多,似乎也比没钱的烦恼好。比如比尔·盖茨,尽管官司缠身、时不时要破财免灾、常常被对手和媒体指为“垄断”和“霸权”,但想想他的466亿美元身价,这点烦恼算得了什么。

但如果又有花不完的钱,又没有盖茨式的烦恼,岂不是更好!但天下有这等好事吗?

也许比尔·盖茨的前搭档保罗·艾伦应该是这样的幸运儿。

6月21日,民间航天工程“太空船一号”成功飞行,资助者保罗·艾伦又一次成为人们议论的焦点。他在谈论这次非凡的太空之旅时说:“‘太空船一号’是人类实现太空之旅的明证,同时它也表明,私人也就是非政府机构将在该领域的探索中发挥重大的作用。”

自从1983年因病离开微软后,媒体对艾伦的定义是,“一不留神成了亿万富翁”、“随心所欲的失败的投资者”、“最差经理人”等,似乎他只是因为早年幸运地与盖茨共创了微软,才积累了取之不尽用之不竭的财富(2004年,艾伦在《福布斯》富豪榜上名列第五,资产达210亿美元),而他在微软之后的商业活动基本上是失败的。

但保罗·艾伦绝对不会同意这种评价,他要告诉人们的是:他非常乐意享受目前的成功,这是一种用不同的成功标准所衡量的与众不同的成功投资,他对这种现状很满意,他从事着非同寻常的或高风险的投资,而不用顾及季度收入或股东回报。也许作家斯格特·菲茨杰拉尔德的话非常正确:“让我告诉你非常富有的人是什么样,他们与你我不同。”保罗·艾伦就是这样,他有着与众不同的管理规则,也有着不同的成功标准。他也非常真诚,不愿意把自己当成游手好闲的富人。他说:“美好的生活就是创造,无论是做音乐,编写程序,还是组合投资。”

美国《连线》杂志称:不善交际,但不是傲慢,这是理解艾伦处事方式的关键。由于他不善交际,因此媒体会得出关于他的简单定义,其实,艾伦是一个多层面的人,至少可以把他定义为:具有远见的人、热爱音乐的人、热爱运动的人、热爱航天的人、热爱家庭的人、与病魔抗争的人。另外,提到艾伦,人们总是称他为“投资家和慈善家”。总之,艾伦是一个特立独行、随心所欲的亿万富翁,他把源源不断的钱财投入自己喜爱的事情,而似乎对失败一点都不在意。

具有远见的人

如果没有抓住创立微软的机遇,艾伦可能只会是波音公司的一位工程师,或一家软件公司的雇员。艾伦非常谦逊,他并不认为自己有远见,也从来没有要求自己具备远见卓识,虽然他在高中时就具有创业家的气质。

他认为自己“非常幸运地出现在微电脑时代的开创阶段”。早在10年前,他就说过:“信息高速公路将是下一波潮流,你不能经常赶上两波这样的潮流。”

当然,最能证明他远见的是微软的创立,任何为微软立传的人都不能回避那段历史:1974年12月,艾伦看到新出的《大众电子》上关于世界第一台微机Altair8800的报道,他拿着杂志去找同校的盖茨,说服他一同创业,这才有了微软。人们也不应忘记盖茨的回忆:“保罗看见技术条件已经成熟。他老是说,再不干就迟了,我们将遗憾终生。”

随心所欲的投资人

离开微软后,艾伦在信息高速公路、多媒体、有线电视以及数字电器等市场频频出手,投入巨资,被吹捧为高科技最活跃的投资者之一。媒体形容他投资和兼并公司就像19世纪的大亨购买农庄、家畜、铁路和肉类加工厂一样。但这些投资很少有成功的,2003年《商业周刊》甚至将他列为最差经理人。

艾伦集团的高级经理比尔·萨沃里曾说,有一种“艾伦效应”,即一旦艾伦投资某个领域,就因为艾伦投资了,这个领域就会变得很有价值。现在又有另一种“艾伦效应”:远远不能盈利,他的公司几乎不需要开发出适应市场的、具有创新性的产品。公司的员工反映,在公司他们可以畅所欲言,但他们也有一个强烈的感受,这些公司更像基金会,而不是竞争性的公司。

热爱音乐的人

与艾伦接触,人们都会意识到艾伦的确没有傲慢的企业家气质。在伟大的艺术面前,他会很谦恭,如谈到摇滚歌手杰米.亨得里克斯时,他说:“听杰米的音乐是一件非常激动人心的事。”为此,他为亨得里克斯建立了一座博物馆。他说:“从严格意义上讲,我是一个业余音乐家,这里有些自学成才的人具有难以置信的天赋。”

他还说过:“我十分热爱编程,但是这无法与音乐相比。”他经常与着名音乐人共同演奏吉他,有时还会唱他自己写的歌《时间炸弹》:“我所做的一切似乎都是错的,但我的心气仍然高昂。”

热爱运动的人

他自己的家中有一个标准的篮球馆,有时还向员工开放。他先后投资了西雅图海鹰橄榄球队、NBA的波特兰拓荒者队,但这两项投资似乎也是失败的:队伍战绩糟糕,丑闻不断。

热爱科学的人

艾伦对科技的投资不止限于“太空船一号”,他从小就喜爱科幻小说,在他资助的项目中,科技占了很大比重,他曾捐资建立西雅图科幻博物馆及名人堂,博物馆里藏有各种科幻艺术作品,此外还捐资1350万美元用于寻找外星生命的“搜寻地外文明计划”。

热爱家庭的人

艾伦的妹妹朱迪·艾伦·巴顿负责管理他的基金会,她还是艾伦一家公司的副总裁及亨得里克斯博物馆的执行总裁,他的母亲住在华盛顿大学图书馆中,艾伦以已故父亲的名义向这座图书馆捐赠了1000万美元。

史蒂夫·乔布斯

Steve Jobs生于1955年。1972年高中毕业后,在波兰的一所大学中只念了一学期的书。1974年乔布斯在一家公司找到设计电脑游戏的工作。两年后,时年21岁的乔布斯和26岁的沃兹尼艾克在乔布斯家的车库里成立了苹果电脑公司。他们开发的苹果II具有4K内存,用户使用他们的电视机作为显示器,这就是第一台在市场上进行销售的个人电脑。
乔布斯后来说:“我很幸运,当计算机还是个年轻产业的时候,我进入了这个领域。当时拥有计算机学位的人不多,从业人员都是从物理、音乐、动物学等领域半途出家的优秀人才。他们对此有浓厚兴趣,没有谁是为了钱进了计算机这个行业的。” 1980年11月,苹果股票上升至每股22美金,乔布斯和沃兹尼艾克一夜之间变为百万富翁。1986年乔布斯买下了数字动画公司Pixar。这间公司如今已成为畅销动画电影《玩具总动员》和《虫虫危机》的制作厂商,它是乔布斯事业生涯中的第二个高峰。

1996年,苹果公司重新雇佣乔布斯作为其兼职顾问。此时苹果经历了高层领导的不断更迭和经营不善之后,其营运情况每况愈下,财务收入开始萎缩。 1997年9月,乔布斯重返该公司任首席执行官,他对奄奄一息的苹果公司进行大刀阔斧的公司改组和一连串新产品降价促销的措施。终于在98第四个财政季度创造了一亿零九百万美元的利润,让“苹果”重新“红”了起来。目前苹果最热门的产品是最近上市的iMac。这个 All-In-One多媒体电脑机身湛蓝透明,据苹果公司统计, iMac订单已高达15万份。

乔布斯形容说:“当我重返苹果公司时,情况远比我想象的糟糕。苹果的职员被认为是一群失败者,他们几乎将放弃所有的努力。在头六个月里,我也经常想到认输。在我一生中,从来没有这么疲倦过,我晚上十点钟回到家里,径直上床一觉睡到第二天早晨六点,然后起床、冲澡、上班。妻子给了我很大的支持,再怎么赞扬她也不过分。”

乔布斯一上任就迅速砍掉了没有特色的业务。他告诉他的同僚,不必保证每个决定都是正确的,只要大多数的决定正确即可。因此不必害怕。有许多难以做出的决定,像砍掉无特色的业务,在今天看来十分明智,但当初做决定时却令人提心吊胆。

乔布斯有着火爆的管理风格,很多苹果职员多半不敢和他同乘电梯,唯恐电梯未坐完即被炒鱿鱼。但年届中年的他现在的性情已圆融了许多。他说:“我告诉你一个能够改变你看问题的方法的例子。一旦你有了孩子,就会自然而然地意识到每个人都是父母所生,应该有人像爱自己的孩子那样爱他们,这听起来并不深奥,但是许多人忽略了这一点。所以现在对我而言,解雇苹果公司的员工要比以前痛苦得多,但我没有办法,这是我的工作。我设身处地地想象他们回到家中告诉妻子儿女自己被雇的情景,我从来没有像现在这样感情用事过。”家庭美满或许是乔布斯事业成功的另一个原因。

乔布斯过去花许多时间寻找能够产生新产品的技术,但是现在由于工作的原因,不可能作深入的研究。他说有时在临睡前,会冒出一些平时想不到的点子。他在因特网的六个新闻站点上登记注册,每天能收到大约300份电子邮件,一些素不相识的人在里面大谈他们的新构想。

经历了多年的工作以后,乔布斯说:“太多的事情令人感到遗憾,但最大的遗憾莫过于那些你没去做的事。如果我早点明白现在才明白的道理,我可以把事情做得更好些,但这又怎么样呢?关键是要把握好现在。生命是短暂的,不久以后我们都将走到尽头,这就是现实。”

现在苹果公司的经营目标是成为计算机行业的“索尼”。苹果公司是唯一既搞硬件又搞软件,生产全套产品的个人电脑公司。这就意味着苹果公司能够推出更容易使用的系统,这是公司争取消费者的可靠资本。乔布斯表示技术不是最困难的,困难的是如何确定产品和目标消费者。除了电子、技术和生产能力外,你还必须有很强的市场营销能力。专家认为,虽然苹果的盈余与过去相比大有改善,但面对类似微软和康柏等强劲的竞争对手苹果仍需步步为营才不致再遭失败。

始终倾听消费者的需求、以极大的热忱贯彻“在一般人与高深的计算机之间搭起桥梁”的初衷,正是乔布斯最厉害的武器。不论是在苹果以艺术创造科技,或是在Pixar以科技创造艺术,乔布斯都孜孜不倦地设法使他的梦想变成现实:用计算机作工具,协助填补科技与艺术之间的鸿沟。

姓名 史蒂夫·乔布斯
英文名 Steve Jobs
出生年月 1955
学历 大学肄业
所创公司 苹果电脑公司
现任职务 苹果电脑公司首席执行官

米切尔·卡普尔

Mitch Kapor
出生年月1951年11月1日
出生国家、地点美国纽约布鲁克林
教育背景1971年获耶鲁大学心理学学士学位1978年获Beacon大学心理学硕士学位1980年,获MIT斯隆管理学院硕士学位职业背景1999年-2001年,着名风险投资公司Accel的合伙人1994年-1996年MIT媒体实验室任教1992年-至今卡普尔企业公司总裁1990年-1995,创办电子边疆基金会(FFF),并担任主席1986年-1987年,1994年-至今MIT助理/访问教授1987年-1990年任On公司CEO1982年-1986年创办Lotus公司,并担任CEO个人博客网站blogs.osafoundation.org/mitch/电子邮件(网址)[email protected]联系地址Kapor Enterprises, Inc. 177 Post St., Suite 900San Francisco, CA 94108+1 415 392-0963如果你在卡普尔大学刚毕业时认识他,你肯定不会想到,这家伙以后会成为计算机软件业最成功的改革者之一。”

1951年,卡普尔生于长岛。卡普尔十分符合那个年代的的典型形象:无所顾虑又无忧无虑。从小爱好迪斯科和摇滚乐。并且多年来爱上LSD及其他非法毒品。在耶鲁大学,他专修心理学、语言学以及计算机学科,尤其是控制论,也开始对计算机萌生兴趣。1971年毕业后,工作漂泊不定。从电台的音乐主持人到滑稽演员都一一经历过。游荡4年后,他总觉得自己还缺点什么,于是25岁的卡普尔奔赴瑞士,参加一种"超觉静坐"培训。课程包括每天14小时的静坐冥思,以及学会能让人浮到空中的能力(特异功能)。当然,最终没能修炼成功。回到美国,卡普尔又花了数年时间来搞清楚自己究竟是什么人。1978年,他在Beacon大学获得硕士学位。同时还在一家精神病机构工作,当一名服务员,其工作性质在精神上与"倒便盆"相当。期间,对计算机的兴趣帮助他消磨了大部分时间。

1978年,苹果将苹果Ⅱ型降到了1500美元左右,卡普尔四处张罗,终于买到了他的第一台计算机。买下计算机后没几天,这位口袋空空的无业游民邂逅了一位年轻人。他正向一位推销员询问新计算机的用途。卡普尔走上前去说:"我可以帮你学。"于是他就开始给他辅导计算机应用,报酬是每小时5美元。没过多久,他就大摇大摆地将自己宣传为"独立的计算机咨询(顾问)"。又过了一段时间,他又进入MIT的斯隆管理学院,想拿一个MBA学位充充门面,但没坚持几天,就退了学。后来到硅谷一家创业公司工作。

几个月后,他遇到了第一个电子表格软件VisiCalc的发明人。脑子里也想开发一种相似的软件,可以将电子表格的计算结果画成图表。他和另一位伙伴一同开发出了VisiPlot。VisiPlot一炮走红,VisiPlot的销售很快达到每月10万美元。不到一年,卡普尔与合伙人就赚到了1200万美元。卡普尔创造了他商业生涯的第一次成功。卡普尔终于领悟,要让自己心满意足,只有一条路:自己开公司,当自己的老板。

1981年,卡普尔与合伙人筹集资金开一家公司。定名时,想起了自己过去那段超凡脱俗的冥思经历,就将其定名为Lotus(莲花)。1983年,Lotus发展公司发布了它的第一个产品-Lotus1-2-3。这是软件史上第一个为用户提供屏蔽帮助内容并且在磁盘上附着使用指南的产品。他们还成立了一个客户支持部门,这在1983年是闻所未闻的。卡普尔预测,第一年可望达到200-300万美元。结果第一年的实际收入破天荒地达到5300万美元,并且成功地上了市。第二年飙升至1.56亿美元。第三年更高达2.58亿美元。Lotus1-2-3上市仅一年,VisiCalc就停止了销售,无法存活。1985年Lotus员工已达千人,是当时最大的独立软件公司。直到1988年4月,微软才超过Lotus,成为头号软件公司。1995年,Lotus以32亿美元的身份卖给了IBM。

1983年,卡普尔的地位就象苹果的乔布斯和当今微软的比尔·盖茨一样。但是,安稳永远不是卡普尔的天性。四年后,卡普尔卸掉官职,卡普尔说:"我只有保释,我恨这个公司也恨自己。我喜欢做自己内行的事。但是这份工作现在已经变味了。我也不喜欢权力。我对自己说,离开吧,去寻找新的自己想做的事。"卡普尔退了位,离开商业界,到MIT找了一份访问教授的工作。但是教了不到一年,他旧病复发,重新扎向商业的海洋。这一次,卡普尔成立了On技术公司,身兼总裁和CEO,一干就是三年。但没有人们期望中的成功。

1990年,卡普尔与已故的着名抒情诗人贝娄创建了电子前线基金(EFF),这个非赢利的公共利益机构,时常被人称为是计算机业的美国公民自由协会(ACLU)。EFF成立之初,万维网还未诞生,全球电信仍处于发展初期。而卡普尔就已前瞻性地看到了未来,并认识到法律对计算机的介入和管制。他们起初是维护黑客的权利,后来则更多地介入到华盛顿的政治中。EFF已在计算机和通信立法中起到了巨大的作用。卡普尔也经常出现在国会听证会上,并为戈尔的信息高速公路计划提供咨询。实际上计划的初稿就是卡普尔完成的。1994年进入了美国基础设施顾问委员会。人称他为信息高速公路的导师。EFF的故事也开始越来越走向复杂。他的总部也从剑桥移至华盛顿。活跃的领域也越来越大。卡普尔也不再是站在政府对面,为黑客辩护的"反对党",而越来越成为华盛顿的政治选手。这也使不少EFF的早期成员和支持者认为,EFF已经偏离了最初的纯洁使命了。开始招致越来越多的批评。

在80年代中期,卡普尔与盖茨是美国软件业的双子星,很难分出高下。卡普尔是硅谷黑客理念的真正体现:不遵循主流精神、富有创造、崇尚出世。盖茨是反基督的肖像,功利性强,十分入世,追求利益,他的公司也以压制自由而成功,出产丑陋、笨拙、纯粹以商业驱动的产品。与他相比,卡普尔更是一位民间的英雄。而盖茨则是主流社会的英雄。

罗伯特·莫里斯

莫里斯是在家里第一次接触计算机。莫里斯的父亲曾从NSA带回一台原始的神秘的密码机器,成为一家人的谈资,激起了他的强烈兴趣。他自己12岁就编出高质量电脑程序,18岁时,就具有在最负盛名的贝尔实验室和哈佛大学当过程序员的赫赫经历。难怪有人感叹:他的简历,简直像电脑名人录中的一样。

1988年冬天,正在康乃尔大学攻读的莫里斯,把一个被称为“蠕虫”的电脑病毒送进了美国最大的电脑网络——互联网。1988年11月2日下午5点,互联网的管理人员首次发现网络有不明入侵者。它们仿佛是网络中的超级间谍,狡猾地不断截取用户口令等网络中的“机密文件”,利用这些口令欺骗网络中的“哨兵”,长驱直入互联网中的用户电脑。入侵得手,立即反客为主,并闪电般地自我复制,抢占地盘。

用户目瞪口呆地看着这些不请自来的神秘入侵者迅速扩大战果,充斥电脑内存,使电脑莫名其妙地“死掉”,只好急如星火地向管理人员求援,哪知,他们此时四面楚歌,也只能眼睁睁地看着网络中电脑一批又一批地被病毒感染而“身亡”。当晚,从美国东海岸到西海岸,互联网用户陷入一片恐慌。到11月3日清晨5点,当加州伯克利分校的专家找出阻止病毒蔓延的办法时,短短12小时内,已有6200台采用Unix操作系统的SUN工作站和VAX小型机瘫痪或半瘫痪,不计其数的数据和资料毁于这一夜之间。造成一场损失近亿美元的空前大劫难!

当警方已侦破这一案件并认定莫里斯是闯下弥天大祸的“作者”时,纽约州法庭却迟迟难以对他定罪。在当时,对制造电脑病毒事件这类行为定罪,还是世界性的难题。前苏联在1987年曾发生过汽车厂的电脑人员用病毒破坏生产线的事件,法庭只能用“流氓罪”草草了事。

1990年5月5日,纽约地方法庭根据罗伯特·莫里斯设计病毒程序,造成包括国家航空和航天局、军事基地和主要大学的计算机停止运行的重大事故,判处莫里斯三年缓刑,罚款一万美金,义务为新区服务400小时。莫里斯事件震惊了美国社会乃至整个世界。而比事件影响更大、更深远的是:黑客从此真正变黑,黑客伦理失去约束,黑客传统开始中断。大众对黑客的印象永远不可能回复。而且,计算机病毒从此步入主流。

丹尼斯·利奇和肯·汤普生
在美国新泽西州墨里山区小城镇的中心矗立着一片毫不起眼的建筑群,世界闻名的贝尔实验室就在这里。具有AT&T和朗讯双重背景的贝尔实验室在计算机软件领域有两大重要成就:C语言和Unix操作系统。目前主管着贝尔实验室软件系统研发部的是现年63岁的丹尼斯·利奇(Dennis M. Ritchie),这位已在贝尔实验室工作了近40年的着名科学家就是这两项技术当知无愧的发明者。

当初与利奇同期加入贝尔实验室的科学家中,多数人或是功成身退安享晚年或是自立门户日进斗金,而利奇还是一如既往的在这里工作。着名的《经济学人》杂志评价他是在C语言和Unix研发小组中唯一一位至今仍保持着年轻人热情和活力的伟大科学家。1983年,他和Unix的共同发明人肯·汤普生(Ken Thompson)同时荣获了美国计算机协会颁发的“图灵奖”,这也是作为一名技术人员的最高荣誉。

抛开其它,仅C语言和Unix这两项发明已让利奇成为一代又一代程序员们的偶像。在他之后加入贝尔实验室的“C++语言之父”Bjarne Stroustrup说:“如果丹尼斯没有在这里工作,而是决定把精力投入到像数学、物理等深奥的学科上,那Unix的开发项目很快就会以失败告终。”

利奇出生在纽约的Bronxville,他的父亲阿利斯泰尔·利奇(Alistair E. Ritchie)也是贝尔实验室的着名科学家,以至于有人开玩笑说:“丹尼斯完全继承了他父亲的传统。”由于家庭的影响,利奇从小就对物理和数学产生了浓厚的兴趣。他在高中毕业后进入哈佛大学攻读物理学,1963年拿到学士学位后继续留在学校,1968年又取得了数学博士学位。在校期间,他曾作为父亲的一名助手在实验室工作过一段时间,并在毕业后正式进入贝尔实验室的Multics系统研发小组,为由麻省工学院和GE公司共同投资的项目开发操作系统。

最初的Unix系统是用只有8000字节的内存和不到1兆硬盘的PDP-7计算机编写的,但却可以运行得相当流畅,这让利奇惊讶不已,从而决心和汤普生一起完善Unix系统。为了能更好的对现有Unix程序进行改编,利奇在原有的汤普生开发的B语言的基础上加入了新的数据类型和算法,于是C语言在1972年诞生了。两人又用C语言在PDP-11计算机上对Unix重新编写,而新版的Unix系统由于其在兼容性和数据综合处理上的优势很快就在学校、政府机关和一些企业间流传。在计算机语言繁多无法统一的情况下,编写Unix的C语言马上成为了当时最高级的程序语言并与Unix一同风靡。

Unix和C语言最初是免费公开的,但当时贝尔实验室的东家,AT&T公司却执意要将其商用,这个事件引起了不小的风波,导致了后来的开源潮,也带出了1977年比尔·乔伊版本的Unix和后来的Linux。而所有的事情对利奇的影响微乎其微,在Unix之后,他又和同事一起开发了大型计算机操作系统Plan 9和Inferno以及朗讯的PathStar服务器系统,用利奇的话形容,“我的目的不是要制造产品,而是要为人们开发出新的工具。”

1999年,时任美国总统的克林顿亲自为利奇颁发了“国家技术勋章”。美国前商务部部长William M. Daley也评价到:“如此的发明(Unix和C语言)对人们的经济和生活的影响是无可比拟的,同时为现代计算机的操作系统和软件奠定了基础。”

经过多年的磨炼,Unix和C语言已经被广泛传播和应用。《经济学人》杂志形容它是“因为强大所以程序员们都爱用,因为程序员们都爱用所以它更强大”。美国耶鲁大学的计算机科学家David Gelernter在谈到利奇的成就时说:“比起单纯的技术,完美的艺术性才是计算机中最重要的,软件是复杂的,只有带有艺术性的产品才能克服无尽的烦琐。利奇的发明就是一件件美丽的艺术品。”

理乍得·斯托曼
个人简介:

圈内头衔:无 (毫不隐藏!)

主要成就:老牌黑客。1971年,斯托曼在街上找到一份MIT的人工智能实验室的工作。当时他是哈佛大学的一名本科生。后来,斯托曼创立了自由软件基金,打破了软件是私有财产的概念。

第一次接触计算机:1969年在IBM 纽约科学中心,时值16岁。

自己独特的黑客工具:在上世纪 80年代, 斯托曼不拿MIT的薪水但继续在其中的一个办公室工作。在那里他创造了一个新的操作系统GNU--GNU是"GNU's Not Unix"的缩写。

鲜为人知的事实:曾获得麦克阿瑟基金24万美元天才奖。

五短身材,不修边幅,过肩长发,连鬓胡子,时髦的半袖沙滩上装,一副披头士的打扮。看起来象现代都市里的野人。如果他将一件"麻布僧袍"穿在身上,又戴上一顶圆形宽边帽子,有如绘画作品中环绕圣像头上的光环。一眨眼的功夫,他又变成圣经中的耶稣基督的样子,散发着先知般的威严和力量。野人与基督,恰恰就是自由软件的精神领袖理乍得·斯托尔曼的双重属性:他既是当今专有(私有)商业软件领域野蛮的颠覆者,又是无数程序员和用户心目中神圣的自由之神。

在他的理论下,用户彼此拷贝软件不但不是"盗版",而是体现了人类天性的互助美德。对斯托尔曼来说,自由是根本,用户可自由共享软件成果,随便拷贝和修改代码。他说:"想想看,如果有人同你说:'只要你保证不拷贝给其他人用的话,我就把这些宝贝拷贝给你。'其实,这样的人才是魔鬼;而诱人当魔鬼的,则是卖高价软件的人。"可以断定,进入世纪末,软件业发生的最大变革就是自由软件的全面复兴。在自由软件的浪潮下,软件业的商业模式将脱胎换骨,从卖程序代码为中心,转化为以服务为中心。

作为今天的一名电脑用户,如果你的朋友希望你能为他复制一份受版权保护的程序,你不应当拒绝,合作精神比版权更重要。而且,这种合作不应只在地下进行,每个人都应该以此为荣,公开自己的诚实生活,对所有私有软件说"不"。

你应该可以公开、自由地与其他软件使用者合作,你有权了解软件的工作原理,并将其传授给你的学生,当软件发生问题时你完全可以雇用你所喜爱的程序员对它进行修改。你理应得到自由的软件。"

有人说,斯托尔曼应该算是世界上最伟大,软件写得最多的程序设计师。但是,斯托尔曼真正的力量,还是他的思想。因此,他最欣赏的英雄是南非的曼德拉。

李纳斯·托瓦兹

Linux这部史诗发端于赫尔辛基。似乎天下的黑客都在为自己的生命创作源程序,李纳斯也不例外。他的家就在离市中心不远的Kalevagatan(与卡勒瓦拉很相近)大街。这是一个19世纪的建筑与现代化平房交相呼应的地方。李纳斯与妻子住在这里。他的家很像是大学生的集体宿舍,楼梯下总放着一排排自行车。

李纳斯本人看起来就像一名学生,而不像道士。他中等身材,浅褐色头发,蓝眼睛,目光透过镜片直直地射向你,只有浓密的眉毛是黑色的,衬着一张孩子气的脸庞。他的房间四周排列着许多书籍,里面布满了油画和各种装饰品,相当低廉的窗帘,两把扶手椅之间挂着发干的鳄鱼皮,房间里还有两只目空一切的猫和几台计算机:三台PC,一台Power Mac,还有三台从DEC借来的基于Alpha芯片的微机。它们不起眼地布置在房间的角落中。另外一样很有意思的东西不易察觉:那是一根将计算机连到电话插座的导线,这是通向互联网的256K的专线,由当地的一家ISP安装并承担费用,它是对这位Linux道士的象征性奖励。

Linux并不是一件刻意创造的杰作,而完全是日月积累的结果,是经验、

❸ 什么是discovery什么是π付π付是什么什么是π世界

1,π是资产……
2,π是加密数字货币……
3,π是金融……
4,π是娱乐……
5,π是市场……
6,π是社交……
7,π是游戏……
8,π可替代“微信”……
9,π可替代“支付宝”……
10,π是脸书“facebook”……
11,π是消费全返新模式……
12,π是365行的线上线下O2O ……
13,π是现实世界与虚拟世界连接的通道……
14,π是上不封顶的资金转帐新模式...
15,π是伟大的无限不循环的新商机……
16,π是全球化的新型商业模式……
17,π可兑换:美元,人民币,港币,比特币等等,转帐秒到,提现超快捷……

❹ 游戏引擎的进化

曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Balr’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。 (1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。
尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。
引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。
由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。
不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。
《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。 (1994年~1997年)
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。
《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。
一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。
俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。
Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及即将在2011年5月底上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。
Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。
这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。 (1998年~2000年)
游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。
两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。
曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团要塞》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。
在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。
受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。
从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。
随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。
Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了耗资700万美元,整整五年时间。功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的注意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。
正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。
LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。 (2001年~)
2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马克思佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。
《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。
《马克思佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。
《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的时候他们会没命地逃跑,而不会冒着生命危险继续作战。
《英雄萨姆》采用的是Serious引擎,这款引擎最大的特点在于异常强大的渲染能力,面对大批涌来的敌人和一望无际的开阔场景,你丝毫不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。此外值得一提的还有《海底惊魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,这款引擎被作为GeForce 3的官方指定引擎,专门用于宣传、演示GeForce 3的效果,视觉方面的表现无可挑剔。
可以看出,2001年问世的几部引擎依旧延续了两年多来的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如MAX-FX引擎追求画面的真实,Geo-Mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《部落2》、《军团要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。
不过,早先由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的构想还很难实现。众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。正是基于这样的考虑,id Software公司重新把目光放在了单人模式上,之后公布的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代Unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段采用新引擎实时渲染的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。
随着《激战海陆空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)这款游戏的出现,创造性地解决了多人大规模同时在线战斗这一世界性难题,使“把第一人称射击游戏放入大型网络环境中”的构想成为可能,也成为了迄今为止世界上唯一一款海陆空全实景全拟真立体模拟战争游戏。游戏采用的Unity3D游戏引擎技术,全世界独此一家。该游戏的引擎是开发商花费巨资独立研发并具有唯一知识产权的产品,它是在美国先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成。依靠这种世界领先的引擎技术,该游戏可以容纳5000人以上同时在线并在同一个地图、多个战场上同时作战,并保证这5000人能顺畅地游戏。并且各种武器全部仿真--包括弹药弹道的抛物线、不同装甲的厚度和防护性能、以及飞机经风洞试验后的气动性能等等,都全部仿真真实存在的武器装备,等等。
最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”

❺ 设备型号:GE Discovery ST 4怎么样

ge discovery好玩,是一款十分唯美的魔幻系统手游的软件,ge discovery这款软件游戏具有唯美卡通的人物画风设计极其的精美和细腻,根据角色的属性特质自由招募,完美的进行搭配,游戏里多达数百万的英雄角色支持个性化的阵容等等。

❻ 你觉得discovery被重播次数最多的是哪档节目呢

那肯定是动物星球啦

Discovery网络-动物星球概述

不只是为了喜爱动物的观众更是为了喜欢看电视的人而设计
动物星球于1998年6月登陆亚洲,它是世界上第一个也是唯一一个完全以人类与动物园为主角的电视频道。该频道面向所有的家庭成员,来自Discovery传播公司(Discovery探索频道的母公司)的一流制片人,联合制作出高水准的精彩专辑、为广大观众提供一切与动物有关的娱乐节目。
动物星球不以自然历史为重点,而更着重于为观众们介绍这些满身绒毛或羽毛的朋友。动物星球为观众提供独特的视觉享受,你期待能在综合娱乐电视频道上看到的所有节目、都会在动物星球中出现-只不过一定与动物有关。与传统的肥皂剧不同,动物星球上映与动物有关的家庭剧;与警匪记实片不同,动物星球教会观众如何饲养与照顾动物。
1999年,动物星球将投放五百个小时的全新节目进入这个频道的黄金时段,为千家万户提供更为精彩的系列专辑。其中,动物星球每个月都会在亚太地区上映的特别专辑包括“猫狗同笼”、“海底游侠”、“动物之星”、“动物星球之旅”“动物探险周”,以及历时一周的"世界动物日"庆典特别节目。
动物星球通过泛美8号卫星在菲律宾、新西兰、泰国、巴布亚新几亚、关岛、日本和印度播映,为一百五十万个订户提供服务。

区域覆盖
动物星球通过已开始节目改进工作,以适应亚洲观众的需求。动物星球为保护动物公益服务机构提供赞助,报道并表彰了一批在该领域作出杰出贡献的亚洲人士,包括Nadya Hutagalung,杨紫琼,梁朝伟和陈冲。动物星球还与许多世界知名机构紧密合作,包括新加坡动物园、水下世界、全球自然基金、亚洲动物保护计划和菲律宾教育部,开展教育活动和实地考察,增强人们的保护自然意识,而在原创领域,动物星球宣传短片已在动物园拍摄完毕,反映动物在动物园里的真情实景。

获奖情况
动物星球特别专辑“与巨猫共同生活”在二十一名获奖者中脱颖而出,荣获"第十三届创作奖",该奖项专门用于奖励以创新手法真实记录动物生活的杰出媒体机构。动物星球“野地的救星”由于大力倡导为动物提供更为人性的生存空间而得到广泛的赞誉。
Discovery传播公司是世界上最大的记录片制作商。Discovery探索频道亚洲公司于1994年1月成立,总部设于新加坡,拥有最先进的现场上行线路和设备,目前该有线电视网络已覆盖二十一个国家和地区。

动物星球节目一览
动物星球为观众提供独特的视觉享受,你期待能在普通家庭娱乐频道上看到的所有节目、都会在动物星球中出现-只不过一定是与动物有关。内容广泛的各种节目清晰地演绎着我们身边这些满身绒毛或羽毛的朋友以及它们桀骜不逊的生活,包括动物家庭剧、动物竞赛表演、世界级记录片、动物明星杂志、动物记实片、如何饲养动物和儿童表演。以下为动物星球最受欢迎的一些节目:
动物戏剧
全新专辑“袋鼠小英雄”以澳大利亚北部的热带地区为背景,重新演绎六十秒经典系列“灌木丛中小跳鼠”。新剧中原汁原味地保留了原来剧本中令人喜爱的各个角色,但与当今的时事与生活更加密切相关,并运用了更为先进的制作技术。索尼、哈蒙德在1967年的剧中只是个十二岁的小男孩,而在新剧中他已成为一名三十七岁的鳏夫,由曾荣获大奖的知名演员安德鲁、克拉克扮演。索尼和他和双胞胎孩子杰瑞与娄有一只名为小跳鼠的宠物袋鼠,他们非常热爱与小跳鼠一起分享的田园生活。他们每一次历险都是全新的体验,而整个故事保证能让全家人都乐开怀。
动物杂志
在“跟着鸟专家”中与鸟类观察专家肯、戴尔一起观察美丽的小鸟,在“异兽奇观”中与阿莱克斯、坎伯特一起探索奇异的野兽,动物星球以轻快的杂志风格,重新发掘现实世界的欢乐。全新系列专辑“海底游侠”寓教于乐。将带领我们跟随一群勇敢的年轻人游历浩瀚海洋,搜寻终极探险。这些故事以最前卫的电影风格、探讨动物以及它们与人类之间的关系,为整个家庭带来完完全全的视觉享受和娱乐。
世界级记实片
经典记录片迷将会欣喜地发现自已被邀请进入“动物星球之旅”。这部每天晚上播映的一小时系列专辑可谓迄今为止最优秀的记录片之一,其中,BBC获奖专辑“生活的磨难”和“危在旦夕”好评如潮,其效果震撼人心,与Discovery实力雄厚的记录片制作网络所拍摄的佳作不相上弄虚作假 非洲蛮荒之地到太平洋深海之底,“动物星球之旅”为观众提供高水准的自然历史节目,丰富家庭生活。
动物写实报导
在“动物救难队”和“动物急诊室”其它系列专辑中,动物星球将带给观众全新的电视形式:真情实景的动作剧场,由动物出任主要演员。无论是海豚从鲨鱼口中救出冲浪者,还是警察追捕逃脱的猴子,这些故事使银屏充满欢笑。在“动物急诊室”中我们将亲眼目睹兽医与时间赛跑,竭尽全力抢救生命垂危的动物。而今年下半年,动物星球计划推出另一档系列专辑,介绍一位平日职业就是与爬行动物和两栖动物搏斗的英雄。
动物竞技
动物园星球为了满足年轻一代动物迷的需求,推出内容广泛、种类繁多的各种儿童节目,其中最受欢迎的压轴节目就是系列专辑“动物管理员大赛”,该专辑也是动物星球最出奇创新的儿童与动物同台表演的节目。“动物管理员大赛”由J. D.罗兹主持,在美国圣地亚哥动物园拍摄,测试参赛者对动物一国的了解和知识,内容涵盖趣味智力竞赛、高难度游戏、与动物园里的动物和驯师一起表演,获胜者将有幸成为"当日驯兽师"。
如何饲养动物
动物星球这档一小时的节目将宠物的主人提供各种宝贵的建议。例如,在“动物排排站”中,主持人伯尼.普凯博士将指导人们如何选择最好的家庭宠物,并阐明如何照顾动物,如何最大程度地发掘与宠物共处的快乐。“宠物焦点”由兽医明星杰弗瑞.维伯博士主持,帮助观众更好地了解自已的宠物。在此“宠物焦点”中,动物迷们将有机会拜访维伯博士,以及其他一些受邀上镜的嘉宾专家和各种动物。

最新一周节目时间表
周一
02:00 逃出鬼门关, 峡谷恶夜
03:00 抗癌单车手阿姆斯特朗, 抗癌单车手阿姆斯特朗
04:00 深海禁地, 2
05:00 机场,猪只与娶妻的代价, 机场,猪只与娶妻的代价
06:00 大猫日志IV, 第2集
07:00 灵修少年, 灵修少年
08:00 活佛转世, 活佛转世
09:00 中国新世纪, 汽车改装迷
09:30 中国新世纪, 大辫儿
10:00 当相扑遇上西方, 当相扑遇上西方
11:00 马文鼠来宝, 马文鼠来宝
12:00 大猫日志IV, 第2集
13:00 真正的飞碟, 真正的飞碟
14:00 灵修少年, 灵修少年
15:00 活佛转世, 活佛转世
16:00 中国新世纪, 汽车改装迷
16:30 中国新世纪, 大辫儿
17:00 当相扑遇上西方, 当相扑遇上西方
18:00 回归蓝色大海, 海洋自由
19:00 逃出鬼门关, 峡谷恶夜
20:00 抗癌单车手阿姆斯特朗, 抗癌单车手阿姆斯特朗
21:00 深海禁地, 2
22:00 机场,猪只与娶妻的代价, 机场,猪只与娶妻的代价
23:00 工程大突破, 太空大楼
周二
02:00 流言终结者, 落地子弹伤人
03:00 中国新世纪, 矿工摄影师
03:30 中国新世纪, 798艺术工厂
04:00 非洲的犄角, 非洲的犄角
05:00 成年的试炼, 成年的试炼
06:00 工程大突破, 太空大楼
07:00 回归蓝色大海, 海洋自由
08:00 逃出鬼门关, 峡谷恶夜
09:00 深海禁地, 2
10:00 机场,猪只与娶妻的代价, 机场,猪只与娶妻的代价
11:00 流言终结者, 落地子弹伤人
12:00 灾难鉴识, 内华达化工厂爆炸
13:00 回归蓝色大海, 海洋自由
14:00 抗癌单车手阿姆斯特朗, 抗癌单车手阿姆斯特朗
15:00 深海禁地, 2
16:00 机场,猪只与娶妻的代价, 机场,猪只与娶妻的代价
17:00 工程大突破, 太空大楼
18:00 野性非洲, 沙漠
19:00 流言终结者, 落地子弹伤人
20:00 中国新世纪, 矿工摄影师
20:30 中国新世纪, 798艺术工厂
21:00 非洲的犄角, 非洲的犄角
22:00 成年的试炼, 成年的试炼
23:00 生活科技大解密, 金矿,电扶梯,高球杆
23:30 超猛机器王, 伐木机
周三
02:00 科技新未来II, 第23集
03:00 斗蟋蟀, 斗蟋蟀
04:00 杀人鲸零距离, 杀人鲸零距离
05:00 巫医的新娘, 巫医的新娘
06:00 生活科技大解密, 金矿,电扶梯,高球杆
06:30 超猛机器王, 伐木机
07:00 野性非洲, 沙漠
08:00 流言终结者, 落地子弹伤人
09:00 非洲的犄角, 非洲的犄角
10:00 成年的试炼, 成年的试炼
11:00 回归蓝色大海, 海洋自由
12:00 野猫肆虐, 野猫肆虐
13:00 野性非洲, 沙漠
14:00 中国新世纪, 矿工摄影师
14:30 中国新世纪, 798艺术工厂
15:00 非洲的犄角, 非洲的犄角
16:00 成年的试炼, 成年的试炼
17:00 生活科技大解密, 金矿,电扶梯,高球杆
17:30 超猛机器王, 伐木机
18:00 史前北美洲, 人类新天地
19:00 科技新未来II, 第23集
20:00 斗蟋蟀, 斗蟋蟀
21:00 杀人鲸零距离, 杀人鲸零距离
22:00 巫医的新娘, 巫医的新娘
23:00 超音速新献, 超音速新献
周四
02:00 新知万事通, 第25集
02:30 超强科技工程, 云霄飞车
03:00 拓荒者, 世界最冷的城镇
04:00 非洲大河恋, 长流的鲁非吉河
04:30 非洲大河恋, 奥利凡次河的宝藏
05:00 流言终结者, 流言档案
06:00 浩大工程, 瑞士高达隧道
07:00 史前北美洲, 人类新天地
08:00 科技新未来II, 第23集
09:00 杀人鲸零距离, 杀人鲸零距离
10:00 巫医的新娘, 巫医的新娘
11:00 工程大突破, 太空大楼
12:00 浩大工程, 瑞士高达隧道
13:00 史前北美洲, 人类新天地
14:00 斗蟋蟀, 斗蟋蟀
15:00 杀人鲸零距离, 杀人鲸零距离
16:00 巫医的新娘, 巫医的新娘
17:00 浩大工程, 瑞士高达隧道
18:00 野蛮世界, 野蛮尺寸
19:00 新知万事通, 第25集
19:30 超强科技工程, 云霄飞车
20:00 拓荒者, 世界最冷的城镇
21:00 非洲大河恋, 长流的鲁非吉河
21:30 非洲大河恋, 奥利凡次河的宝藏
22:00 流言终结者, 流言档案
23:00 科技新未来II, 第24集
周五
02:00 灾难鉴识, 圣胡安大楼爆炸
03:00 化外之民, 巴彭哥族
04:00 赛伦盖蒂现貌, 狮子的命运
05:00 灾难鉴识, 圣胡安大楼爆炸
06:00 科技新未来II, 第24集
07:00 野蛮世界, 野蛮尺寸
08:00 新知万事通, 第25集
08:30 超强科技工程, 云霄飞车
09:00 非洲大河恋, 长流的鲁非吉河
09:30 非洲大河恋, 奥利凡次河的宝藏
10:00 流言终结者, 流言档案
11:00 灵修少年, 灵修少年
12:00 活佛转世, 活佛转世
13:00 野蛮世界, 野蛮尺寸
14:00 拓荒者, 世界最冷的城镇
15:00 非洲大河恋, 长流的鲁非吉河
15:30 非洲大河恋, 奥利凡次河的宝藏
16:00 流言终结者, 流言档案
17:00 科技新未来II, 第24集
18:00 野猫肆虐, 野猫肆虐
19:00 灾难鉴识, 内华达化工厂爆炸
20:00 化外之民, 巴彭哥族
21:00 赛伦盖蒂现貌, 狮子的命运
22:00 灾难鉴识, 圣胡安大楼爆炸
23:00 中国新世纪, 矿工摄影师
23:30 中国新世纪, 798艺术工厂
周六
02:00 兇案通灵者, 艾利西柏克
02:30 兇案通灵者, 潘妮赛拉
03:00 X档案大调查, 第2集
04:00 犯罪鉴识实录, 基因证据
05:00 伴我高飞, 空服员的历史
06:00 中国新世纪, 矿工摄影师
06:30 中国新世纪, 798艺术工厂
07:00 野猫肆虐, 野猫肆虐
08:00 斗蟋蟀, 斗蟋蟀
09:00 赛伦盖蒂现貌, 狮子的命运
10:00 灾难鉴识, 圣胡安大楼爆炸
11:00 科技新未来II, 第24集
12:00 中国新世纪, 矿工摄影师
12:30 中国新世纪, 798艺术工厂
13:00 野猫肆虐, 野猫肆虐
14:00 化外之民, 巴彭哥族
15:00 赛伦盖蒂现貌, 狮子的命运
16:00 逃出鬼门关, 峡谷恶夜
17:00 斗蟋蟀, 斗蟋蟀
18:00 生命之光, 生命斗士
19:00 成年的试炼, 成年的试炼
20:00 机场,猪只与娶妻的代价, 机场,猪只与娶妻的代价
21:00 逃出鬼门关, 海上遇难
22:00 鬼影森森II, 幽暗森林
23:00 化外之民, 巴彭哥族
周日
03:00 中国新世纪, 矿工摄影师
03:30 中国新世纪, 798艺术工厂
04:00 斗蟋蟀, 斗蟋蟀
05:00 挑战大森蚺, 挑战大森蚺
06:00 化外之民, 巴彭哥族
07:00 生命之光, 生命斗士
08:00 野性非洲, 沙漠
09:00 灵修少年, 灵修少年
10:00 活佛转世, 活佛转世
11:00 工程大突破, 抢救纽奥良
12:00 浩大工程, 杜拜滑雪场
13:00 流言终结者, 流言档案
14:00 生命之光, 生命斗士
15:00 野性非洲, 沙漠
16:00 科技新未来II, 第24集
17:00 大猫日志IV, 第3集
18:00 化外之民, 巴彭哥族
19:00 中国新世纪, 矿工摄影师
19:30 中国新世纪, 798艺术工厂
20:00 杂乱兵俑疑云, 杂乱兵俑疑云
21:00 失落的达文西密码, 失落的达文西密码
23:00 浩大工程, 杜拜滑雪场

❼ 魔兽世界和魔兽争霸

魔兽世界是经美国暴雪公司授权由网易代理在华全面代理的3D大型多玩家在线角色扮演游戏

基于《魔兽争霸》NetGame

游戏有PC版与MAC版,在中国大陆的代理商并未推出MAC版.在中国台湾省运营的魔兽世界有MAC版本。

数以千计的玩家可以同时在同一个世界里一起冒险。

完整世界史诗背景

魔兽争霸系列游戏经过长达十年的发展,魔兽[2]魔兽世界已经成为一个拥有巨大而完善的故事背景和庞大的历史架构的魔幻世界,各种设定更为广大玩家接受和推崇。网络游戏魔兽世界也因此拥有完整的世界设定,堪称史诗的游戏背景,主线故事与游戏的发展环环相扣,引人入胜。

游戏类型自由选择

游戏提供了四种不同的服务器类型,定有一种方式适合你的口味:普通服务器、PvP(玩家对抗玩家)服务器、角色扮演服务器和角色扮演PvP服务器。

上百个场景,豪华的大场面制作,写实风格的地形地貌,贯穿整个魔兽世界大陆板块。在森林、沙漠、雪山和其他奇山异水中探索广阔的世界。

完美的豪华音乐背景,成全玩家完美的视听享受。

十大种族个性鲜明

魔兽世界设计了10个种族可供玩家进行选择。(包括暗夜精灵、人类、兽人、牛头、矮人、亡灵、巨魔、侏儒、血精灵以及德莱尼)。每个种族都各有自己鲜明的特色,包括各个种族各自的故事背景,城市,能力特点以及不同的运输方式和坐骑。玩家可以选择加入联盟或是部落。

十大职业独一无二

魔兽世界设计了10个职业,包括神圣的圣骑士、善于变形的德鲁伊、勇敢无畏的战士、能量强大的法师、精通恶魔召唤的术士等等。每个种族都各有特定的职业可供选择。游戏内各职业除了各自拥有种类繁多的技能和法术外,还拥有不同的天赋树,玩家可以创造出属于自己的完全个性的人物角色。在《魔兽世界:燃烧的远征》之前的版本中,圣骑士为联盟独有,萨满祭司为部落独有。在《魔兽世界:燃烧的远征》中联盟方新加入的种族德莱尼人可选萨满祭司,部落方新加入的种族血精灵可选圣骑士。在《魔兽世界:巫妖王之怒》开启后,将加入一个新的职业——死亡骑士。

遇见许多熟悉的,以及新加入的角色和怪物。

通过完成诸多庞大而又具有挑战性的又有趣的任务,来续写艾泽拉斯历史篇章。

穿越各种类型和困难度的地下城,探索一个未知的史诗般世界。

探索8座主城,这里是各个种族人民栖息的家园。

各类专业技能,度身打造个性装备。玩家可以调配试剂,采集原料,与他人互通有无,成就财富人生。

购票乘坐空中航班,狮鹫与双足飞龙带您旅行。船只与地精飞艇,让您走遍世界。

达到一定等级的玩家能够购买私人坐骑。

加入公会,与志同道合的伙伴并肩作战;建立自己的公会,招募玩家共同奋斗!一起享受游戏的乐趣!

邮寄金币、物品和信件给他人,或者给自己的其他角色,轻松转移财产。

使用拍卖行,买卖物品,各取所需。

聊天系统,好友列表及生动有趣的表情/语音系统,帮助您与他人轻松互动。

高级装备分拾取绑定和装备绑定。人物身上的装备不能再被交易,只有分解或者出售给NPC。

使用XML定制个性界面。

非常注重细节的雕琢:如牛头人在静止不动时会自己瘙痒;路边的怪物狼见到旁边的兔子会自己奔过去猎食;购买装备有试衣间试穿;寻觅到非任务的地方,翻过一个山头,还可能发现一个没有发现的世外桃源,里面有人有村落。。。

不同的人会在此满足不同的需求:不仅有任务、副本可以体验升级的乐趣;还可以在水边垂钓欣赏风景;更有玩家组成登山旅游团,攻克一个个难以征服的高峰,到wow各有名景点合影留念。

画面精致,在游戏中还可以欣赏到瑰丽的景色。景色会随着时间而变化,让玩家在不同的时间欣赏到不同的景色,沉浸于游戏的乐趣之中。

暴雪在2007年1月正式发行《魔兽世界:燃烧的远征》。而国内,资料片于2007年9月6日更新。暴雪在资料片中,为玩家提供更富有乐趣,能适合很多休闲类型玩家的内容。改变了刷战场、刷荣誉、刷副本的单调玩法。

资料片中的新特性:

等级上限提高到70级

新增两个可选种族:血精灵和德莱尼

开放PvP竞技场系统

全新战场:风暴之眼

新增城市:埃索达,沙塔斯和银月城

黑暗之门外的全新地图:外域

艾泽拉斯及外域等地新增大量高级地下城

可选择难度的地下城设置系统

可在外域使用的全新飞行坐骑

更多新奇危险的怪物,包括新的精英级世

界Boss

增加数百个新任务

增加数百种新物品

全新专业技能:珠宝加工

插槽物品

其他游戏细节:

专业

在魔兽世界中,玩家可以学习的专业有12个.

其中主要专业有:剥皮,制皮,裁缝,附魔,采矿,工程,草药,炼金,珠宝加工,锻造,铭文。每个玩家只能学习其中的两个.可以遗忘。

另外有3个附属专业:钓鱼,烹饪,急救,玩家可以学习所有这3个专业.学习后不能遗忘。

乘骑

在玩家达到30级可以学习骑术,之后就可以购买坐骑,坐骑的速度有两种,一种是在60级之前可以骑的提高移动速度60%的坐骑,另一种是在玩家达到60级之后可以乘骑的提高移动速度100%的坐骑.70级之后可以乘骑能在空中飞行的飞行坐骑。

魔兽世界中为艾泽拉斯上的不同种族提供了多种坐骑。例如人类,通常骑马,而兽人更喜爱他们所信任的战狼。

坐骑是玩家可以永久保留的一种特殊宠物。使用坐骑需要坐骑天赋[Ridingtalent],还可以拓展训练[Training]技能,掌握骑术的专家可以使用大部分其他种族的坐骑。

坐骑不只为了漂亮,它们可以让玩家的旅行速度比徒步大大加快。当玩家骑在坐骑上,可以完全控制坐骑。为了避免和怪物冲突,玩家骑在坐骑上就不能发动攻击,同样,怪物也无法攻击玩家的坐骑。与之相反,当玩家骑在坐骑上时,所有的攻击和伤害都直接作用于玩家身上,而坐骑不会受到伤害。如果一个骑在上面的玩家死掉了,坐骑变为“未召唤”[Unsummon]状态,当玩家复活回到世界中,可以使用“再召唤”[Resummoning]来找回坐骑。购买乘骑需要一定的声望(本族的除外).在一些副本中也有可能掉落乘骑,这类乘骑可以直接使用,只有等级的要求.如AQL的虫子.

战场

联盟与部落的玩家可以在战场中进行对战,获胜一方可以得到战场声望和阵营荣誉,在战场声望达到一定程度时可以购买一些史诗级别的装备.

目前开放的战场有:

战歌峡谷:双方通过抢夺对方营地中的旗帜,首先抢夺到对方3个旗帜的一方获胜.

阿拉希盆地:双方通过抢占资源生产点获得资源点数,资源首先达到2000的一方获胜.

奥特兰克山谷:双方先击杀对方战场军官或先使对方的600援军值减少到0的一方获胜.

风暴之眼:双方通过抢占资源生产点和抢占战场中间的旗帜获得资源点数,资源首先达到2000的一方获胜.

由于战场中通过声望获得的物品和在己方荣誉达到最高级别后可以购买的物品非常优秀,所以不可避免的出现了战场刷荣誉的现象.

副本

虽然入口是相同的,副本的地图也只有一个,但不同组队的人所进入的副本,更象是进入了不同的时空,在那里你除了能看到自己的队员和大大小小的怪物以外,无法看到其他玩家。暴雪放出了巫妖王之怒的系统需求(http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=10960996582&sid=1),相比燃烧远征的系统需求要高:

【PC系统需求】

操作系统:WindowsXPSP3,WindowsVistaSP1

处理器:

最低:Intel奔腾41.3G或AMD速龙XP1500+

推荐:双核,例如Intel奔腾D或AMD速龙64X2

内存:

最低:512MB内存(Vista要1GB)

推荐:1GB内存(Vista要2GB)

显卡:

最低:带硬件T&L[TransformandLighting]的32MB显存3D图形处理器,例如ATIRadeon7200或NVIDIAGeForce2系列显卡以上。

推荐:具有顶点像素渲染[VertexandPixelShader]的128MB显存3D图形处理器,例如ATIRadeonX1600或NVIDIAGeForce7600GT系列显卡以上。

声卡:DirectX兼容声卡或主板内置声卡

【Mac系统需求】

操作系统:MacOSX10.4.11以上

处理器:

最低:PowerPCG51.6G或IntelCoreDuo处理器

推荐:Intel1.8G处理器以上

内存:

最低:1GB内存

推荐:2GB内存

显卡:

最低:带硬件T&L的64MB显存3D图形处理器,例如ATIRadeon9600或NVIDIAGeForceTi4600系列显卡以上。

推荐:具有顶点像素渲染的128MB显存3D图形处理器,例如ATIRadeonX1600或NVIDIA7600系列显卡以上。

所有平台

控制:需要键盘和鼠标。不支持非键盘和鼠标的输入设备。

网络:必须有已连接的宽带互联网连接。

鼠标:推荐带滚轮的多按键鼠标。

硬盘:15GB可用硬盘空间。下载网站

❽ Discovery摸金派*全面分析讲解摸金派怎么挖宝

一、摸金派是干什么?
简单了解:
派克集团是美国的一家互联网公司,技术团队是美国人,2015年6月成立,投资人是矩阵风险投资管理公司,最大的股东是中国人。 摸金派是派克集团旗下的一款APP软件,摸金派是一个像微信一样的社交软件,但科技更先进,可以实现虚拟和现实相结合的社交功能。
在摸金派分为三个角色:
1.免费用户:不参与任何投资,只是用APP进行社交,转账(不限制金额转账,转账支付秒到帐),购物消费(享受消费全返),玩游戏等等功能。
2.理财用户:投资获得双倍回报,每周释放4%,50周释放200%;每累计满300π(1.1万)就会获得双倍收益。
3.π付商家用户:首先成为摸金APP理财者(满1.1万),可以免费申请π付商家,形成线上引流到线下消费及本地城市商家互动性的一种新的销售形式。
深度了解:
派克集团打造泛娱乐产业化,使用户群体粘性更强,提出并执行了金融社交娱乐化概念,将金融理财属性融入APP中,增强用户的娱乐性、粘性和忠诚度。摸金派是派克集团旗下的一款APP软件,其理念是打造一款现象级的APP,里面含有金融理财、转账功能、导航模式、聊天模式等多种用处,摸金派在中国推广力度是最强的,全球几十个国家辐射,从2016年9月-2017年3月24日实际注册用户达300万以上,π付商家从1月5日上线,截止2个多月已经有11万商家用户。
在所有的经济体中,金融是核心,所以,共享金融将会成为下一个风口,什么叫共享金融呢,就是指人们把闲置的资金拿出来公共发行一种信用资产,从而获得收益,即是共享金融。共享金融就是共享信用。
共享金融需要更多的大众参与并共同分享利益,而这种大众参与的模式,将朝着人类的天性社交化、娱乐化方向发展,即“金融社交娱乐化”。
因此,2016年11月,美国的FOX、ABC、NBC三家媒体共同报导:《洞察未来金融趋势:金融社交娱乐化将成为一种世界级现象》。
同时,2016年12月9日,哈佛大学的哈佛商学院将Discovery共享金融模式作为专题课题进行研究。
能够走进哈佛,不是公司有盈利有钱就能进去,目前走进哈佛的有NIKE、微软和facebook,这三家企业当前市值都是千亿美金以上。
共享金融的商业模式是怎么来的呢?是由“派克集团”提出并首创了共享金融的商业模式,派克集团是什么样的公司呢?
关于:Discovery
1) Discovry首先是共享金融的产物,共享金融就是人们用闲置的资金共同发行信用资产,在这里的信用资产就是π资产,应用区块链的技术发行和管理信用。
2)派资产的价值
(1)派克泛娱乐生态系统硬通货,区块链管理信用,用金融社交娱乐化的概念建立集团生态闭环。
(2)利用AR技术推动泛娱乐生态产业链的发展,强烈的用户体验感增加用户的粘性;
(3)让金融回归本质:服务于实体经济。派付,支付即发行,消费即发行,发行即收益,相当于免费购物!从而带动消费,促进商家生意,让购物变得随心所欲。
3)Discovry同时也是金融社交娱乐化的产物,Discovery是一个连接虚拟与现实的社交游戏,通过设置藏宝与寻宝两个任务,让玩家在探索与分享中,尽情体验现实世界中错过的美好与感动。
二、摸金派公司实力如何体现?
简易了解:
1、摸金派有两大世界最前沿黑科技技术:AR技术及区块链技术(区块链这里不用过多了解,有想了解的看深度了解)。
2、APP软件价值非常高(可以随便找个做APP软件的,你可以问他模仿摸金派APP需要多少钱,会告诉你上千万。)同时半年来APP更新43次增加功能及优化,没有钱和技术团队是做不到的!
3、摸金派在美国哈佛大学进行演讲,哈佛商学院主题演讲的目前为止只有四家公司,第一家微软,二是Facebook,三是Nike,第四个就是Discoveryπ(摸金派)。见深度了解。
4、摸金派上市计划由德勤会计师事务所负责(德勤会计师事务所(Deloitte & Touche)是世界四大会计事务所之一,负责耐克、微软等上市)。见深度了解。
深度了解:
1、具体感受AR的魅力吧,我们扫描阿迪达斯的图片,会直接出来阿迪达斯的广告视频,震撼你的眼球!AR下载地址:https://app.pi-group.biz/appdownload/us/ar.html
区块链讲解:
(π)开源代码已经公布,可以进开源代码程序网址https://github.com
π在GitHub网站上做了第三方开源
朋友们可以通过网络查询一下GitHub的地位。他是全球最大的实力最强的公信力最强的技术最强的开源码网站。比特币也是在GitHub上做的第三方开源,从今天开始。派资产永远存在,永远没不了。朋友们为我们的选择欢呼吧!懂白皮书详见下一个链接!
三、摸金派法律安全性?
简易说明:
1、关于法律,根据中华人民共和国刑法第224条规定:三级以上多层次分销有直接金钱收益的称之为传销。而摸金派推广没有任何推荐奖金、对碰奖金、层碰奖金、分红奖金等,我们推广市场只是加速我们自身投资额释放的时间速度。例如我们投资20万,我们一年的收益是40万,每7天收一次钱,累计收到40万结束,总共用时为11.5个月,如果我们推广市场,我们40万可能5个月就收回来了,拿到我们本应该得到的钱,只是时间加速了!因此我们和推荐者有时间上的关系,而没有直接金钱上的关系。因此我们是规避法律风险的!
深入说明:
1)技术(区块链)
区块链发行,保障其公开透明,公平公正,去中心化,无人为控制。
藏宝多少就发行多少,不藏宝就不发行,按需发行,保持合理和平衡。
递减发行,有效去除泡沫,5年递减到正常通胀水平,5年平台将会崛起。(20年前,20-30年崛起一家企业;互联网诞生,10年就能崛起一家企业;如今,移动互联网时代,3-5年即可崛起一家企业。)
2)应用价值
(1)内部闭环
π资产是派克集团内的硬通货,游戏的资源装备皆可使用π资产购买,而游戏中的将领唯一只能使用π支付;派克成人使用π支付,派克所有的板块皆可使用π支付,形成一个有效的内部闭环,增加π流通,从而通过流通产生价值。
(2)外部循环
π付,有效的形成外部循环,形成一个π共享金融生态圈,人们越来越多用于支付,越来越少卖出π资产兑现,更好的让π资产稳定价格和价值;藏宝时候购买都是一次性,但是挖宝都是按照5%挖到卖出,π支付时候都是一次性购买支付,返还发行都是16%每月发行;买单总是大于卖单,而且π付越来越多,卖出就越来越少,因此价格就能稳定;只要价格稳定,我们靠的是发行赚钱,发行了多少量到我们手上,我们就能赚多少钱。
四、摸金派理财静态及动态收益讲解?
简易说明:
1、静态:就是投资最少300π(1580美金=1.1万人民币)的倍数,公司会给你2倍收益,50周拿完,1.1万变成2.2万。5.5万以下建议不要复投,每周拿钱就可以了!5万以上复投收益会更高。这里要明白每满300π才会给双倍,如果不满累计到300π也是给的! 举例:投资27万,复投6个月大约收益为100万。 2017年1月1日投,复投到6月1日,然后开始每7天提钱,7月16日共提款27万。然后2017年7月16日-2018年6月1日提73万。
2、动态:理解上稍微复杂一点,简单说动态波比在10%--15%左右,就是你做1个亿的业绩,你可以收入1千万-1千5百万左右。(你的静态投资不能过低,除非市场跟着快,复投效率快,我们是解锁自己的投资额!)相信见深度了解!
五、摸金派利润来源及盈利支撑!
简单了解:
1,货币属性中的流通性,π资产的发行由自行设定的开源去中心化发行。白皮书和开源代码发布网站与比特币同一个网站。 2,派克游戏装备,材料买卖收入(土豪都是花费几百万玩游戏的),摸金派app提现充值手续费,π世界卖的土地(9平方公里的虚拟土地平均成交额为15万一块地(多的都几十万),已经卖出去几百块地)。派克成人网站销售的钱,其他3大版块正常建设中。 3,初始1000万π的钱(3.6个亿)公司收取。 4,公司股权的收入(很多土豪几百万购买,几十万很多人在买) 5,庞大的资金流,现在3月20日500万注册用户投资及商家π付版块的资金流(类似微信钱包,在微信后台是一组数据,钱在微信,一天不拿钱属于腾讯一天,一年不动,钱属于腾讯一年) 5,沉淀资金,我们π买完剩余的美金和剩余的π(类似支付宝余额宝,我们银行卡里有5块或者10块钱,可能卡就不要了,这部分钱沉淀给银行了,一亿个人这样,就是10亿归银行)。
深入了解:
(1)产业盈利
派克集团六大板块都是盈利能力非常强的产业,会产生盈利。
(2)资本收益
派克集团已经在走上市流程,反向收购上市公司和自己上市同步进行,由德勤会计师事务所签订协议,负责上市。
《口袋妖怪》这款游戏,应用了和我们一样的AR技术,在澳大利亚和新西兰两个小国家上线一星期,让任天堂的市值增加了600亿;口袋妖怪是到大街少去捉妖,而我们是寻宝,我们更具有用户粘性,将会更有价值;
Photoshop让P图从专业化走向平民化,使得其市值为450亿$,当今,AR属于黑科技,全球都是专业人士的专属,而只有Discovery将其平民化了,可见其市值有极大的想象空间。
当公司有足够的盈利,π资产的价格更容易稳定,当π资产的价格半年不跌,一年不跌,两年不跌,人们就会习惯的认为,π资产不会跌价,而π资产的价格稳定,也使得所有持有π资产的人不会观望和等待π资产的价格上涨再去卖出,所以不会出现人为心理上导致的抛售现象,所以π资产的价格稳定价值就稳定。金融做的是信用和信心,人们对价格有信心,π资产的流通,包括藏宝投资和消费支付都会越来越多。因此,Discovery前景大好,安全又长久。
六、摸金派π付商家了解!
简易了解:
通过摸金派的派付模式,商家可以解决自身痛点!商家痛点基本是本地商家没有客源,客源又了留不住,顾客不忠诚,打折促销顾客也不愿意买单,自身实体销售额连连降低,广告成本大等等!成为摸金派π付商家均可以解决!首先全返模式,顾客的粘性变的更强,返多久钱基本锁定多久,同时他身边人脉也归你了,而且庞大的摸金派客户群体都是你的隐性客户。自身上交公司的利润也有2倍返还!
商家与派付合作的七大价值: 1、货款结账秒到; 2、藏宝双倍及藏宝引流; 3、通过全返引流客户; 4、通过发英雄帖红包引流; 5、AR藏宝引流客户; 6、跨界锁定商家产生受益; 7、商家让利得双倍。 下面举真实例子
深入了解:
关于摸金派全返的具体说明: 1、关于成为派付商家:首先成为APP摸金派的理财用户,即投资1.1万成为藏宝理财用户,下载商家版APP,进行填写资料免费申请成为π付商家!然后在商家版块进行上架自己的产品!所有摸金派会员在APPπ付里就可以看到你的产品。 2、关于消费:商家根据下列表自己设定交个公司比例,比例不同返还时间不同,假设比例为30%,系统设定返还时间为42个月。
举例说明:A用户是消费者,进入商家B,通过π付付款了30000π(110万人民币)购买了一辆奔驰汽车,商家B设定的比例为30%,返还时间为42个月。商家B可以得到30000*70%=21000π(76万),提现即可,当天到账!剩余的9000π(34万)系统自动交给公司,公司以9000*2=18000π(68万)返给商家B。
商家B每月返还收益为:18000π(68万)÷42个月=428.5π(15514元) 顾客A不仅可以得到110万的车, 每月返还收益为: 30000π(110万人民币)÷42个月=714.28π(25857元)
消费者和商户得到的藏宝图中,有至少一张带有消费任务,完成藏宝任务时又会到下一家商户去消费,这样就能形成消费闭环,让接受π付的商家能够越来越多的用户光顾,当商户越多,消费者越方便也会越来越多,就会形成一个π共享金融生态圈,π的流通就会越来越大,价值也越来越大。
AR,派付新亮点,(用AR演示展示商家AR图片的震撼效果);当商家个人藏宝达到30000π,即可自己上传AR内容。
七、摸金派π付商家与其他返现商城的本质区别!
近年来,电商冲击实体零售,实体经济遭受严重打击。反观π付,这种不断为商家带来消费者的商业模式则正在拯救实体经济,这就是我们要提倡的新零售。
马云在2016年10月13号云栖论坛说过:未来电子商务将会消失,线上业务不结合实体将会消失,线下实体不结合线上业务将会被淘汰。
π付的消费全返,和其他例如云联惠等,有什么优势?
宇宙间万事万物都是历史发展的必然结果,消费全返也是如此。同时,每一个新事物新模式都有先烈和先驱之分。
在消费全返这个新模式中,以云联惠为代表的一大批公司,因为先天不足,所以,将会注定成为先烈。
他们是以中心化发行的积分来返还,先天就信用不足,因为发行者可以随意更改游戏规则,所以解决不了金融最核心的本质,也就是“信用”问题。所以无一例外地都会遇到积分无法交易、兑现,无法大范围流通、支付的问题。
而π付消费返还,是以智能资产~π资产~做返还,而π资产是以开源了的区块链技术来管理和发行的,公开、公正、公平、透明,全网记账,所有的交易都是不可逆的,是完全去中心化、去信任的算法。因此π资产能解决金融最本质的信用问题,这就是π资产理论上能流通、做支付的根本原因,而随着全球范围内共识者以几何倍数递增,这个理论很快就会变成现实。
综上所述,积分全返模式与智能资产消费增值模式是技术上的代差,积分全返信用先天不足,是不可能实现的,所以注定成为先烈。这也就是现在所有的积分项目都无一例外陷入兑付困境的根本原因。

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